Jack Carver békésen szelte a Csendes-Óceán habos hullámait, hajója pajkosan imbolygott. Rejtélyes útitársa, Valerie Cortez csendben várta, hogy megérkezzenek. Majd hirtelen minden a feje tetejére fordult. Éljük túl a poklot a paradicsomban!
Történelem
Mennyire régen is volt?! Talán nem mindenki emlékszik, de bizony a Far Cry nem mindig volt az egyik legjobban várt first person shooter. A CryTek, még jópár éve, az nVidia akkori zászlóshajójához, a GeForce 3-hoz készítette el az X-Isle című techdemót. A gyönyörű grafika láttán mindenki igyekezett felkaparni az állát a linóleumról. Pontosan emiatt döntött úgy a maroknyi német fejlesztő, hogy a demonstrációból hegesztenek egy teljes játékot. Emlékszem, hogy mindenki egy cementeszsáknyi előítélettel fogadta a hírt, mondván, nem elég egy jó grafikus motor ahhoz, hogy igazán ütős programot hozzanak össze. Persze azóta eltelt négy év, a Far Cry mögé tizenhat ország programozói sorakoztak fel, mindegyikük szakterülete jeles képviselője. Az idők során szebbnél szebb képek jelentek meg a projectből (ha ugyanezeket egy utazási iroda prospektusában látom, egy évig spórolok, és veszek egy repülőjegyet), és habár még mindig megvolt az a bizonyos előítélet, kezdtünk feloldódni. A kétely legutolsó morzsáit a januárban megjelent demo végképp felszipantotta, ugyanakkor a realitás talajára pottyantott vissza minket. Sokunk tapasztalhatta úgy, hogy a gépe kicsit kevés ehhez. Jó hír, hogy a teljes verzióban optimalizálták a 3D-s motor teljesítményét, így ugyanazon beállításokkal a demo 800×600-ban, a végleges változat pedig 1024×768-as felbontásban futott játszható sebességgel! (Hozzá kell tennem, hogy a tesztgép sem épp csúcskategória, hanem egy mezei 2,4-es P4, 512 DDR-rel, és egy GeForce Ti4200-zal)
Azt hiszem, ennyi áttekintés elég is volt, mostmár mindenki képbe került a Far Cry históriájával. Mivel ez most a „Tippek, Trükkök” rovat, szeretnék segítséget nyújtani ehhez a kiemelkedő minőségű játékhoz. Először nézzük át az „ellenség likvidálására alkalmas eszközöket”, és bevethetőségüket.
Fegyverek
A legkülönfélébb finomságokkal küldhetjük át a gonoszságokat a túlvilágra. Legelső társunk a harcban a Machete lesz. Ez a hatalmas bozótvágó bicska rendkívül hasznos lesz majd közelharcban, vagy mikor nem szeretnénk felhívni magunkra a figyelmet. (Ebben az esetben még remek teljesítményt nyújt az M5-ös, hangtompítóval.) A Csavarkulcs elsősorban javításra szolgál a játékban, azonban ha minden kötél szakad, elég szép zúzódásokat lehet vele osztogatni. A Jungle Falcon egy félautomata kézifegyver, amelyet 3-4 fős ellenállással szemben is nyugodtan bevethetünk. Mikor azonban többen rontanak ránk, ajánlatos előkapni a P90 SMG-t, amely gyors tüzelési sebességének köszönhetően megfelelő ellenszerük lehet. Folyosókon és kisebb szobákban a Jackhammer félautomata shotgun lesz a gyógyír a problémáinkra, vagy ha Rambo rohamunk van, előkaphatjuk