Üdvözöllek kedves olvasó, Jack Carver vagyok. Hajdanán zsoldos, és elit militarista – mára azonban felhagyva mindezzel, kizárólag a hajózás köti le minden időmet. A költői szépségű Mikronéziában kalauzolom az erre tévedő turistákat, mint például az egyik legfrissebb kuncsaftomat, Valerie Cortezt is. Úti célunk a trópusi éghajlatú Cabatu szigete volt, ám megérkezésünk pillanatáig még én sem sejtettem miféle kalamajkába keveredek. A békés hajókázás rémálomba torkollott, amikor egy rakéta kettészakította a hajótestet, majd a partraszállás után árkon-bokron kellett menekülnöm holmi szörnyek elől…

Bár a 2004-es esztendő kétségkívül elkezdődött pár hónapja, az igazán nagy címekre még várnunk kellett. A Far Cry személyében azonban minden kétséget kizáróan az idei év első nagy FPS durranását köszönthetjük – amit reményeink szerint az idén még olyan nevek követnek majd, mint a Doom 3, a Half-Life 2, vagy a S.T.A.L.K.E.R. Ehhez méltóan készültünk az alábbi teljes végigjátszással, mely a hely szűkösségére való tekintettel mindenféle felvezető nélkül azonnal kezdődik – az irányítást az első pályán úgyis be tudod gyakorolni, a tippeket pedig maguk a pályák leírásai tartalmazzák majd. Jó szórakozást a játékhoz!

1., Training

Az ébredésed utáni homályos pillanatokban a tulajdonképpeni gyakorlómissziót végezheted el, a program utasításainak megfelelően zongorázd végig a kezelőbillentyűket (W illetve S az előre és hátralépéshez, az egér mozgatását felhasználva a 360 fokos körbenézéshez, és az A, valamint D gombok a jobbra, balra oldalazásokhoz), majd miután átbandukoltál az előtted nyíló termeken és folyosókon, egy apró, kis repedéshez érkezel. Itt a guggolás (CTRL) használatával juthatsz tovább, majd az utána következő részen az ugrás (Space) bevetésével haladhatsz tova. A soron következő billentyű a hasalás (V) lesz, ezzel a jobb kéz felé lévő keresztbedőlt fémszerkezet alatt csúszhatsz át. A túloldalon felállva már csak a jobbra lévő létrán kell felkapaszkodj, hogy a két zsoldos beszélgetését kihallgasd. A Q, illetve E gombokkal kihajolhatsz a sarkokból, ám miután rád lett állítva az egyik őrszem, a guggolás használata tűnik a legkézenfekvőbbnek. Az árkádok alatt átlopakodva a G billentyűvel eldobható kővel tereld el a sasszem figyelmét, majd egy gyors sprinttel (Shift) teremj a szoba túloldalán. Miután a mögötted lévő folyosórészlet finoman szólva is a múlt martalékává vált, ne tétovázz, és lépj be az előtted lévő ajtón.

Egy bizonyos Doyle jelentkezik be egy raktárra hajazó épületrészben felejtett rádión – ő lesz a titokzatos mentorod, a még titokzatosabb zsoldosok ellen. Kapd fel az idehelyezett csomagokat (fegyvereket és lőszereket egyaránt), majd a kijárat előtt egy mellénykébe bújva álcázhatod némiképp a rikító, virágmintás, piros hawaii-ingedet. Az ajtón kilépve máris újrajelentkezik mentorod: a saját érdekedben át kell vizsgálnod a parton lévő házikókat – hiszen a nálad lévő töltény és fegyverarzenál kevés lesz a túléléshez… Az első kalyibába belépve már rögtön magadra irányíthatod a figyelmet, elég, ha csak jó hangosat döngeted a faház padlóját, és máris megtalál magának az ellenség. A bozótvágó kés felvétele után rendezkedj be egy kis bunkerharcra, a házikó 2 kijárata felől ugyanis 3 jóakaród érkezik majd, és a sufniban is várakozik egy fegyveres. Diadalmaskodásod esetén azonban jó pár tölténytárral, és egy M4-es gépfegyverrel lehetsz gazdagabb. Miután átkutattad az összes part menti épületet, ismeretlen barátod figyelmedbe ajánlja a hegy tetején megbúvó vityillót.
A tárgy pedig, amit keresel: a távcső. Ezzel a szemközti partszakaszt kifigyelve máris két kilátótoronyra lehetsz figyelmes, ahol két őrszem vállalt szolgálatot.

A hegyről lefelé indulva ússz át a szemközti szigetre (amit bal kéz felől megkerülve hátulról is becserkészhetsz), majd az őrök járőrözését tanulmányozva, a kantinokon keresztül egy dzsipre lehetsz figyelmes. Ettől kicsit visszafelé a Briefing felirattal ellátott barakkban egy piros kódkártyát szólíthatsz magadhoz, amivel az Armory területén egy csinos kis fegyverarzenál-utánpótlás válik elérhetővé. Miután megvolt a militarista fejlesztés, a négykerekűre pattanva hagyhatod el a körzetet. Persze figyelmed egy másodpercre sem lankadhat, hiszen a bozótból tüzelő katonák komoly problémákat okozhatnak – még szerencse hogy megy a vezetés és fegyverkezelés külön kézzel is. Ha valamelyik szerencsétlen megnyomná a tábori oszlopokra erősített vészjelző gombját, csupán egy helikopternyi erősítéssel kell számolnod. Miután felkocogtál a négykerekűddel a vízesés mellett elhaladó szerpentinen, hamarosan egy újabb homokos tengerpartra érsz. Itt jobb kéz felé egy négykerék meghajtásos járgányban strázsáló őröket hatástalaníthatsz, a parti kunyhóban pedig szintén ketten várják az érkezésed. Töltények, elsősegélycsomag és vért vár a házikóban, minek kifosztása után dél felé (S) elindulva a kalyiba mögötti csapáson hamarosan újabb haramiákkal gyűlhet meg a bajod. A repülőgéproncs mellett felszáguldva, egy rövid bukkanó után ismét egy homokos part látképe tárul eléd – azonban most már látod a roncsot is, ahová ismeretlen jóakaród kalauzolni kíván. Lődd ki a vízen cirkáló hajót, majd a víz alatt úszkálva közelítsd meg déli irányból (S) az óriási hajótestet. A víz alatt található léken keresztül könnyedén felküzdheted magad az óceánjáróra.

