A 2002-es esztendő egyik sikerjátékának folytatását bizonnyal sokan várták már. Minthogy azonban a játék az első résztől függetlenül is teljességgel élvezhető, másrészt azóta eltelt néhány év, s új képregényrajongók tekintgethetnek a számítógépek comics-hősei felé, remélhetőleg lesznek szép számmal olyanok is, akik most, az új rész megérkeztekor fogják bővíteni a Freedom Force képregény-birodalom rajongóinak számát. Az új játékosoknak szánom az alább következő általános tanácsokat, valamint a karaktergenerálás rövid leírását, a többiek – ha akarnak – egyből belevethetik magukat a végigjátszás sűrűjébe.

A CSAPATÖSSZEÁLLÍTÁSRÓL
Minthogy a Freedom Force vs. the 3rd Reich csapatalapú taktikai játék, nagy szerepe van annak, az egyes küldetésekre mely hősöket viszed magaddal. Értelemszerűen nincs egyetlen, mindenre jó megoldás, illetve fordítva, minden csapattal minden problémára van valamilyen megoldás, de azért néhány szempontot érdemes szem előtt tartani.
Egy jó csapatösszeállításban van egy felderítő: ez általában a leggyorsabb szuperhős legyen, hiszen az ő feladata lesz a pályán előreszaladni, kikémlelni, hogy milyen ellenfelek várnak ránk, vagy adott esetben lekötni az ellenfelet addig, amíg a csapat többi tagja oda nem ér (a küldetések egy részében, amikor épületet kell megvédenünk, vagy nem szabad egy bizonyos területre engednünk az ellent, ez kifejezetten hasznos lehet).
A csapat másik tagja legyen erőember: Minuteman, ManBot vagy Order hatalmas ütéseikkel a sok életerőponttal rendelkező ellenfeleket is hamar lerendezik. Különösen akkor, ha egy harmadik csapattag gondoskodik arról, hogy az ütéseket védtelenné tett vagy legyengített ellenfél kapja: erre a célra a mentális támadásban jeleskedő Mentor éppúgy megteszi, mint Alche-Miss, aki időlegesen bénítani képes az ellenfelet.
Érdemes a csapatba egy olyan hőst is bevenni, aki területre ható támadásokban jeleskedik, ezzel egy csapásra több ellenfelet is le lehet rendezni: El Diablo a játék során egyre nagyobbá fejlesztett tűzgolyói, vagy Ant savbombái ideálisak erre a célra.
Jó, ha a csapattagok egyike-másika tud repülni, de legalábbis felugrálni a háztetőkre, akad ugyanis néhány olyan küldetés, amelyben háztetőkről is jön ránk az áldás; ilyenkor jobb odamenni, s egy pofonnal lerendezni az illetőt (ha lezúg a magasból, még plusz sérülést is szenved), mint lövöldözésbe kezdeni.
Kínálkozik még egy olyan lehetőség is, hogy az egyik csapattag ne a harcban, hanem a harcosok segítésében jeleskedjen, különböző speciális képességeikkel gyógyítva, energiát adva, sebzést növelve. A régi hősök közül ilyen volt Law, az újabbak közül ilyen Green Genie.  Játékosa válogatja; én – bevallom őszintén – nem szívesen adtam el egy helyet ilyen célokra.

A KARAKTERGENERÁLÁSRÓL
Ha karaktergenerálásra adod a fejed (s tedd azt, hiszen ennek a játéknak az az egyik legélvezetesebb része, hogy saját szuperhősödet is bevetheted az események forgatagába), először is kiválaszthatod, hogy a játékban szereplő modelleket használod (Show Built-In), vagy a játékhoz előre gyártott négy modell egyike határozza meg szuperhősöd kinézetét (Custom). Persze modellek a játék honlapjáról, illetve a rajongói oldalakról is letölthetők.
A Stats menüben 5 alaptulajdonságot növelhetsz egy 10-es skálán a bénától az isteniig, s ugyanitt tudsz  speciális tulajdonságokat vásárolni (például, hogy szuperhősöd tudjon e repülni, háztetőkre ugrani, ilyesmi). Nem kell túlzásokba esni: a tulajdonságokat 4-es, 5-ös értékre emelve már igen tápos hőst nyerhetsz. Érdemes azt az egy tulajdonságot megnyomni egy picit, amelyre szuperhősöd egész lényét építed (sebesség, ha felderítésre szánt karaktert készítesz; erő, ha izomembert stb.).
A Powers menüben vásárolhatsz támadásokat és védekezéseket a karakternek. A támadási formák lehetnek szimpla közelharciak  (melee), távolságiak  (projectile, beam, cone, area, direct), a védekezés pedig lehet passzív,  ez mindig működik, valamint aktív, amely csak akkor véd, ha elsütöd (active, passive defense). Itt választhatunk továbbá speciális támadási formát is (special), enélkül nem is igazi egy szuperhős.
Most egy fontos rész jön, tessék figyelni! Az adott támadás tulajdonságainál az alábbiakat állíthatjuk be:
 a támadás milyen típusú sebzést okozzon (damage type);
 mekkorát sebezzen (magnitude);
 mennyi energiába kerüljön (energy point cost);
 mekkora legyen az esélye annak, hogy időlegesen elkábítja az ellenfelet (stun);
 mekkora legyen az esélye annak, hogy azonnali kábultságot okoz hősödnek (knockback);
 milyen gyors legyen az adott támadás (velocity);
 mekkora sugárban hasson a közelharci támadás (radius);
 a területalapú támadásnak mekkora legyen a hatóköre (range);
 milyen pontos legyen a támadás (accuracy).
Nem kell, hogy a hősöd minden támadása brutális legyen! Okosan el kell játszani a fenti tényezőkkel, hogy ne jöjjön ki irreálisan magas pontérték az adott támadásra. Állíts be például nagy sebzést és alacsony energiaköltséget (ezzel felnyomod a támadás értékét), majd csökkentsd a kiütés esélyét, a sebességet, esetleg adj esélyt a knocback-re (ezzel csökkented a költségeket). Vedd figyelembe, hogy egy nagyot sebző támadás jobb lehet, mint a megnövekedett esély a kiütésre (stun)! Egy hősnek egy erős támadást adj: ez lesz az ő  specialitása. Én az első résznél is, és most a második esetén is készítettem egy olyan karaktert, amelynek erőssége egy elektromosság-alapú támadás volt: furcsa, de ilyen hős nincs az alapkészletben, hiánya viszont erősen fájó. Robotok ellen kiváló, de az elektromosságot a legtöbb ellenfél rosszul bírja, így normál ellenfelek ellen is hasznos. (Atomtámadás ellen nem véd…) Ha egy ilyen hőst beállítasz körülbelül a játék közepénél, nagyon sok kellemetlenségtől kíméled meg magad, kezdve a Harmadik Birodalom robotjaitól egészen a káoszlidércekig.
Végezetül az Info menüben beállíthatod karaktered anyagát (elvégre egy szuperhősnek nem kell feltétlenül hús-vér embernek lennie, testét alkothatja akár kő, akár tiszta energia), valamint a hangját is kiválaszthatod az előre megadott sémákból. Adj nevet a karakternek, és íme, szuperhős született!
Ahhoz azonban, hogy a küldetésekben választható is legyen, meg kell nyerned őkelmét, hogy legyen a csapatod tagja: presztízspontokkal kell fizetned jelenlétéért. Itt lesz jelentősége annak, hogy a fentebbiek során hogyan kalkuláltál. Csak viszonyításképpen: a játékban, ha minden mellékküldetést teljesítesz, körülbelül 45000 presztízspontot gyűjthetsz össze (a pontok minden sikeres küldetéssel folyamatosan gyarapodnak). Minthogy az előre megalkotott karakterek nem kerülnek 10000 pontnál többe (egyenként persze), ha szorgosan gyűjtögetsz, de nem költesz (vagy csak csínján), akkor a játék közepe felé már nagyon durva hősöket kreálhatsz magadnak. (Megjegyzem, egy bizonyos pontérték felett álló hősök multiplayerbe nem vihetők.) Egy 15000 pontot érő hősnek normál nehézségi fokozaton gyakorlatilag nincs ellenfele! Így az übertápos saját hősökkel nyugodtan nekiláthatsz a játéknak keményebb szinteken is.

