Micsoda időket élünk! Hát ma már minden megtörténhet?! A jelek szerint igen; hála érte többek között a Flair szoftverháznak, ahol még mindig mernek nagyobb lélegzetvételű játékokat fejleszteni C64-re is. Jó példa erre a Winter Super Sports, valamint az Elvira sorozat, melynek immár a harmadik része is megjelent. (Másodikként figyelembe véve az Elvira I arcade verzióját, bár azt néhányan szívesen elfelejtenék…) Lássuk csak, mit tud az a játék, amelyikről az angol szaksajtó dicshimnuszokat zengett, és nemes egyszerűséggel csak a legjobb 64-es kalandjátéknak nevezte.

Kerettörténetnek talán álljon itt az, amit eredetileg is annak szántak:

Örülök, hogy újra látlak! A családi kastély eladásából sikerült annyi pénzt megspórolnom, hogy megvegyem a filmstúdiót, amire mindig is vágytam. Meg fogsz lepődni, milyen jó horrorfilmeket készítünk. Remélem, hogy nem őrülök meg a sok elmetszett toroktól és vértől. Apropó, van egy új barátom, aki kielégíti minden szükségletemet, már ha érted mire gondolok. Már itt kéne lennie, hogy segítsen befejezni néhány jelenetet a sírkő mögött, de rá jellemző módon, biztos alszik valahol. Rendszerint nappal alszik és egész éjjel ébren van. Szeretném tudni, mi okozza ezt? Ha látod a parkoló környékén mászkálni, mondd meg neki, hogy húzza ide a *****!

A meglepően csúnya intro megtekintése után, a stúdió bejárata előtt találjuk magunkat. Megpróbálunk bemenni a főbejáraton, de mint általában az ilyen helyek főbejáratai (az éjszaka kellős közepén) – ez is zárva van. Induljunk el jobbra, próbáljunk meg bemenni a szomszédos kuckóba, ám az itteni “főbejárat” is – nem jellemző módon – zárva van. Jobban körülnézve találunk egy követ, melynek segítségével már be tudunk hatolni az őrök szobájába. Nyissuk ki a jobb oldalt található ajtót, ahol meglepve tapasztalhatjuk, hogy egy halott őr dől a nyakunkba. Hmmm… Elvira meglehetősen realista horrorfilmeket forgat, bár a szereplőket szerintünk illik előre értesíteni. Nézzünk körül a szobában, ha kandi kamerát nem is, de egy kulcsot mindenképpen találunk a halott őr mellett. Ezt a kulcsot helyezzük el a balra található konzolban, majd kapcsoljuk be a szerkezetet, és gépeljük be a kért kódot. Ezek után a kint található ajtó kinyílik, szabad az út a stúdióba.
A játék elkezdését elősegítendő, ennyi információ talán elég is lesz. Az irányítás teljesen ikonvezérelt, s mint ilyen, rendkívül egyszerű. A helyváltoztatást lehetővé tevő nyilakat a jobb alsó sarokban találjuk a négy égtájnak, valamint a le/fel iránynak megfelelően. Csak a kivilágított nyilakra érdemes clickelni. Ha a négy nyíl közé clickelünk, a bátor kalandor megfordul. A bal felső sarokban látjuk az éppen aktuális egészségi állapotunkat jelző kis figurát. Minden fontosabb testrész állapotát külön jelzi a program, a testrész mellett található kis számmal. Bármelyik szám csökkenjen, vagy legyen rossz esetben nullával egyenlő, az a további játék során kihatással lesz az egész test működésére.

A jobb felső sarokban található ikonok a következők (balról jobbra ill. felülről lefele haladva):
Bőrönd: ráclickelve megjelennek a nálunk található tárgyak ikonjai a képernyő alsó részén található ablakban.

Scanner: a szobában már felvett, ill. megtalált tárgyak ikonjai jelennek meg az ablakban.

Varázslatok: a már összekotyvasztott varázslatok ikonjai.

