A történet főhőse Rhama Sabrier, egy vérbeli tengeri kalandor, aki kis hajójával és hű társaival járja az óceánt, izgalmat és veszélyt, na meg persze kincset keresve. Így keveredik bele legújabb, misztikus kalandjába is, ami – nem árulok el nagy titkot – túlnőve minden határon végül az egész emberiség megmentésébe torkollik. És akkor a nőkről még nem is szóltam… Láthatjátok: unatkozni nem fogunk.
A játék egy Tutoriallal nyit, amiből megtanulhatjuk az irányítás fortélyait. Az egyes lépések egyértelműek, így ezek részletezésétől eltekintek, inkább gyorsan ismertetem az alapkiosztást. Hősünket a bal analógkarral mozgathatjuk. Szerencsére nem csak a kar analóg, hanem az irányítás is: a kifejtett erő mértékének függvényében változik Rhama sebessége az óvatos araszolástól a gyors vágtáig. Fontos tudni, hogy sétálva nem eshetünk le a peremekről, így ha keskeny pallókon kell áthaladnunk érdemes a lassú, de biztos megoldást választani. A zöld gombbal tudunk ugrani, méghozzá igen méreteseket. Perzsia hercegéhez (és megannyi ifjabb játékkarakterhez) hasonlóan Rhama is megkapaszkodik a platformok szélein, és képes felhúzni magát. Ez történik akkor is, mikor a tenyérbemászó boltos, rohadt gyümölcsöt próbál rásózni – a ládát a piros gombbal tudjuk belső nézetből „befogni”, majd a közelébe sétálva megvizsgálni. Minden használható vagy felvehető tárgyon, illetve kinyitható ajtón ezt a módszert kell alkalmaznunk. Ha valaki kötekedni próbál velünk, a kék (egyszerű támadás) és a sárga (multitámadás) gombokkal leckéztethetjük meg. A védekezés automatikus, csak a megfelelő irányba kell állnunk. Az L szolgál fegyverváltásra, illetve hosszan nyomva a harceszköz elrakására, az R-rel pedig megragadhatjuk ellenfeleinket. Ha minket kapnak el, a sárga gombbal próbálhatunk meg kiszabadulni a fogásból. Az R szolgál sziklamászásra is: az erre alkalmas falak mindig eltérő mintázatúak, rajtuk a jobb oldali ravasz folyamatos nyomva tartása mellett tudunk közlekedni. A fekete és fehér gombokhoz menü Shortcutokat rendelhetünk, alapbeállításban a kék és piros gyógyító gombák vannak rájuk téve, nagyon helyesen. A jobb analógkar szolgál a játék közbeni menü előhívására, illetve az abban történő navigálásra. Ezt mondjuk nyugodtan tehették volna a D-padra is, akkor esetleg a kamerát is lehetne mozgatni… Így viszont a kamerakezelés lett a játék Achilles-sarka. Amit szűk helyeken, sziklamászáskor, vagy a víz alatti részeken művel a virtuális operatőr, az legrosszabb rémálmaiban se jöjjön elő! A másik vicces ügy a játék impresszív ütközésdetektálása: Rhama majomügyességgel találja meg a legkisebb kapaszkodókat is a sziklafalban, mozgása valóban halálpontosan követi le a terep egyenetlenségeit. Csodás, mondhatjátok, hol itt a probléma? Nos, elsőre még jót derül az ember, mikor a derék harcos fölkapaszkodik a kitárt ajtószárny tetejére, és begubbaszt a plafon alá az öreg varázsló házában; ám mikor éles szituációkban vetemedik hasonló eszetlen mutatványokra, akkor bizony komoly veszélybe kerül a kontroller integritása (csak az mentette meg, hogy nem volt kedvem újat venni…).