TIPPEK A KÖVETENDŐ TAKTIKÁHOZ
Ki legyen a csapatomban?
A kérdésre persze nincs egyetlen jó válasz, ráadásul bizonyos küldetésekben nem is választhatunk (vagy csak korlátozottan). Ám a játékkal most ismerkedőknek hasznos lehet az alábbi néhány információ.
Minuteman és Alche-Miss az első kilenc küldetésben univerzális embereknek bizonyulnak: előbbi roppant ereje miatt (autókat, szobrokat tud hajigálni és igen nagyot üt botjával), utóbbi a gyakorlatilag kivédhetetlen taszajtó képességének (repulsion) köszönhetően.
Bulletet feltétlenül „vásároljuk meg”, mindenképpen jól járunk vele. Gyors, ütéseit sűrűn osztja, durvább távolsági támadásokra képes ellenfelek ellen kiváló (sprint képessége használatával hamarabb odaér, minthogy a gonosz elsüsse támadását).
Order és ManBot két lassú, de brutálisakat ütő karakter: tempójuk miatt kicsit nehezebb jól kihasználni képességeiket, de ha olyan karaktereket állítasz be melléjük, akik képesek az ellenfeleket ideiglenesen bénítani vagy agyukat befolyásolni (Green Genie, Alche-Miss, Mentor), erejük főnyeremény lesz!
A Black Jack és Sky King duónak van egy előnye: mivel mindkettejüknek van fegyverhasználat specialitása (előbbinek a Rapid Fire, utóbbinak a Chain Gun), ha ketten ráállnak megsorozni egy ellenfelet, annak nem sok esélye van ütésig eljutni. Ez különösen az igen szívós és ostorukkal nagyokat ütő kill-a-rillák ellen hatásos.
Kezdőknek Shadow ajánlott karakter: nem annyira azért, mert olyan tápos, vagy mert könnyű lenne képességeire építeni, hanem inkább rengeteg életerőpontja miatt. Bevallom, én többnyire csak golyófogónak használtam, minden más haszonra, amit harcban hozott, bónuszként tekintettem.

Csapatmunka mindenek előtt
Mind a könnyebb mind a nehezebb ellenfelek esetén érvényes szabály: egyszerre csak kevés (lehetőleg egy) ellenfelet támadj! Ne menj bele szuperhősök és gonoszak közötti páros küzdelmekbe! Győzhetsz így is, de jelentősen nagyobb vérveszteségek árán, mintha csapatodból ketten-hárman is rászállnátok egy gonoszra, majd a következőre és így tovább. A negyedik tag feladata elcsalogatni, lekötni vagy lebénítani addig a többi ellent.

Heroic revival avagy egy szuperhős sosem hal meg!
Ha a harc közben leamortizálódott szuperhőseid nem találnak életerő-csomagot (health canister), még mindig nyitott előttük a heroikus erőgyűjtés lehetősége. A karakterek arcképén található medál ezt a lehetőségét szimbolizálja (több medál – több lehetőség). Ha ezt elsütöd, karaktered újra sértetlen lesz, s mehet újra a csihi-puhi. Abban az esetben sem kell aggódnod, ha hősöd egy erősebb pofontól még azelőtt összeesik, hogy aktiválni tudtad volna heroikus erőgyűjtését. Ez ugyanis eszméletlen állapotban is megtehető, hátránya csupán annyi, hogy ilyenkor életereje nem töltődik fel teljesen, csak körülbelül a harmadáig. Ha már egyáltalán nincs újratöltődésre lehetőséged, s hősöd mégis elesik, akkor sem kell szuperhős-temetésre költened: a következő küldetésig őkelme összeszedi magát, s újból választható lesz.

Csalás helyett
Ne feledd: ha végleg besokalltál a játék nehézségétől, vagy unnád magad a túl könnyű ellenfelek miatt,  a játék nehézségét menet közben a küldetések között tetszésed szerint átállíthatod!

FREEDOM FORCE VS. THE 3RD REICH – VÉGIGJÁTSZÁS
A végigjátszás normál nehézségi fokra készült, de a javasolt taktikák nehezebb fokozaton is alkalmazhatóak.
 
