A Headhunter folytatása 20 évvel az előzmény után játszódik, és egy régi ügy kapcsán indul el a történet fonala. Jack Wade tehát nyugdíjba kényszerül. Vagy mégsem?!

Habár a Dreamcast platform már nem szerepel az aktív játékgépek sorában, talán mégsem felejtődött el teljesen. A Headhunter szerencsétlen módon pont akkoriban jelent meg, amikor a SEGA masinájának sorsa már megpecsételődött, mondhatni egy volt az utolsó mohikánok közül. Később aztán megjelent a PS2 változat is, ám ez semmiben nem tudott többet nyújtani, mint a DC-s darab. A Jack Wade fejvadász bőrébe bújtatott játékos elég sok ismerős jeggyel találkozhatott a Metal Gear Solidból, viszont a pályák közti motorozgatással sikerült jó adag egyedi színt vinni az amúgy átlagos akció stuffba. Az első rész történései óta húsz év telt el, Jack megöregedett. Egyébként jól tartja magát, még mindig fejvadászként dolgozik. Nem is sejti, hogy mikor egy fiatal lányt kap el az egyik bevetése során, milyen szövevényes ügybe keveredik. Kiderül, hogy a Leeza nevű kishölggyel már volt korábban közös ügyük, éppen Jack volt az, aki megmentette a lány életét, mikor saját apja készült őt agyonlőni. Viszont ezért annyira nem hálás a megmentett gyermek, hiszen árván kellett felcseperednie, a Citizen Farm nem éppen idilli körülményei közt. Azonban nemcsak hőseink változtak ennyi idő alatt, hanem körülöttük a világ is. A Bloody Mary nevű vírus óriási pusztítást végzett, és feje tetejére állította az emberi társadalmat. Jack úgy dönt, hogy tanítványának fogadja Leezát, aki viszont apja után kutat. A véletlen, vagy talán a sors keze úgy hozza, hogy a szálak összefonódnak, és egyre inkább a felsőbb körökbe vezetnek, az egész Földre nézve veszélyes összeesküvésbe csöppennek a szereplők. A történet során főleg a lányt fogjuk irányítani, ami máris morgásra adhat okot az előzmény kedvelőinek körében. Az viszont már bizonyára dühítő lehet számukra, hogy az ötletes és hangulatos motorozás ezúttal teljesen elmarad, mindössze pár átvezetőben láthatjuk, hogy Jack még mindig hódol eme szenvedélyének. Az irányítás változatlanul hagyása sem tűnik rokonszenves dolognak, főleg hogy a kamera nem akkor és nem oda fordul, ahová kellene, és hiába van automatacélzás, néha egyszerűen nem akar működni. A játék fejtörői is hagynak kivetnivalót maguk után, a legtöbb teljesen logikus, ám van egy pár, melyekre egyszerűen nem is értem, hogy lehet rájönni épp ésszel. Ez egyértelműen a kreativitás hiányára vezethető vissza.

Hogy mindezek ellenére mégis miért érdemes végigvinni? Mert egy érdekes játékot kapunk, amely ráadásul elég sok időre le fog kötni bennünket. Az átlagos játékidő 20-25 óra, ami ebben a műfajban kifejezetten jónak számít. Érdekes módon inkább a játék eleje unalmasabb, olyan mintha egy soha véget nem érő bemelegítésen vennénk részt, viszont a történet második fele mind a történetben, mind a pályák és egyéb ötletek tekintetében figyelemreméltóbb (persze csodákat azért ne várjunk). Aki nekivág, annak azt tudom ajánlani, hogy mentsen sokat, a munícióval nem kell spórolni, lesz elég utánpótlás. A 3D-s térkép jó, a menetközben megtanult dolgokat és talált eszközöket pedig használjuk bátran, nem egyszer ezek lesznek a továbbjutás kulcsai.