Miután a rosszarcú szolgálót követve eljutottunk az öreg bölcs Areliano és szemrevaló lánya, Faith otthonába, el is menthetjük az állást a fényoszloppal jelzett pontot használva (piros gomb). Menjünk le a szobánkból vendéglátóinkhoz, és kövessük őket a ház alatti barlangrendszerbe. Egy hajót találunk, amire csak úszva juthatunk át, minthogy a vén mágus csak magát hajlandó átlebegtetni a fedélzetre. A zöld gomb lenyomásával tudunk lemerülni a víz alá, nyomvatartásával pedig gyorsabb tempózásra ösztökélhetjük hősünket. A nyíllal jelzett létrán jutunk a fedélzetre, ahol Areliano egy kis nyomozásra szólít fel minket. Vizsgáljuk meg az árbocot, majd menjünk le a csapóajtón. Itt a jobb oldali gombot benyomva megnyithatjuk a tatnál lévő ajtót, majd a szobrokat is szemügyre vehetjük. A zárt ajtón egyelőre nem tudunk bejutni, menjünk hát fel, és induljunk a hajó hátulja felé. Itt különös látvány fogad: egy fa növi be a helységet. A fenti párkányon járjunk körbe, találhatunk egy kulcsot, és pár csontvázat is megvizsgálhatunk. Irány a fedélzet, majd újra le a csapóajtón, kulcs be a zárt ajtóba, ajtó kinyit, és voilá! A kabin berendezését megvizsgálva újabb felfedezéssel gazdagodhatunk. Miután visszatértünk a fedélzetre, ezúttal a hajó orra felé vegyük az irányt. Jobb kéz felől másszunk fel a korlátra, és ezen egyensúlyozzunk előre, míg egy lyukat nem látunk az elülső kabin tetején. Ide beugorhatunk. A romok és a kormánykerék szemrevételezésével immár be is gyűjtöttünk minden információt, a gombot nyomjuk meg, így kinyithatjuk a kabin ajtaját, és visszatérhetünk Arelianohoz. A tanulságok levonása után visszakerülünk a házba, ahol érdekes közjáték veszi kezdetét. A rókaképű szolga, Jabez, a gazdája ellen fordul, elrabolja az értékes faleveleket, majd megöli az öreget, és elmenekül a titokzatos hajón. Némi verekedés után üldözőbe vehetjük, de mindhiába: a gaz mindenképpen elmenekül, így hajón kell a nyomába erednünk.
Calverley szigete
A hajó fenti kabinjában, majd a partra kiúszva is összeszedhetünk néhány pisztolyt. Ezek jó kis egylövetű, eldobható lőfegyverek, így érdemes őket a komolyabb ellenségekre tartogatni. Balra indulva egy kardot lelhetünk, amit rögtön le is tesztelhetünk a méretes rákokon. Rajtuk túljutva némi sziklamászás, kőtömbgörgetés és víz alatt úszás, valamint cölöpön járás után elérkezünk az első Boss-hoz, egy óriási rákhoz. Feljutni hozzá a lapos szikla segítségével tudunk, ezt kell a feltörő gőz tetejére csúsztatni, majd ráállni, és már mehet is a liftezés. A rákot próbáljuk hátulról megközelíteni, ugorjunk fel rá, kapaszkodjuk meg az R-et folyamatosan nyomva, kússzunk a fejéig, majd ott vágjuk bele a kardunkat. Ezt párszor megismételve kifekszik a dög.
Egy sziklát félrelökve bejutunk a hajójavító csarnokba, ám a lift nem üzemel, hiányzik ugyanis egy pöcök. Kénytelenek vagyunk a fal menti pallókat, illetve helyenként a sziklafalat használni a felmászáshoz, mígnem egy mozgó platformhoz nem érünk. A kapcsolót akkor húzzuk meg, mikor a platform közel van, hiszen időre kell rohannunk a vízesésnél megnyíló ajtóhoz. Bent némi bunyó árán megszerezhetjük az áhított pöcköt, csak sajnos el van ferdülve… Sebaj, irány kifele, majd fel a létrán és a sziklákon, mígnem a fenti platformot el nem érjük. Itt hosszú nekifutás után egy hatalmas ugrásra lesz szükség, majd egy szinttel lejjebb ereszkedhetünk, hogy bemenjünk az olvasztóba. Itt ki lehetne egyenesíteni azt a fránya pöcköt, csak egy kalapács kéne. Ezt a halott vikingharcostól szerezhetjük meg, akit a tradíciók szerint a tenger fenekére temettek – búvárkodás következik tehát. A szerszámmal menjünk vissza a műhelybe, és dolgozzuk meg a liftalkatrészt. Végre használhatjuk a lenti felvonót, éljünk hát a lehetőséggel.