1. pálya
THINGS THAT GO BUMP IN THE NIGHT!
Miután megtekintettük az első rész történéseit összefoglaló rövid, ám kellően heroikus hangulatba hozó animációt, Alche-Miss bőrébe bújva máris Patriot City parkjában találjuk magunkat. Akik először játszanak a játékkal, haladjanak a sárga nyilak mentén, ez afféle oktató mód, az öreg motorosok pedig a piros nyilakat követve rögtön elindulhatnak, hogy megküzdjenek a rosszfiúkkal. Ám amikor először El Diablo, Minuteman, majd többi szuperhős társunk megtámad minket, úgy érezhetjük, itt valami nem stimmel. (Ezektől a támadásoktól nem kell megijedni, egyik szuperhős ellenfelünk sem veti be legdurvább támadását.) Gyanúnk csak fokozódik, amikor ManBotot pillantjuk meg egy ketrecbe zárva. Nem törődve azzal, hogy társunk elvileg az előző rész végén egy másik dimenzióban ragadt, verjük szét a ketrecet, majd ManBottal együtt intézzük el a pályán flangáló többi ellenünk fordult társunkat is. Főhadiszállásunkat, a Freedom Fortress-t elérve ManBot is Alche-Miss ellen fordul – szegény kislány, hát mit vétett ő? Még szerencse, hogy mindez csak egy rossz álom volt…

2. pálya
CHAOS IN CUBA!
Békés mindennapjait töltő csapatunkat Charles Wilson, a CIA egyik fejese riadóztatja, s közli hőseinkkel, hogy az első részben megismert kommunista szuperbűnöző, Nuclear Winter megszökött börtönéből, s mintha ez még nem lenne elég, ráadásként magával vitte a kozmikus entitás, a Timemaster sztázisba dermedt testét. Azonnal útnak kell erednünk, hogy elkapjuk, mielőtt valami rettentő dolog kerekedne az egészből. Szóval: irány Kuba, ahol Nuclear Winter ideiglenes főhadiszállást rendezett be magának. A pálya nem lesz nehéz, de aki még nem játszott a játékkal, legyen óvatos az orosz katonákkal; jégsugarakat lövő fegyverük különösen az erre érzékeny El Diablón sebez nagyokat, de a többiek is jobban teszik, ha óvatos duhajok. Külön kell figyelnünk a fejünkre hulló bombákra is: szerencsére a program ebben egy kicsit besegít, mert a bombák érkezése előtt pár másodperccel megjelenik a földön egy célkereszt, ahová potyogni fognak. Ugye nem kell mondanom, hogy aki a közelben van ilyenkor, jobban teszi, ha iszkol, ahogy csak bír? A hógólemek ellen El Diablo inferno támadása a leghatásosabb, de néhány robbanóanyaggal teli hordó is megteszi, ha hozzájuk vágjuk. A pálya végén látható nagy jégágyút kell szétvernünk ahhoz, hogy küldetésünk eme részét eredményesen lezárjuk.

3. pálya
BEWARE THE SORCERESS OF THE SOVIET!
Egy orosz parancsnokból kiszedjük, hogy ellenfelünk szövetkezett egy Red Oktober névre hallgató boszorkánnyal: nos, irány a varázslónő rejtekhelye! Csakhogy azt nem lesz olyan könnyű meglelnünk. Tovább folytatva utunkat a jégpályává változtatott Kubában, egy kis faluba tévedünk, ahol először is meg kell keresnünk a helybéliek közé beépült kémet (ez nem lesz nehéz, szép sorban mindenki falubélit hallgassunk ki, s amelyik ordítozni kezd az orosz dicsőségről, s megtámad minket, az lesz az), majd miután őkelme elárulta, merre keressük a rejtekhely bejáratát, vegyük arra az irányt. Ellenfeleink között ezúttal akadnak shurale névre hallgató jetiszerű szörnyek, akik gyógyítják is magukat, hógólemek, akik újra és újra feltámadnak, s persze orosz katonából is felbukkan néhány. A rejtekhelyet négy mágikus kéz őrzi: ezeket kell szétvernünk, hogy az út szabad legyen. A kínos csak az, hogy a kezeket egyszerre, egyidejűleg kell elpusztítani, ez pedig ebben az ellenfélözönben nem lesz könnyű feladat. Azt tanácsolom, ne a szörnyekkel való harcra koncentrálj, hanem a mágikus kezekre menj rá, még ha be is kell nyelned ehhez néhány pofont, aki pedig repülni tud (Alche-Miss és El Diablo), a levegőből lövöldözzön, oda legalább a hóteremtmények nem érnek el. Amikor a boszorka előjön rejtekéből, elég ha két hősöddel ütöd, a másik kettő mehet a többi ellenfélre. Red Oktober ellen hatásos technika, ha Alche-Miss repulsion-jével lelököd a seprűjéről, s amíg a földről feltápászkodik, Minuteman vagy Shadow ad neki, ami belefér.

4. pálya
THE SINISTER SECRETS OF RED OKTOBER!
A föld alatt folytatjuk utunkat, Red Oktober rejtekhelyén. A barlangrendszer nem bonyolult, nem lehet benne eltévedni. Szabadítsuk ki a fogva tartott civileket (némi presztízspontot hoz a konyhára), s nyomjuk le az utunkba álló katonákat és szörnyeket. Három lezárt ajtón kell keresztüljutnunk, ezeket szintén mágikus kezek védik, de csak az utolsó esetében kell két kezet egyidejűleg szétpüfölnünk. Akinek az előző pályán a négyet sikerült, annak ez gyerekjáték lesz. Új ellenfelek is felbukkannak: a sámánok ellen a gyorsaság a legjobb fegyver. Ha a csapatba felvetted Bulletet, nem lesz gondod; mire a sámánok eljutnának az első támadásukig, már három maflást kaptak. Ha Bullet nincs a csapatodban, akkor a távolsági támadások a legjobbak ellenük.

