A Nintendo ötödik generációs konzolja, a Super Nintendo utódjának tekinthető Nintendo 64 (eredeti neve: Ultra 64,
de a továbbiakban: N64), amely 1996-ban jelent meg a cég harmadik
világszerte kapható konzoljaként. Nevét a 64 bites központi feldolgozó
egysége után kapta.
A Super Nintendo megjelenése után néhány évvel a fejlődés (pl. a 32
bites rendszerek megjelenése) szükségessé vált. Így a Nintendo
megegyezett a Silicon Graphics Inc. (SGI) céggel, hogy fejlesszen ki egy
új, 64 bites rendszert (ekkor Project Reality néven). Az SGI addig még
nem rendelkezett hardverfejlesztési tapasztalatokkal, de jelentősebb
ismeretekkel rendelkeztek a számítógépes grafikai megvalósítások terén.
Több évnyi fejlesztés után került kiadásra, de a késések (és a
szoftverellátottság csekély mivolta) miatt az első évben lemaradásba
került a Sony Playstation konzollal szemben. (Sőt a PS2 esetében is egy
év volt a különbség a GameCube hátrányára.)
Körülbelül 33 millió darabot adtak el világszerte a 2002-es évig, az új gép a Nintendo GameCube megjelenéséig.
Korszakának
a hátrányai ellenére a legfejlettebb képviselője volt (a Sega Saturn, a
Sony Playstation, valamint az Atari Jaguar, 3DO, Amiga CD32 és a japán
FM Towns Marty ellenében), a cartridge alapú megoldása ellenére.
De
emiatt külsős cégek nem igazán készítettek nagy számban programokat, ez
főleg belsős fejlesztő cégek munkáit eredményezte, illetve az általuk
kiadott programok voltak a legsikeresebbek.
Összesen 387 hivatalosan kiadott játékprogram volt, amelyből 84 csak
Japánban, 50 csak Észak-Amerikában és 2 csak Európában. Az első játékok
Japánban jelentek meg: Super Mario 64, Pilotwings 64, és a Saikyō Habu Shōgi. Észak-Amerikában: Super Mario 64 és a Pilotwings 64, Európában pedig Super Mario 64, Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire és a Turok: Dinosaur Hunter.
A konzolra utolsó kiadott játék a Tony Hawk’s Pro Skater 3 volt
2002-ben, kizárólag Észak-Amerikában. A legtöbbet eladott játék a Super
Mario 64 volt, a maga 11 millió eladott példányával.
Technikai jellemzők:
– CPU (“Reality Engine”): NEC VR4300 93,75 Mhz
órajelű processzor, amely korának egyik legjobb konzolprocesszora volt.
32 bites rendszerbusza (ugyanis belső komplex számításokhoz volt
alkalmazva a 64-bites végrehajtó egység) segítségével kommunikált a
rendszerekkel.A programok ritkán használták ki a teljes 64 bites műveleti
képességeket, helyette a gyorsabb, kisebb 32 bites műveletekkel
dolgoztak. A processzor erejét “visszafogta” még a 250 MB/mp
rendszermemória-elérési sebessége is (át kellett haladni a
segédprocesszoron is), vagy az, hogy nem rendelkezett DMA (közvetlen
memória-elérés) móddal.– Segédprocesszor (Reality Immersion Co-Processor):
SGI RCP 62,5 Mhz órajelű egyedi chip, amely a grafikai komponensekért
(Reality Display Processor), valamint a hangleképezésért (Reality Signal
Processor) felelős.
RDP grafikai komponensSzínpaletta: 21-bites (2,097,152 szín) maximum
Felbontás: A
maximum SD felbontás 646×486 NTSC, illetve 768×576 PAL rendszereken, de
ezek megjelenítéséhez memóriabővítés szükségeltetik.