Fent menjünk jobbra, majd némi bunyó után be a barlangba, ahol a gőzkitöréseket elkerülve elérhetünk Jabez első martalócához, Brice-hoz. A pisztollyal támadó haramiát könnyen elintézhetjük, ha belelökjük a lávába. Következik Farrant, aki kemény rohamaival okozhat kellemetlenségeket – ne hagyjuk hát beindulni, maradjunk folyton a közelébe, és adjunk neki rendesen. Végre kijutottunk a felemelt hajóhoz, melynek belsejében a harmadik „testőr”, Darvill vár ránk. Ő minduntalan nem túl baráti, ám annál inkább csontroppantó ölelésben próbál részesíteni minket, tartsuk hát távol magunktól. Leverésével megszerezzük Faith szabadulásának kulcsát, így ettől a ponttól a dögös vörös leányzó társunkká szegődik. Mindjárt megtapasztalhatjuk ennek a negatív és pozitív oldalát is. Először segítenünk kell neki lejutni a törött létrán: fogjuk be a piros gombbal a lajtorja ép végét, majd utasítsuk újdonsült társnőnket a jobb analógkarral előhívható menü Characters pontjában a Lockolt tárgy használatára (Use). Álljunk mindeközben a létra alá, nehogy formás hátsójára huppanjon a kényes lányka. Felfele hasonlóan működik a dolog. Van azért jó oldala is a kapcsolatnak: Faith képes minket gyógyítani, illetve varázsajtókat nyitni. Ehhez kellő mennyiségű mentális energiára van szüksége, amit a terepen gyűjthető tűzférgek (Fire Grub) elfogyasztásával tud szerezni (Faith-re Lock, menüből Useables -> Fire Grub).
Következik egy kis logikai feladvány: nekünk a szállítóliftekre kell állnunk, és a távolból utasítgatnunk Faith-et a lifteket mozgató karok használatára. Felérve újabb liftezés jön – ezúttal egy normális felvonóval -, majd egy keskeny pallón kell átjutnunk, leküzdve a szemből érkező banditákat. Némi sziklamászás árán kijutunk a kürtő külső oldalára, majd a tetejére. Itt találhatjuk azt az óriási felvonószerkezetet, amin a hajó függ. Két hatalmas fogaskereket kell mozgatnunk: a felsőt csak egyszer kell a helyére tolnunk, majd jöhet az alsó, amit először két tolással kell a helyére illesztenünk, majd az indítókart meghúzva beindítanunk gépet. Ezután még vissza kell menni az alsó fogaskerékhez, visszatolni kétszer, majd újabb indítás következik. Az eredmény: a hajó felemelkedik, és elfordul, hidat képezve Calverley lakához.
Sajnos Jabez megelőz minket, így három perc alatt kell megtennünk az utat lefelé. Ajánlom a lefele vezető létra használatát a lemászáshoz, majd ugrás a hajóra, és rohanás a célunkhoz. Sajnos bárhogy igyekszünk, nem lesz elég: Jabez majommá változtatja Calverley-t, és két óriási Neptunusz szobrot idéz meg ellenünk. Ezeknek a hátára kell felugrani, felmászni rájuk, majd beléjük döfni a karddal, így egyszerűen elintézhetők. Sajnos ezután sincs nyugtunk, mert az összedőlő szigetről egy egyperces csúszdázással menekülhetünk csak el – szerencsére nem vészes a feladat, de Jabez ismét meglép, és még egy kiadós vihart is idéz a fejünkre…
A vihar
A viharban a tengerbe zúgunk, így a vaksötét óceánban kell három perc alatt kiúsznunk a partig. Kb. félpercenként jön egy villám, ami egy másodpercre megvilágítja a képet, de ettől eltekintve nem látunk messzebb az orrunknál. Ez csak azért kellemetlen, mert a víz alá bukva teljesen megőrül a kamera, így nem lesz könnyű tájékozódni. Először is bukjunk le. Bal kéz felől kéken világító sziklákat látunk, ússzunk lefele feléjük, majd be az általuk kijelölt járatba. Ahol elágazik, ott is balra menjünk, mígnem véget nem ér. Itt forduljunk jobbra, hogy a bal oldalunkon a szikla mellett haladhassunk. Menjünk fel levegőért, majd bukjunk vissza a szikla tövéhez. Menjünk tovább amerre egy kisebb, félgömb alakú, és egy nagyobb, oszlop formájú szikla látszik. Az áramlat vissza próbál sodorni minket, de amint bekerülünk a sziklák takarásába, tovább tudunk haladni. Az oszlopszerű zátonyhoz érve ismét vegyünk levegőt, majd induljunk a kifli formájú, kék világító kövekkel jelzett szikla közelebbi vége felé. Pontosan kövessük le a szikla alakját, úgy ússzunk el mellette, így nem sodor el az áramlat. A másik oldalán egy újabb járatot találunk, ami kivezet minket a tengerpartra, ha minden igaz, épp időben.