2., Carrier

Valerie megmentését célodul kitűzve vesd magad az apró járatba, majd miután átúsztál a túloldalára – létrázz fel a felszínre. A szemközti folyosón két gazfickót ártalmatlaníthatsz, majd bal kéz felé indulj a körforgalomban – ahol a jobb kéz felől nyíló ajtó utáni második folyosó egy szellőzőjáratot is rejt. Ide bekúszva egy terem felső aulájába érsz, ahonnan nyugodt szívvel kivégezheted a lent kóválygó zsoldosokat. Miután visszaértél az első szintre, nyiss be a szemközti ajtón – majd átfutva az immáron üres termen – távozz a bal oldali kijáraton. Innen, a repülőgép-összeszerelő műhelyen átvágtatva jobb kéz felé találhatod azt a matracot, ami a felsőbb szinthez vezető létrához segít. A megérkezésed után, szedd le a fejed felett strázsáló katonát, majd a szemközti terem felé elindulva fuss fel a galériára futó vaslemezeken. Vedd fel a sarokban lévő mellénykét, majd lépj ki az ajtón keresztül a folyosóra. Addig menj, míg meg nem nyílik a lábad alatt a talaj, így az alattad lévő folyosórendszerbe kerülsz. A dobozok mögött zsoldosok várják az ólomlövedékeidet csakúgy, mint a balról becsatlakozó folyosón dekkoló kommandós. Itt egyébként kiléphetsz a szabad ég alá, a repedésen a hajó oldalsó, nyitott folyosóihoz érsz. A lépcsőn lebaktatva felkészülhetsz egy kis tűzpárbajra, ahol ketten rögtön a feletted átívelő gerendákon, egy pedig a szemközti automata géppuskaállásban dekkol.

Miután megtettél egy szép félkört a hajó lenti részén, fordulj jobbra, és szaladj fel a túlsó oldalon található lépcsőn. A létrán a feletted lévő szintre jutsz, ahol a kötélkorlát mellett haladva visszajuthatsz a hajótestbe. Az első ajtó – ami balra nyílik -, rögtön némi bizonyítékkal szolgál Valerie ténykedéséről – egy tudós által folytatott kísérletek bejelentéséről készült videó anyag hever az asztalon, plusz a „bunker” neve, ahová kuncsaftodat áthelyezték. Doyle szerint egy hajóra lesz szükséged – úgyhogy ideje lenne keresned egyet. A folyosóról bal kéz felé elindulva nyiss be a jobb oldali ajtón, majd miután kilőtted a szobában tartózkodó két őrt, mássz fel a létrán. Vedd fel a mellényt és az egészségügyi csomagot, majd szintezz feljebb még egy emeletet. A hajó tetején nem várt garmada fogad – balról, jobbról, szemből, hátulról, és még a levegőből is. Először is szedd le a hátad mögötti állványon állomásozó géppuskázót, majd jobbra indulva a dobozok mögé bújt zsoldosokat. Elsőként persze a helikopterből kilövöldöző vadállatot kéne hatástalanítanod, hiszen ez jókora nehezítő tényezőként hat a fedélközben végrehajtott akciód sikerességére. Miután átjutottál a függőhídon, a még maradék zsoldosokat ártalmatlanítva lődd ki a mentőcsónakot tartó csörlőkről lógó láncokat, és vesd te is a vízbe magad. A csónakba mászva már csak kelet felé (E) kell venned az irányt, és elhajóznod a kommunikációs tornyot rejtő sziget felé.

3., Fort

A távcsöveden keresztül felmérheted, hogy hány ezer katona járőrözik a partokon, úgyhogy egy kicsit bal kéz felé véve az irányt, köss ki a csónakoddal a bokrok takarásában. A sziget belseje felé haladva, kezdd el kifilézni a zsoldosokat, majd a második ház után vess egy kis pillantást a vízen úszó harci motorcsónakra is. Miután átvetted az uralmat felette, már könnyedén letarolhatod a még parton lévő ellenfeleket, hogy nyugodtan átvizsgálhasd a hátsó partszakaszt. A kunyhóban kicserélheted az M4-et egy távcsöves puskára, majd a kis ösvényen felfelé indulva, egy lőállás mellett is elhaladhatsz, mielőtt beérnél a dzsungelbe. A csapás mentén lopakodva jó pár katona figyelmét elterelheted 1-2 gránáttal, így keleti (E) irányban lefuthatsz a kis buggy-hoz a partra. A körülötte ólálkodó őrszemeket likvidálva máris irányításod alá vonhatod a kis homokfutót – amivel a kitaposott ösvényen elindulva, és balra fordulva, délnyugati (SW) irányba tartva lopózz el az erőd lépcsőfeljárójáig. Felbaktatva le kell majd számolnod az őrszemmel, majd további zsoldosokkal a még feljebb vezető lépcsőfokokon. Lépdelj feljebb te is, majd délkeltnek (SE) indulva egy bunkerbejáratra lehetsz figyelmes az elhajló faágak között. A folyosók, és ajtók után egy földalatti bázis képe rajzolódhat ki előtted, ahol a lényeg az MP5-ös gépfegyver begyűjtése, no meg a Rád várakozók likvidálása. Miután a lift segítségével felcipeltetted magad a dombtetőre, már csak jobb kéz irányában kell elindulnod, és a parabolaantenna felé haladva megölnöd a maradék zsoldosokat. A lépcső tetején egy épületmaradvány alatt egészségügyi csomag, valamint remek látkép ígérkezik a szemközti tetőre, ahol még több katona várja érkezésedet – úgyhogy lesből támadva szedd le őket a mesterlövész puskával. Lépcsőzz vissza, és a kis alagúton átbújva fuss fel a szemközti épület tetejére, ahol miután egy zárt ajtóra lelsz, Doyle utasításai szerint várakoznod kell, míg ő távolról ki nem nyitja Neked. A történet persze közel sem ilyen egyszerű: a szigetet további erősítés lepi el – földön, vízen, levegőben érkező csapatok képében…

Húzódj fedezékbe az egyik fákkal benőtt saroknál, majd várd meg, míg megjelenik a fejed felett köröző két helikopter. Szedd le a géppuskájánál álló fegyverest, és várd meg, míg Doyle jelzi, hogy szabad az út a kommunikációs toronyba. Az első ajtón benyitva balra, egy beszélgetést hallgathatsz ki – a már Valerie által is lefilmezett tudós egyfajta génkísérletezést próbál végrehajtani, ám nyilván ehhez még neked is lesz egy-két szavad… Lődd le a vezérlőpultnál található őrt, majd a kártyáját elvéve rabold ki a teremből nyíló raktárt. A fegyvereken kívül a hely felrobbantására alkalmas detonátor is megtalálható, így hát a hátizsákodba mélyesztve húzódj vissza a folyosóra, ahonnan keleti irányban (E) továbbhaladva beérhetsz a generátorterembe. Már csak el kell helyezned a robbanószert, és egy sprintet levágva az újonnan kinyíló vészkijáraton keresztül elhagynod az összeomló helységet.

