Teljes végigjátszás a programhoz.
Birthday Gift
A boldog ifjúkor! Nincs semmi problémánk, nem fenyeget minket halálos veszedelem, nem kell megmentenünk a világot. Ilyen jó dolog a Fable világában gyereknek lenni! Na, azért nem fenékig tejfel a kölyökélet sem… Amellett, hogy aránytalanul nagy mindkét kezünk, valamint mindkét lábunk, még egy kis feladatunk is van. Senki nem kötelez minket rá, de szeretnénk jó testvérnek bizonyulni, ezért ajándékot kell vennünk a nővérkénk születésnapjára!
3 aranytallér szükséges a meglepetés megvásárlásához, ezt különféle módszerek segítségével szerezhetjük meg. Induljunk el előre, le a dombról, majd a lámpaoszlop mögötti ház mögé kukkantsunk be! Itt látunk egy párt csókolózni, ám a férfi nem a saját feleségével bújt meg az árnyékban! Tarthatjuk a szánkat, amiért egy aranytallér jár (valamint a számlánkra írják, mint rosszcselekedetet), vagy lemehetünk a főtérre, szólni a hapsi feleségének, hogy mit csinál a ház ura. Ez jócselekedetnek számít, melyet apánk egy arannyal honorál. Az elején tehát mind a jó, mind a rossz oldal kifizetődő, döntsük el, hogy hova állunk.
Ez egy arany volt, még kell kettő a továbbjutáshoz. Találkozunk egy kislánnyal, aki a maciját keresi. Mondjuk meg neki, hogy megkeresed szívesen. A térről elvezető úton két fiú veszekedik, a nagyobb, kötekedő gyereket verjük meg. Így segítünk a kisfiúnak, és meg is kapjuk tőle a lányka teddymackóját. Vigyük vissza a plüsst, majd rohanjunk édesapánkhoz. Ez két jócselekedet, kapunk tőle két aranyat. Már csak le kell menni a főtérre, megvenni a doboz csokoládét, majd oda kell futnunk a nővérünkhöz, akit a sárga pont jelöl a térképen! Ezek után átvezető animáció, és néhány meglepő fordulat következtében, már a Hősök Céhében találjuk magunkat.
Guild Training
Bizony már nem élvezhetjük az otthonunk meleg hangulatát, kikerültünk a valós, húsbavágóan kegyetlen életbe. Furcsa, mert bár még fiatalok vagyunk, de megszűntünk gyereknek lenni, abban a pillanatban, ahogy a hamvak martalékává vált Oakvale nyugodt faluja.
A térképszobából induljunk el jobbra, kövessük a vörös szőnyeggel díszített utat, majd az ebédlőben másszuk meg a jobbra vezető lépcsőket, amelynek a végén forduljunk ismét jobbra. Futás át a hídon, és a térképen már látjuk, hogy hova is kell mennünk: közelharci gyakorlótérre. Hatalmas feladat következik: puszta kézzel üssük meg hétszer a bábut, majd a husánggal sózzunk rá újabb hét adagot!
Melee Combat Test
A kis térképen látjuk, hogy merre kell menni, úgyhogy kezdjünk el abba az irányba araszolni. Amíg szaladtok, addig elmondom, hogy semmi félnivalónk nincs, mert egy igen laza, kis bevezető küldetést fogunk mindjárt megcsinálni. Frissen megszerzett botunkkal a Guild Woods-ban kell elagyabugyálni tíz darab szárnyas férget, de, mint ahogy mondtam, a legkisebb fennakadás nélkül teljesíteni tudjuk ezt a kis megmérettetést! A jutalmunk 20 arany, valamint +30 ponttal növekszik a hírnevünk!
Mikor ezzel a küldetéssel megvagyunk, megkapjuk a választási lehetőséget: maradunk még mellékküldetéseket oldogatni, vagy tovább haladunk, a sztori főszálán. Amennyiben továbbmegyünk, úgy az átvezető animációt követően már a tinédzserkor rögös útját fogjuk taposni!
Guild Training folytatás
Bizony, ezalatt a pár év alatt folyamatos képzésben részesültünk itt, a Hősök Céhében, és mint általában, úgy most is eljött a vizsga ideje.
A Whisper nevű lány feszülten ráz fel minket: megint elkéstünk, a Mester már vár ránk. Szuper, ideje lenne szaporára venni a figurát. A közelharci gyakorlókörbe kell ismét elrohannunk, ott várnak ránk a többiek. Némi beszélgetést követően meg is kapjuk az első, fényesen csillogó kardunkat! Végre megválunk a husángtól, és valami férfiasabb kinézetű eszközzel oszthatjuk az áldást!
Első feladatunk a gyakorlókörben, hogy Whisper növendéktársunkat hétszer eltaláljuk az új fegyverünkkel. Ez nem hiszem, hogy komolyabb problémákat okozna, nyomogassuk az „ütés” gombot. A következő körben a védekezés elsajátítása lesz a feladatunk: blokkolni kell ellenfelünk öt támadását.
Ez sem nagy megpróbáltatás, így eljött az ideje, hogy élesben is teszteljük képességeinket. Úgy ám, szemtől-szemben állunk Whisperrel, és a vizsgáztatók egy éles küzdelmet kérnek tőlünk. Mindössze hétszer kell megütni a lányt a győzelemhez. Amennyiben nem vagyunk reflexmentes egyedek, meghalni biztos, hogy nem fogunk, csak mozogjunk ritmusosan.