Rabszolgaverem
Sajnálatos módon fogságba esünk, s a sziget kormányzója páholyból óhajtja végignézni, ahogy elhalálozunk. Az ítéletvégrehajtó egy japán harcművész csaj, meglehetősen üveges tekintettel. Miután levertük a kicsikét, menjünk közel hozzá, és ragadjuk meg az R gombbal, mielőtt visszatérne az ereje. Ezzel lerántjuk orráról a papírcetlit, amivel a gonosz Wei Ling mester rabszolgává tette. Azt hinnénk, a kivégzés ezzel elmarad, ám ehelyett egy hatalmas szörnyet uszítanak ránk, ami leginkább a Jedi Visszatér Rancorjára emlékeztetett engem. A dögöt a már jól bevált „másszunk a hátára és adjunk neki” technikával lehet elintézni. A méretes szörny kidöntése egy fal áttöréséhez vezet, így tovább tudunk haladni az állatketrecekhez. Először egy kis játék következik: mindig abba a ketrecbe menjünk tovább, amelyikben nincs oroszlán. Ezután a cicusok gazdájával kell megküzdenünk, akit két jószág is őriz. Ezeket inkább hagyjuk ki a játszmából, úgyis újratermelődnek: koncentráljunk inkább az idomárra, aki bőszen menekül, de azért sarokba lehet szorítani. Legyőzve újabb logikai feladvány jön. A ketrecek 3×3-as táblát képeznek, amiben a középső, az ajtóhoz vezető sort kell kiüríteni úgy, hogy az oroszlán helyet tudjon cserélni a feketepárducokkal. Nem nehéz ügy, biztos menni fog. Ezzel szabad az út a kulcsokért, ám visszafele egy kellemetlen meglepetés vár ránk: mintha még nem lett volna elég a nagymacskákból, most egy tigrissel kell megküzdenünk. Mikor meglapul, és kéken világít, menjünk távol tőle, mert ugrani készül. Ha nem jön össze, az Y-nal még visszaverhetjük a támadást. A megszerzett kulcsokkal visszatérve megnyílik az út a cellákhoz, ám némi bunyó után csapdába esünk. Itt az előző szörny apukájával kell megküzdenünk. A módszer hasonló, csak keresni kell valami magaslatot, hogy egyáltalán fel tudjunk ugrani a hátára. A sziklákon visszamászva megszerezhetjük a főbörtönőr kulcsát, és kiszabadíthatjuk Bosun barátunkat, meg a többi foglyot.
Szétnézve rájövünk, hogy a továbbvezető utat lezáró ajtóhoz két kulcs kell. Az egyik abban a szobában található, ami tele van előugró dárdákkal – biztos halálnak tűnik a behatolás, de valójában egyszerűen keresztül kell rohanni a csapdákon. A másik kulcs megszerzéséhez húzzuk meg a börtönfolyosó végén levő szobában a kapcsolót, ami kinyit egy ajtót. Ehhez rohanjunk oda, és csusszanjunk be, mielőtt bezáródna. A kulcsos ajtó egyik reteszének eltolását bízzuk Bosunra, a másikat vegyük mi kezelésbe – végre kijutottunk az aréna nézőterére. A főpáholy mögött menjünk be a barlangba, majd a híd utáni lezárt kapunál a bal oldali falon lévő mászható sziklákat kihasználva menjünk fel a fal tetejére. A halálszobát elkerülhetjük a jobb oldalán található rejtett járat igénybevételével. Engedjük be barátainkat a kapun, majd folytassuk utunkat a csigalépcsőig. Ezen nem kell egészen felmenni, csak amíg nem látunk egy lyukat a barlang falán. Oda ugorjunk át, és másszunk ki. Menjünk át a pallón, majd vissza a sziklafalon, és be a másik lyukon. Alul vizet látunk, oda nyugodtan csobbanjunk bele, majd másszunk fel a sziklán a lépcsőre. Először menjünk lefele, és engedjük be társainkat, majd fel, és együttes erővel nyissuk ki a szabadság kapuját.
