A 3. személyű akciójátékok tárháza mára hatalmassá szélesedett. 1997-ben a Tomb Raider első részének megjelenése felgyorsította az eseményeket: egyre-másra láttak napvilágot különféle klónok, több-kevesebb sikerrel, és bár egyesek szerint ez a kategória halálra van ítélve, a Max Payne bebizonyította, hogy a lerágott csonton is akad még egy kis hús.
Mentőöv lehet például a stílus kombinálása más játékfajtákkal, pl. ilyen lesz a Grand Theft Auto 3. Szintén lehetőség egy izgalmas háborús környezet megteremtése, megfelelően nehéz küldetésekkel, a’la Hidden and Dangerous, vagy különleges helyszínek, mulatságos főszereplő és egy-két poén alkalmazása. Ez utóbbi utat választották a Grouch készítői is. Főszereplőnk egy agyatlannak is mondható izompacsirta, olyasmi külsővel, mint például Schwarzenegger volt a Conan-filmekben, azaz egy ágyékkötőbe bújtatott, embernyi méretű haleffal felszerelt szuperhős. Első látásra egy mesevilágban kalandozhatunk, amit alátámasztanak a környezeti tárgyak: fák, házak, kerítések meseszerű alakja, de ennek ellentmond rosszakaróink külseje, és haláluk esetén a testükből kiáramló tetemes mennyiségű vér. No meg ha mesevilágban járnánk, nem lennének ilyen makacsul élni akaró ellenfeleink sem…
Hogy miért szállunk harcba ellenük? Eredeti történet: szívünk hölgyéért… A játékot egy szál karddal kezdjük, majd később lekaszabolt ellenfeleinktől is elkobozhatjuk alkalmatosságaikat, „nekik már úgysem kell”-alapon. Ahogy rosszakaróink egyre nehezebb követelményeket támasztanak velünk szemben, úgy szedhetünk el tőlük jobbnál jobb fegyvereket, először csak egy óriási buzogányt, majd éles baltát, és így tovább. Ám ahogy ezek a „játékszerek” egyre nehezebbek lesznek, hősünk annyival nehezebben mozgatja őket, megnövelve a vele szemben álló esélyét, hogy eltalálja. Erre gyógyírt jelenthet, hogy ellenfeleink az égi vadászmezőkre való távozásuk közben különféle értékes tárgyakat hagyhatnak maguk után, például pénzt, életenergiát, és ami gyógyír az előbb említett problémára: egy kis fiolában olyan szert, amitől gyorsabban ütünk, valamint egy másikban olyat, amitől nagyobbat. Ezeknek hátránya, hogy elég kevés ideig hatnak, néha időnk sincs elérni a következő rosszfiút, már a múlté a szer hatása. Ez elég sajnálatos, mivel kis barátaink nagyon makacsak: ha fegyvert tartó kezüktől megszabadítjuk őket, akkor ütnek, ha az utolsó támadásra használható végtagjukat is eltávolítjuk, akkor fejjel rohannak nekünk, ha „levesszük őket a lábukról”, még akkor is csúsznak-másznak, küzdenek ellenünk. Persze ilyenkor már nem jelentenek komoly akadályt, csupán időhúzó jellegük van, talán még ott is hagyhatnánk őket, de jobb nem hagyni életben senkit sem utunk során. Némelyik rosszfiú fején olyan sisakot visel, aminek helyes kis szuronyok vannak a tetején, amolyan I. Világháborús német módra, és ezek még fekve is veszélyesek lehetnek ránk. Ám miután megszabadultunk tőlük, hősünk kedves kis futballmérkőzést is kezdeményezhet múltbéli vetélytársa eltávolított testrészeivel. Nagyon mulatságos tud lenni, ám ha nem kultiváljuk az ilyen jeleneteket, vagy a játékot netán kisgyermeknek szánjuk, a brutalitást le is vehetjük közepesre, vagy ha kedvünk tartja, nullára.
A kaland egy erődben és annak környékén játszódik, ahol a rosszfiúkon kívül kis kapcsolók várnak ránk. Ezek hol egy kaput nyitnak a másik pályára, hol egy liftet kapcsolnak be, vagy valami hasonló feladatot látnak el. A kapcsolók általában erősen védett (értsd: a legnehezebb ellenfelekkel körülvett) helyen leledzenek, így aktivizálásuk igen nagy feladatot akaszt a továbbjutni kívánó játékos nyakába. Ellenfeleken kívül egyéb más képződmények is hátráltatják továbbhaladásunkat, példának okáért különféle irányból felénk csapó, hatalmas bokszkesztyűre emlékeztető valamik, sziklaormok, amik mellett nehéz elmenni, vagy a legfurcsábbak, a vizesárkok. Ezek tán nem is jelentenének kihívást, ha hősünk a konditerem helyett – vagy mellett – az uszodában is eltöltött volna pár órácskát, nevezetesen az úszás rejtelmeinek tanulmányozása céljából. Így aztán ne is reménykedjünk, ha elvétettük az ugrást, onnan már veszett fejsze nyele, belefullad az izompacsirta. Ha túléljük az ellenfeleket, ne adj’ Isten még a vizesárkokat is átugráltuk, tovább nehezíti feladatunkat az, hogy a kamerát is nekünk kell irányítani, pontosabban miközben az egérrel oldalra futunk, véletlenül azt fel vagy le mozgatva megváltoztatjuk a látószöget, és nemegyszer éppen ezért nem sikerül leküzdenünk a gonoszokat, hiszen azt sem tudjuk, épp hol vannak. Azért könnyítés is van, azaz ha háttal állnak nekünk az őrök, a bal shift-et lenyomva tartva odalopakodhatunk mögéjük, majd elkezdődhet a harag. Legalább addig sem vettek észre.
A helyszínek és a szereplők kidolgozása, bár hagy némi kívánnivalót maga után, mégsem nevezhető rossznak, különösen a fényhatások miatt. Ezen kívül hangulatosak még a kifosztott, felégetett kis falvak, az égő szénáskocsi és hasonlók.
A hangok néha félelmetesek, néha meg egyenesen nevetségesek. Az ellenségek hangja is jóra, azaz kissé félelmetesre sikerült, a kisebb szörnyek hangja kötözködő: aljas nevetést hallatnak minden bevitt ütés vagy dobás után, viszont ha mi suhintjuk meg őket pallosunkkal, remegve, nyüszítve hajtják össze kisebbre magukat. A nagyobbak már nem ilyen indiszponáltak, példának okáért a véresszájú barnamedvét legyőzni már igencsak Schwarzeneggert próbáló feladat. Nehezíti dolgunkat, hogy gyakran dupla felállásban rontanak ránk, ami eléggé lecsökkenti a főhős túlélési esélyeit.
Ha e játékot gyerekeknek szánták, akkor luftot rúgtak, mert ahhoz, hogy egy kb. 10 éves gyerek játsszon vele, túl véres és nehéz. Felnőtt embernek viszont egy kissé gyerekes a grafika és a környezet, de ha félretesszük előítéleteinket, és így közelítünk a Grouch-hoz, nagyon jól eljátszadozhatunk vele. Ráadásul elég nehéz ahhoz, hogy a Max Payne-en edződött játékost is próbára tegye. Tomb Raider-szerű, Einsteineknek szóló agytornák nincsenek benne, tehát aki Lara Croft-tal ezért nem ment táncba, az nyugodtan próbálkozhat a programmal.