Jack’s Headquaters (Training Area)
Miután megkapjuk az irányítást, nézzünk körbe. Hátul a ládáknál megleljük az IRIS-t, amelyről Jack beszélt. Ennek segítségével használhatjuk a fegyverünket, és ezzel tudunk tárgyakat szkennelni. Az R1-gyel célozni tudunk, a fegyver elsütését pedig az X gomb megnyomásával tehetjük meg. A jobb analógkarral a célpontok között tudunk váltani. A szkennelésről: ha az L1-et lenyomjuk, akkor átkerülünk first person módba, ilyenkor vizsgálódni tudunk. Ha találunk olyan tárgyat, amelyről van mit megtudni, akkor nyomjuk le az R1-et és tartsuk addig, míg a kívánt infót meg nem kapjuk. Rengetegszer szükség lesz erre a kiegészítőre. Miután szétlőttünk pár céltáblát, menjünk vissza a kiindulási pontra. Most már be tudunk lépni a rendszerbe, ahol kapunk is egy kis adalékot magunkról, Jackről, no meg a rosszfiúkról. Ezután megérkezik a „megmentőnk” és kezdetét veszi egy kisebb közjáték.

Stern Weapons Facility
Ne sokat vacakoljunk: lőjük szét a mozgásérzékelő aknákat. Máris szabad az út a kapunyitó szerkezethez (egyébként ezek az érintőpultok jelentik a checkpointokat, elhalálozáskor innen tudunk újraindulni). Persze a nyíló ajtón betámolyogó ellenfeleket szedjük le. Menet közben az öltözőben találunk némi elsősegélycsomit, majd a sarkon megismerkedhetünk a „falhoz lapulok (R2), majd fedezékből lövök” stílussal. A folyosó végéről egy nagy térre lyukadunk ki, ahol már többen várnak és gránátokat is dobálnak. Miután mindenkit leszedtünk, nézzünk szét. A kapun még nem tudunk bemenni, nem működik a nyitószerkezet. Lőjük ki a láda melletti hordót, és lépcsőzzünk le a megnyílt járaton. Egy földalatti folyosóra jutunk, ahol az őrséget likvidálva érdekes dolgokra bukkanunk. A kódos ajtóval most még nem tudunk mit kezdeni, ezért menjünk tovább, a kis helységben kinyithatjuk a fenti zárt kaput. Az újabb őrök eltüntetése után menjünk vissza, a most már működő kapuhoz és lépjünk be a B szektorba. Kis kerülőútra kényszerülünk, mert a nagy kapu nem működik belül, útközben figyeljünk az aknákra. Miután átverekedtük magunkat a nagyobb területen is, megtaláljuk a keresett 5-ös épületet, ám elölről nemigen jutunk be, így marad az alternatív megoldás. Ugorjunk fel a dobozokra, majd át a kerítésen. A tápolás után megint csak a dobozokon kell fel-, majd utána bejutnunk az épületbe. Itt csak egy őr van, akit könnyűszerrel leteríthetünk, viszont gazdagabbak leszünk egy gépfegyverrel, valamint az energiacellával, melyet a kinti szerkezetbe kell beilleszteni – persze az ellenállás felszámolása után. Ha megvagyunk, akkor uzsgyi vissza be, ahol megnyílik egy lejárat. Egy szobába jutunk, ahol mindenféle muníció mellett találunk egy kódkártyát is. Nyissuk ki az ajtót, aztán haladjunk tovább. Keressük a kóddal nyitható ajtót. A kártyán lévő számmal jutunk be a hátsó területre, ahol egy kisebb csapat fogad. Miután őket likvidáltuk, megérkezik az első főellenfél is, aki gránátokat dobál. Használjuk ellene az Adrenaline Boostert és a gépfegyvert. A végjátékra megérkezik Jack is, és ha sokat nem is, pár foszlányt sikerül kiszedni a haldokló pasasból.