Miután legyőztük a lányt, menjünk át az íjászat gyakorlóterére. Itt beszéljünk a Mesterrel, akitől megkapjuk szépen faragott íjunkat! A feladat egyszerű: rá kell lőni a bábukra, majd az egészet meg kell ismételnünk, méghozzá mozgó célpontokkal. Időlimites a két próba, úgyhogy siessünk, de ne rohanjunk!
Mikor ezzel is megvagyunk, menjünk át a kicsi szigetre a céh udvarában, mert itt vár ránk a varázslás gyakorlat. Villámokkal kell megszórni a bábukat, és már végeztünk is a küldetéssel. Ezután nyugodtan továbbmehetünk a sztori fővonalán.
Irány ismét a Guild Woods, ott vár ránk a záróvizsga. Ez az a kis erdő, ahol a szárnyas férgeket legyőztük a Melee Combat Test során. Maze már vár ránk, és rögtön ismerteti a próbát: hétszer el kell találnunk őt magát a kardunkkal, hétszer nyílvesszővel, hétszer pedig varázslattal. Tekintve, hogy zéró ellenállást tanúsít vizsgáztatónk, elég könnyű dolgunk lesz.
Egy rakás elemózsiát, és hasznos holmit kapunk, ahogy hivatalosan is hőssé avatnak minket. Ahhoz azonban, hogy valódi hőssé váljunk, nem ártana néhány heroikus cselekedet is, nem igaz?
Wasp Menace
Készen állunk a komoly hős-létre? Ha igen, akkor rohanjunk a térképterembe, és vegyük fel az első igazi Quest kártyánkat! A küldetés neve Wasp Menace, és mint látszik, ismét szárnyas férgeket kell jobb létre szenderítenünk, de most már egy fokkal nehezebb dolgunk lesz, mint a gyakorlófeladatok során.
Hagyjuk el a térképtermet a duplaszárnyas ajtókon keresztül, így rögtön Lookout Pointban találjuk magunkat. Kisvártatva megérkezik az ember, aki a küldetés fő szószólója, fogadjuk el az ajánlatát, majd kövessük. Elvezet minket a veszedelem gócpontjába, itt elővehetjük legjobb tudásunkat, és elkezdhetjük a szárnyasok elleni harcot. Jócselekedetnek számít, ha nem hagyunk egyetlen falusit sem meghalni, rossznak, ha saját kezűleg öljük meg őket.
A kisebb ellenségekkel semmi gond nem lesz, azonban a vége felé feltűnik a királynőjük! Nyíllal, varázslattal aprítsuk az asszonykát, addig támadjuk, amíg élettelenül a földre nem zuhan! 500 aranyat, +300 hírnevet, valamint az első igazi trófeánkat kapjuk jutalmul!
Protect Orchard Farm
Át kell futnunk Bowerstone déli részébe, hogy elcsevegjünk Maze barátunkkal, ezután visszamehetünk a céhbe. A térképszobában két választási lehetőségünk van: felvehetjük az Attack Orchard Farmot, vagy a Protect Orchard Farmot. Az egyik értelem szerint a gonosz, a másik a jó karaktereknek lesz kézenfekvő választás. Most nézzük a „jócselekedet” verziót, a negatív változat úgyis ugyanez, csak más az előjel.
Menjünk ki a duplaszárnyas ajtón Lookout Pointba, onnan a térképen megjelölt úton haladjunk tovább Greatwood Entrance felé. Küzdjük át magunkat Greatwood Lake-ig, onnan pedig már zöld utunk van Orchard Farmig.
A támadás három hullámban érkezik, értelemszerűen a feladatunk az, hogy meghiúsítsuk a banditák próbálkozásait. Először három darab csirkefogó érkezik. Kettő ránk tapad, a harmadik a pajta felé veszi az irányt, ahol az értékes ládák találhatók. Öljük meg az egyiket, a másikat pedig bízzuk az őrökre. Miután ezzel megvagyunk, iramodjunk az utolsó bandita után. Kíméletlenül végezzünk vele is, majd készüljünk az újabb támadásra.
A következő körben először az íjászt szedjük le, ezután azt, amelyik a ládákra mozdult, a harmadikkal pedig jó esetben nem is kell törődnünk, mert az őrök ismét intézkednek.
Az utolsó hullám ugyanaz, mint a második, és ennek megfelelően hajszálpontosan ugyanazt kell tennünk, mint akkor.
Mikor lenyomtuk a gonosz banditákat, feltűnik Whisper. Küzdjünk meg vele ismét, kövessük tanításait, és már végeztünk is a küldetéssel! A jutalom 3000 Xp, 750 arany, +400 hírnév, valamint egy újabb trófea!
Trader Escort
Komótosan, gyorsan, sietősen, ahogy tetszik, de menjünk vissza a Hősök Céhébe. A térképszobában felvehetjük az új küldetést, amely Trader Escort névre hallgat. Ez már kicsit nehezebb lesz, mint az eddigiek!
Miután felvettük a Quest Cardot, szálljunk be a kékes fényárban úszó Teleport berendezésbe. Használjuk arra, hogy eljussunk a Greatwood Cullis Gate-hez. Innen gyalogosan induljunk el a Greatwood Caves felé, ahonnan haladjunk tovább a Darkwood Caves-ig. Ekkor fog ténylegesen is elkezdődni a küldetés, mely – mint ahogyan azt a neve is mutatja – egy kis kísérgetős feladat lesz. A Follow és Stay parancsokkal tarthatjuk kordában útitársainkat, ezzel megmenthetjük az életüket, és megspórolhatunk egy levél aszpirint saját magunknak.
