A Heroes és a Magic the Gathering pozitív elegyéből megszületett a gyönyörű külcsínnel rendelkező Etherlords

Mikor először megláttam az Etherlordst, azonnal a Heroes of Might&Magic jutott eszembe (és hogy mennyire várom a negyedik részt). Ám néhány percnyi játék után, és pár vesztett csatával a hátam mögött rá kellett döbbennem, hogy inkább hasonlít az elég réginek számító Magic the Gathering nevű játékra (amiből kétfajta verzió is megjelent). Azt tudni kell, hogy az MtG valójában egy világszerte kedvelt kártyajáték, ami sajátos rendszerével és rengeteg szépen megfestett lapjával számtalan hódolót szerzett magának. Ebből aztán kétféle számítógépes átirat készült, amiből az egyik jobb (ennek a hangulata nagyon megközelíti a kártyajátékét), a másik pedig kevésbé élvezhető volt. Persze nem csak kártyacsatákból állt a játék (a jobbik), hanem egy Heroes-szerű mászkálásból és különböző küldetések teljesítéséből. Tulajdonképpen az Etherlords ehhez a két játékhoz nyúlt alapötletekért, és a kettő keverékét végül felturbózták egy szemet gyönyörködtető grafikával.
Nézzük hát, mit hozott magával az Etherlords a körökre osztott stratégiák koronázatlan királyától, a Heroes of Might&Magic-től. A készítők visszanyúltak az alapokhoz, miközben a real-time stratégiák virágkorukat élik, ők mégis egy körökre osztott játékkal álltak elő. Igaz, nem úgy körökre osztott, mint a Heroes, hogy az adott kör alatt annyit léphetünk hőseinkkel, amennyi lépéspontjuk van, hanem csak egy adott cselekvést jelölhetünk ki hősünknek, amit csak akkor fog elvégezni, amikor megnyomjuk az End Turn gombot. Ez kissé szokatlan lehet, és néha idegesítő is, amikor hősünk egy lépésponttal van a cél előtt, így még egy kört (napot) el kell pazarolnunk. Mint már említettem, az Etherlordsban szintén hősökkel kell mászkálnunk, és itt is van egy várunk (csak egy lehet), aminek csak annyi szerepe van, hogy a varázsláshoz szükséges étert (a mana helyett van) biztosítja számunkra, valamint ha lerombolják, akkor veszítünk. Tehát várunkban nem tudunk semmit tevékenykedni (lényeket venni, varázslatokat tanulni), csupán egy életerővel rendelkezik, és ebből adódóan az ellenség várát sem tudjuk elfoglalni, csak lerombolni. Ha a térképre nézünk, szintén a Heroes juthat eszünkbe, hisz különféle terepek tárulnak elénk (havas, füves, sziklás stb.), amelyeket rengeteg épület és tereptárgy színesít, valamint szörnyek állják utunkat. Az épületek közül elsőre csak a „bányák” funkciói lesznek egyértelműek, míg a többit csak jó néhány játékalkalom után tanuljuk meg. A „bányák” a kilenc különböző anyag: a gyökér, lótuszvirág, rubin, smaragd, zafír, gyémánt, és a megfagyott tűz megszerzésére szolgálnak. Ezeket az anyagokat használhatjuk a varázslatok megvásárlására, valamint azok fejlesztésére. 
Tehát adott egy hős, ennek a hősnek kell felfedeznie a térképet, és legyőzni az esetleges ellenségeket. Nyilvánvaló, hogy valahogy harcolnia kell, még ha nem is tud lényeket „termelni” a várban. Ezt a részét a játék a Magic the Gathering-ből „örökölte”, vagyis minden varázslatból áll. A különböző lények is varázslatok, amiket meg kell idézni, míg a többi általános, ám egyáltalán nem átlagos varázslat. Egy hős 15 varázslatot „vihet” magával egyszerre, ám ezeket a megfelelő építményekben lecserélheti. Így a kezdetben alapvarázslatokkal mászkáló hősből végül egy pusztító sereggel felszerelt hódító válik. Ez azért lehetséges, mert négy különböző szintje van a varázslatoknak, amiből az alapvarázslatok a legprimitívebbek, míg a többi 1.-3. szintig egyre erősödnek. Ám ha alapvarázslatunkat lecseréljük egy magasabb szintűvel, ne lepődjünk meg, hogy azt még a csatában nem tudjuk használni. Itt jönnek be a képbe a különböző portálok, ahol rúnákat vásárolhatunk frissen szerzett varázslatunkba, így nem csak használhatóvá tesszük, de egyre erőssebbé is válik a varázslat. 