“Szakácskönyv”: megjelenik az ún. Spell Book a lehetséges varázslatok listájával ill. receptekkel.

Támadás ill. védekezés: csak harc módban aktívak, karddal természetesen védekezni, a pajzzsal pedig támadni lehet.

Ha valamelyik, a képernyőn található tárgy nélkül nem lenne teljes életünk, van esély arra, hogy a következő módon felvehetjük: vigyük a nyilat a kívánt tárgyra, nyomjuk meg és tartsuk a tűzgombot, majd a tárgyat vigyük a bőrönd ikonjára. Ha valamelyik tárgyat meg akarjuk vizsgálni, az eljárás hasonló, csak most a tárgyra állva a tűzgombot kétszer nyomjuk meg. Ha az adott tárgyat használni akarjuk, egyszer clickeljünk rá, majd az eddig üres parancsmezőben megjelenő utasítások közül válasszuk ki a megfelelőt. Lehetséges, hogy a tárgyat le akarjuk tenni, oda akarjuk adni valakinek, netán speciális módon akarjuk használni, akkor a tárgy felvételénél már megismert módon járjunk el, csak most a tárgyat ne a bőröndre, hanem a képernyő megfelelő részére vigyük.

A játék során állandó jelleggel jelen vannak, ill. a kis emberkét ábrázoló ikon segítségével megjeleníthetők a következő állapotjelzők:

LEV – Azt mutatja, mennyire jól haladunk a játékban. Minél nagyobb, annál jobban fog karakterünk harcolni, ill. annál hatásosabb varázslatokat tud létrehozni.

EXP – Tapasztalat, azt mutatja hogyan haladunk az adott szinten.

PP – Minél több ilyen pontot gyűjtünk, annál több varázslatot tudunk végrehajtani. Hogy miért, az később, a varázslatok leírásánál ki fog derülni.

HP – Azt mutatja, mennyire “rugalmas” a karakterünk.

WS – Minél nagyobb, annál jobban kezeljük fegyverünket.

WP – Akkor fog nőni, ha inkább a harcot választjuk a futás helyett.
MR – Minél nagyobb, annál jobban ellen tudunk állni a természetfölötti erőknek.

STR – Ha nagy, akkor talán nagyobb az erőnk, mint a támadónak.

PR – Karakterünk mérgekkel szembeni ellenállását mutatja.

INT – Intelligencia; azt mutatja, hogyan boldogulunk a játékkal.

A játékban található ellenséges lények nagy részével meg kell küzdenünk. Ilyen esetben a játék átvált csata üzemmódra. A támadás ikonnal váltsuk át a kurzort kard alakúra, majd vigyük az ellenfél testére. Tartsuk folyamatosan nyomva a tűzgombot, és mozgassuk a nyilat ellenfelünk testén, így keresve gyenge pontjait. Ha szerencsésen megtaláltuk, a nyilat tartsuk rajta, innen kezdve már csak idő kérdése, hogy a harc befejeződjön. Az, hogy a harc után a játékállást töltjük vagy mentjük, nagyban függ a HP és a WP mutatóktól.

A varázslatokat eddig csak megemlítettem párszor, itt az ideje, hogy kissé részletesebben is foglalkozzunk velük. Mindegyik varázslat létrehozásának két feltétele van: el kell érni a minimális szintet (LEV), valamint nálunk kell hogy legyenek a hozzávalók. Ha ezek megvannak, és létre akarjuk hozni a varázslatot, a következőképp járunk el: clickeljünk a könyvre, majd válasszuk ki a kívánt varázslatot. A könyvben a bal felső sarokban megjelenő ikonnal lehet lapozni. A varázslat kiválasztása után clickeljünk a Book ikonra, majd vigyük a hozzávalókat a könyv lapjára. Ha mindezt megtettük és a megfelelő hozzávalókat vittük a lapra, clickeljünk megint a Book ikonra, és a varázslat egy új ikonként megjelennik az ablakban. Hogy egy varázslatot használni tudjunk, rendelkeznünk kell az adott varázslatra jellemző mennyiségű PP-vel. Bármelyik varázslat használatakor ez levonódik az aktuális pontszámból, mindent figyelembe véve, tehát az elmondható varázslatok száma, egy adott időn belül nagyon is véges. Meglehetősen kínos, mikor harc közben a nagy varázsolgatások közepette megjelenik a “not enough points to cast spell” felirat.