Induljunk el előre, és némi menetelés után találkozhatunk egy elég rossz állapotban lévő kalmárral. Állítólag megharapta az a valami, ami helybenhagyta, és most a segítségünket kéri: velünk szeretne jönni. Ha jócselekedetekre hajtunk, akkor fogadjuk be a karavánba, ha rosszra, akkor pedig hagyjuk sorsára. Iramodjunk meg újdonsült barátunkkal együtt. Elég lineáris ez a pályaszakasz, a mini-szinteknek többnyire egy bejáratuk és egy kijáratuk van, tehát eltévedni sem nagyon lehet bennük. Ellenségek jönnek persze, sokan és változatos formákban, de talán nem fognak annyi kellemetlenséget okozni. Egy mindenképpen fontos: Ne hagyjuk meghalni a kereskedőket. Inkább állítsuk le őket a térkép elején, amíg mi felfedezzük, és megtisztítjuk a terepet. Ha minden csendes, visszamehetünk értük. Darkwood Marshes-ba elérve találkozunk az első Balverine-nel, ami a helyi farkasember. Vegyük komolyan a srácot, mert okozhat némi fejtörést. Miután leöltük, és az összes többi rosszarcúval is végeztünk, kapjuk elő az íjunkat, és a mocsárban található robbanó-spórás gombákat lőjük ki mind egy szálig.
Innen átérünk Greatwood Lake régióba. Az egyik kereskedő aranyosan felhívja figyelmünket a környéket zaklató banditatámadásokra, és ahogy ezt kimondja, rögtön jön is a haramiasereg. Öljük le a balról érkező rosszfiúkat, majd kövessük ezt az ösvényt. Ahogy leérünk az aljára, a vízhez, rögtön jön egy újabb csapatnyi gonosztevő. Ezeket is nyírjuk ki, majd a térkép jobb alsó sarka felé induljunk tovább. Lesz még egy utolsó hullámnyi támadás, melyet ha visszaverünk, elhagyhatjuk a régiót.
Elérkezünk Darkwood Camp-be. Itt a kereskedők nyugodtan feltölthetik magukat, visszaszerezhetik elvesztett életerejüket, mi pedig vehetünk néhány érdekességet az árusoktól. Innen gyorsan menjünk tovább az Ancient Cullis Gate felé! Ne hagyjuk ott a táborban a kalmárokat, hiszen az ő pesztrálásuk a legfontosabb feladatunk. Ebben a régióban csak banditák, és néhány Hobbe lesz az ellenfelünk, de tulajdonképpen semmi fejtörést nem okoznak majd. Nem úgy, mint a következő helyszín, Darkwood Weir.
Először problémát jelenthetnek az itt tanyázó Troll, de nem olyan nagy kunszt megölni őt. Figyeljünk a ránk dobott kövekre, és egy laza mozdulattal üssük vissza a támadónkra ezeket. Mikor közelről ütjük a gonoszságot, mindig pattanjunk fel jó magasra, mikor elkezdi a földet csapkodni, mert a lökéshullám eléggé fájhat.
Amennyiben túl későn nyomtuk le a Trollt, úgy a megmentett, megharapott, agyonvert kalmár hamar átváltozik Balverine-né, ám nem egy sima farkasról van szó, ez kicsit erősebb, mint az összes többi. Kb. 10 ütésből meghal. Innen átsétálhatunk a célállomásra, Barrow Fields-re. Jutalmul kapunk 2000 aranyat, +500 hírnevet, és egy trófeát.
Maze’s New Information
Vissza kell látogatnunk rég nem látott szülőföldünkre, mely szerencsére nagyon közel van ide. Sétáljunk be büszkén a főtérre, majd keressük meg Maze-t. Ő a taverna előtt áll, menjünk oda hozzá, és csevegjünk el vele.
Find The Bandit Seeress
Sipirc vissza a Céhbe, és vegyük fel a Quest Cardot, amire „Find The Bandit Seeress” van ráfirkantva. Ezt követően teleportáljunk Oakvale-be, innen pedig rohanjunk le a tengerpartra. A partvonalat követve eljutunk egy kicsike barlangig, amely felvezet a titkos ösvényre.
Itt több megoldás is létezik a továbbjutáshoz. Először is elosonhatunk a három banditaőr mellett. A második, hogy az íjunkkal szép távolról leszedjük őket, anélkül, hogy észrevennének minket. A harmadik az, hogy karddal leöljük mindet, majd meglátjuk, mi történik. Mindhárom megoldás ugyanoda vezet, mindössze más-más stílusértékkel bírnak. Vigyázzunk, mert ha meglátnak minket, akkor bezárják a továbbjutást jelentő kaput, és csak akkor nyitják meg újra, ha kiküldték a friss őröket!
Akárhogy is, a célunk az, hogy átjussunk a táborba vezető nyitott kapun. Az Abandoned Road nevű régióban egy viszonylag egyszerű feladat vár ránk: össze kell szednünk egy teljes bandita-álruhát annak érdekében, hogy bejussunk a legbelsőbb körökbe. Fussunk csak előre, öljük halomra a banditákat, majd az első kanyar utáni ládából nyaláboljuk fel a Bandita Csizmákat.
Fussunk-öljünk tovább, majd a kilátó alatti ládából nyúljuk le a Bandita Mellényt.
Menjünk fel a lépcsőkön egészen a tábortűzig. Itt kalapáljunk el minden ellenálló rosszcsontot, majd a ládából markoljuk fel a Bandita Nadrágot.
Fussunk fel a következő lépcsőkön is, amelynek a tetején láda ücsörög, benne a Bandita Kendővel.