Path to Below
Jack berúgott, mélyen szendereg, ezért könnyűszerrel ellóghatunk tőle. Most előtte járunk egy lépéssel, úgysem akart magával vinni. Meg kell találnunk ezt a bizonyos Chet. A helyszínre érve le kell mennünk a hatalmas lifttel, de az meg elromlik. Ekkor gyalog kell továbbmennünk, le az oldalsó létrán. A kanyargós folyosón szedjük le a két őrt, majd az ajtón át a szellőző aknába jutunk. Most egy kis logikai feladvány jön: ahhoz, hogy a hidat használhassuk, a pulton lévő összes lámpát ki kell gyújtanunk. Minden betűre három különböző gyullad ki (vagy alszik el, ha már égett), úgy kell okoskodnunk, hogy a végén jó legyen a dolog (helyes: ABDE). Összeáll a híd, és rögtön meg is jelennek a rosszak, kettő szemből jön, kettő meg fent lesz az emelvényen. Miután elfeküdtek, menjünk be a túloldali ajtón. Egy kisebb helyiségben már várnak páran, vegyük el hát a jókedvüket, és ne hagyjuk itt az Adrenaline Boostert sem, mielőtt lemegyünk a lépcsőn. Egy újabb fogadóbizottságba botlunk, velük se bánjunk kesztyűs kézzel. Ezek után egy folyosóra érünk, amely az előbbi szellőző aknába vezet vissza, csak már egy szinttel lejjebb. A lángok miatt kénytelenek leszünk visszafordulni, majd lőjük szét a láda melletti hordót, mire megnyílik egy oldaljárat. Ez egy csaphoz vezet, mellyel lecsillapíthatjuk a lángokat, ez pont arra elég, hogy két fújás között most már át tudunk szaladni. Átérve megint mozgásérzékelő aknák állják utunk, ám a szétlövésük után egy újabb tüzes akadály keletkezik. Az elsősegélycsomagnál vizsgáljuk meg a szikrákat vető lámpát, ezután már be tudjuk célozni. Tekerjük meg az újabb csapot, majd fejlesszük fel fegyverünket. Megint egy aknamező, majd némi ellenállás következik, a hosszú folyosóról kiérve egy szinttel lejjeb kerülhetünk. A létrán óvatosan csússzunk, ugyanis pár lángköpő itt is lesz. Mielőtt teljesen leérünk, történik egy kis malőr, melynek következtében elveszítjük a kártyánkat. A leszakadt hídon evickéljünk át, előbb a szélén függeszkedve, majd átugorva. Menjünk is rögtön jobbra, és itt a falhoz lapulva át tudunk osonni a távolabbi platformra. A kereket forgassuk el, mire a túloldalon felemelkedik a láda. Menjünk vissza, és a zárt ajtó mögött egy kisebb energiapakkot és egy kereket találunk, valamint egy ellenőrzési pontot. Induljunk meg lefelé, míg le nem érünk az újabb zárt ajtóhoz. Mögötte egy lépcsőn kell felmenni, ahol ládák vannak. Kis vizsgálódás után rájövünk, hogy szétlőhető a tartókapocs, és így már szabad az út lefelé. Az itt található muníciómennyiség már sejteti, hogy közel a pálya vége. Meg kell vizsgálni, majd szétlőni a lejárat fedelét tartó kapcsokat, majd irány megint csak le. Vigyázzunk a létrán a tüzekre, majd lent az aknákra és a katonákra. Kinn megint egy betűs-lámpagyújtogatós feladványt kell megoldanunk (BCDE), majd ezután át is mehetnénk a hídon, ha nem lenne útban a daru és rakománya. Szerencsére a rögzítő csavarokat megvizsgálva majd szétlőve (fenn a falon) eltakarítható, így már nem állhat az utunkba semmi. Menjünk be a túloldali ajtón, és a kis közjátékot követően haladjunk tovább a folyosón, míg a katonákat felszámolva egy újabb ajtóhoz nem érünk. Bent tisztítsuk meg a terepet, majd a powerupok felszedése után ugorjunk fel az emelvényre a ládákról, majd függeszkedve jussunk el kapcsolóig, mellyel kinyithatjuk a másik ajtót.