A palota-sziget
Sajnos a szabadság kapujának túloldalán heves katapulttűz fogad, amit a szemközti palota-szigetről zúdítanak ránk. Nem mellesleg ott tartják fogva barátainkat is, jó lenne tehát átjutni. Induljunk balra a hegyvonulatot követve (előtte érdemes várni kicsit, hogy a katapultok tüze előttünk mutassa az utat, ne pedig a talpunk alá pörköljön). A vonulat végén átugorhatunk a tengerből kiálló oszlopokra, amelyeken átjuthatunk a másik sziget aljában egy barlangoz. Itt új technikára lesz szükségünk a feljutáshoz: a Wall Jump lényege, hogy egyik falnak nekiugorva újra nyomjuk meg az ugrás gombját, miközben a kart a faltól elfele húzzuk, így újra elrugaszkodhatunk, vagyis a keskeny kürtőben előre-hátra pattogva egyre feljebb juthatunk. Végül kiérünk a kút száján a palota kertjébe. Miután levertük az őrök hadát és átkutattuk a terepet, továbbhaladhatunk a főkapuhoz. A fék kioldása (kar a kapu bal oldalán) után leengedhetjük a hidat (tekerő a jobb oldalon), így csatlakozhatnak hozzánk társaink. A főkaputól jobbra találjuk a párducketrecet, amibe az állatokkal nem törődve beugorhatunk. A jobb oldalon, egy sziklán ki tudunk mászni, majd kiszabadíthatunk két foglyot, és utat nyithatunk barátainknak a párducketrecen át (ekkorra az állatok nálam eltűntek…).
Másszunk fel a katapultra, lőjük magunkat a zárt kapu tetejére, majd a túloldalról nyissuk meg az átjárót. Az itt talált faltörő kossal barátaink, plusz a frissen szabadult munkaerő segítségével betörjük a palota kapuját, ám a kormányzó elmenekül, és négy kulccsal zárja le ajtaját, melyet emberei őriznek. Menjünk be a jobb oldali kisajtón a konyhába, ahol egy kis verekedés után elfedhetjük a tüzet a fali fogantyú meghúzásával. Így már fel tudunk kapaszkodni a kürtőn a felső szintre. Újabb harcok után juthatunk még magasabbra, majd ki a veszett nagy katapulthoz. Ezzel lőjük fel magunkat a jobbra lévő magas toronyba, ahol az őrt láttuk járőrözni. Az első kulcsot itt meg is szerezhetjük gazdája likvidálásával. A lefele vezető út nem lesz sétagalopp: meghatározott idő alatt kell elhagynunk a leomló tornyot. Minden esemény szkriptelt, így meg kell tanulni az omlások helyeit, és elkerülni azokat. Az első két, kör alaprajzú szobának a bal, a harmadiknak a jobb oldalán érdemes kerülni. Itt egy alacsony résen tudunk kibújni, majd kicsit lefele haladva a kinti lépcsőn egy újabb apró résen kell visszamászni a toronyba. A szemközti lyukon kiugorva, majd a romos csigalépcsőn leszaladva elérünk végre a függőfolyosóhoz, ám ennek a másik oldalán csúnya látvány fogad: japán barátnőnket, Mihokót volt mestere egy energiasugárral fogságba ejtette. Ugorjuk át a sugarat, majd kerüljünk a gonosz varázsló mögé, és űzzük el. Az első kulcsot tegyük a helyére, majd nézzük meg Mihokót a bal felső ajtónál – nem éri el a fogantyút, ami a rácsot nyitná, így nem követheti Linget.