az M249-est. Kiérve a dzsungelbe, rövidtávra kitűnő választás lehet a népszerű M4-es, amelyet a Counter-Strike rajongók nagyon jól ismerhetnek már. Közepes távolságra az éjjellátóval felszerelt AG36-os, míg közép- és hosszútávra az OICW a legalkalmasabb. Hogy ne legyen egy csöppnyi hiányérzetünk sem, kapunk háromfajta gránátot is. A Füst- és a Villanógránát a figyelem elterelésére, a robbanós pedig a csoportban ránktörő rosszarcúak irtására szolgál. A Frag grenade sajnos elég random módon működik. A használhatatlan erős szó rá, de közel sem jól kezelhető fegyver. Nyílt terepen az esély, hogy várakozásainknak megfelelően fog viselkedni egy az ezerhez. Folyosókon és szobákban azért valamivel jobb a helyzet. Ha eldobjuk, a közel lévő falaknak köszönhetően rövid pattogás után megállapodik. Mivel itt sűrűbben helyezkedhetnek el az ellenségek, így nagyobb pusztítást is lehet vele végezni. A Frag grenade-del szemben viszont a füst- és a villanógránát remekül alkalmas a zsoldosok összezavarására, de nem árt óvatosan bánni velük. Egy rosszul elhajított „vakítós” több kárt tud okozni, mint hasznot: ha esetleg belenézünk, akkor egy időre békés fehérség borítja majd a képernyőt, ezután csak egy pofás kis effekt kíséretében áll csak vissza a normális kép. Mondanom sem kell, hogy ez bőven elég idő arra, hogy körülbelül négyszer otthagyjuk a fogunkat. Nem említettem még a huszonnégyszeres zoommal felszerelt „headshot királyt”, a távcsöves AW50-eset, és az ellenséges járművek ellen kiváló Rocket launchert. Ha már a járműveknél tartunk…
A közlekedés eszközei
Mivel hatalmas távolságokat kell majd beutaznunk a játék során, így elvárható, hogy ne csak a bakancsunk koptatásával juthassunk előrébb. Ötféle vezethető jármű került a Far Cry repertoárjába. A motoros gumicsónak Zodiac névre hallgat, és egyetlen erőssége a gyorsasága. Páncélozatlan és nincs felfegyverezve, segítségével nagy távolságokat sebesen küzdhetünk le. A Gun Boat nagyjából ugyanez, kivéve, hogy jóval erősebb, és egy 50-es kaliberű géppuska szórja róla az ólmot. A szárazföldre érve, egy gyors, halk és strapabíró négykerekűvel, a Buggy-val szánthatjuk az aljnövényzetet. Ennek a nagytestvére a Humvee. Amikor azt írom, „nagytestvér”, azt tessék szó szerint érteni. Egy hatalmas, páncélozott, korrekt tűzerejű szállítójármű. Multiplayerben több ember egyidejű utaztatására is alkalmas! Nade hagyjuk ezt a hangos nagy batárt, és keressünk valami csendesebb, kecsesebb eszközt. Aha! A Paraglider lesz az. A szelek szárnyán tudunk siklani a szerkezettel, amely pont olyan hangos, mint a léghullám, melyet meglovagol. A hátulütője, hogy jóformán szabad préda vagyunk használata közben. Elég impresszív ez a jármű- és fegyverlista, nem? Na, csak ne bízzuk el magunkat túlságosan, mivel az AI ugyanezeket fogja bevetni ellenünk is! Nincs az, mint a legtöbb játékban, hogy csak a főhős pattanhat be a négykerekű ólomszóró volánja mögé.