Általában az LD
(low def) módot használták a játékok, vagyis a 320×240 felbontást, de
előfordult 256×224, 512×448, vagy 640×480 felbontás (memóriabővítéssel)
is. A kimenet RCA kompozit, illetve a Multi out kimeneten S-Video jel
volt.Grafikai képességek (a fontosabbak): trilinear filtering, texture
mapping, anti-aliasing, environment mapping, gouraud/flat shading, z
buffering.
Ezeknek segítségével a Playstation vagy a Saturn konzollal
ellentétben képes volt egyenletesebb textúrákat megjeleníteni.
Ugyanakkor a cartridge memóriaszűke miatt – valamint hogy egy textúra
max 4096 byte méretű lehetett – gyakran alacsony felbontású textúrák
nyújtásával gyakori volt az elmosódott grafika is.(nem térek ki ezek részletezésére, itt van némi infó-bár részben PC:(link)(link)(link)(link)(link)RSP audio komponens
Bár a főprocesszor is képes volt ezen feladatokra, az audio komponens
16 bites, 48 kHz mintavételezésű hang létrehozására volt képes, teljes
kihasználtság mellett 100 csatornán is. Alkalmas volt tömörítetlen PCM,
MP3, MIDI vagy egyéb tracker zenék lejátszására. A rendszer memóriáját
használta fel, saját memóriával nem rendelkezett.
Memória: 4 MB RAMBUS RDRAM (egyesített memória a
különálló részek helyett), amely 8 MB méretre volt bővíthető. Bár a 9
bites busz nagy sávszélességet (560 MB/mp 500 Mhz-en) biztosított, az
itt használt korabeli RDRAM egyik sajátossága a nagyobb elérési idő
volt, amely a hardver teljesítményét “csökkentette”.
Cartridge: A kor szellemével ellentétben a programok
nem az újszerű CD technológián voltak elérhetőek, hanem a már ismert
cartridge alapokon. Ezek tárolókapacitása 4 MB-tól (32 Mbit) 64 MB-ig
(512 Mbit) terjedt, így szabva határt a programok fejlesztésének (főként
a grafika terén). Ezek gyártása a CD lemezeknél drágább volt, nem
beszélve a fejlesztési költségekről. Számos nagy fejlesztő jóval
kevesebb (vagy egyáltalán nem) játékot fejlesztett a platformra,
helyette a konkurencia, a Sony Playstation volt a kedvenc.
Annyi
viszont bizonyos, hogy a cartridge alapú játékok töltési ideje jóval
rövidebb volt, mint a lemezmeghajtóké, a kártyákat lemásolni nehéz és
drága folyamat volt, így a kalózkodás nem csökkentette a bevételeket. A
cartridge a CD lemeznél tartósabb volt, nem volt annyira érzékeny a
mechanikai sérülésekre, sőt egyes esetekben el lehetett benne helyezni
olyan specifikus hardvereket, amelyeket egy lemezbe nem lehetett
beépíteni pl.
Másolásvédelem, régiókód kijátszása
A
Nintendo 64 a korábbi konzolokhoz hasonlóan tartalmazott egy chipet
(lockout chip), amely a kalóz változatú másolt játékok használatát
gátolta meg (illetve a licensz nélküli játékok gyártását tette
komplikáltabbá).
Sőt, nem is egy fajta chip, hanem rögtön 5 különböző változat
létezett. Ez ellenőrizte ún. ellenőrző (checksum) kódokkal a játék
indításakor, illetve akár játék közben is a kártyát, sőt eredeti
kártyákkal “összekötve” is belefuthatott ilyen ellenőrző rutinba; a
másolt játékok vagy működtek, vagy nem az aktuális gépen.
Hasonló, bár nagyobb sikerű megoldások voltak a különféle régiókban
(Észak-Amerika, Európa, Japán) speciálisan kiadott játékok más régiókban
futtatásához alkalmazott egységek. Ezek a gép és a játékcartridge közé
illesztendő adapterkártyák, amelyek lehetővé teszik más régiókban
kiadott játékok futtatását, de több játék esetében nem képesek felülírni
a régiókódot, a játékban külön kizárás van erre. Az egyik ilyen
ismertebb adapterkártya a N64 Passport sorozat, de nem az egyedüli.