Mi menjünk az előcsarnokba, ahol balra, a fürdőbe jutunk. Másszunk fel a csöveken, majd a szobor vállára, és fülbevalóit eltörve szabadítsuk meg a fejétől. A lezuhanó kődarab áttöri a medence alját, amin keresztülúszhatunk a csatornába. Kövessük a jobb oldali mellékágat, ahol a kék kristálynál levegőt vehetünk, majd egyenesen továbbúszva, keresztben az árral egy zöld kristályhoz, majd a kivezető ajtóhoz juthatunk. Továbbhaladva egy kis tekergetős játékhoz érünk. Lényeg, hogy a „Clung” hangnál kell irányt váltani, ilyenkor mindig eggyel több gyűrű fog mozogni. Végül megnyílik az út felfelé a csigalépcsőn. A lökdöső csapdákat a peremen mászva kerülhetjük el, csakúgy, mint a lenyíló csapdát az utolsó pavilonszerű résznél. Fent egy egyszerű főnökharc után meglesz a második kulcs, na meg a majommá változott Calverley. A kulcsot vigyük vissza az ajtóhoz, és tegyük a helyére. Irány vissza Mihokóhoz, hiszen a majom végre kinyithatja a kaput. A lengőhintás és a parittyás szoba utáni feladat: a rudakon kell állni húsz másodpercig, miközben mindenfelől lángcsóvák jönnek. Az egyik rudat soha nem éri tűz, ezen végig lehet állni a teljes időt, csak ki kell figyelni, melyik az. A következő teremben Mihoko segítségére lesz szükségünk: használjuk vele a létravégeket, így ő felhúz minket, ha alatta ugrunk. A második szintre egy elég trükkös ugrással lehet feljutni: a törött létrát kell elkapni az R-rel, de ez nekem csak gyorsító bájital használatával sikerült. Fent dupla főnökharc jön: Mihoko volt mesterével küzd, nekünk pedig egy ölelgetős csávó jut, akit mindenképpen távol kell magunktól tartani (pisztoly, sárga gomb).
A megszerzett kulcsot vigyük a helyére, majd menjünk a palota elé. Beszéljünk a magaslaton üldögélő zöld emberkével. Míg eltereljük a figyelmét, majmunk megszerzi az építmény leeresztéséhez szükséges kulcsot. Sajnos közben a törpe bezárkózik, de annyi baj legyen: oldjuk ki a várkapu fékjét, lazítsuk meg a láncot a kerék balra tekerésével, akasszuk ki a kampót a híd végénél, majd akasszuk be az ajtó kilincsébe. Ezután húzzuk be újra a láncféket, majd emeljük meg a tornyot. Az eredmény: az ajtó kinyílik, újra leengedve az építményt miénk a negyedik kulcs is. Most már követhetjük a kormányzót. Küldjük fel a liftet, majd álljunk a lejövő nehezékre, és Mihokoval a kart használva hívjuk le, így mi is feljuthatunk. Az emeleten maga a kormányzó vár, aki Faith-et sakkban tartja, így le kell tennünk kardunkat. Szerencsére a lány kiszabadul, ám ellenfelünk végig rá utazik, így elsődlegesen az ő testi épségét kell megvédenünk.
Ankon szigete
Mivel a szigeten egy óriási, háromfejű hidra garázdálkodik, meg kell próbálnunk életet lehelni a védelmező gólembe öt alkatrész felkutatásával. Ezek a tengerben vannak: az elsőt rögtön a part mellett lelhetjük meg. A második a hajóroncsban van: itt már szükség lesz Mihokóra, aki a víz alatt speciális szájból-szájba technikával képes feltölteni minket friss levegővel. Hogy aztán a lány a vízből veszi-e ki az oxigént, azt nem tudom, de a látvány mindent megér. A harmadik rész egy sziklakürtőben van a görög stílusú víz alatti városnál, a negyedik egy kör alakú, oszlopos épületromban, az ötödik pedig a szobortól nem messze, egy épület tetején.
Az alkatrészekkel összeáll a nagy robot, amellyel le kell nyomni a hidrát. A képlet egyszerű: csaljuk a láva közelébe, majd ott ragadjuk meg az R-rel, és szépen bele is hajítottuk. A gólemből kiszállva bemehetünk az alattunk levő épületbe. Néhány csontvázat lenyomása után bemehetünk a jobboldali generátorszobába: ezt kéne megszerelni. A fa felé indulva a bal oldalon egy létracsonkot találunk, amin Mihoko segítségével feljuttathatjuk Faith-et, majd magunkat is. Innen nyílik a labor, ahol van egy Faith-nek való ajtó. Fent egy kis lyukon át a könyvtárba jutunk, de Faith nem tud átmászni. Menjünk ki az ajtón, és hozzuk el körbe, majd vizsgáltassuk meg vele a gombot. Erre beindulnak a könyvnézegető állványok, amiken eljuthatunk a polcokon levő két kulcsig.