5. pálya
THE CAULDRON BREWS EVIL!
Eljutottunk hát Red Oktober barlangrendszerének közepébe, ahol feladatunk lesz szétverni a boszorka titkos üstjeit, s kiszedni őkelméből, merre leledzik a főnöke, Nuclear Winter. A pályán teendőink hasonlóak az előzőhöz, de ezúttal egy kéz-triót is le kell nyomnunk az eredményes ajtónyitáshoz. Sámánokból kicsit bővebben ellátott a harci terep, nem érdemes velük birokra kelni, El Diablo nyomjon oda nekik egy infernót, s mindjárt csendesebben lesznek. A kondérokból kifröccsent zöld trutyit mindig kerüljük ki, mert lelassítja hőseinket, s ez harc közben gyakran veszélyes lehet. A pálya végén Red Oktober vár minket egy ménkű nagy üst mellett: ez utóbbival kezdjük hősi munkánkat. Érdemes erre is El Diablo tűzerejét használni, míg a többiek inkább azon legyenek, hogy az ellenfeleket elcsalják a közelből. Ha az üst szétesett, s több ellenfél már nem pattog ki belőle, jöhet a boszorka. Miután jól elvertük, okos szavaink nyomán rájön, hogy Nuclear Winter valójában átverte őt, s így megígéri, hogy elvisz minket régi ellenségünkhöz.

6. pálya
THE ICE-MAN COMETH!
Nuclear Winter bázisát három vaskos és áthatolhatatlan jégfal védi. No persze Ant, a Hangyaember a mi jokerünk ebben a feladványban! Az ő segítségével kiiktathatjuk a falakat előállító masinákat, majd csapatunk többi tagjával lerendezhetjük az orosz katonákat. Mivel ebben a küldetésben csapatunk tagjává szegődik Red Oktober is, így sámánjai is minket fognak segíteni. Erre szükségünk is lesz, mert versenyfutás kezdődik az idővel. Nuclear Winter útnak indított ugyanis három atomrakétát, hogy kirobbantsa a harmadik világháborút. Ha kellően gyorsak vagyunk, még el tudjuk érni, hogy a rakéták ne jussanak el céljukig: vezérlőkódjuk megváltoztatásával ártalmatlanul a tengerbe hullnak. Nosza, rajta, célunk az irányítótornyok. Az első rakétára van öt percünk, s amint az egyik tudóstól megtudjuk, a vörös és sárga torony közül az utóbbit kell szétvernünk (ha eltévesztjük, a rakétát már semmi sem állíthatja meg). A második rakétára négy percünk van: a fekete és a zöld torony közül a zöld a nyerő. Végül a harmadik rakétára három percünk van, s a fehér és a kék torony közül kell választanunk – itt is az utóbbi a helyes. Ha ezzel megvagyunk, előjön rejtekéből a dühös szuperbűnöző, s szép tradicionálisan nekiáll pofozkodni. Mi szép tradicionálisan leverjük, mire jégóriássá változik. Ajaj… Az első kemény ellenfél a játékban. Szinte semmilyen varázs nem fog rajta, iszonyúakat sebez, a lövéseket egy energiamezővel visszaveri, s ráadásul csapatunk sem éppen kipihenten érkezett a küzdelemre. Lassú, de biztos taktika, ha apránként lepofozzuk az életerőpontjait (egyszerre csak két hőssel, hogy a többi gyógyítani tudja magát). Fontos, hogy a savat nem bírja jól, s mivel Ant kötelezően a csapat tagja ebben a küldetésben, rá kell bízni a dolgot, hogy egyfolytában dobálja a savbombáival. Ha Alche-Miss a csapatban van, vele érdemes egyfolytában az alterationt nyomni, hátha ledermeszti barátunkat, s akkor lehet neki adni jó nagyokat. Ha sikerült legyőzni, Red Oktober lelécel, Charles Wilson megjelenik és megdicsér, hőseink pedig elégedetten hazaindulnak. A világ ismét megmenekült… vagy mégsem?

7. pálya
A TIME OF WAR!
Hőseink kis repülőjükbe pattannak, hogy hazainduljanak, de váratlanul második világháborús német vadászgépek támadják meg őket. A kényszerleszállás után döbbenten veszik észre, hogy a világ igencsak megváltozott körülöttük: Amerika – s benne a szépséges Patriot City –  a  náci Harmadik Birodalom igája alatt nyög. Hogyan lehetséges ez? A dolgok mögött Charles Wilson áll, aki az öntudatlan Timemaster energiáját felhasználva alaposan felbolygatta a tér és idő szövetét. Visszautazott a múltba, s az X-energia segítségével úgy felturbózta a német seregeket, hogy azok megnyerték a világháborút, s meghódították az egész földet! Hőseink elhatározzák, hogy Mentor speciális képességeinek segítségével utazást tesznek a múltba, hátha így még az események kibontakozása előtt  meg tudják akadályozni a legyőzhetetlenné tett német seregek megjelenését. Múltbeli utazásunk során első feladatunk egy Black Jack névre hallgató angol ügynök kifaggatása lesz. Ő először ellenségnek hisz minket, úgyhogy verjük el, hogy nyugton maradjon, s aztán már meg tudjuk győzni, hogy nem a nácikkal szimpatizálunk. Elmondja, hogy a dolgok mögött egy Blitzkrieg nevű gonosztevő áll, s felajánlja, hogy segít a jövőből érkezett kicsiny csapatunknak. A pályán még le kell nyomnunk néhány szimpla német katonát, s máris komolyabb dolgokba kezdhetünk.