Már csak egy dolog hiányzik, ezt is hamarosan megtaláljuk, csak egy kicsit tovább kell menni az ösvényen. Balra meglátjuk a dobozt, benne a Bandita Kesztyűkkel. Vegyük fel a szerkót, beszéljünk a kapunál lévő őrrel, és lépjünk be a Twinblade Camp-be!
Itt már nem támadnak ránk, banditának hisznek minket. Ahhoz, hogy a következő régióba átjussunk, szükségünk van egy Engedélyre. Ezt a tavernában ücsörgő játékos manus tudja odaadni nekünk, de nem ilyen egyszerű a helyzet. Játszanunk kell vele egy memóriajátékot, és ha nyerünk, miénk az engedély. De megölhetjük, vagy akár meg is vehetjük tőle 1000 aranyért a cuccost.
Menjünk át a belső táborba, innen csak úgy tudunk bejutni a legbelsőbb körbe, ha eltereljük a kapuőr figyelmét. Ezt kétféleképpen is megtehetjük! A dombon lévő tábortűznél álldogál pár csuklyás emberke, akik 2000 aranyért boldogan okoznak egy kis figyelemelterelő zűrt. A másik verzió szerint van két ketrecbe zárt nő, előttük egy őr. Nyírjuk ki az őrt, majd a nála lévő kulccsal eresszük szabadon a lányokat. Ez eltereli az őr figyelmét, így bemehetünk Twinblade sátrához!
Ekkor szembesülünk az exhőssel, mint főellenséggel. Normál esetben sebezhetetlen, de ahogy ránk támad, majd hibázik, a fegyverei a földbe szorulnak, így hátulról szépen megsorozhatjuk. Kerüljük a támadásait, és üssük, ha szorult helyzetbe kerül. A végén választás jön: öljük meg rossz, hagyjuk életben jó pontokért. Akárhogy is teszünk, jutalmul kapunk 10000 Xp-t, 4500 aranyat, +1000 hírnevet, valamint egy szép trófeát.
Maze’s Request
Maze beszélgetni szeretne velünk, ezért menjünk vissza a Hősök Céhébe. Itt keressük fel az öreg mágust a saját szállásán, így teljesül a küldetés.
Find The Archeologist
Maze személyesen adja nekünk ezt a Quest Cardot, miszerint az eltűnt régészt kell felkutatnunk. Használjuk a teleportot, és illanjunk a Witchwood Cullis Gate-hez. Innen induljunk csak előre, egyenesen az úton, majd küzdjük le az első Szikla-Trollt. Ugyanúgy kell harcolni vele, mint az előző Föld-Trollal, viszont ennek nagyobb az ereje, több az élete, és kicsit gyorsabb is. Sprinteljünk át Witchwood Stones-ba.
Itt beszéljünk a Démonajtóval, majd menjünk tovább. Ez a fránya nyílászáró csak akkor enged be minket, ha tudjuk a nevét… Menjünk tovább, egészen a kőoszlopokig. Mindegyik monolit egy-egy betűt szimbolizál (I, S, H, T), ezeket a helyes sorrendben megkocogtatva kapjuk meg az ajtó nevét. Ha valaki gonosz módon a SHIT szót „írja be”, akkor a program két Balverine-nel támad… Az ajtó neve igazából HITS, ezt lebetűzve bejuthatunk. Bent teljesül a küldetés.
White Balverine
Nyomás vissza a Céhbe, ott vegyük fel a Quest Cardot, majd teleportáljunk a Witchwood Cullis Gate-hez. Innen gyalogszerrel suhanjunk át Knothole Glade-be. Ahogy megérkezünk, kezdetét veszi a móka!
Amennyiben jók vagyunk, úgy ne hagyjuk, hogy a falusiaknak bántódása essen! Ha végignézzük, ahogy a farkas megöli őket, vagy ha segítünk a lénynek legyilkolni az embereket, ugyanúgy rossz pontot kapunk, tehát óvatosan a cselekedeteinkkel.
Meg kell ölnünk az összes támadót, mielőtt ténylegesen bebocsátást nyerünk Knothole Glade-be. Itt bent egy fehér farkast kell legyilkolnunk. Üssük meg tízszer, erre elfut a gyávaság. Menjünk fel a dombon álló házikóhoz, itt beszéljünk a tulajjal, majd a tőle kapott ezüstöt ötvözzük a fegyverünkkel. Így már ténylegesen is képesek legyünk megsebesíteni a farkasembert. Ötször kell megütni, erre elszalad ismét.
Távozzunk Knothole Glade-ből, és a tónál konfrontálódjunk ismét ezzel a gonosz lénnyel. Ahogy fogy az élete, úgy hívja majd az erősítést. Először mindig a sima utánpótlásokat tegyük el láb alól, utána üssük csak a fehér szörnyeteget. Miután megöltük, térjünk vissza a faluba, és beszéljünk a főnökkel. Megkapjuk a 6200 aranyat, és a +800 hírnevet.
The Arena
Vegyük fel a céhben az arénába szóló Quest Cardot, majd teleportáljunk vissza Knothole Glade-be. Innen az északra vezető ösvényen szaladjunk tovább, a hatalmas Aréna felé. Bent dumálhatunk az emberekkel, vásárolhatunk dolgokat, játszhatunk black jack-et, vagy csak simán várhatunk, míg nem hívnak minket a küzdőtérre. Bent az arénában számos körben, számos hullámban fognak az életünkre törni az ellenségek, természetesen a fő feladat az, hogy legyőzzünk mindennemű ellenállást.