Hardverváltozatok
A konzol az idők folyamán számos változatban
jött ki (amelyek leginkább színben és hozzáadott felszereltségben
különböztek), hol valamilyen akció keretében, hol pedig egy új játék
promóciója folytán.
Donkey Kong Jungle green | Nintendo 64 Pikachu |
Alap Nintendo 64: sötétszürke, a kontroller világosszürke Donkey Kong változat: Jungle green változat, zöld színnel Donkey Kong US változat: banánsárga kontroller Millenium 2000 controller, Amerikából a Nintendo Power kampányával: ezüst kontroller, fekete gombokkal |
|
Funtastic series változatok: Fire Orange, Grape Purple, Ice Blue, Jungle Green, Smoke Gray, Watermelon Red Goldeneye limitált változat: arany színű kontroller Legend of Zelda: Ocarina of time Japán: arany színű kontroller Pikachu változat: kék konzolon egy sárga Pikachu modellel, áttervezett külcsín a festéshez igazodva |
|
Gold Nintendo 64 | Jusco 30th anniversary N64 |
Japán bolthálózatváltozat Daei Hawks: áttetsző narancs felsőrész, áttetsző fekete alsórész Japán bolthálózatváltozat Jusco: áttetsző világoslila felsőrész, áttetsző fehér alsórész Egyéb bolthálózatváltozatok (Hello Mack, Toys “R” Us): fekete/szürke kontrollerek, zöld konzolváltozatok, arany kontrollerváltozatok, illetve az arany változat, a Gold Nintendo 64 |
A cartridge színek általában szürke színűek voltak, de számos
játék jelent meg más színben. Ezek közül 14 fekete színű volt, de a
zöld, kék, piros, sárga és arany szín is előfordult. Egyes nagyobb nevű
játékok (Zelda: Ocarina of time, Donkey Kong 64) eredeti, valamint
limitált szériás színes verzióban is megjelentek.
Kiegészítők
A Nintendo 64 kontrollere
A
konzol kontrollere egy 10 gombos irányítópad, a szabványos
irányvezérlővel és egy analóg kontrollerrel. Többféle bővítést lehetett
hozzá csatlakoztatni (általában csak egyszerre egyet), ezekről lásd
lentebb. Alaphelyzetben szürke színű volt, de létezett színes (sárga,
zöld, kék, lila, fekete), illetve áttetsző változat is.
Az analóg irányítókar (amelyet játékokhoz kellett kalibrálni, plusz
természetében inkább digitális volt, egy hanyattegérhez hasonló
működéssel) és az irányvezérlő általában egyszerre, illetve felváltva
volt használva, kevés játék ragaszkodott az iránygombok használatához.
Rumble pack, rezegjünk együtt
Az
1997-ben megjelent “force feedback” kiegészítő, amelyet a kontrollerbe
helyezve (a memóriabővítő helyére) bizonyos játékokban vibrálva jelezte a
történteket (pl. lövés, vagy sérülés elszenvedése). Elsőnek a Star Fox
64 játékkal jelent meg, majd később külön is kapható lett. Két játék
(Wave Race 64, Super Mario 64) újra kiadásra került, hogy együttműködjön
a kiegészítővel.
A memóriabővítő helyetti működés nem volt hátrány
(mármint hogy azt nem használhattuk együtt vele), hiszen lehetőség volt a
működés közbeni cserére is, amikor esetleg szükség volt rá. Ugyanakkor
jöttek ki olyan külső cég által készített változatok, amelyeken külön
memóriabővítő volt, vagy belső memóriával, illetve rezgőerő
változtatóval rendelkeztek.
Az eredeti Rumble pack működéséhez 2 AAA (mikró) elem kellett, de
ezek a kiegészítők olykor a gyengébb erő mellett képesek voltak a
kontrollerből szerezni a tápellátást.