8. pálya
THE VOICE OF DOOM
Következő küldetésünknek némi kulturális felhangja is lesz: először is meg kell mentenünk a Gutenberg Bibliát, valamint a Summa Theologicát és Shakespeare kéziratait a nácik máglyáitól. Teendőnk nem bonyolult: követjük a piros nyilakat, leütjük a német katonákat, kihallgatjuk az utolsó katonát, aki elmondja, merre menjünk tovább. Egyetlen komolyabb probléma csak egy megjelenő tank lehet, ez ellen viszont jól beválik a csalogatós taktika: El Diablo röpködjön körülötte, s amíg lövegtornyával a tank utánafordul, derék szuperhőseink könnyen leamortizálhatják (Minuteman Minute Missile specialitása hatásos ellene). Vallási művek rendben, jöhet a Shakespeare-kézirat. Egy lepofozott német katona elárulja, hogy egy bizonyos Schmidt nevű fickó tudja, hol van az értékes mű. Schmidt urat hamar megtaláljuk nem túl messze legutóbbi csetepaténk helyszínétől. Ő egy csapdával kedveskedik nekünk, de néhány nácival több vagy kevesebb már igazán nem számít. Amint teljesítettük kulturális missziónkat, komolyabbra fordulnak a dolgok: a német csapatok inváziós tervét kell megszereznünk. Csakhogy ezt egy Fortissimo nevezetű olasz szuperbűnöző őrzi, akit ráadásul római légionáriusnak öltözött katonái kísérnek. Ez utóbbiak elég szívós fickók, ráadásul tűzalapú támadások nem is hatnak rájuk, ezért El Diablóra csak a szimpla nácikat bízzuk, velük pedig Minuteman vegye fel a küzdelmet. A pálya végén meg kell küzdenünk Fortissimóval: nem különösebben veszélyes, de ha kiereszti a hangját, álljunk el a hanghullámok útjából. A küzdelem csak azért tarthat sokáig, mert sok életerőpontja van, s mert a lövedékek egy része nem hat rá, valamint szinte állandóan a levegőben van. Válassz olyan támadást, amely elkábíthatja, majd mikor lepottyant, míg kába, Minuteman adjon neki (eddigre elvileg derék Minuteman már megszerezhette a 300 Percenter nevű képességet, s ez a smash-sel kombinálva igen brutálisakat sebez).

9. pálya
RED SUN RISING
A németek és az olaszok mellett feltűnnek a japán harcosok is (Red Sun). A Red Sun harcosok kemények, és két kellemetlen tulajdonságuk is van. Az első, hogy tűzelementálokat idéznek meg, amelyek ugyan könnyen kiüthetők, de megsemmisülésükkor akkorát robbannak, hogy abba könnyebb megfeküdni, mint a harcban. Inkább maradjunk az elementáloktól biztos távolságban, egy idő után ugyanis maguktól szétpukkadnak, s jobb, ha ilyenkor mi nem vagyunk ott. A másik kellemetlen dolog a Red Sun legényekben az, hogyha egyet kiütünk, egy másik visszanyeri teljes életenergiáját. Ergo: egyszerre mindig csak egyet üssünk, mert a többire kiosztott pofon mind elvesztegetett energia. Még szerencse, hogy gyengék a savalapú támadásokkal szemben. Mivel Black Jack rendelkezik ilyennel (Off the Cuff), s a küldetésben amúgy is kötött a személye, nem kétséges, kire kell bíznunk X-energiával töltött szamuráj barátainkat. A küldetés elején a két „korabeli” hőst irányíthatjuk csupán (Black Jack és Tricolour), ahhoz, hogy az általunk kiválasztott többi jövőből érkezett szuperhős is bekapcsolódhasson a küzdelembe, szét kell vernünk két időmanipulátor szerkezetet, melyek gátolják a teleportálást. Ezen a pályán is felbukkan egy tank, a taktika ugyanaz ellene, mint az előző küldetésben.

10. pálya
RED SUNSET
Végre a tankok elől nemcsak menekülünk, de vezethetünk is egyet! A pálya elején álló tankba rögtön ültess be egy hőst, s aztán míg a többiek fedezik, szép lassan nyomulj vele előre. Cél: a pálya közepén álló bunker, a crypto-center. Ne aggódj, ha a tankodat netán szétlövik, egy szuperhős végső soron az öklével is szét tudja kapni az épületet! Amint az épületet szanáltuk, előgördül két tank. Na ne…! Nem unják még? Ha a saját tankod meg tudtad őrizni, nos, akkor most ne kíméld! Ha győztünk, hőseink elbúcsúznak múltbeli társaiktól, s irány haza, a jövőbe. A számításba azonban hiba csúszik, Bullet testének energiaszerkezete ellenáll a teleportálásnak, ráadásul a helyszínen ekkor megjelenő Blitzkrieg (egykori nevén: Charles Wilson) el is fogja őt. Hogy ebből mi lesz…?

11. pálya
TO RESCUE A HERO!
Hogyhogy mi lesz? Természetesen egy pompás kis mentőakció! A múltbeli szuperhősök összefognak, hogy benyomuljanak Blitzkrieg titkos börtönébe, s kiszabadítsák Bulletet. Első feladatunk megtalálni Bullet celláját: ez a pálya északkeleti csücskében rejtezik, ám hogy addig eljussunk, még át kell verekednünk magunkat a nácik titkos mutáns teremtményein, az ember és gorilla keverékére hasonlító kill-a-rillákon. Ezek borzalmas nagyokat ütnek, úgyhogy jobb távolról lőni őket, ebben segít minket lomha mozgásuk is. Bullet cellájához érve újabb feladatot kapunk: keressük meg a kapcsolót, amely az ajtót nyitja. Forduljunk délnek, majd a folyosót követve nyugatnak; de – mivel nincs túl sok ajtó, s a járatrendszer sem bonyolult – azt a megoldást is választhatjuk, hogy minden utunkba kerülő ajtón bekukkantunk. Ha a kapcsoló megvan, nyomjuk be: hatása egy rövidzárlaton túl semmi, úgyhogy most mehetünk megkeresni a főkapcsolót. Ez majdnem ott van, ahol jelenleg állunk, csak épp tömör szikla választ el minket a túloldali szobától, tehát irány vissza, amerről jöttünk. Ha ezzel is végeztünk, végre kinyithatjuk Bullet celláját (valójában egy titkos laborba jutunk), intézzük el a német katonákat, s kezdődhet a kalandos szökés.