4., Pier

Doyle jelzi a rádión, hogy szívesen találkozna veled személyesen is – ehhez mindössze annyit kell tenned, hogy letöröd a zsoldosok uralmát a sziget felett. Indulj el az apró tábor irányába, majd miután kiiktattad az őrszemeket, gurítsd le a hordókat a hegyoldalban kapaszkodó katonák nyakába. A sárkányrepülőre felkapaszkodva libegj át a folyó szemközti oldalára, ahol a felfelé vezető ösvényre leszállva máris felveheted a harcot a lőállásban fészkelő ellenséggel. Az esetlegesen nyomodba eredő helikopterről is innen lőheted le a gépágyúst. Miután a terület tiszta, indulj tovább a magasles felé, aminek tetején két őrszemet találsz. Az eliminálásuk után dél (S) felé továbbhaladva egy apró dzsungelrészen kell keresztülvágnod magad – a benne tartózkodó zsoldosokkal egyetemben -, majd miután ez megtörtént, a barakkokon és kantinon keresztül a tábor közepére érhetsz. A magaslesekben fészkelő őrszemeket lelőve immáron szabaddá válik az út az adminisztrációs sátorba, ahonnan egy zöld kódkártyával távozhatsz. Az eligazító (Briefing) teremből felszedhető robbanóanyaggal a szemközti, veszélyes fegyvereket tartalmazó kantint kell a levegőbe repítened (a kódkártyával előtte jó pár töltényt és fegyvert szerezhetsz), majd – hogy sikeresen elterelted az ellenség figyelmét -, a tábor szélén parkírozó négykerekűvel nyugat (W) felé megléphetsz a kikötő irányában. Az úton feltűnő fegyvereseket vagy üsd el, vagy lődd le, de a lényeg, hogy a folyón történő átgázolás után már csak a part menti táborba kell eljutnod, és ott egy jókora banzájt rendezve megtisztítanod a zsoldosoktól. Doyle a dokkok végébe érkező motorcsónakon vár.

5., Research

A következő szigeten egy radarnak köszönhetően csak egészen hátul köthettetek ki, így Rád vár a feladat, hogy keresztülvágd magad az ellenfél egyáltalán nem kicsi táborán, és hogy eljuss a foglyokat rejtő bunkerig. Az északkeleti (NE) barlangon keresztül hátba támadhatod a parton várakozó zsoldosokat, majd miután a helikopteres erősítéssel is végeztél, a dombtetőn lévő házból emeld el azt a kódkártyát, amivel a barlang szájában található ajtó nyitható. Az első elágazásnál jobbra indulva átfuthatsz a szivattyútermen, majd miután kiment a világítás, egy liftet kell keresned. Ezt a balra induló elágazásban leled, ám mivel a világítással együtt az áram is elszállt – először a pótgenerátort kell lokalizálnod. A felfelé futó járaton indulva hamar megleled a generátortermet, amit a pár védőőrszem likvidálása után bekapcsolt állásba pöccintve máris visszatérhetsz a már működő lifthez. Fent már csupán annyi dolgod maradt, hogy kisétálj a kijáraton.

6., Treehouse

Indulj el a jobb oldali folyosó irányában – majd miután átfutottál a két szobán –, egy ajtón keresztül a kertbe jutsz. Innen a fák tetején található bunkereket választva is megközelítheted a szemközti kutatóközpontot, vagy akár a talajon közlekedő dzsippel hajthatod végre mindezt. Arra azonban készülj fel, hogy mint a Krieger vállalat tulajdonai, erősen védve lesznek a betolakodóktól, hogy a génkezelt állatokról már ne is szóljak… A liánhidakon elindulva szedd le szépen sorban a szomszédos magaslatokon székelő őrszemeket, majd az első elágazásnál balra indulva, a gépágyú után a középső lifthez jutsz. Ereszkedj le a földszintre, majd keleti (E) irányban elindulva keresd meg a barlang mögötti leszakadt platformot. Az ehhez kapcsolódó híd a kutatóközponti épület előcsarnokába vezet, ahonnan a jobbra nyíló ajtón juthatsz be.

Pár elszabadult lény rakoncátlankodik a bal oldali ajtó mögött, ám miután megkínáltad őket egy-két gránáttal, máris megtalálhatod a halott tudóst és a kódkártyáját – amivel többek között a rögtön egyenesen nyíló szoba ajtaját is kikódolhatod. A benti kapcsolóval a bunkerbe vezető utat akadálytalaníthatod, majd a lefelé vezető lépcső mögötti területeket fedezheted fel. Doyle közben értesít, hogy a radarok lokalizációjának köszönhetően a követőid sem maradnak el – úgyhogy a további szörnyinvázióra már most felkészülhetsz. A parkolóban egy teherautóra pattanva máris elindulhatsz a hegynek felfelé tartó ösvényen, ami egy leszállópálya melletti kis táborba vezet. Nyergelj át a dzsipre, és közelítsd meg vele a bunkert. Félúton egy jobbra vezető leágazásra lehetsz figyelmes, itt – a lőállás kilövése után -, egy hídon hajthatsz tovább.

A szerpentin egy dombtetőre visz, ahol a romok között robbanóanyagot, valamint egészségügyi felszereléseket is találhatsz. A falról nyíló létra segítségével a toronyban búvó rakétavetőst teheted ártalmatlanná, a célod azonban a romok mögötti hídon történő átkelés lesz. Miután az erdőséget is megtisztítottad, helyezd az erőd falára a robbanóanyagodat, és húzódj fedezékbe. Az út szabad – bent csupán már csak rendet kell csinálnod, és a jobbra nyíló bunkerbejáratnál használnod a kódkártyádat. A kisteremből nyíló ajtó pedig Valerie feltételezett fogva tartóihoz vezet…

7., Bunker

…ne, ha Doyle nem közölné veled, hogy kliensedet másik telephelyre deportálják. Azt már meg sem kell említenie, hogy az egész bunker a Te érkezésedet várja – de hát annyira felpaprikáztak már az idáig történő utad során, hogy meg sem fog kottyanni egy kis túlerő… Liftezz le az alsó szintre, majd a szobából a lenti lépcsőn keresztül távozz. Töltsd fel a készleteidet a szekrénysornál, majd lépj át a laborba. Az őröket és laboránsokat likvidálva az ajtón keresztül egy lépcsőfordulóhoz érsz, aminek alján újabb lépcsőfokoknál juthatsz tovább. A duplaajtók közül válaszd a jobb oldalit, mert mögötte igazi finomságok lapulnak. Amint teletömted a zsebeidet, menj vissza a szobába, és a bal oldali ajtón keresztül lépj át az épület következő szárnyába. Az őröket és szörnyeket természetesen lődd, ahol éred, ám a ketrecben lévők kiengedése előtt is jobb, ha ártalmatlanítod őket. Jobbra távozz a szobából, míg a viszonylag lineáris folyosók után újra ki nem érsz a szabadba. Az ellenfelek megpörkölése után az egyetlen kijáraton távozz, ami rövid folyosóbarangolás után egy lőállásba torkollik.

Pumpáld fel magad a létező összes földi jóval, és lépj át a következő terembe, ahol a balra felívelő lépcső tetején a lent tartózkodó lények ketreceit nyithatod ki. Miután lent elszabadult a pokol, lépdelj le méltóságteljesen a fegyvereddel, és vágj egy kis rendet a két harcoló fél között. A fémszínű hangárajtó mögött további ellenfelek várnak, ám miután felszedegetted az elhajított töltényeket is, az oldalsó lépcsőfokokon feljuthatsz az épület kijáratát jelentő ajtóhoz. A dombtetőn épp elcsíped Valerie szállítóhelikopterét, és egy kis közjátéknak köszönhetően immáron kettesben értek földet. Az újságíróról kiderül, hogy CIA ügynök, és Doyle személyében egy szép kis beszervező akció szenvedő alanya lettél. A cél: megállítani az őrült, génkísérletekkel foglalkozó tudóst.