Az ellenség
Ahol fény van, ott a sötétség is. Ugyenez „Farkrájosítva” úgy szólna, hogy ahol Jack Carver, ott az ellenség is. A CryTekes fiúk nem fukarkodtak az ellen sokszínűségét tekintve sem: összesen tizenhárom fajta fizetett zsoldosok feladata, hogy ne derüljön fény Dr. Kruger titkos üzelmeire. Mezei katona a Grunt, aki önmagában nem jelent nagyobb veszélyt. A Commander koordinálja a kisebb csoportban támadó katonák mozgását, míg ő maga csak akkor harcol, ha embereit már likvidáltuk. A Cover Mercenarie mindig az első sorban küzd, és nehézfegyverzetével tűz alá vesz majd minket. A Scout a dzsungelbeli lopakodás nagy művésze, gyakran megkerül minket nesztelenül, és hátulról támad! A Rear Guard igen veszélyes, a támadóosztagtól kicsit lemaradva nyújt nekik fedezetet, mestere a gránátoknak és középtávú harcnak. A Sniperrel vigyázni kell! Eldugott helyről tüzel a távcsöves puskájával, amellyel egyetlen jól irányzott lövéssel a másvilágra (a Load képernyőre) küldhet minket. Ne küzdjünk vele feleslegesen, inkább próbáljunk rejtve maradni előle. Az épületekben az egyenruhás Indoor guardok járőröznek felfegyverezve. Jobb felszereltsége miatt veszélyesebb, mint a dzsungelben poroszkáló társai. A Shield guardok nagyjából ugyanazok, mint előzőleg említett társaik, azzal a különbséggel, hogy fejüket sisak védi, valamint bal kezükön egy méretes plexipajzs díszeleg, így még nehezebb őket megsebezni. Az Elite őrség a legveszélyesebb. Dr. Kruger kiválogatta a legjobbakat a legjobbak közül, és ebbe a speciális osztagba gyűjtötte őket össze. Maszkjukba hőkamera van építve, így jóformán lehetetlen előlük elbújni, egyenruhájuk része a speciális golyóálló mellény, valamint a térd- és lábszárvédő. Ennek köszönhetően amolyan ultramodern lovagoknak néznek ki. A legyőzésükhöz a legjobb fegyvereinkre, és gyors reflexekre lesz szükségünk. Narancssárga overallban tetszelegnek még az Evil Workerek, akik a gépek rendbentartása mellett néha fegyvert ragadnak és Jack bácsit inzultálják. Nem okoznak túl nagy fejfájást, de ha nem öljük meg őket, akkor riadóztatják a harcban náluk kvalifikáltabb zsoldosokat. Mivel már az egész sziget tudja, hogy jövünk, ezért mind a három fajta tudós is hadrendbe állt. Ők nem jelenthetnek problémát. A játékban nem csak ellenséges katonák gondoskodnak a nehéz perceinkről, hanem Dr. Kruger biológiai kísérletei is, azonban róluk nem árulnék el semmit, hogy maradjon egy-két meglepetés is a játékban. Tehát leszögezhetjük, hogy ezen a téren is jó alaposan kitettek magukért a CryTek programozói.
Já-ték-tak-tika
Mindenek előtt tisztában kell lennünk, hogy milyen játékkal állunk is szemben. Aki a Quake3-as játékmenetet részesíti előnybe, vagy esetleg ahhoz szokott hozzá, annak csalódást fogok okozni. A Far Cry-ban nem működik az, hogy ugrálunk, mint a gyorsult nyulak, közben pedik a raketlancserrel osztjuk az áldást. Minél többet mozgunk, annál pontatlanabbul lövünk. Például ha sprintelés közben tüzelünk, akkor csakis a vakszerencse segedelmével bizakodhatunk egy találatban. Éppen ezért azt javaslom, hogy lassan, guggolva közlekedjünk, ha tudjuk, hogy a közelben az ellenség ólálkodik. Ezt könnyen megtudhatjuk, ugyanis a pompás engine áldása, hogy akár a pálya kezdőpontjától körbefürkészhetjük a pályát a távcsövünkkel. Beltéri, barlangos szakaszokon viszont TILOS merész sprintelésekbe kezdeni, mivel nem tudhatod, hogy melyik sarkon túl vár rád egy csapat zsoldos. Vagy rosszabb… Az AI rendkívül jó hallással van megáldva. Ha elsütünk egy fegyvert, a radaron lehet látni, hogy mennyire terjed a hang. Amennyiben ebben a tartományban egy gonosztevő áll, nyomban ránkront. Mivel a játék jó része a trópusi, dús erdőkben játszódik, így igyekeznünk kell kihasználni a természetes búvóhelyeket. Az aljnövényzet rendkívül gazdag, itt könnyen megbújhatunk. Rejtettségünkről a radar mellett kétoldalt elhelyezkedő Stealth Meter adhat bővebb információt. Mikor ez üres, akkor egy szellem árnyéka is jobban látszik, mint mi. Ez a műszer, ha elkezd megtelni, az azt jelenti, hogy zajt csaptunk, kilóg a nagylábujjunk a bokorból, vagy hasonló. Azonban nem kell túlmisztifikálni ezt a Stealth Meter dolgot, mert ha észrevesznek minket, azt mi is észrevesszük majd.
