Nem tegnap történt, hogy e sorok írója – szerkesztője óhajára – tengelyt akasztott a gépi intelligenciával, mely a Stainless Steel Studios Empire Earth címen készülő RTS-ét, illetve annak internetes multiplayer demóját vezérelte. Csatáink elég kemények voltak ahhoz, hogy emlékük hónapok múltán is eleven maradjon, nem sokat haboztam hát, mikor Szőr Bear – Samtech tegye szünetmentessé – felkért az újabb fordulóra… mintegy mellékesen téve hozzá, hogy ellenfelem immár a végleges változat lesz. Az AI – a Terminátor távoli rokona lévén – nem tekinthette személyes ügynek a dolgot, számomra viszont csak ilyenek léteznek… És kultúremberi mivoltomnak is tartoztam annyival, hogy azt a kódagyú dögöt, azt a fog-of-war mögött bujkáló, textúrálatlan felforgatót a virtuális talajba döngöljem.
Hogy sikerült-e?  
Alább – az Empire Earth teljes verziójával futott próbakör tanulságai közt – erre is visszatérünk még.  

Warcraft és Shogun koptatta, mostanság erősen Cossacks tudatú valómat már a telepítés fázisában kellemes bizsergés járta át. Íme a játék, mely megszabadít az idő bilincseitől; a játék, mely a kezdetekig röpít vissza, hogy úrrá tegyen fajunk múltja és jövője felett.
Gondoljunk csak bele!
Látni, ahogy ősünk két lábra áll. Felsegíteni, mikor seggre esik, aztán leporolni és követni a fa alá, ahol a többiek várják. Kiosztani a banánt, megtartani az első fejtágítót… majd a bal egérgombot nyomva tartva kijelölni az egész bandát, és addig klikkelgetni ide-oda a terepen, míg egyszerre nem lépnek és kórusban nem fújják, hogy uh-huh főnök, máris szahib, naná gazda, uram igen uram!
Ezen a ponton kezdődik a világ első múlt-, jelen- és jövőidejű stratégiai játéka, melyet a Stainless Steel Studios minden RTS-ek anyjának (© Szaddam Husszein) szán. Elődei együttesen sem kínálnak a pénzünkért ennyi építeni-, rombolni- és hódítanivalót… És egyiknek sem volt több félnivalója a felfokozott várakozás nyomában járó kiábrándulástól.
A külföldi szaklapok előzeteseit óvatos, olykor kincstárinak rémlő bizakodás jellemezte, és e téren a multiplayer demo sem hozott változást. Akik az AoE-szerű kezelőfelület láttán AoE-s játékélményt vártak, kellemesen csalódtak az Empire Earth dinamizmusában… Azonban az ő figyelmüket sem kerülték el azok a sajátságok és hibák, melyek – sajna, de való – családostul ott figyelnek a végleges verzióban is.
Újabb elkapkodott befejezés, újabb foltozgatás… pedig ha megfogják a munka végét, a Stainless Steel fejlesztői sok mindennel vádolhatók, csak épp kicsinyességgel nem. A program valóban felöleli az emberiség egész történetét, sőt még meg is toldja bő két évszázaddal, hogy a végső leszámolásra napjaink helyett a közeljövő nanotechnológia uralta korában kerüljön sor. A kör bezárul, mítosz és tufa érzéki ölelésben fonódik össze a neutronbombák fényében – jó móka így is, de némi gondosság sokkal élvezetesebbé tehette volna.
Az Empire Earth pozitív vonásairól első cikkemben szóltam; a következőkben – a teljesség igénye nélkül – a sikerét veszélyeztető tényezőket veszem sorra.
Első tétel: konfigurálhatóság.
Az ember felemelkedésének nagy kalandját egy- és többjátékos üzemmódban, Interneten vagy helyi hálózaton, eleven vagy gépi ellenfelek részvételével élhetjük át. Deathmach vagy Tournament indítása előtt magunk dönthetünk, melyik időszeletben, milyen készletek birtokában és melyik nehézségi fokon dúljon a harc… Népet azonban éppúgy nem választhatunk, mint színt vagy egyéni karakterisztikát civilizációnk számára. Ez utóbbi kimunkálásáról a programnak saját elképzelései vannak, melyeket a maga idejében kíméletlenül ránk kényszerít.