Az első körben 100 arany üti a markunk, amennyiben sikerül visszavernünk a támadó szárnyas férgek négy hullámát. Az elején még sima bogarak, de a végén már harcidarazsak lesznek az ellenségeink.
A második körért 500 aranyat kapunk. Hobbe-kat kell ölni, szintén négy hullámban. Vegyes elosztásban mágus és közelharcos lényeket is.
A harmadik körben 1000 arannyal leszünk gazdagabbak, ha túléljük a Balverine-ek támadásait.
A negyedik fordulóban 2000 fényes aranytallért kapunk, de ezért cserébe már Csontvázharcosok ádáz rohamait kell semlegesítenünk.
Az ötödik menetben Banditákkal kell megküzdenünk, ha sikerrel járunk, 3000 aranyat kapunk kézhez.
A hatodik forduló két darab Föld-Troll leküzdését jelenti. A feladat nehéz, a jutalom busás: 4000 pénzecske.
A hetedik kör nem meglepően két Szikla-Trollt hoz nekünk ajándékba. A kinyírásukért járó összeg 8000 arany.
A nyolcadik menetben a Skorpiókirályt kell jobb létre szenderítenünk. Nem nehéz, de cserébe 10000 aranytallért kapunk.
Az utolsó menetben Whisper-el kell megküzdenünk. Elég könnyű lenyomni a lányt, de a végén választás elé kerülünk: jócselekedet, ha életben hagyjuk, rossz, ha megöljük.
A rengeteg arany, XP, és a +2000 hírnév igen csábítóvá teszik ezt a küldetést.
Finding Theresa Again
Borrow Fields-be kell mennünk. Itt keressük meg a szürke házat, menjünk be, és beszélgessünk a nővérkénkkel.
Rescue The Archeologist
Bowerstone déli részéből most már átmehetünk az északiba is. Itt keressük meg a bowerstone-i börtönbe vezető utat, és fussunk el az irányába. Menjünk fel az ösvényen a következő helyszínre, a szélmalomhoz. Itt addig kell gyilkolni az ellenségeket, amíg a továbbjutást nehezítő vörös akadály el nem tűnik. Ugyanezt a mozdulatsort addig kell ismételgetnünk, míg a kikötőben utol nem érjük a régészt. Beszéljünk vele, hallgassuk meg a meséjét a titkos útról.
The Graveyard Path
A temető felé Headman’s Hillen keresztül vezet az út, tehát nyomás ebbe az irányba. Innen egy pillanat alatt átérünk a lychfield-i temetőbe. A küldetés szerint innen vezet a titkos út a börtönbe, ám ezt egy démonajtó blokkolja. Ahhoz, hogy kinyíljon, egy Nostro nevű hős kifosztott sírjába vissza kell vinni az eltűnt tárgyakat. Szerencsére ez a sok cucc mind a temető területén van elrejtve, úgyhogy nosza, vágjunk neki a keresésnek.
Ahhoz, hogy egyáltalán bejussunk a temetőbe, beszélnünk kell az őrrel, hogy ugyan legyen már olyan kedves, és nyissa ki nekünk a kapukat… (Az öreg háza előtt van egy láda, amelyben egy ásó pihen, ezt vegyük magunkhoz.) Menjünk be, maradjunk a jobb oldali ösvényen, át a hídon, fel a dombon egészen a sírboltig. Meg kell találnunk az öreg csontváz fegyverét, sisakját, pajzsát és páncélját annak érdekében, hogy kinyíljon a démonajtó.
A kard egy szarvas sírkővel díszített hantban lesz, ezt ki kell ásnunk.
A pajzs a vízben van, ki kell halásznunk belőle. (Nostro sírjában találunk pecabotot.)
A temetőőr házában, a kandalló felett díszeleg Nostro sisakja, markoljuk fel.
Nostro kriptájától balra lesz egy másik kis sírbolt, itt bent meglesz a Páncél is.
Mindezek helyét zöld pöttyök jelölik a minitérképen, nem lesz probléma fellelni őket. Sétáljunk át a démonajtón, öljük meg a ránk leselkedő veszedelmet, ezt követően futás át a kapun. Itt nyírjuk ki az összes csontvázharcost, majd az út végén nyissuk ki az ajtót.
Rescue Scarlet Robe
A Circle of Dead-ből induljunk el Underground Passage felé. Itt csak egyenesen kell követnünk az utat, és elérünk Underground Tunnelbe. Menjünk le a lépcsőkön, és öljük meg a sok-sok zombit. Mikor lenyiszáltuk mindegyiket, az akadály eltűnik, és szabadon folytathatjuk utunkat. A minitérkép szerinti jobb alsó ajtón kell továbbhaladnunk, így könnyen átérünk Cliffside Path-re. Maradjunk a bal oldali ágon, egészen közelítsük meg a végén lévő ajtót, mire néhány régi barátunk a piros akadályokkal ismét feltűnik. Rövid csatározás után mehetünk tovább. Ahogy haladunk előre, úgy érkezünk egyre közelebb saját végzetünkhöz. Két helyszínt magunk mögött hagyva már a börtönőrökkel kell csatát vívnunk, és ezt követően már meg is érkezünk a Kínzókamrába.
Scarlet Robe itt van, szabadítsuk ki. Ekkor elkezd minket automatikusan követni, szöktessük meg a börtönből! Induljunk el visszafele! Sajnos nem sokáig jutunk el, mert jön a gonoszság, és börtönbe zár minket.