Előbb utóbb biztos tehát, hogy fegyveres konfliktusba fogunk keveredni. Ilyenkor mi a teendő? A dzsungelben mindig figyelni kell az ellenségek pozícióját. Senki sem szeretné, ha egy öblös fatörzs mögül a nyakába kapna egy aranyos adag fémet. Az erdőben a legkönnyebben úgy lehet bemérni a zsoldosokat, hogy figyeljük a lövéseket. Általában a torkolattüzeket észre lehet venni a legdúsabb vegetációban is. Megesik, hogy nagyobb csapatban támadnak ránk. Igyekeznek majd minket körbevenni, és a lehető legtöbb irányból ostromolni, sőt képesek arra is, hogy a helyzetnek legjobban megfelelő fegyverre váltsanak saját maguktól! Szerencsére az egész csapatos offenzívának van ám egy gyenge pontja. Ilyen esetekben mindig van egy vezér. Őt a helyes kis sapkájáról lehet megismerni, nameg onnan, hogy ő maga nem bocsátkozik harcba, hanem a csatatértől picivel arrébb, egy szikla vagy fa mögül osztogatja a paracsokat embereinek. Ami a legrosszabb, hogy még erősítést is hívhat. Ez érkezhet földről, vízről és levegőből is. Tudjátok a hadviselés alapelvét, ugye? Ha levágjuk a kígyó fejét, már húzhatjuk is a nyársra: hüllővacsora lesz. Nosza, cselekedjünk pontosan így. Miután kilőjük a parancsnokot, az emberek már sokkal kevésbé tudnak összedolgozni, mivel nincs, aki koordinálja őket. Azt nem állítom, hogy így csukott szemmel is végig lehet majd szántani az egész játékot, de egy hajszállal mégis könnyebb, ha erre odafigyelünk. Ne kerülje el figyelmünket, hogy jónéhány katonán golyóálló mellény, vagy egyéb páncélzat található. Itt nem úgy van, mint a legtöbb játékban, hogy a védelem csak a textúra része, itt igenis igazi szerepük van a kevlármellényeknek. Ha meglátunk egy ilyen katonát, igyekezzünk egy fejlövéssel elaltatni őt és gyanakvását. Mindenképpen lőszert és életerőt spórolhatunk így magunknak.
Fontos, hogy tudatában legyünk annak a ténynek, miszerint az ellenség viselkedése a Far Cry-ban egyáltalán nincs szkriptelve. A katonák minden mozdulata egyes-egyesdül az AI-nak köszönhető. Megesik, hogy barangolunk, és mivel sehol senki, így lelövünk egy madarat, vagy egy halat a vízben, csak úgy üresjáratként. Továbbhaladva egy szikla mögött megbújva egy ellenség lapul, és mikor odaérünk, váratlanul belénkereszt egy sorozatot. Mire leszedjük, könnyen elúszhat az életerőnk fele is. Hogy is történt mindez? Mikor baktattunk, és az állatvilágot pár lövéssel megritkítottuk, az AI figyelmes lett a lövésekre, és becserkészett minket, és elbújt az ösvény melletti óriáskavics mögé. Ha ebből arra következtettek, hogy a Far Cry-ban minden megmozdulásunk számít, akkor helyesen gondoljátok. Lehet, hogy az adott pillanatban nem derül ki, hogy észrevettek minket, de távolabb már rögtön készültségbe vágják magukat az ellenséges szoldzsörök.