12. pálya
WHEN STRIKES THE KILL-A-RILLA!
Ahhoz, hogy hőseink kijussanak a barlangrendszerből, két náci tiszt kulcsait kell begyűjteniük. Nem kell mást tenni, mint követni a járat kanyarulatait, s benyitogatni minden ajtón. Mivel a második generációs, gépfegyverrel felszerelt kill-a-rillákon kívül nem lesz komolyabb ellenfelünk, kényelmesen ráállhatunk a másodlagos feladatok végrehajtására: megmenthetünk egy még nem teljesen elvadult kill-a-rillát, és szét kell vernünk a nácik összes számítógépét. Ha ezzel végeztünk, s megtaláltuk a kijáratot, már csak végig kell néznünk, ahogy Mentor és Alche-Miss együttes mentális ereje visszahozza a múltból Bulletet. Itt az ideje, hogy Blitzkrieg után nézzünk…

13. pálya
SKY KING’S STARRING MOMENT!
A gonosz szuperbűnöző erődjét áthatolhatatlan energiafal védi: a fiú tanult Nuclear Winter példájából. Ide valami fifikás terv kell, Mentor ki is süti nyomban. Egy csapat szuperhős visszautazik a múltba, épp csak addig az időpontig, amikor Blitzkrieg erődjének energiapajzsa még nem volt aktív, bejut a bázisra, és beépít oda egy detonátort, amelyet az aktuális jelenben (na persze ez is a múlt, tudtok követni?) egy másik csoport a Sky King speciális páncélzatába épített szerkentyűvel működésbe hoz. Ennek megfelelően az események két szálon futnak tovább. Ebben a küldetésben csak annyi a feladatunk, hogy tartsuk távol Sky Kingtől az érkező ellent, amíg ő a páncélzat áthangolásával foglalkozik. Próbáljunk Sky Kinggel valami nyugisabb helyet találni, például egy háztető megteszi, s adjuk ki neki a szerelésre vonatkozó parancsot (jobb klikk saját magán, majd adjust suit). Ha valaki egy pofonnal mégis megzavarja, rendezzük le a szemtelenjét, majd ne felejtsük el újra kiadni a parancsot! A küldetés addig tart, amíg Sky King a munka felét el nem végzi, akkor a másik csapat után nézünk…

14. pálya
ACHTUNG! DER ALCHE-MISS!
Egy évvel korábban a többi hősünk derekasan püföli a nácikat, hogy végrehajtsák a küldetés rájuk eső másik részét. Új ellenfél tűnik fel a színen: egy repülő robot (Minor Eye of the Reich). Értelemszerűen az elektromosság alapú támadás fáj neki a legjobban, ha van olyan hős a csapatunkban, aki birtokol ilyet, támadjunk vele, ha nincs, maradnak a lövések és Alche-Miss repulsion támadása (ebből rögtön az erősebbje, hadd repüljön jó nagyot a csúnya robot-beholder).  Nincs semmi különösebb tennivalónk, csak végigmenni a pályán, és mindenkit leverni, aki az utunkba kerül. A pálya végén szembetaláljuk magunkat Fortissimóval, aki megdupláztatja az őrséget, s emiatt szegény másik csapatunk szív a jövőben…

15. pálya
BEAT THE CLOCK
Sky King tovább reparálja öltözékét, az ellenfelek pedig tovább özönlenek, most már dupla mennyiségben. A feladat ugyanaz, mint korábban, jönnek a német katonák meg a kill-a-rillák, sőt akad néhány olyan náci is, akik valamilyen zavaró készülékkel próbálják meggátolni Sky Kinget páncélja távirányító moduljának aktiválásában, úgyhogy körbe kell néznünk a pályán, honnan jön a zavarás. Nehéz feladat, mert okosan meg kell osztanunk az erőinket; egyébként ha nagyon szorul a hurok, Sky King is bevetheti magát a harcba, legfeljebb munkáját elölről kell kezdenie.

16. pálya
PERIL AND PARADOX
Vissza másik csapatunkhoz. Alche-Miss és társai Fortissimo nagyúri fényűzéssel megalkotott villájának kertjében járnak, ennek hátsó traktusában található az energiapajzs generátora. A generátorra kell rátapasztanunk egy bombát, amelyet majd Sky King aktivál. Ahhoz azonban, hogy ezt megtehessük, el kell intéznünk a német katonákat, és az olasz légionáriusokat, sőt, magával a nagyhangú Fortissimóval is meg kell küzdenünk újra.  Mivel a kert tele van antik szobrokkal, ha van velünk olyan hős, aki izomember (Minuteman például), ezt használjuk ki: vágjuk hozzá a lebegő Fortissimóhoz a szobrokat, mindjárt nem lesz olyan nagy a hangja. Amikor lenyomtuk őkelmét, irány a kert hátsó része, generátorra bomba fel (vigyázz, ne verd szét a generátort!), és már indulhatnánk is kifelé… Indulhatnánk, ha nem lett volna az esetnek néhány szemtanúja. Nem szabad hagynunk, hogy a náci katonák hírét vigyék kis mesterkedésünknek, ezért kapjuk el őket! A legjobb, ha a csapat leggyorsabb tagja előre szalad (vagy repül), abba az irányba, amerről jöttünk, mert a katonák is arrafelé igyekeznek. Az előreküldött csapattagnak csak addig kell feltartóztatnia őket, amíg a többiek, köztük a lassabb mozgásúak is oda nem érnek. Alche-Miss kiválóan alkalmas erre a feladatra, mert gyorsan repül, a repulsion visszafelé repíti, a purgatory (s olykor az alteration) pedig egy darabig mozdulatlanságba dermeszti a delikvenseket. Mihelyst a munkával megvagyunk, nem kell mást tennünk, mint összeállítani azt a négyest, akire a nagy feladatot bízzuk: betörni Blitzkrieg odújába, s elkapni a főkolompost.