Prison Escape
Hallgassuk meg a börtönőr mondandóját, beszélgessünk a cellatársunkkal, amíg el nem jön a mi időnk. Mivel most van a főnök születésnapja, ezért megrendezi a rabok futása fedőnevű eseményt, mely egy szimpla kis futóverseny a börtön körül. Amelyik fegyenc győz, az nyer egy kis minőségi időtöltést: a bossz költeményeket olvas fel neki. Bármennyire is furcsán hangzik, nekünk most az a legfőbb célunk, hogy meghallgassuk ezt a költeményt.
Az udvaron felsorakoznak a rabok, és a megadott jelre elindulnak. Nem mondom, hogy hol, merre kell kanyarodni, ezt az őrök úgyis megteszik helyettem. Inkább csak azt tanácsolnám, hogy a futás gombra térdeljetek rá, mert a kitartásunk csorbíthatatlan, így örökké rohanhatunk. Nevetségesen könnyű verseny, biztos, hogy nyerünk.
A főnök háttal áll nekünk, a cella kulcsa pedig az asztalon lévő három könyv egyikében lapul. Viszont ezek a naplók számzárasak, ezért oda kell osonnunk a bossz mögötti táblához, és meg kéne tudnunk onnan a kódot. Tegyük ezt meg, majd lopózzunk vissza a könyvekhez. Random módon van elhelyezve a cumó, ezért próba-szerencse. Ha nem találjuk el, akkor visszakerülünk a cellába, és várni kell egy évet a következő futóversenyig. Ekkor ugyanazt kell tenni, mint amit most leírtam.
Tegyük fel, hogy megvan a cellakulcs. A költemény végeztével visszaszállítanak a cellába, melyet most már ki tudunk nyitni! Eresszük ki a többi rabot is, elvégre a segítség elkél. Vissza kell szereznünk az elkobzott holmikat; menjünk ki az udvarra, itt fel a lépcsőn, majd keressük meg a következő lépcsőt is (ezt már megmásztuk a futóverseny alatt), végül forduljunk balra, eztán menjünk be a kis ajtón. Itt a ládából fel tudjuk markolni a cuccainkat. A folyamatosan áramló őröket verjük vissza, ezt követően (vagy ezzel párhuzamosan) törjünk utat a kínzókamráig, és szabadítsuk ki Scarlet Robe-ot. Ha valaki vérbeli harcos, az harcoljon, de tulajdonképpen nyúlcipőben is meg lehet innen lépni. (Fussunk át mindenen, mindig a következő ajtóig.) Hamar elérünk egy szobába, mely közepén pici medence díszeleg, ebből pedig egy sokcsápos szörnyeteg nyúlkál felénk. Ez sokkal ijesztőbb, mint amennyire valójában veszélyes; igazság szerint csak ütni kell, amíg mozog.
Gateway To Hook Coast
Ezt a Quest Cardot rögtön azután kapjuk meg, hogy elhagytuk a börtönt. Azonnal teleportáljunk Barrow Fields-be, innen rohanvást térjünk át Darkmoon Weirbe, ahonnan zöld utunk van az Ancient Cullis Gate-ig. Ez a teleportkapu csak akkor aktiválódik, ha körülbelül tíz darab zombit lemészárolunk a tiszteletére. Nosza, mi sem egyszerűbb ennél!
Ahogy teljesül a kapu kívánsága, egyből Hook Coaston találjuk magunkat. Itt nincs különösebb dolgunk, menjünk oda a térképen megjelölt helyhez. Látjuk, hogy vörös, varázsakadály blokkolja a számunkra helyes irányt. Teleportáljunk vissza a céhbe.
Scarlet Robe kapcsolatba lép velünk, gyorsan menjünk oda hozzá. Maze szállásán van éppen az öreglány, de fussunk, mert nincs késlekedni való időnk. Az átvezető animáció után kapjuk fel a könyvet, így teljesül is a küldetés.
Return To Hook Coast
Teleportáljunk vissza Hook Coastra. Rohanjunk oda, ahol az imént láttuk a vörös varázsakadályt. Ott győzzük le a szellemeket, várjuk meg, míg vége kántálásnak, majd…
Átvezető animáció, sztoricsavar, és jön az első komolyabb főellenség.
Bizony ez a bossz nem szórakozik, igen nehéz megverni. Kivéve, ha karakterünket a közelharcra specializáltuk, annak egyszerűen nem bír ellenállni a gazfickó. Lőjön csak ránk varázslatokat amennyit csak akar, mi tegyünk róla, hogy ütőtávon belülre kerüljünk hozzá. Ezzel a módszerrel pillanatok alatt felapríthatjuk.
Try To Stop Jack Of Blades
Noha a küldetés címében az áll, hogy próbáljuk meg megakadályozni Jack-et ördögi tervének végrehajtásában, ezt felejtsük el. Igazán semmi, de semmi esélyünk nincs arra, hogy gátat szabjunk a gonosz gazfickó aljas tervének. A Hősök Céhéből egyből az akcióba kerülünk.
Itt nyugodtan öldögélhetünk, ha kedvünk úgy tartja, bár értelme nincs sok. Sipirc a szentély felé, hogy láthassuk, ahogyan Jack aktivál egy fókuszkövet. Automatikusan átrepülünk a következő helyszínre, ahol teljesen ugyanez a helyzet, s a feladat. Itt is elindul a fókuszkő, ami után újra elteleportálódunk magunktól a soron következő régióba. Gondolom, mondanom sem kell, hogy ugyanaz a szituáció, mint az első két alkalommal. Ez még egyszer megismétlődik, és teljesül a küldetés.