Értékelés
A játékban lépten-nyomon fellelhető a németek híres precizitása. A grafika tökéletességét a Polybump technológia teszi lehetővé. A modelleket először egy iszonyat magas poligonszámú példányban készítik el, majd ebből kialakítanak egy századakkora részletességű modellt, melyet a végén egy csúcsminőségű textúrával öntenek nyakon. (Hasonlatosan John Carmack Doom3-ban alkalmazott műveletéhez.) Ennek a technológiának köszönhetően mondanom sem kell, hogy rengeteg erőforrást spóroltak meg a fejlesztők. Mindezek ellenére a gépigény fájó pont lehet sok, szerényebb PC-vel rendelkedő játékosnak. Mint Ch00ler kolléga is írta a Pc.Games megatesztjében a belső terek a Doom3 kategóriájában vannak, míg a kinti helyszínek csakis a legfrissebb Unreal motor gyöngyszemeivel vetekedhetnek. A FC kompromisszumok nélkül remekel „kívül-belül”.
Milyen régóta is várunk már a FPS-ek új generációjára?! Úgy gondolom, joggal mondom, hogy „új generáció”, mert a Doom3, a Half-Life2, a S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl már ennek az érának az előfutárai. Sőt, a Far Cry megjelenésével már meg is kezdődött ez az új korszak!
Vegyük csak szépen sorba, mit kapunk a pénzünkért! Jár érte a mesteri, jelen pillanatban verhetetlen grafika. A csodálatosan kidolgozott, taktikus AI. Az isteni, hangulatot maximálisan visszaadó zene, és realisztikus hanghatások. Bónuszként az izgalmas játékmenet. A jó sztori, és az egész nyakonöntve egy óriási hordó hangulattal. Ez lenne a Far Cry. Megéri? Persze! Tudom, még korai, de nálam eddig mindenképp az év játéka, a többi versenyzőnek pedig nem árt felkötni a pixelnadrágot! Mindenkinek kellemes lopakodást, és jó vadászatot!
Far Cry a vásznon
Tegye fel a kezét, akinek ismerős Uwe Boll neve! Oké, akkor közelítsük meg másik irányból a témát. Látta valaki a The house of the dead című filmet? Nem, nem véletlen a címegyezés, mert ez az agyatlan zombiírtó játék mozis átirata, amely körülbelül annyira nyerte el a közönség tetszését, mint az idei influenzajárvány. Uwe Boll pedig volt olyan kedves, hogy megrendezte a zombiparádét. Sajnos ez a „tehetséges” úriember úgy látszik, hogy nagyon kedvét leli videójátékok adaptációjában. Ennek köszönhetően(?) idén kerül a mozikba tőle az Alone in the dark (a trailerből ítélve lehet, hogy rosszabb lesz, mint a House of the dead), jövőre pedig a Bloodrayne. Mindez hogy kapcsolódik ide? Csillapíthatatlan étvágyának végeredményeként 2006-ra tervezi a saját Far Cry filmjét felügyelet nélkül az emberek közé ereszteni. Tudom, talán korai még következtetéseket levonni, de valljuk be, nem a legjobb tábornok vezetésével indul a Far Cry filmes hódító útja.
Módosult izomzat
Minek köszönhetik a sikereiket a legnagyobb First person shooterek? Mi az az ok, amiért egy FPS-t, még évek múltán is elővesznek a játékosok, klánok, hogy egymás idegeit és reflexeit tornáztassák meg? (Természetesen azon kívül, hogy nagyszerű játékot csináltak a készítők.) A támogatottság, és a MOD-ok! Gondoljunk csak bele, hogy az eredeti Unreal Tournament, amely már testvérek között is közel öt éves, vagy a Counter Strike, a maga rangidősségével még mindig ott szerepel a legjátszottabb Online FPS-ek között. Nos, a Far Cry még meg sem jelent, azonban már most gőzerővel dolgoznak a módosításokon. A The forgotten war című mod a koreai háború idejébe kalauzol el minket, és korhű fegyverzettel és környezettel lesz felvértezve. A másik figyelemre méltó módosítás a Pacific combat névre hallgat, és nem kevesebb, mint 20 járművet, 14 fegyvert, és 10 térképet ígérnek a készítők a teljes multiplayer mókához! Csak nem új fenegyerek lép az Online FPS-ek ringjébe?