Beszéljünk az olvasgató lánnyal, majd menjünk ki a fához, másszunk fel az oldalán található peremen, és be a törzsbe. Itt lesz egy kulcsos ajtó, ahonnan egy növénykét szerezhetünk, amivel beindíthatjuk a generátort – a kapcsolók helyes beállításához nézzünk át a szemközti generátorszobába. Sajnos egy alkatrész elromlik, azt pótolni kell, ráadásul elkezdenek kikelni a hidratojások, így a kishidrákkal is meg kell küzdenünk. Menjünk a fa gyökereihez, induljunk jobbra, ahol egy alacsony átjáró után egy kulcsos ajtóhoz jutunk. Bent a csővezetéken át egy üregbe jutunk, ahonnan a Wall Jump használatával érünk el a lángoló könyvtárba. A tüzet meg tudjuk kerülni a szemközti falon látható sziklákon mászva, majd vissza a kulccsal ugyanígy (visszafele felülről a második polcról elugorva kaphatjuk el a sziklát a plafonon). Visszamenve a bejárattól jobbra-szembe találhatjuk a kulcsos ajtót, ami mögött egy robot vár ránk, na meg azt legyőzve a hiányzó alkatrész – már ha Faith kinyitja a varázsajtót. Most már végleg bekapcsolhatjuk a generátort, szabad az út a térképszobába. Itt menjünk le a gömb mögötti lépcsőn, és tegyük el a követ az útból, majd kérdezzük meg Faith-től a keresett sziget nevét: Epheremy lesz a válasz. A kapcsolóknál keressük meg az „Ef”, az „Ere” és a „Me” szótagokat, kettőre állítsuk rá a két csajt, a harmadikhoz menjünk mi. Most már megvan a végső cél!
Epheremy
Megérkezésünk után a sziget őrei próbára tesznek minket. Menjünk be a jobb oldali ajtón, majd jobbra el, másszuk meg a falat, és ugorjunk a mögötte lévő üregbe. Itt lesz az első gyűrű. Menjünk fel a lépcsőn, be az ajtón, és használjuk Faith-el a kört. Rhama törpe méretű lesz, így még az ajtót is valamelyik lánnyal kell kinyittatni. Ugorjunk a vízbe, és ússzunk be a csatornán a laborba. Másszunk fel az asztalra, és csaljuk oda az őrzőrobotot. Álljunk a kapcsolóra, hogy arra csapjon rá, mikor minket akar agyonütni. Ez kinyitja az ajtót, amin a robot távozik és harcba kezd Mihokóval. Kimehetünk megnagyobbítani magunkat, és segíteni a harcban, de utána megint kicsi alakban menjünk vissza. A laborban három kristály lesz: a szemközti ketrecben lévőhöz a polc alatt egy hasadékon bebújva mászhatunk fel. A másik kalickához be kell indítanunk a robotkarokat. Először a nyitott láda tetejére másszunk fel, majd onnan az első karra, és értelemszerűen a többire, érintve a tetőről lelógó platformokat is. A polcon kerüljük el a csapdákat, és így megszerezhetjük a második darabot is. A harmadik egy hasadékban van a bal oldali falon, a plafon közelében: az egyik robotkar emel fel minket oda is. Kint a kertben is van egy kristály: még összezsugorítva másszunk fel a bejárat felőli oldalon a fatönkre, majd a fa ágain egyensúlyozzunk el a keresett darabig. Miután begyűjtöttünk mindent, menjünk ki, és át a másik ajtón az Air Castle-be. Itt először a két gyűrűt szerezzük meg (a Water az első, aztán az Air), majd az összes kristályt. Miután minden megvan, összeállíthatjuk a szobrot. Közben megérkeznek Jabez emberei, intézzük el őket. Másszunk fel a szobor kardján, majd a hátán, innen átugorhatunk a sziklafalra, és fel az oromra. Sajnos négy személy kellene a lebegő sziget lehívásához, mi viszont csak hárman vagyunk. A megoldás egy robot, ám kell még két alkatrész hozzá. Ezeket a jobb és bal oldali hegygerinceken találhatjuk meg. Végül bejutunk a lebegő Fa-szigetbe, ahol újra meg kell küzdenünk Jabez – ezúttal felturbózott – csatlósaival, ám Brice, Farrant és Darvill most sem okozhat nehézséget.