Expansion pack, Jumper Pack, Controller pack
Expansion pack: 1998-ban megjelent 4MB-os
memóriabővítő. Néhány játék részletesebb, szebb lett a segítségével,
vagy nagyobb színmélység, nagyobb felbontás volt elérhető vele, vagy
többszemélyes játék lehetőséget tett elérhetővé. Három játék, a Donkey
Kong 64, a Perfect Dark illetve a The Legend of Zelda: Majora’s mask
futásához, kielégítő működéséhez viszont szükséges volt.
Jumper pack: Az Expansion pack előtti (illetve ha
nem volt) időkben előre beépített egység volt, amely a memóriabővítő
helyére került, hogy bővítés nélkül működjön a konzol. Magyarán csak egy
kitöltő (filler) volt.
Controller pack: A kezdetekkor kiadott, kontrollerbe
dugható memóriabővítő (32 Kbit alapból), amely mérete miatt
játékállások (16) és beállítások elmentésére volt használatos. Főként a
korai időkben volt szükséges, később a kártyákba épített plusz írható
memória volt használatos a mentésekre. Később a külsős fejlesztők
(akiknek a speciális kártya drágább lett volna) játékai használták ki.
Egyes játékok a bővítőt egyedi adatok mentésére használták, amelyek nem
fértek el a játék kártyáján.
Transfer pack, barátkozzunk a Gameboy családdal
A kontrollerbe helyezhető bővítő, amelynek segítségével Nintendo
Gameboy és Gameboy color játékok és N64 játékok között lehetett adatokat
átvinni. Volt rajta erre egy GBC kártyát fogadó csatlakozó.
Kb. 20
játék kapcsolatát lehetett vele megoldani, néhány Pokémon játékkal pedig
lehetett N64 alatt Gameboy emulátort futtatva játszani (Gameboy tower)
Wide boy 64, mert a Gameboyból nem elég
Egy olyan kiegészítő, amelyet a szélesebb közönség nem igazán
ismerhetett meg, mivel játékfejlesztőknek és a sajtó munkatársainak
“készült”, hogy Gameboy Color játékokat a televízión megjelenítve
játszhassanak. Televíziós játékshow-k alatt is használták a láthatóbb
megjelenítésre.
VRU, vagyis kiabáljunk a játékokkal
A VRU (Voice recognition unit) hangfelismerő eszközt
csak két játékhoz lehetett használni igazán. A Hey, you Pikachu játék
mellé eleve adták is. Hasonló a működése a Nintendo Wii Speak
eszközéhez. A VRU régiófüggő volt, így pl. a japán verziójú nem volt
használható amerikai játékokkal. Sőt mivel gyerekhangra voltak
kalibrálva, a tinédzserek és a felnőttek esetében előfordult, hogy nem
úgy működött, ahogy kellett volna.
S-Videó, RF modulátor, Euro aljzat, avagy kábel a rengetegben
Az S-Video kábelek jobb képet biztosítanak a kompozit videó jelénél. A
gép egyik kimenete ilyen jelet adott, erre csatlakozva elérhettük a
szebb képet. Elsősorban Japánban volt kapható, Amerikában a gyártótól
lehetett rendelni, illetve Európában hivatalosan nem lehetett
hozzájutni.
Gyengébb televíziókra való csatlakozáshoz létezett az RF
(antenna) modulátor és kábel; vagyis olyan TV-hez, amelyen nem volt RCA
bemenet (pláne s-videó, vagy egyéb). A konzol nem volt képes ilyen jel
leadására, ezért az RF modulátor látta el a speciális átalakító (a másik
vége a konzol MultiAV kimenetére csatlakozott) szerepét, és a
jelátalakítást.
Ezen kívül létezett még az európai piacon az Euro
dugó, amely egy Euro Scart csatlakozó volt, amely a kompozit videó és a
sztereó audió jelet közösített Scart kompozit jellé.
Nintendo 64DD, avagy bebuktam a külföldieket
A Nintendo 64 Disk Drive
(Nintendo 64DD, 64DD) egy mágneses lemezek olvasására képes kiegészítő
volt, amely természetesen a konzol kiegészítő portján keresztül
csatlakozott (a képen látható, hogy alul helyezkedik el). 64 MB méretű
mágneses optikai lemezeket volt képes kezelni.