17. pálya
A MIND OF THE MAD MAN
Blitzkrieg titkos földalatti bunkerrendszerében járunk, ennek megfelelően kemény védelemre számítsunk. Egyes ajtók mögött olyan energiagömbök állnak, amelyek megzavarhatják a rajta áthaladó pszichéjét: legyünk ezekkel óvatosak. Mindegyik kikapcsolható, de egyik-másik kapcsolójának eléréséhez némelyik gömbön valakinek keresztül kell mennie. Ilyenkor a többiek inkább maradjanak le, rejtőzzenek egy távoli szobában, hogy ha társuk elméje ideiglenesen megborul, ne őket támadja: minden életerő-pontunkra szükség lesz a nagy összecsapáshoz. A gömbökön kívül további kellemetlenséget jelenthetnek a robotőrök, ráadásul az egyik ajtó mögött egy nagyobb is rejtőzik. Mivel ezek nagyon undok ellenfelek, az elektromosságon kívül semmi nem árt nekik komolyabban, javaslom, hogy készíts egy karaktert, amelynek az elektromosság a fő specialitása, s vedd őt be a csapatba, amikor erre a küldetésre indulsz. A bunkerrendszer mellékelt térképén láthatod, hogy akad jó pár ajtó és gömb, amelyen nem is kellene átmenned, hacsak nem vagy elszánt presztízspont-gyűjtő, mert az ott található ellenfelek likvidálása nélkül is eljuthatsz Blitzkrieg titkos laborjába. (Hogy akkor miért vannak mégis ott ezek a termek? A következő küldetés adja meg rá a választ…) Az utolsó ajtó mögött meg is találjuk, amit kerestünk: a Timemaster testét, melynek energiáit Charles Wilson megcsapolta. Sőt, jelenleg is csapolja: a szobában található téridő-kapukon át egyfolytában özönlenek az ellenfelek vissza az alternatív jövőből, melyben Blitzkrieg az úr. Ez így nem lesz jó…

18. pálya
ENTER ENTROPY
Alche-Miss megmondja a tutit: segítségével ugorjunk vissza egy órát az időben, kezdjük elölről a pályát, de ezúttal verjük szét az általa immár láthatóvá tett térkapu energia-ellátókat. A pálya teljesen ugyanaz, mint az előbb, a hat generátor szétverése után azonban Blitzkrieg szentélyébe lépve nem érkezik a jövőből a katona-utánpótlás. (A mellékelt térképen az is látható, hol találhatóak a generátorok.) Blitzkrieg kicsit őrjöng, aztán nagy arccal közli, hogy akkor majd személyesen ver le minket. Hát lássuk! Szó mi szó, nem könnyű ellenfél, mert nagyon sok életerőpontja van, s mindenfajta támadással szemben esélye van az immunitásra, meg aztán ha utánpótlás nincs is, de robotőr, meg náci katona akad egy pár. Blitzkrieg előszeretettel operál mentális támadásokkal, így fennáll az a veszély, hogy hőseink egymást verik le. Vagy húzzunk föl mentális védelmet valamelyik hősünkkel, vagy amennyire csak a szűk teremben lehet, tartsuk egymástól távol csapattagjainkat, hogy egyszerre ne tudjon többet is befolyásolni, s legalább az esélyét megadjuk annak, hogy egy felbőszített karakter, aki az első vele szembejövőt ütni kezdi, nem a barátaiba fut először. Blitzkrieg ellen hatásos lehet, ha területre ható specialitásokkal bombázzuk, illetve elég jó eséllyel tudjuk neki bevinni a teljesen szimpla pusztakezes támadásokat. Ha Shadow a csapatunkban van, az ő Spectre Shot képességét használjuk ki arra, hogy elkábítsuk vele Blitzkrieget, vagy a Possessiont, hogy időlegesen átvegyük az irányítást egy-egy táposabb német katona fölött. Győzelmünk után már optimistán tekinthetünk a jövőbe – a szó szoros értelmében…

19. pálya
DEVASTATION DUET
Mind a pozitív, mind a negatív várakozások negatív eredményt szülnek – mondja Murphy, s mintha csak az ő állítását igazolná, alighogy megoldjuk az egyik problémát, előáll egy sokkal súlyosabb. Alche-Miss a Timemaster testéből nyert hatalmas energiával kiszabadítja téren és időn túli fogságából ManBotot (így innentől kezdve ő is választható karakter), ám ezzel rászabadítja a világra a teljes káoszt, s ráadásul maga is megváltozik: félelmetessé és gonosszá válik, ő lesz a nagyhatalmú Entropy. Hőseink így egyszerre azon kapják magukat, hogy Patriot Cityre egyszerre szabadulnak rá a dimenziókon túlról jött káoszlidércek, valamint az alternatív múltból Fortissimo és katonái. Jó kis rohanós küldetésnek nézünk elébe, már feltéve, hogy a másodlagos célokat is teljesíteni szeretnénk. Meg kell védenünk Patriot City nevezetesebb épületeit (opera, áruház, rendőrség, múzeum) a pusztulástól, miközben újra el kell páholjuk Fortissimót. A káoszlidérceknek inkább csak a neve félelmetes, nem túl erősek, egy-két energia vagy elektromosság alapú támadással elég hamar meg lehet fektetni őket (tény viszont, hogy ők is nagyokat ütnek). Miután Fortissimót lenyomtuk (ezúttal nem lesz nehéz, mert nem velünk foglalkozik, hanem az épületek lerombolásával), megjelenik Alche-Miss… akarom mondani, Entropy, s ránk ereszt egy dinoszauruszt. Köszi. A T-rexet csak messziről támadjuk, mert borzalmasakat harap, viszont elég lomha. A küldetésre ha akarjuk, választhatjuk a múltbeli szuperhősöket is, mert egy kis jelenbeli kirándulásra elkísérték jövőbeli barátaikat. Eddigre Sky King elég használható harcos már, persze ha van saját magad által kreált hősöd, részesítsd előnyben azt.