Második tétel: kényszersorozás.
A ’hadjárat’ mód négy küldetésláncát tetszőleges sorrendben, de csak a fejlesztők által választott kultúra szemszögéből játszhatjuk végig. A kezdetektől időszámításunk első millenniumáig a görögök, a középkor hajnalától az újkor derekáig a britek, a nemzetállamok születésétől a harmadik évezred elejéig a németek, a közeljövő világában az oroszok a főszereplők. Hogy a Stainless Steel marketingesei ez utóbbival melyik versenytárs piacára kacsingatnak, nyilvánvaló… ahogyan az is, hogy az első döntést Itáliától Egyiptomon át az Eufráteszig, a másodikat főleg Franciaországban fogják sérelmezni. A harmadik, a német vircsaft legkényesebb pontja kétségtelenül a náci-probléma: alig várom, hogy kiderüljön, mihez kezdtek vele a készítők… vagy milyen trükkel kenték el.
Harmadik tétel: szűkkeblűség. 
Az Empire Earth történelmünk négy fő korszakán belül hat-nyolc rivális kultúrát különböztet meg. Sajátságaikat ugyanaz a százalékos bónuszrendszer hivatott modellezni, melynek áldásait civilizációnk testreszabásakor élvezhetnénk… ha a program még indítás előtt felkínálná az opciót, miként multiplayer demo korában tette. Sok hasznát így sem vennénk, hisz százalékra váltható tapasztalati pontjainkat (max. 100) is apránként, mintegy elismerése jeléül adagolja. A készítők nyilván így akarják megakadályozni, hogy az antiszociális hajlamú versenyzők – főleg a netes mezőnyből – lokális túlerőt alakítsanak ki, és népük későbbi sorsára való tekintet nélkül mongolizáljanak bizonyos századokat. Hogy a trükk beválik-e, fogalmam sincs, de máris fázom attól, hogy a cél érdekében valamennyiünk mozgásterét korlátozzák. Miként fent, úgy lent, mondja a latin… és milyen igaza van!
Negyedik tétel: tempógondok.
A program attitűdje egy darabolós gyilkosét idézi: alapbeállításban tízpercenkénti automatikus mentéssel és váratlan pillanatokban felcsapódó ’specializáció’-ablakokkal, ezek kiiktatása esetén figyelmeztető ikonokkal igyekszik figyelmünket a lényegről elterelni. A késleltetett népválasztással ugyanezt a hatást éri el. Mentségére szóljon, ezúttal legalább logikus, amit csinál – bár az AoE-nek sem rótta fel senki, hogy alapból görög, azték vagy kínai ősembereket szerepeltetett.
Ha időnk is, kedvünk is van százalékokkal bíbelődni, tanulmányozzuk figyelmesen a bónuszlistát! A vaspapucsos faekétől az atom-tengeralattjárón át a túláramos orrbaszondáig megtalálható rajta minden, amire a világuralomhoz szükségünk lehet. Ez ősember korunkban szörnyen lehangoló, de idővel hozzáedződünk… és vigaszt meríthetünk a tudatból, hogy a pontértékek ismeretében egy csomó felesleges kiadást spórolhatunk meg.
A háztáji próféták persze már Hódító Vilmos normandiai kamaszéveiben eldönthetik, hogy a gépfegyver tűzgyorsaságának vagy az aeroplán bombaterhének megnövelésével nyer többet a majdani Anglia majdani háborújában a majdani búrok ellen, a bölcs vezér azonban megérzései helyett a listára hallgat – és hamarosan a gyakorlatban is megtapasztalja, hogy száz géppuska sem ér fel egy tucat géppuskalábú szántóvetővel, akik gyalogkakukként iszkolnak el a támadások elől, és lázas tempóban termelik a javakat meg az utódokat birodalma televényén.
Ötödik tétel: egyensúlyzavar.