Ezek az újraírható
lemezek a N64 játékok kiegészítő területeként is működhettek, hogy pl.
abba plusz tartalmat érhessünk el. Saját memóriabővítővel rendelkezett
(akárcsak a kontrollernél), de viszont a N64-re csatlakoztatni csak
annak bővítésével lehetett: az alap 4MB memóriát 8MB méretűre kellett
előtte bővíteni (bár ezt gyakran a vásárolható csomaggal együtt adták).
(ezek a lemezek floppyra hasonlító optikai lemezek, de a
merevlemezekhez hasonlóak abban, hogy az operációs rendszer annak látja
őket, és különféle módon formázhatóak. A technológia kb. 85-ben vált
elérhetővé, a tárolókapacitás növekedése mellett azonban ismertsége nem
növekedett annyira, csak bizonyos országokban vált valamennyire
sikeressé, így 2012-ben még foglalkoznak ilyen lemezekkel, és
meghajtóikkal.)
1999. decemberében jelent meg Japánban, de leginkább csak a Randnet
előfizetős online szolgáltatáson keresztül volt rendelhető (amely 2001
februárban megszűnt). Ráadásul rövid ideig volt támogatott konzol, így
csak kilenc játék készült a kiegészítőre, (többségében Mario Artist
játékok, SimCity 64, Japan Pro Golf Tour 64). Bár számos játékot
meghirdettek rá, de ezek később nem készültek el, vagy pedig a cég
következő konzoljára, a GameCube konzolra léptek át.
A kiadott
változat rendelkezett modemmel a Randnet hálózatra csatlakozáshoz
(versenyzés egymás ellen, internetezés, zenehallgatás, kommunikáció), a
kontrollerek helyére dugható billentyűzettel és egérrel, stb. A Capture
Casette kiegészítő a Mario Artist: Talent Studio programhoz
felhasználható kép-és hangfelvevő eszköz volt, beépített szoftverrel.
A kiegészítő a fentebb említettek miatt elég ritka, ugyanis kb. 15000 darab került eladásra…
Dobozok, utazótáskák az utazó játékosoknak
A
Nintendo elérhetővé tette a hordozóeszközöket is, amelyekben mind a
konzol, mind a hozzá való játékok szállítása megoldottá vált, Ilyen volt
a Storage case, amely egy fekete fadoboz volt a játékok tárolására, vagy a hordozható Messenger bag (a képen) amely csak néhány játékot, illetve a kontrollert tudta magába fogadni.
A Traveling case már elég nagy volt ahhoz, hogy a konzol, a kontrollerek, kábelek és játékok is elférjenek benne.
Mások is tudnak, ha akarnak (vagy csak pénzt lehúzni)
Nem a Nintendo által kiadott kiegészítők, amelyek vagy hasznosak voltak, vagy nem annyira.
Bio sensor: Japánban kiadott fülre csíptethető
szenzor, amely csak a Tetris 64 játékhoz volt használható, a játék
sebességét növelte vagy csökkentette a játékos pulzusától függően.
GameShark:
Úgynevezett csalókártya, amelyet a játék futtatásának
megváltoztatására, csalások bevitelére használtak (hasonló a korábbi
Game Genie kártyához)
GB Hunter: Gameboy emulátor.
Az eszköz aljába N64, a tetejére Gameboy játékot dugva lehetett Gameboy
játékokkal játszani, sőt egy csalásmenü is beépítésre került.
N64 Passport: A korábban már említett régiókód-átverő, más régiójú játékok futtatásához.
Különféle módosított memóriabővítők, rezgőbővítők, illetve kormány-kontrollerek…
Média szekció
A híres Nintendo SixtyFOUUUURR! gyerkőc megkapta a konzolt karácsonyra:)
Egy vicces N64 karácsonyi reklám
50 Nintendo 64 játék 10 percben
Forrás: RetEmu