8., Steam

Az éj leple alatt először is egy éjjellátó távcsőre lesz szükséged, aminek keresését déli (S) irányban kezdheted meg. A mutáns lények persze nem lesznek restek, azonnal megérzik a jelenlétedet, és olyan hamar előtted teremnek, amilyen hamar ezt rugóizmaik engedik. Az időközben megérkező hadimotorcsónakot felhasználva köss ki a következő öbölben, majd innen délnyugatnak (SW) indulva vedd be a lőállást a domb tetején. A keresett bázist a kijelölt csapáson haladva lelheted meg – ám jó pár tölténybe és emberéletbe fog kerülni, hogy bevegyed. A második őrházban megleled az éjjellátó szemüveget, így hamar kiszúrhatod, hogy jobb kéz felé egy terepjáró parkol, amivel az egyetlen továbbvezető úton elhagyva az őrhelyet a dzsungel mélyébe vetheted magad. Pár szörny levadászása után elhaladsz egy part mellett (a hajót és legénységét tedd hidegre), majd balra fordulva egy farönk vet véget utazásodnak. Lent egy parkoló dzsip és legénysége vár – a túlparton pedig egy barátságtalan őrkunyhó. A folyó túlsó oldalán folytatódik a szerpentin a gőzgyár felé, úgyhogy csak a lőállások előtt kell ügyesen fedezékbe húzódnod, hogy ne legyen nagyobb baj.

Az út vége egy táborhelybe torkollik, ahol egy újabb terepjáró, és a gyár felé vezető út található. A bejutás természetesen nem lesz gyerekjáték, hiszen fokozott védelem alatt áll az objektum, de a 300 ezer liter segíteni fog! Az előbbi mondat magyarra fordítva annyit tesz, hogy a terepjáróra pattanva vezess szépen végig a víz menti úton, majd felfelé fordulva a domboldalba, állj meg a bejárat előtt. Itt lefelé lépcsőzve megküzdhetsz a gyár védőivel és az egyik munkástól meg is szerezheted a Doyle számára értékes tervrajzokat. Ezek segítségével fog végigkoordinálni téged a belső tereken, amit máris elkezdhetsz felderíteni, ha a domb tetején lévő lépcsőn belépsz a gyár területére.

9., Regulator

A hangárból az oldalsó ajtón kijutva jobb oldalon egy őrbódéra lehetsz figyelmes. Lődd ki a belőle előbúvó zsoldosokat, majd ezen az oldalon maradva a konténerek között rejtőzködőket is. Nyugatnak tartva, a hegyoldalban egy járőröző csapattal futhatsz össze, ám a történetmesélés helyett dúdolj inkább altatót nekik. Az épület víz felé néző oldalán egy drótkötélen függő ülésre lehetsz figyelmes, ami a tó közepi szigetre juttat. A balra eső bejáratnál strázsáló gépfegyveres ártalmatlanítása után, lépcsőzz fel az erőd tetejére, majd mássz fel a magaslesre, a létra segítségével. A korláton átugorva egy újabb beleülős szerkezettel szembesülhetsz, ami a szemközti generátorházhoz juttathat el. Innen már csak a domboldalon kell felszaladnod, és benyitnod a szerviz ajtón.

A hangárban a fegyvereseken kívül jó pár rakodómunkással is el kell bánni, majd a szemközti ajtó mögötti termen átfutva vedd fel a kódkártyát az onnan balra nyíló ajtó mögül. Innen jobbra nyílik a továbbjutást jelentő ajtó, ami mögött szintén jobbra egy újabb terem rejtezik. Az üvegablakok mögött felveheted a második kódkártyát, amivel a lenti lépcsősor alatti folyosón nyithatod ki az első ajtót. Miután bent elforgattad a csapot, térj vissza a termen keresztül a szűk járatba, és zárd el a gőzt az orrod előtt lévő csappal. Balra egy lépcsősor vezet felfelé – innen a harmadik kódkártyát emelheted el. Visszatérve a szűk folyosóra, egyenesen elindulva máris szembetalálkozhatsz a második kódkártyát igénylő ajtóval, ami mögött egy újabb szelep lapul. Miután ezt is megtekerted, térj vissza a folyosóra, és annak következő ajtaja mögött zárd el a harmadik, s egyben utolsó gőzszabályozó csapot.

Most, hogy szabad az út az épületben, szaladj ki a balról nyíló ajtó utáni folyosón, majd készíts be valami csípős fegyverecskét, mert megismerkedhetsz a fogadóbizottság pajzsos osztagával. Nem hiába került annyi poroltó a falra – ezeket pontosan becélozva frenetikus sikert arathatsz a temetkezési vállalkozók körében. Indulj el szépen felfelé a körfolyosón, majd miután fent a generátorokat az OFF gomb segítségével kiiktattad, lépj ki az udvarra, és keresd meg a szellőzőrendszert. Persze előtte még át kell hámoznod magad a fogadásodra küldött csapatokon, és a kert túloldalán el kell bújni a szellőzőcsatornába. A tervbe azonban „apró” hiba csúszik – a mutáns szörnyek áthúzzák Valerie számításait, úgyhogy a következő küldetésed nem a várakozás, hanem a gerillaakció lesz.

10., Control

Juss ki a szellőzőrendszerből (a vízből nyíló létrán keresztül), majd a folyosón lévő leszámolás után a szemközti csövek melletti létrán mássz egy szinttel lejjebb. A szellőzőrendszer rácsát kiiktatva a balra nyíló ajtó után egy szelepet kell elzárnod a csap segítségével, hogy visszamászva és északi (N) irányban elindulva továbbhaladhass a komplexumban. A tudósok elhallgattatása után az első jobb oldali szellőzőrendszerbe mászva egy csaptelepet kell majd keresned a rácsok túlsó oldalán – ehhez fel kell majd létráznod, és kapaszkodnod a legmagasabb szintre. Visszafelé ugyanezen az úton juthatsz, csak az időközben megjelent mutánsokra kell majd figyelmet fordítanod. A folyosón azonban még mindig nem tudsz továbbhaladni a függőlegesen lefelé csapó gőztől, így mássz át a szemközti falba épített szellőzőrendszerbe, és csússz kis annak első végpontján. Az őrökkel leszámolva egy újabb szellőzőrendszerbe vezet utad, ami egy újabb terembe és újabb őrökbe torkollik. A szoba végi liftnél még egy szintet lejjebb süllyedhetsz, és újból felveheted a harcot a mutáns szörnyekkel. Az egyenesen nyíló ajtó mögötti folyosórendszer egy laborba vezet, ahol a szkafanderes ürgékkel leszámolva szaladj át az innen nyíló terembe. A balra ívelő lépcső után egy ajtón távozhatsz, ami a konyha felé vezető folyosóhoz vezet. A lőállásban tartózkodókat eltávolítva a szörnyinvázióval kell szembenézned, főleg mivel egy rakétázó főmutáns is tiszteletét teszi a folyosó végi bejárónál. A jobbra nyíló konyhában további őrszemek várják megérkezésed, majd az innen nyíló mellékhelyiségen keresztül tovább barangolhatsz a pincében. Az ajtóhoz érkezve töltsd fel a fegyvered, mert a benti mutánsok legyőzéséhez elengedhetetlen lesz a teli tölténytár. A szellőzőből északi (N) irányban ússz tovább, majd a terembe kiérve ismételten egy kis reflexgyakorlat következik a megjelent szörnyek segítségével. Kijutni a földszinten lévő ajtón keresztül tudsz.