Végül, de egyáltalán nem utolsó sorban, leírnánk hogy milyen varázslatok léteznek, ezeknek mik a jellemzőik, és amennyiben tudok, egy pár tippet is. A lista a következőképp értelmezendő:
Varázslat, szint, szükséges PP, hozzávalók. Hatás.
Absorb Magick, 8, 8, gránit (Garnet) és bármilyen abszorbens (elnyelő, felszívó) tárgy. Egy kis ideig semmilyen varázslat nem hat a karakterre. Csak tipp: valószínűleg az emeleten kell használni, ahol az ágy magához vonz és egy vámpír hölgy pedig elfogyaszt uzsonnára.

Bind Demon, 9, 15, ismeretlen. A megfelelő körülmények között foglyul ejti a természetfölötti lényeket. Abból a huncutságból, hogy a hozzávalók ismeretlenek, csak arra tudok következtetni, ez a varázslat nagyon is jól jönne majd valamikor a játék végén…

Bless, 1, 5, szentelt víz és egy kereszt. A segítségével megáldott fegyver nagyobb sebet üt a pogány teremtményeken. Szentelt víz a templomban, a felvételéhez szükséges kémcső pedig a laborban az épület pincéjében van.

Courage, 3, 8, egy kis pohár alkohol (bátorrá tészen!). A varázslat elmondója (az alkohol fogyasztója) elfelejti minden félelmét.

Cure Wounds, 9, 12, pohár szentelt víz. A test visszanyeri eredeti állapotát. Nem ragaszkodik a pohárhoz, elég a kémcső is, a katakombákban előbb-utóbb felaprítanának nélküle, ebből adódóan ne oda vezessen az első utunk. Roppant hasznos varázslat.

Enchant Weapon, 3, 6, smaragd (emerald) és egy reszelő. Nagy sebet üt, a smaragd a katakombákban van.

Fear, 6, 7, egy szem a boszorkánytól. Gyengébb ellenfelek rettegni fognak elmondójától.

Fireball, 4, 8, valamilyen könnyen gyulladó anyag. Egy tűzlabda indul az ellenfél felé, közepes sebet okoz.

Freezing Blade, 8, 9, két hideg tárgy. A fegyver lehűl és nagyobb sebet üt.

Healing Hands, 1, 3, semmi. Kisebb gyógyítás egy testrészen. Nem túl jó varázslat, nyílvánvalóan arra készült, hogy már a játék elején is tudjuk gyógyítani magunkat.

Herbal Healing, 5, 6, ehető gomba (edible fungi). Erős javulás az egyik testrészen és gyengébb az összes többin.

Holy Blast, 5, 6, két, vallással kapcsolatban álló tárgy. Villám, mely közepes sebet üt pogány teremtményeken. A két tárgy nyugodtan lehet a már kezdéskor nálunk lévő feszület, valamint a templomban felvehető aranykereszt. Csatában nem, ám ha olyan teremtmény támad meg, ahol a játék nem vált át csata módba, érdemes használni.

Ice Dart, 1, 4, semmi. Jégszilánkokat lő az ellenfélre, kis sebet üt.

Lightning Bolt, 7, 11, egy ametiszt és egy tányér. Elektromos szikra az ellenfél testére, komoly sebet üt. Az ametiszt a katakombákban van, a tányért pedig a konyhából hozhatjuk el.

Luck, 2, 4, valami ami kapcsolatban van a szerencsével. Az elmondóját rendkívül szerencséssé teszi. Egy nyertes lottószelvény pont megteszi, de a játékban nem hiszem, hogy bárki is találna ilyesmit.