A főellenség az óriásszörnnyé változott Jabez lesz, ám előtte még döntenünk kell, hogy melyik csajszi életét mentjük meg. A végső küzdelemben másszunk fel a sziklákon, majd ugorjunk Jabez hátára. Keressük meg azt a pontot, ahol hiányzik egy tüske, és ott szúrjuk meg. Ekkor megáll, és a nyaka körül indák kezdenek csapkodni. Ezeket elkerülve ugorjunk a fejéhez, hiszen a tarkóján kibukkan Jabez eredeti feje, a szörny egyetlen sebezhető pontja. Szúrjuk meg itt is, majd kezdjük elölről, a harmadikra dobja fel a talpát a szörnyeteg.
Jöhet a tanulságos Endsequence, amiben minden jóra fordul, és Rhama elnyeri választottja kegyeit is. Tüzijáték, Happy End.
Használati tárgyak
Kard: Legtöbbször ezzel hadakozunk, hiszen mindig kéznél van, és hatékonyabb az ökölvívásnál. A játék előrehaladtával újabb és újabb darabokat lelhetünk, melyekkel komolyabb sebzések érhetők el.
Pisztoly: Mivel minden pisztoly egylövetű, és muníció nincs hozzá, annyi lövésünk van, ahányat összeszedtünk. Egyébiránt nagyon hatásos, de elég ritka, így érdemes a keményebb ellenségekre tartogatni.
Kék Gomba: Körülbelül életerőnk harmadát tölti vissza.
Piros gomba: Nagyjából az életerő háromnegyedét adja vissza.
Gyorsító bájital: A neve magáért beszél. Hasznos lehet időre menő feladatoknál, vagy nagyobb ugrások kivitelezéséhez.
Erősítő bájital: Komolyabb harcok előtt érdemes bevenni, a nagyobb sebzés kedvéért.
Tűzféreg: Faith mentális energiáját tölthetjük vissza vele, ami nélkülözhetetlen a varázsláshoz.
Kincs: Gyakorlati haszna nincs, de jól mutat a hajónkon, illetve a játék 100%-os kipörgetéséhez hozzátartozik ezek összegyűjtése.
Mobilmánia
Bár más konzolokra az előzetes tervekkel ellentétben nem jön ki a Galleon, ám a nagyobb tudású maroktelefonnal rendelkező játékosok bármikor kipróbálhatják a játék mobilos verzióját. A Galleon: Dawn névre keresztelt átiratot a Digital Bridges fejleszti. A történet, a szereplők és a környezet egy az egyben megegyezik a nagytestvérével, ám a technikai korlátok miatt a megjelenített dimenziók számából le kellett faragni. A 2D platform verziót sajnos nem állt módomban kipróbálni, ám a bemutató animációk alapján egész kellemesnek tűnik a játék, figyelembe véve a platform lehetőségeit. Akit bővebben is érdekel a téma, a http://whatsnew.digitalbridges.com/dbi-games/game.GalleonDawn.html linken találhat bővebb információkat.
Toby Gard
„A Tomb Raider alkotójának új játéka” – hangzott el úton útfélén a játék megjelenése körül csapott sajtókampányban, noha a Galleont nem a Core Design, hanem a Confounding Factor jegyzi. Hogy jön akkor a képbe a TR? A válasz igen egyszerű: Toby Gard volt a Core fődizájnere, mikor megalkották Lara Croft kalandjainak első fejezetét. Mindenben benne volt a keze: a karakterek kitalálásában, megrajzolásában, animálásában, a történetvezetésben, a pályatervezésben, és az átvezető jelenetekben, sőt, még a doboztervekben és a poszterekben is. Nem sokkal az első Tomb Raider megjelenése után Toby elhagyta a Core Designt, és saját stúdiót alapított – ez lett a Confounding Factor. Itt a teljes project főfelügyelőjeként, mindenféle kötöttség nélkül élhette ki kreativitását a Galleon fejlesztése alatt. Az eredményt mindenki megtapasztalhatja, aki megveszi a játékot.
Tudtad-e?
A gyűjtögetős részeknél az alul látható ikonok villogni kezdenek, ha közel járunk a célhoz. Minél közelebb érünk, annál gyorsabb lesz a villogás.
Tudtad-e?
Faith nem csak minket gyógyíthat, hanem saját magát is. Erre szükség is van, mert ha elfogy az életereje, a játék véget ér.
Tudtad-e?
Mihoko nem tud meghalni: legfeljebb rövid időre elájul, de életereje mindig feltöltődik magától.