Battle Jack Of Blades
Visszatérünk automatikusan a Céh területére, de mivel Jack már aktiválta az összes fókuszkövet, hatalma majdnem teljes. Az egész helyszín lángol, mindenhol romok és tetemek. Vegyük az irányt a Guild Caves felé. Itt menjünk át a hídon, majd a duplaszárnyas ajtón átérve szembesülünk Jack of Blades-szel.
Öljük meg a katonáit, erre leesik a főellenség pajzsa. Ekkor kezdjük el őt magát ütlegelni. Ezt egészen addig ismételgetjük, amíg élete le nem zuhan, kb. 50%-ra. Ekkor a magasba emelkedik. A feladat ugyanaz marad, azzal a különbséggel, hogy a védelem leválása után csak íjjal, vagy varázslattal sebezhetjük a rosszfiút.
A bossz kinyiffantása után választási lehetőség adódik: megsemmisítjük a kardot (jó), vagy megöljük a nővérünket (rossz). A játék xboxos verziója itt ér véget, ám ez itt a Lost chapters, szóval van még pár elveszett küldetés a tarsolyban.
Prophets of The Fireheart
Már egy teljes év eltelt azóta, hogy legyőztük Penge Jack-et. Éppen Oakvale-ben elmélkedünk a temetőben, mikor megkapjuk az üzenetet, hogy vissza kell térnünk a céhbe. Fussunk el a legközelebbi teleportig, majd irány a Mester. Menjünk ki a duplaszárnyas kapun, nézzük meg az átvezetőt, majd sétáljunk be a démonajtón. Ez a misszió igen egyszerű, csak néhány logikai fejtörőt kell megoldanunk bent, a próféták termében. Amennyiben ez sikerül, úgy megkapjuk a Fire Heartot!
The Ship Of The Drowned
Nincs is vesztegetni való időnk, irány Hook Coast. Ahogy megérkezünk, azon nyomban szaladjunk a világítótoronyba. Ott lesz velünk egy másik hős is, aki szerencsénkre igen hasznos segítőnek bizonyul. A Fire Hand-et helyezzük el az építmény legmagasabb pontján, majd várjunk. Illetve ez történne, ha nem csúszna be semmilyen gikszer. De természetesen becsúszik, mint ahogyan az lenni szokott…
Temérdek ellenség jön, akiknek egyetlen célja az, hogy varázslatok segítségével megsemmisítsék a gömböt. Nos, a feladatunk az ilyen őrült szörnyetegek akkurátus megsemmisítése! Kövessük Rose-t, hátha észrevesz valami olyasmit is, ami elkerülte a mi figyelmünket. Tisztogassuk meg a partvidéket, majd csodálva várjuk a szellemhajó felbukkanását, amely elvisz minket egy távoli vidékre!
The Oracle Of Snowspire
Felszállunk a szellemhajóra, és egy rövid átvezető animációt követően meg is érkezünk Snowspire havas világába. Itt északon minden kicsit furcsább, mint a megszokott tájakon, szóval maximális elővigyázatosságot kérek. Induljunk el fölfele az ösvényen, amíg egy Jég-Trollba nem botlunk. Ezt a kellemetlen alakot hamar tegyük hidegre, majd folytassuk utunk Northern Foothills irányába. Itt rengeteg ellenséges alakkal találkozunk majd, de mi az ellenállást leküzdve menjünk csak az északkeleti kijárat irányába. Itt már nyugtunk lesz, csak sétáljunk el a térképen jelzett pontig. Rose már ott vár ránk, de sokat nem cseverészhetünk vele, mert Schyte már vár ránk a faluban. Ne is késlekedjünk, az átvezető után azonnal induljunk tovább.
Miután találkoztunk és diskuráltunk az öreg hőssel, vegyük az irányt ismételten Northern Foothills felé. Itt a térképen, a D betű tetején található a Nekropolisz, ide kell elfáradnunk.
Bent négy régi hős négy különböző jelét kell megkeresnünk. Nincs mese, kezünkbe kell kapni az ásót, és az összes sírt ki kell ásnunk. Nem tudni, hogy melyikben vannak a valódi szimbólumok, pontosan ezért túrni kell a földet, mint a kertésznadrágos csehszlovák kisvakond. Ha megvan az összes jel, térjünk vissza Schyte-hoz.
The Oracle’s Knowledge
Szaladjunk oda Maze-hez, az Orákulum elé, és hallgassuk meg a mondandóját.
The Souls Of Heroes
Menjünk ki Briar Rose-hoz, aki az Archon’s Shrine-nál álldogál. Figyeljünk oda arra, amit közölni kíván velünk, majd teleporttal illanjunk át Knothole Glade-be, ahol Thunder már vár ránk.
Innen egyenes utunk vezet az Arénába, ahol még egyszer, s egyben utoljára meg kell állnunk a helyünket. Közben bevillan a képbe a Collecting An Arena Soul című küldetés is, ennek kell eleget tennünk. Az ellenségek ismét hullámokban érkeznek a nyakunkra, ám most sokkalta nehezebb dolgunk lesz, mint az első arénázásunk során. 8-10 kör leküzdése után megkapjuk az egyik hősi lelket.
Ezt követően vissza kell térni Knothole Glade-be. Itt Briar Rose már megfejtett egy újabb írást, ami egy női harcos lelkére utal! Ez nem lehet más, mint Scarlet Robe, tehát nyomás az Oakvale-i temető. Collecting your Mothers Soul névre hallgat a második mellékága a küldetésnek, ez következik most. A temetőben jó néhány szellemet el kell tennünk láb alól, akik anyánk lelkét sanyargatják, de ez korántsem olyan nehéz, mint az előbbi arénázás. Ezt követően ismét vissza kell térni Briar Rose-hoz, az Archon’s Shrine-hoz.