A legtöbbünket azt hiszem, mégis a lények érdeklik egy ilyen játékban. Elmondhatom, hogy azok sokszínűségéből aztán nincs hiány. Ötletes, jól kivitelezett mindegyik, így ezen a téren nem lehet okunk panaszra, csak győzzünk a csatára figyelni, nem pedig a lények animációira. Akár a Heroes-ban (persze kivéve a fekete sárkány és armageddon varázslat párosítása), itt is inkább a lények döntik el egy-egy csata kimenetelét. Ám az különbözik, hogy habár hősünk aktívan nem vesz részt a csatában, az ellenfél lényei mégis őt támadják, és nem a mi lényeinket. Tehát döntő szerepet kapott az életerő (szintenként nő), ami ha elfogy, értelemszerűen elvesztettük a csatát. Ugyanígy van az ellenfélnek is életereje, legyen az akár „szörny”, akár egy másik hős. Bizony, itt a térképen álldogáló, illetve dolgokat őrző lények is varázslatokat használnak a velünk való harcban. A harc maga szintén körökre osztott, ám itt a körök is több fázisra vannak osztva (mint az MtG-ben). A csata kezdetén kapunk néhány kezdő varázslatot (a 15 varázslatból véletlenszerűen, mintha kártyákat húznánk), amelyekből a kör kezdetén csak hat lehet talonban. Ha ennél több van, az a kör végén visszakerül a „tarisznyánkba”. Ha egy lényt idézünk meg varázslat fázisunk alatt, ne lepődjünk meg, hogy abban a körben még nem tudunk támadni vele. Ugyanis ilyenkor a lény idézőfázisban van, és még nem tudjuk használni. Minden lénynek van egy támadási (a bal oldali) és egy védekezési (jobb oldali) értéke. Ha támadunk, akkor az ellenfél kijelölhet egy védekező lényt, aminek védelmi értékéből levonódik a mi lényünk támadási értéke, ám ha nem jelöl ki, vagy nincs lénye, akkor a lényünk támadási értéke az ellenfél életerejéből vonódik le. Ezenfelül vannak különböző speciális tulajdonságai a lényeknek, mint a repülés (ezt nem repülő lény nem védheti), elsőként támadó, regenerálódó, nem támadó stb. Ezek nagy része mind-mind a MtG kártyajátékból lett átörökítve. 
Viszont amiről még nem beszéltem bővebben, az a kinézet és a világ. A történet igen egyszerű: a mágia világában természetes, hogy mindenki minél nagyobb hatalomra vágyik. A hatalomnak pedig négy képviselője akad, a Szintetikusok, a Kaotikusok, az Energia képviselői és az Élet őrzői. Ők négyen pedig két táborra szakadtak, ebből adódóan a két első a gonoszt szolgálja, és a káosz erőit felhasználva el akarják pusztítani a Fehér Lord tornyát, míg az utóbbiak meg akarják akadályozni a kaotikus hordák továbbnyomulását. A külcsínről pedig csak annyit, hogy az első harcoknál a leesett államat kellett keresgélnem. Ehhez hasonlót csupán a Final Fantasyban láthatunk, de ott azért a név kötelez. A hősök és lények „megrajzolása” szinte tökéletes, az animációk gyönyörűek, csak a kamerakezeléssel van néha baj, de ezt szerencsére be tudjuk állítani. A térképen szintén szép látvány fogad minket, minden teljesen 3D-s formában. Ehhez hozzájárul természetesen az is, hogy rá is tudunk közelíteni, aminek köszönhetően még részletesebben láthatjuk a környezetet. 
De nem szóltam még arról, hogy szintenként a hősök képzettségeket tanulhatnak (véletlenszerű), mint a Heroes-ban, varázstárgyakat találhatunk, amelyekkel a csata kimenetelét fordíthatjuk meg esetleg, illetve nagy szerepük van a térképen való varázslatoknak (így hozhatunk létre új hősöket is), amelyekkel akár az ellenség várát is lerombolhatjuk. Sajnos akárhogy nézem, ez mind szép és jó, az Etherlords egy a kornak megfelelő grafikával büszkélkedhet, ám a rendszere a MtG rajongókon kívül nem biztos, hogy sok mindenkinek fog tetszeni. Én csak reménykedni tudok benne, ne így legyen, viszont nehézsége miatt talán a stílus iránt érdeklődőket is el fogja riasztani.
A játék során mind a négy hatalomnál 16 hőssel találkozhatunk, melyek az arcképükhöz hűen vannak „megrajzolva” a csatáknál. Ezek mindegyike különböző mentalitással rendelkezik, a Kaotikusakon például teljesen felismerhető a gonoszság. Ha megfigyeljük, az összesen több mint 280 varázslatot – ebben nincs benne a térképen használható varázslatok száma – minden hős másképp hív életre. Ez nem csak mozdulataikra érvényes, de a használt varázsigékre is. Ha ezeket a számokat összeadjuk, akkor igencsak le a kalappal a Nival Interactive kreativitása előtt!