20. pálya
THE BURNING OF PATRIOT CITY!
Az Entropy által manipulált világegyetemben eluralkodik a káosz. Patriot Cityre előbb a Red Sun katonákat szabadítja rá, s derék csapatunknak egyik helyszínről a másikra kell rohangálnia, hogy a japán katonákat és a mellettük felbukkanó tűzelementálokat lecsendesítse néhány jól elhelyezett pofonnal. Ha kellően gyors csapatot választottunk magunknak (Bulletet erősen ajánlom a négyesbe bevenni), még arra is van esélyünk, hogy a másodlagos küldetéseket is teljesítsük, s így például biztosítsuk, hogy a nemzetközi hotdog-fesztivál káoszlidércek nélkül nyílhasson meg). De hamarosan úgyis nagyobb bajunk lesz, mint a hotdogok sorsa felett őrködni: Entropy érdekes kísérletbe kezd – lidérceiből (Wraith of Chaos) és roppant böszme szörnyeiből (Subterrestrials) új, rémisztő erejű lényeket kotyvaszt, a pusztulás lidérceit (Devastation Wraith). A küldetés további részében már mást sem fogunk csinálni, mint mindent elkövetni, hogy ilyen lidércek ne jöjjenek létre; Entropy szépen kirakja őket az utcára, mi pedig ütjük külön-külön a szörnyeket meg a lidérceket, amelyek ha elég közel kerülnek egymáshoz, egy nagy robbanás kíséretében változnak át. Ha vannak gyors karakterek a csapatban, jó esélyünk van, hogy egy-két párost még azelőtt leverünk, hogy egyesülnének, de számoljunk azzal, hogy ez nem fog minden esetben sikerülni. A Subterrestrialok ellen legjobbak a távolsági támadások: olyan lassúak ugyanis, hogy mire hozzánk érnének, már alig van életerejük. Inkább arra figyeljünk, hogy többi csapattagunk kössék le addig a gyorsabban mozgó káoszlidérceket, míg a behemótokat lövöldözzük. Miután Entropy jól megfuttat bennünket (mert persze a következő ellenfél csoport mindig a pálya másik felén van), kezd egy kissé elegünk lenni az egészből. Ráadásul, ahogy az alternatív világ és a jelen valósága kezd összecsúszni, Patriot City polgárai kezdenek eltünedezni, sőt, ennek a kórságnak néhány szuperhősünk is áldozatul esik. Itt az ideje, hogy valaki kitaláljon Entropy ellen valamit…

21. pálya
HOLES IN THE TIME STREAM!
Ezúttal Ant, a hangyaember az ötletgyáros. Azt javasolja, hogy az Entropy által maga mögött hagyott téridőkapukon keresztül küldjünk extradimenzionális jeleket, s idézzük meg vele világunkra a Timemastert, aki majd jól elintézi Entropy-t. Hát, érdekes egy terv, de nosza neki. Amikor Entropy belép a világunkba, megnyit egy téridő-gömböcöt, melyből elősorjáznak az ellenfelek. Ezeket az ellenségeket kell legyőznünk, majd a gömböchöz sétálnunk, s elküldenünk a jelet (ez nem igényel semmi különöset, odamész egy karakterrel a gömböchöz, megtapizod azt, s már megy is a jel). Ezt kell hatszor egymás után eljátszanunk. Közben, hogy ne unatkozzunk, Entropy a civileket mindenféle ellenféllé változtatja: lesz itt kill-a-rilla, német és olasz katona, csak győzzük őket lekezelni. Hogy a káoszlidérceket könnyebben és gyorsabban elintézhessük, javaslom, hogy a csapatban kapjon helyet Bullet (Whirlwind), Minuteman (Minute Missile) és Microwawe (Interference vagy Microwave Beam – a zárójelben azok a speciális támadások, amelyekre érzékenyek a lidércek). Miután a jeleket elküldtük, megjelenik Timemaster, aki némi morgolódás után elvállalja Entropy megregulázását.

22. pálya
ENTROPY OVER TIME EQUALS DESTRUCTION
Ebben a küldetésben igazán pompás érzés uralkodhat el rajtunk: mi irányítjuk a Timemastert! Sőt, rögtön három példányban, mert két kisebb Timemastert hoz létre, afféle kiscsicskaként maga mellé. Roppant ereje van még a kisebbeknek is, aki ezt a küldetést akár még normál fokozaton is elbukja, az játsszon inkább Windows Admirálist, vagy vonuljon vissza a Freedom Fortress gyakorlótermébe (kevésbé költőien: irány a játék skirmish opciója egy kis gyakorlásra!). Entropy ugyan sorra idézi meg a szörnyeket, illetve egy-két, a korábbiakban eltűnt szuperhőst is ránk uszít, de ezeknek egyszerűen semmi esélyük. A megidézett teremtményeket bízzuk a két kisebb Timemasterre, az „igazival” pedig egyfolytában csak lőjük Entropy-t. Egy darabig bírja a gonosz kislány, de aztán feladja.

23. pálya
SACRIFICE OF A HERO
Az utolsó küldetésben az egyik alternatív valóságban földig lerombolt Patriot Cityben kergetjük a végső összecsapásra készen a menekülő Entropy-t. Ugyan megpróbálkozik néhány káosz lidérc megidézésével, de nem hiszem, hogy ezek bármi gondot is jelentenének. Azért ne legyünk könnyelműek: a Timemasterrel könnyű volt lenyomni Entropy-t, de most látjuk csak igazán az ereje nagyságát, amikor ugyanezt szuperhős négyesünkkel kell megtenni. Entropy szinte mindig a levegőben van, tehát csak távolsági támadással érünk el valamit, miközben ő mentális csapásaival kelt pánikot sorainkban, vagy éppen energiapontjainkat csapolja meg speciális képességével. Ráadásul még gyógyulni is képes. Egészen Patriot City parkjáig kell üldöznünk, ahol végül bedobja a törülközőt. Mielőtt boldogan hátradőlnél, hadd figyelmeztesselek: még nincs vége! A Timemaster kihasználva Entropy gyöngeségét a Freedom Force ellen fordul; na ja, nem tetszett neki, ahogy az első részben elbántunk vele. Úgyhogy még egy kemény összecsapásra kell felkészülnünk. Ha nincs a csapatodban olyan, aki kemény elektromos vagy energiacsapásokkal tudná bombázni őkelmét, jó lesz, ha olyannal készülsz, aki legalább időlegesen le tudja bénítani (például a Chrono Rush képességgel). Ő is előhív néhány szolgát, ezeket elektromos támadásokkal tudjuk könnyen eliminálni, de többnyire jók a hagyományos energialövedékek is. Amint a Timemaster összeesik, győzelmünk véglegessé válik: a világ visszatér rendes kerékvágásába, az időfolyam helyreáll. A győzelemnek azonban ára van: Alche-Miss meghasonlik, hiszen lelkében két én viaskodik: a gonosz Entropy nem tűnt el véglegesen. A játék záró képsoraiban Alche-Miss-t látjuk valami időn és téren kívüli helyen, amint megjelenik előtte egy titokzatos, hatalmas, szelíd és megnyugtató hangú entitás, aki nem más mint az X-energia…