Magic Muscles, 5, 7, 3 fémtárgy. Használóját rendkívül erőssé teszi.

Magical Armour, 7, 12, kettő nemesfémből készült tárgy. A használóját erős mágikus mező veszi körbe, ami csökkenti a sebezhetőséget.

Nova, 9, 15, robbanó folyadék. Tűzpatak keletkezik, mely minden látható szörnyet megsemmisít.

Protection, 2, 6, egy fémtárgy. A Magical Armour gyengébb formája.

Resist fire, 5, 7, tűzoltókészülék. Elmondója immunis lesz a tűzzel szemben. A készülék még a kódot kérő ajtók előtt található bejárat bal oldalán van, használni pedig valószínűleg abban az emeleti szobában kell, ahol belépésünk után lángnyelvek csapnak fel.

Resurrect, 10, 20, ismeretlen. Feléleszt egy szent embert. A templomban találunk egy halott papot, valószínűleg őt kell majd feléleszteni vele. Ugye mindenki észrevette, hogy nincsenek megadva a hozzávalók. Vadakat terelő juhász legyek, ha nem nélkülözhetetlen varázslatról van szó.

Revive, 4, 6, egy büdös tárgy. A használó eszméletét veszti, és automatikusan gyógyul. A hűtőkamrában található egy darab erősen büdös sajt.

Summon Storm, 7, 9, barométer. Vihar keltésére szolgál.

Trueflight, 8, 9, tollak. A varázslat mindig az ellenfél legjobban sebezhető pontját éri.

Turn Undead, 3, 12, egy agy. Elűzi az élőhalottakat. A konyha folyosója felé kolbászolva még átenged ugyan egy erősen rothadófélben levő egyén, ám visszafelé jövet már kegyetlenül lemészárol. Lévén ez az egyetlen kijárat arról a helyről, ez kezdetben meglehetősen kínos helyzetet teremtett, míg meg nem találtam azt a bizonyos agyat a pincében levő labor polcán. Ezek után már egyetlen mozdulattal egyeztetni tudtunk evvel az “állástalan díjbirkózóval”.

Unholy Barrier, 3, 5, egy biblia. Semmilyen istentelen teremtmény nem lépheti át a varázslattal állított határt. A biblia az épület földszintjén, egy íróasztalban található.

Unseen Shield, 1, 3, semmi. A varázslat elmondója körül a levegő pajzzsá alakul, ami megvéd néhány távoli támadástól, ill. csökkenti a csata alatti sebezhetőséget.


Az előbb felsoroltakon túl, már csak egy figyelmeztetés maradt hátra: a templom alatti katakombákba gondosan kihegyezett ceruzával és megfelelő mennyiségű kockás (négyzethálós, annak, aki nem értené miről beszélek) papírral menjünk csak le. Apropó, a bejárat a templomban van, egy kisebbfajta bútordarab elmozdítása után tűnik fel az út lefelé. Lent egy ötszintes labirintust fogunk találni, amit meglehetősen dögunalmas lesz feltérképezni. Mindenkinek szíves figyelmébe ajánlom azt a mozzanatot, mikor óvatlanul egy előre meg nem tervezett irányba fordulva, az egész addigi térképészeti munkánk kárbavész, a játékban ugyanis nincs semmiféle iránytű, netán egy rögzített irány, amihez lehetne igazodni.

Értékelésként mit lehetne elmondani arról a játékról, amire minden angol magazin 90% feletti pontszámot adott? A grafika Amigáról lett áthozva, ennek megfelelő minőségű, bár pár helyen feltűnő, hogy a rajzoló egyszerűen tükrözte a félig megrajzolt helyszínt. Egyetlen negatív tényező a sok töltés, de nincs mese, ez az ára a sok grafikának. Összegezve: nékém téccik!

Black úr, a varázsló

A cikk a GURU 93/1 számában jelent meg.