11., Rebellion

A folyosó utáni szobából a szabadba vezet az utad, ahol bizony alaposan fel kell kötnöd azt a bizonyos fehérneműt, hiszen a mutálódott fenevadak agresszívebbek, mint valaha. Az egyik őrtoronyba felkapaszkodva kicsit könnyedebben átláthatod a terepet, majd miután megtisztítottad az épület előterét, merészkedj ki a hegyekbe vezető útra. Jobb kéz felé egy barlangbejáratra lehetsz figyelmes, ahonnan egy lépcső vezet majd a hegyoldal tetejére. Innen az északkeleti (NE) csapáson továbbhaladva egy sárkányrepülőhöz érkezhetsz. Bal kéz felé libegj be a jobbra nyíló szoros felett, és a híd után tedd le az alkalmi útitársad a terepjáró mellé. Járművet váltva, kezdj el végigszáguldozni az úton, az ellenfelekre és az eléd kerülő akadályokra különösen ügyelve, majd mikor eléd kerül a világítótorony képe, balra indulj az elágazásnál. A parton végighajtva kanyarodj rá a balra nyíló útra, ahonnan hajts végig a hídon keresztül, egészen a dombtetei úttorlaszig. A mögöttes lőállásokból szedd le a benne rejtőzködőket, majd gyalogszerrel kelj át a hídon. A toronyból egy rakétavetővel gazdagodhatsz, amivel a célépület előtt állomásozó osztagot ritkíthatod meg. A bal kéz felé eső melléképületből megpakolhatod magad a legszükségesebb fegyverekkel és kiegészítőkkel, majd utána az egyik kis ajtón hatolhatsz be az épületbe.

12., Archive

A termálszemüveget felcsatolva lépj át a szemközti ajtón, mert a génkísérletek újabb tanúbizonyságaként a láthatatlan ellenfelek garmadája köszönt. Miután a piros gomb segítségével kinyitottad a szemközti ajtót, át kell haladnod a laboron, majd a középső üvegburát kilőve, ess le az alattad található víztartályba. A termosztatikus szemüveg segítségével lokalizáld be a két, szabad szemmel nem látható ellenfelet, majd görgesd arrébb a vízben lebegő hordókat. A raklap alatti résen a vízbe pottyanva egy alagútrendszeren úszhatsz át a soron következő helyiségbe, ahol kikapcsolva a biztonsági berendezést, az eddig elzárt területek felé veheted az irányt. A helyiségből továbbhaladva ismét a termosztatikus szemüveg segítségéhez kell folyamodnod, majd a már ismert terembe visszatérve a balra található, Level 3 feliratú ajtón kimenned. A lift segítségével a második szintre juthatsz, ahonnan a folyosók egy nagyobb terembe vezetnek. Ennek előterében egy kisebb osztaggal gyűlhet meg a bajod, majd a túlsó vége felé véve az irányt figyelj a dobozok között megbúvó egységekre. A kijárat feletti hídon egy rakétavetővel felszerelt zsoldos vár, akitől a sárga kódkártyát elvéve a helyiség egyetlen oldalajtaján távozhatsz.

Az első szintre érve kapcsold be újra a termálszemüveget, hiszen az újratámadó láthatatlan alakokat csak így hatástalaníthatod. A folyosóról balra nyíló beugróból 2 figurát is meglephetsz, majd bevárva a harmadikat, teljesen tisztává varázsolhatod a terepet. Az Exit feliratú ajtó alatt juthatsz ki a szabadba, ahol a csapatszállító helikoptert bevárva az elhallgattatásodra küldött osztaggal veheted fel a harcot. A targonca irányában haladva, pattanj fel a hasznos kis járműre, és az ösvényen végigkocsikázva juss el a főépület bejáratához. Az időközben észrevett ellenfeleket nyugodtan tedd ártalmatlanná, és az óriási vaskapunál lépj be a hangárba. Az egyik sarok felé indulva kezd el kifilézni a rád váró hadsereget, majd a bejárattól jobb kéz irányában fekvő konténerek felé orientálódj. A fal előtt lógó doboz tartóláncait átlőve beomlaszthatod az alatta lévő rácsos talajt, így az ott lévő szellőzőcsatornán keresztül távozhatsz a hangárból. Az elágazásnál egyenesen kússz tovább, míg a túloldalon a lift segítségével ereszkedhetsz alá a hűtőbe.

13., Cooler

Valerie nyomában maradva akár balra, akár jobbra szállsz ki a liftből, mindenképpen egy kétméteres hústoronyba ütközöl. Ebből hamar kiszámolható, hogy kettő darab lesz belőlük. Miután végeztél velük, a szellőzőrendszerbe bekúszva a szomszédos terembe mászhatsz át – csak előtte kapcsold be a termálszemüveged. A láthatatlan ellenfelek legyűrése után az oldalsó ajtó mögötti folyosón tégy rendet, ahol balra indulva egy sárga kódkártyára akadhatsz. Ezzel visszatérve a terembe, jobb kéz felé, a zárt ajtónál távozhatsz. A láthatatlan lények újabb inváziója után haladj egyenesen a folyosón, majd a balra tartó sarok után készítsd be a legtáposabb fegyvered. Az ugráló mutánsok legyőzése után a szemközti ajtó egy lépcsőfordulóba vezet, ahol rögtön balra fordulva, nyiss be az archívumba vezető folyosóra. Ennek végében jobbra fordulva fuss be a szobába, majd a lépcsőzés után szintén jobbra, szaladj át a folyosón. Az elárasztott terem mögötti lépcsőzés után, balra fordulva nyomd meg a piros gombot a falon, amivel a szemközti kijárattól balra lévő lifthez vezető folyosó ajtaját nyithatod. A termálszemüveget bekapcsolva hámozd át magad a megjelenő szörnyeken, majd a liftet használva, ereszkedj rá a mínusz harmadik szintre. Az óriási hangárból balra próbálj meg orientálódni, és a biztonsági szobába érve nyomd meg az óriási gombot a falon. A hátsó folyosókról fuss fel a lépcsőn, majd az óriásterem felé fordulva szedd le az összes mutánst, és járőrt. Lépcsőzz le az oldalsó lejárók segítségével, és a hátsó részben lévő konzolok melletti csap segítségével áraszd el a termet vízzel. A víz felszínén maradva pislogj egy kicsit felfelé is, hiszen a szellőzőjáratot megpillantva, arra vezet majd következő utad. A szűk járatból egy vízzel teli folyosóba pottyanhatsz, ahonnan a jobbra nyíló szobában Valerie nyomára bukkansz. Likvidáld a szobában található lényeket, majd Doyle segítségével távozzatok a komplexumból.