Azt találta ki, hogy a harmadik léleknek a legősibb hős lelkének kell lennie. Félrevezető, nehogy elmenjünk megölni a Céhbe a mestert! Nostróról van szó, akinek segítettünk összeszedni a páncélját a lychfield-i temetőben. Menjünk el ismét oda. Mivel segítettünk az öreg léleknek korábban, így nagylelkűen felajánlja, hogy harcban elvehetjük a lelkét. Nekünk sem kell kétszer mondani: tegyük meg.
Most, hogy megvan mindhárom hőslélek, térjünk vissza Rose-hoz, és használjuk a bronzkapuk megnyitására.
Final Battle
Mit is mondhatnék… Jack visszatért, méghozzá új formában, de ezt természetesen nem hagyhatjuk annyiban! Le kell győznünk mindenáron. Most már teljesen profi módon kalandozunk a Fable világában, nem hiszem, hogy különösebb gondot jelentene ez a kis ártalmatlan sárkány! Szép volt srácok!
Élő-játék
Ne nyomkodjunk eszeveszetten minden gombot, mikor véget ér a játék, és éppen legördülne a credits lista! Várjuk meg nyugodtan, míg a nagyjából húszperces kiselőadás lezajlik, mivel ekkor visszatérhetünk még a játékba, szórakozhatunk még egy keveset ebben a misztikus világban. Vehetünk pár házat, felcsíphetünk néhány lányt, szobára vihetjük őket, sörözhetünk a tavernában, megházasodhatunk, mutogathatjuk a trófeáinkat, tetováltathatunk, frizurát csináltathatunk, horgászhatunk, áshatunk, és még sorolhatnám. Marad még elég látnivaló azután is, hogy befejeztük a tényleges játékot.
Project Ego?
2002-ben a Fable-t még Project Egónak hívták, és elvileg azon az őszön kellett volna megjelennie. Rengeteget áradozott róla a Lionhead Studios, szinte már-már tökéletesnek tűnt. Az alábbi sorokat 2002. február ötödikén vetettem digitális papírra, egy rövid előzetes céljából. Azt hozzátenném, hogy akkor még ezek a feature-ök be voltak ígérve a Fable-be, ám ezeknek a töredéke sem került bele a programba… Olvassuk ezeket a sorokat így majdnem négy év távlatából, és gondolkodjunk el a szertefoszlott ígéreteken:
”Ahol 15 éves korában, szüleitől megfosztva veszed át a karaktered irányítását, ahol mindent megtehetsz az égvilágon, te alakíthatod ki a külső megjelenésedet (ez alatt értem a frizurát, a tetoválásokat, a ruházatot, arcszőrzetet… mindent), ahol nincsenek kasztok, mert úgy és arra specializálod a karakteredet, ahogyan és amerre Te akarod. Ahol ha harcos szeretnél lenni, és a szabadban edzel sokat, akkor a bőröd napbarnított lesz, a tested izmos, Ha éppen a mágia fortélyait szeretnéd elsajátítani, akkor a könyvtárak legmélyén felhalmozod a tudásanyagot, de ezáltal bőröd sápadt lesz, tested pedig vékonyabb. Mindezeket persze kombinálhatod is! A játékban nincsenek „hátterek” mindenhova el lehet menni, mindenhova alatt azt értem, ami a normális életben topográfiailag lehetséges.
A Project Egóban, az idő telik, és te is öregszel, az csak is rajtad múlik, hogy hány éves korodig maradsz talpon! Ha egészségesen élsz, harcedzett vagy, akkor jóval tovább élhetsz, mintha egész életedet a kocsmákban töltve mulatozol, mert ekkor elhízol, kevesebbet fogsz bírni, és fiatalon elhalálozol. Ez az a játék, ahol ha egy komoly csatában megsebeznek, akkor bizony a heg ott fog maradni testeden életed végéig. Ugyanez működik fordítva is: ha egy gyereket megvágsz az arcán, és harminc év múlva visszatérsz, a forradás ott virít majd ráncokkal tarkított képén, de emlékezni fog rád… Ebben a játékban egy kiadós ebéd után eldobott gyümölcs magvaiból évek múltán fák fognak nőni! Szinte korlátlan szabadsággal bírsz majd itt, odamehetsz valakihez és megölheted csak azért, mert tetszik a ruhája, ha szerencséd van, még jó is lesz rád, de ha nem, akár pucéron is rohangálhatunk fel s alá.
Kialakíthatod az imázsodat: lehetsz mindenki által retteget vadállat, de az embereknek fenntartásai lesznek irántad (a félelem mellett), lehetsz ugyanakkor hős lovag is, aki háta mögött az emberek legendákat suttognak, és mélységes tisztelettel adóznak!
A választás a Ti kezetekben lesz!”
Mellékküldetések
A mi végigjátszásunk maximálisan kitöltötte a neki szánt teret, így csak a történet főszálának áttekintése kerülhetett bele a cikkbe. Ez azt jelenti, hogy a most ismertetett, nagyjából 30 főküldetés mellett legalább ugyanennyi mellékmisszió is helyet kapott a Fable-ben. Szerencsére nem csak a szokásos „menj el oda, öld meg ezt, hozd el tőle azt” feladatokat kapunk a mellékszálakon, hanem jó néhány kifejezetten ötletes, és humoros küldetéseket is kiosztanak számunkra. Igazi kalandorok semmiképp se mulasszák el ezeket, így teljes a Fable világa!