Az Empire Earth számos hasonló okosságot dugdos a kabátujjában… De különben sem adja könnyen a győztesi babérokat. A demóval rendszerint döntetlenben egyeztünk ki, a kereskedelmi verzió háromszor is lemosott, mielőtt a folyóírást feltaláltam volna. A történtekből az alábbi következtetések vonhatók le:
a.) hazudozom/részeg voltam/lamer vagyok
b.) túl „kozákosan” gondolkodom
A komolyság kedvéért maradjunk az utóbbinál. Említettem már, hogy az Empire Earth a kétségtelen párhuzamok dacára sem tartozik az AoE élményközpontú, játékosi szemszögből „megengedő” iskolájához. Tempójában inkább a Westwood termékeire hajaz, következésképp a Warcraft-szabásúak kedvelői számára jelenti a legkomolyabb kihívást.
Ez nem az a játék, ahol hosszas rákészülés után egyetlen csatával háborút nyerhetünk – tízzel-tizenkettővel sem könnyű, ami azt illeti. Nincs az az RTS, mely hívebben szimulálná az elhúzódó háborúval járó ún. készenléti frusztrációt. Ha a Red Alert a maga tankrohamaival gőzkalapács volt, az EE hidraulikus prés: apránként morzsolja fel az embert… és nem csak azzal, hogy félóránként elavulttá teszi a hadviselés konvencionális módszereit.
A hadviselő felek tetszőleges számú településsel rendelkezhetnek. Ezek bármelyike alkalmassá tehető, hogy az elpusztított részek funkcióit átvéve újrateremtse a leharcolt infrastruktúrát – e folyamatot meggátolni még az atomkori tűzerő és imádság sem képes.
Sajnálatos tény az is, hogy a bónuszok elosztásakor úgyszólván nélkülözhetetlen történelemismeret a valós idejű harcban (főként az ipari hadviselés korától) inkább hátrányunkra válik. Az Empire Earth remekül szimulálja a háború szellemét, de – nézetem szerint – képtelen arra, hogy logikáját az egységek szintjén alkalmazza. Utóbbiak nagy száma külsejük folytonos változása nélkül is megtöbbszörözné a kiismerésükhöz szükséges időt. Ez az a periódus, mikor az ember sötétben tapogatózva küzd a célirányosan működő gépezet ellen: csak szív, szív… és mire kiokosodna, rendszerint már fújhatja.
Persze szerencse is van a világon, de aki erre számít, csalódni fog: a program szerepjátékos beütésű AI-jának tízből kilencszer maga felé hajlik a keze. Némi reményre jogosít, hogy nem valódi észlény – ha az lenne, nem kellett volna a vele szemben állók hendikepjét ilyen látványosan megnövelni, nem csordázna a legjobb Red Alertes hagyományok szerint, és nem rontana ilyen vehemenciával arra a világcsodára sem, melyet a térkép legtávolabbi sarkában, direkt az ő kedvéért húztunk fel.
Milyen játék hát az Empire Earth?
Robosztus, de korántsem nem olyan kiforrott, amilyennek végleges változatként lennie kellene. Tartalmas, de nem olyan sokszínű, amilyennek a demó mutatta: a kőkorba és szomszédaiba nehéz – ha nem lehetetlen – bármiféle vonzerőt csempészni. Kemény és dinamikus, összetettsége azonban elriaszthatja a C&C kedvelőit, és gyökeres szemléletváltást követel a Warcraft-iskola cetrumban és peremben gondolkodó játékosaitól. Történelmi és történelmietlen; színpompás, de itt is, ott is üresen kongó: átjárhatatlan és átlőhetetlen fáival mérföldekkel kullog a Shogun és a Cossacks mögött, melyekben a növényzet dekorációból stratégiai tényezővé lépett elő.
És így tovább.
Az RTS-fronton elmaradt az áttörés: a Stainless Steel Studios újdonsága nem több érdekes színfoltnál a műfaj palettáján. Sikere a Sierra multiplayer szervereinek teljesítménye mellett nagyban függ attól, mikor és milyen színvonalú termékekkel lépnek piacra a vetélytársak, akik – reményeim szerint – az Empire Earth erényeiből és hibáiból egyaránt okulnak majd.
Gáspár András