14., Boat

Kövesd a térképen található nyilat a szárazföld felé, majd miután kikötöttél a stégnél, verd szét az alkalmi táborban székelőket. Vedd fel a robbanóanyagokat a sátorból, és az úton elindulva juss el a part menti házikóig. Itt fogj magadnak egy őrcsónakot, és a szemközti partig elhajózva fuss fel annak domboldalára. A harmadik barakkból egy terepjáróval távozhatsz, ami az út végi kommunikációs toronyba torkollik. Helyezd el az első robbanószerkezetedet az alagsorában található tartóoszlopra, majd siess ki az épületből. A terepjáróval továbbhaladva, farolj le a tengerpartra, és a kikészített motorcsónakot használva evickélj át a túlpartra. A hegyoldalban felbandukolva hamar meglelheted a második tornyot is, amit felrobbantva csupán csak egyetlen marad már hátra, amit a mellékelt sárkányrepülővel közelíthetsz meg. Az ösvény tetejéről beláthatod az elterülő völgyet, ahol a katonai felkészültség legnagyobb fokával szembesülhetsz. Csatolj fel egy erős fegyvert, és vesd bele magad a tábor zajos hétköznapjaiba. Persze elsősorban a bal kéz felé vezető ösvényt kell keresned, amivel a harmadik kommunikációs torony pilléreihez érkezel. A felrobbantása után azonban mégsem szűnik meg teljesen a jel – Doyle hamar kideríti, hogy van még egy mobil adó a környéken. Ezt kell tehát megkeresned és megsemmisítened, amit a terepjáróba huppanva a balra induló elágazáson tehetsz meg. Kisvártatva feltűnik a hajó, ami ugyan be van védve rendesen, Neked mégis el kell majd süllyesztened. A hegytetőn már vár az innen továbbvivő eszköz, a sárkányrepülő, úgyhogy célozd be a fedélzetet, és szállj át oda. A kapitányi hídon megtalálhatod az utolsó adag robbanószert, valamint egy rakétavetőt – ezeket felvéve irány a hajó hátsó része, ahol letelepítve a detonátort, 25 másodperced marad, hogy a hajó elejébe sprintelj. Miután kettétört a hajótest, várd meg a megjelenő helikoptert, majd a hajó tetején befészkelve magad az egyik rúd fedezékéből addig lődd, amíg el nem sunnyog szégyenében.

15., Catacombs

Doyle egy szigetre szállítmányoz Téged, ahol egyenesen elindulva máris izzíthatod valamelyik fegyveredet, hiszen a katlanban elég komoly matekkorrepetálás folyik… A célod a keleti (E) irányban fekvő ősi templom bejáratának felfedezése, amihez jó pár skulót el kell majd lőnöd. Rossz hír: a templom bejáratának kinyitásához robbanószerkezetre lesz szükség, amit délre (S) indulva, egy katonai táborban találhatsz meg. Szerencsére visszafelé már nem kell gyalogszerrel menned, mert a homokfutó segítségével pillanatok alatt ott teremhetsz a templom bejárata előtt. Miután sikerült a robbantás, csatold fel a termálszemüvegedet, és lépj be a szentélybe. A központi terembe beszakadó lényeket likvidálva keleti (E) irányban haladj tovább, majd miután a rakétázó monstrumot is a túlvilágra küldted, lődd szét a zöld füstöt eregető palackokat a következő teremből. Utána egy újabb szobába érkezel, ahonnan a láthatatlan emberek legyőzése után a keleti (E) sarokban lévő ajtón keresztül távozhatsz. A szkafandereseket megleckéztetve a túlsó oldali ajtón léphetsz ki a folyosóra, melyről a szemközti részre pillantva egy őrült mutánsra lehetsz figyelmes. Utána lőve már konstatálhatod is a halál beálltának időpontját, majd a mögötte lévő folyosóról az észak (N) felé nyíló ösvényen távozz. A szobában a lépcső tetején találhatod meg a személyi asszisztenst, plusz némi robbanóanyagot, amivel ugyanarra távozz, amerről jöttél. Az elágazó folyosóig visszagyalogolva válaszd a jobb oldali irányt, ahol a robbanószert a kijelölt kőtörmelékekre helyezve utat robbanthatsz magadnak a szabadba.

16., River

A hajószerzés létfontosságúnak bizonyul a folyó eme szakaszán – úgyhogy hirtelen felindulásból tedd is el láb alól a kijáratnál ácsingózó őröket, majd az innen induló ösvényen lefelé indulva közelítsd meg a hajókikötő állomást. A motorcsónakot felnyergelve kezdj őrült vágtázásba a hullámokon, egészen addig, amíg egy pontonhíd nem zárja el a továbbjutást előled. Ekkor köss ki a parton, majd válts át egy négykerekűre, és kövesd az ösvény útját a folyó mentjén. Kisvártatva egy parkoló csónakra lehetsz figyelmes – ezt elkötve újra belevetheted magad az élvezetekbe, és kicsit hancúrozhatsz a vizeken. Ezt persze megint nem teheted meg korlátok nélkül, hiszen nem elég, hogy egy helikopter pofátlankodik a horizontba, a folyó végpontjánál még egy leszállt repülőgép és egy táborhely is utadat állja. Köss ki tehát a csónakkal, majd az ösvények felé indulva egy apró tisztáson tisztítsd meg a cipőd talpát a ráragadt kommandósoktól. A romok lábánál a megtévedt Crowe holttesténél egy, a génkísérletek helyszínére vonatkozó térképet találhatsz, a fent parkoló teherautó platójánál pedig a PDA-ból kinyerhető információkat töltheted fel Doyle részére.

17., Swamp

A mocsár felé véve az irányt, tarold le a kihelyezett bázisra vezényelt zsoldosokat, majd a terepjáróra pattanva Valerie segítségével távozz a helyszínről. Manufaktúrában történő munkamegosztásotoknak köszönhetően Val vezetni, Te pedig harcolni fogsz – így hát fordítsd is meg gyorsan a géppuskaállást, és kezdd el megvédeni a hátsótokat a nyomotokba eredő ellenfelektől. Miután átkocsikáztátok a fél világot, a mocsár közepén megállva Doyle útmutatásainak megfelelően célozzátok be a nyugatra (W) induló utat, amiről jobbra letérve a robbanóanyag nyomába eredhettek. Miután megtisztítottad az épületek előterét, a bal oldali házba lépve fuss fel a másodikra, ahol Valerie segítségével a számítógépes rendszerbe nyerhettek bebocsátást. Kövesd az ambiciózus titkos ügynököt a szemközti épületbe, ahol a robbanóanyag keresése érdekében ketté kell válnotok. Míg Valerie a technikai hátteret teremti meg a továbbjutáshoz – Neked marad a kétkezi munka. Nyugatnak (W) tartva lépj be a hátsó épületbe, aminek legutolsó szobájában egy kódkártyát találhatsz az egyik íróasztalon. Ennek segítségével nyugatnak (W) tartva juss ki az épületből, és fuss át a szemközti parancsnokságra. A kódkártyával nyisd ki az ajtót, majd a lépcsőn felrohanva vedd fel a robbanóanyagot. Most Valerie-hez visszarohanva együtt menjetek a rácsos kapuhoz, ahonnan a komplexum egy eddig fel nem fedezett részébe értek. A magaslesből kilőheted a szemközti állásban búvókat, majd a balra fekvő kantinba (Canteen) lépve, az északi (N) részén hagyhatod el az utolsó barakk irányában. Innen jobb kéz felé tartva, a helyiség garázsába jutsz, ahol a targoncát elkötve máris becélozhatod az út végi gyár épületét.

18., Factory

Doyle nem éppen szívhez szóló üzeneteket küld az adóvevőn, hiszen nem elég, hogy egy nukleáris töltettel rohangálsz, még holmi szérumokat, meg ellenszereket és mutánsfertőzéseket emleget… A híd túloldalán lévőket ártalmatlanítva hívd fel a teherliftet, hogy Valerie és a targonca lesüllyedhessen Veled együtt az alagsorba. A hangárban együttes erővel támad Rád a tudósok és kommandósok hada – így jobbra fellépcsőzve, a magaslatról könnyebben beláthatod a terepet. A fenti rácsokon keresztül egy kis szervizajtón átjuthatsz a szemközti terembe, ahonnan a kinyithatod az eddig elzárt hangárajtót. Valerie már jön is a hasadóanyaggal, Neked pedig már csak egy ajtót kell kinyitnod, hogy elérd a célodat. Lődd le az őröket és tudósokat, majd az utolsó ajtónál lévő panel segítségével bejuthattok a szérumokat rejtő szobába. Az ellenszerekkel beoltva magatokat, kövesd Valerie-t a folyosókon keresztül a targoncáig, majd állj be sündisznó pozícióba, és védd meg a főnökasszonyt a szemből érkező támadókkal szemben. Miután a bomba élesítése sikerült, már csak el kell pucolnod az épületből, amit a szemközti falnál jobbra nyíló ajtón keresztül tehetsz meg. A majdani elágazásnál jobbra haladva a teherlift segítségével szintezhetsz fel a kijáratot jelentő ajtó irányában.

19., Dam

Az örömöd azonban csak félig lehet teljes, hiszen miután elpusztítottad az egyik Krieger-telepet, egy helikopteren eszmélsz – magával a tudóssal egyetemben. Bepillantást nyerve az elvont tudós jövőképébe, egy olyan világot láthatsz, ahol a mutáns szörnyek uralmuk alatt tartanak egy elkerített területet, s mindent elpusztítanak, ami csak a szemük elé kerül. Kriegernek köszönhetően most épp Te kerülsz a szemük elé – a helikopterből ugyanis kihajítanak, és egy szál karabéllyal a kezedben a végzetedbe küldenek. A feladat tehát koránt sem sétagalopp: túljutni az emberevők dzsungelén, és megközelíteni a tudós laboratóriumát.

Kapd fel a gépfegyvert, majd a vízesésbe rohanva, vesd magad az alattad elterülő tavacskába. A felszínre úszva evickélj ki a partra, majd jobb kéz irányában orientálódva kutakodj egy kicsit a parton. A halott katona mellől egy gépfegyver kerül elő, majd a hegyoldal mögé kerülve hamarosan megpillanthatod továbbjutásod zálogát: egy helikoptert. Az elrepülés gondolata csak egy ábránd, hiszen csupán egy roncsot találsz, viszont a benne található gépágyúkkal hamar megtisztíthatod a körülötted ólálkodó szörnyeket. A szemközti partszakasz felé közelítve, fuss fel a domboldalon, majd a kapu utáni balra található épületben tankold fel magad. A kódkártyát a kijáratnál használva, már csak a homokfutóba kell pattannod, és megközelítened a Krieger vulkanikus laborját. A híd után balra tartva hamarosan zsákutcához érkezel – már legalábbis ami a homokfutót illeti –, úgyhogy gyalogszerrel kell tovább folytatnod az utad. A kidőlt farönkön átkelve északkeleti (NE) irányba haladva egy kisebb résre lehetsz figyelmes, a domb tetői és szemközti hegyoldalak között. Egy sprintet kivágva hamar a túlparton teremhetsz a kőről elrugaszkodva, majd az útra letérve, óvatosan cserkészd be a labor előtti őrjáratot. A bunkerből feltankolva a készleteidet, vesd rá magad a gépágyúra, és sózz oda a hegyoldalban utánad eredőknek. A szerpentin tetején már csupán csak a bejárati ajtó előtti őrt kell semlegesítened, és beléphetsz Krieger szentélyébe.

20., Volcano

Mielőtt belépnél a szemközti ajtón, dőlj hátra kényelmesen, végy egy nagy levegőt, és pakold teli a hátizsákod mindenféle földi jóval, a szemközti ajtótól balra eső apró spájzból. Miután végrehajtottad a szertartást, egy jó erős fegyverrel felszerelkezve beléphetsz a szemközti terembe. Az oszlopokat aktívan kihasználva védekezz a Rád zúduló lövedékhalmaz elől, miközben nem sajnálva az ellenfeleidet, Te is mutasd meg nekik milyen fából faragtak, és költsd rájuk az összes töltényhüvelyeidet. Miután megtisztítottad a termet, a szemközti ajtón keresztül távozhatsz, hogy végre összefuss Krieger-rel és leszámolj vele. A harc nem lesz túlságosan bonyolult, mindössze a négy védőjével kell dűlőre jutnod, hogy minden figyelmedet a mesterre szentelhesd. Miután pár sorozatot belelőttél, érdekes titkokra derül fény – többek között Krieger bábuszerepére, és Doyle mesteri cselszövésére. Az antiszérum ellenére mégis megfertőződtetek mind a ketten, ám az utóbbi tények ismeretében nem is kétséges, hogy Doyle-nak köszönhetően. Az új feladat tehát megszerezni a szérumot, és leszámolni Doyle-lal. Valerie-t biztonságba kísérve liftezz vissza a második emeletre, majd jobb kéz felé pillantva láthatod a szobát, ahol megpakolhatod magad naftával.

A biztonsági ajtókon kilépve a szabad ég alá kerülsz – ám ez csöppet sem örömteli, ha a lent kószáló mutánsokat nézed. A nyílt színi stratégia a következő legyen: először is keresd meg az apróbb, ugráló lényeket, hiszen az apró lövedékeikkel elég komolyan megzavarhatnak a koncentrálásban. Utána kezelésbe veheted a nagyobb, monumentálisabb szörnyeket, akiket a fejükre lőve hamar kikészíthetsz. A tér szemközti részén egy ajtóra lehetsz figyelmes, ami mozgásérzékelő nyitószerkezete után egy elektronikus panelt rejteget. Megnyomva a gombot, szaladj vissza a középső tartóoszlophoz, hiszen működésbe hoztad a liftrendszert. Ennek segítségével a középső kupolában találhatod magad, ahonnan egy szintet feljebb létrázva a középső tányérba kerülsz. Északi (N) irányba elindulva bújj meg a konténerek mögött, majd némi tölténytártöltés után fordulj rá a lépcsősorra. Ha még nem néztél farkasszemet 6 darab vállról indítható rakétával, akkor itt a soha vissza nem térő alkalom… A lépcsősor tetején már igazán nem lesz sok dolgod – a vezérlőbe bújt Doyle akár egyetlen pisztolylövéssel is elintézhető, az utána következő záró animáció pedig már csak hab a tortán.

Tudtad-e:

Nem maradunk Far Cry nélkül a továbbiakban sem, hiszen a játék fejlesztésének utolsó stádiumában nyilatkozó készítők szerint már tervezés alatt áll a Far Cry második része…

Cabatu szigete nem légből kapott névkreáció – a hely, valóban létezik, Polinézia része.

A Far Cry három és fél éves fejlesztésének megkezdése előtt project X-Isle néven egy technológiai demonstrációnak indult.

A 45 fős fejlesztői csapatot 16 ország delegálta a németországi Coburgba, hogy a lehető legjobb eredményt érjék el a Crytek Studios berkein belül.

A törvény keze:

Február 4-én, a Far Cry fejlesztésének utolsó stádiumában, egy névtelen bejelentésnek következtében rendőrnyomozók jelentek meg a Crytek coburgi fejlesztőbázisán – illegális szoftverek után nyomozva. Az ijedelem nem tartott sokáig – a másnap kiadott hivatalos sajtóközleményből megtudhattuk, hogy rosszízű tréfa, vagy egy elkeseredett ex-alkalmazott állhatott az ügy hátterében, hiszen a rend őrei mindent a legnagyobb rendben találtak. És, hogy mennyire hátráltatta ez a program fejlesztését? Az Ubi Soft szerint a 3 óra leállás semmilyen késedelmet nem eredményezett.

Földön, vízen, levegőben:

A játékban különböző járművek segítségeit is igénybe vehetjük – ezáltal könnyebben boldogulhatunk a dzsungel, közel sem problémamentes környezetében. Most nézzük ezen járművek tulajdonságait:

HMMV: A négykerék meghajtásos katonai szállítóeszköz a legmasszívabb földi jármű – gépfegyverrel és rakétavetővel egyaránt felszerelve –, viszont súlyának és zömökségének köszönhetően nem csupán jól alkalmazkodik a harci helyzetekhez, de sebességéből is sokat veszít.

Buggy: A homokfutó már viszonylag gyorsabb a katonai társánál, viszont jóval kevésbé páncélozott, és a géppuskaálláson kívül mást nem találhatunk rajta. Ideális a gyors menekülésekhez.

Gumicsónak: A narancssárga motoros gumicsónak a legvédtelenebb vízi jármű a játékban, hiszen fegyver nélkül csupán a saját ügyességeden múlik, hogy mennyire tudsz eligazodni az ellenfelek kereszttüzében. Ellenszolgáltatásul viszont halk, és rendkívül fürge – rendkívül jól reagál a hirtelen, és éles mozdulatokra.

Motorcsónak: A fémből készült vízisikló már kicsit erősebb, mint gumiból készült társa – fel is van szerelve mindenféle fegyverrel. Ellenében viszont lassan gyorsul, és sokkal lomhábban reagál a hirtelen kanyarmozdulatokra.

Sárkányrepülő: A lebegőben sikló repülő a leghalkabb, és legvédtelenebb jármű. Igazából a nagy távolságok gyors megtételére ideális – viszont a védekezésről neked kell gondoskodnod, saját lőfegyvereddel. Irányítása a repülőékhez hasonlatos: a lefelé iránnyal kormányozhatod felfelé, míg a felfele irányt használva csökkentheted a repülési magasságot.

Még egy megjegyzés: a járművek irányítása közben az F1 billentyűvel válthatsz külső nézetbe – ilyenkor az egérrel körbe-körbe nézhetsz, és nem a fegyvert irányítod, mint ahogy azt alapesetben tennéd. Az X billentyűvel pedig helyet változtathatsz a járművekben, így a dzsipben például az anyósülésre ülve a saját fegyvereddel is ülhetsz, illetve használhatod a távcsövedet.

A fegyverarzenál

Machete: A legelső, és legalapvetőbb fegyvered. Töltényeket ugye nem fogyaszt, mivel bozótvágó késről van szó, és a technika még nem haladott ennyire előre… Az előnyei közé sorolnám a halkságot, viszont hatótávolsága, hogy úgy mondjam, szinte nulla.

Wrench: A csavarkulcs is egy jó közelről ható fegyver, viszont remek tulajdonsága, hogy elromlott eszközöket hamar megjavíthatsz vele, így akár csak a samponoknak, ennek is kettő az egyben hatása van.

Jungle Falcon: A kézifegyver az első lőfegyvered, ami a kezed ügyébe akad majd – ehhez mérten nyílván jobb, mint a csavarkulcs, de a többiekhez képest nagyon gyenge. Eleinte sokat használod majd, és jó pár töltényt elfogyaszt, mire kikészítesz egy ellenfelet vele.

Jack Hammer Shotgun: Avagy a vadászpuska némileg modernizált változata. Sorozatban is lehet lőni vele, de erőssége az egy golyó, nagy hatás életfilozófiában teljesedik ki.

P90 SMG: A személyes kedvencem. A teljesen automata fegyver halk, és ugyanakkor iszonyat hatékony is. Mivel nagyon kicsi a szóródása, igen pontosan és gyorsan eliminálhatod vele a célpontokat.

MP5 SMG: Némileg kisebb tűzerejű, mint a P90-es, viszont a beépített hangtompítójával szinte nesztelenül használható. A célzó pöcök még inkább segíti az ellenfelekre hangolódást…

M4 Carbine: Az abszolút középkategória. Se nem túl lassú, se nem gyenge, viszont messze van a legjobbtól. Én sokat használtam, mert megfelelő a lőszerellátása, és megbízható fegyvernek tartottam.

AG36 Assault Riffle: Elérkeztünk lassan a csúcskategóriás fegyverekhez, hiszen az AG36 már beépített távcsővel is rendelkezik – távolabbra is könnyítve ezzel a használatát. A nagy szóródási arány miatt azonban némileg ódzkodtam tőle.