Power & Recycling
Egy hosszú folyosóra jutunk, két őrrel. Őket tegyük el láb alól, a túloldali egészségügyi csomagot meg csak simán el. Egy szinttel lejjebb egy hasonló szituáció fogad, de ha nem akarunk megfulladni, legelőször lőjük ki az ablaküveget, aztán foglalkozzunk az ellenállással. A középen található ajtón áthaladva végre kijuthatunk a szabadba. Kis közjáték következik, melynek végén Chet kell követnünk. Legelőször menjünk a balra található terminálhoz, ahol letölthetjük a térképadatokat, majd a lépcsőn felhaladva vegyük fel az első ajtó mögül a kártyát. Azután a kiindulási ponthoz képest jobbra lévő ajtóhoz menjünk be, majd fel a lépcsőn és az őrök kiiktatása után az itteni terminált is aktivizáljuk (kiemelkedik az előző téren található szerkezet). Menjünk is vissza ide, és aktivizáljuk, miáltal működésbe lépnek az eddig inaktív ajtók is. Például a fenti másik is, amelyiken még nem mentünk be. Liftezzünk le a másodikra, ahol (pár gyilok után) az elektromos fegyvert kell megszereznünk, majd a sarokban gyanúsan álldogáló hordót szétlőni. Bejutunk a zárt ajtó mögötti részbe is, ahol a kék vezeték kiindulópontját kell megbabrálnunk a frissen szerzett csúzlival, és máris be tudunk menni az eddig kéken pulzáló ajtón. Itt egy üvegablakú szobát találunk, ahol sok őr van. Őket szedjük le, majd a túloldali ablakon ugorjunk ki, és vegyük fel jobb sarokból az elemet (a másik végén csak egy ajtó van 130V felirattal). Vigyük vissza a szobába, és használjuk a középen található gépnél. Itt egy újabb aljáték jön, úgy kell kombinálnunk a számokkal, hogy a végén a kívánt 130 jöjjön ki (20, 20, 60, 80, -50). Kinyílik tehát az ajtó, menjünk is át rajta. A Jackkel való beszéd után vegyük fel a Code Disc-et, majd a pultnál töltsük le a Code Breaker programot. Amint végzünk, társaságot kapunk, rendezzük le őket. Ha megvagyunk, akkor foglalkozhatunk az újdonsült kütyüvel. A menüből tudjuk elérni a Code Breakert és mindig egy megkezdett sort kell logikailag folytatni (A – a negyedik sort töltsük fel, B – az ötödik sort töltsük fel, C – bal alsó sarokból a jobb felsőbe átlósan töltsük fel). Menjünk fel a lifttel, és intézzük el a ránk váró kompániát. Be tudunk menni az eddig elérhetetlen ajtón, az erőmű mögött/mellett, ahol egy Utility Packet találunk, melynek segítségével nagyobb lesz a tárolókapacitásunk. Menjünk a másik 1-es szintű ajtóhoz (abban a szárnyban, ahol az erőművet kiemeltettük a földből, a lépcső mellől nyílik), és használjuk az itteni liftet. Lent találunk robbanóanyagot és egy elektromossággal lezárt utat. Vissza kell mennünk tehát, és három energia-elosztót felszámolnunk, hogy tovább tudjunk haladni. Az egyikhez rögtön, mikor visszaérkezünk, a jobbra lévő létrán jutunk le. Egy másik a lépcsőn felhaladva, majd a fal mellett oldalazva érhető el, persze itt előbb a ventilátort is fel kell robbantanunk (robbantsuk fel nyugodtan a másik ventilátort is, mert e mögött találunk újabb robbanószert). A harmadikat egy kicsit trükkösebben érjük el: ugyanezen a szinten, egészen a lépcsőnél van egy lelógó láda. Ennek a tetejénél vizsgálódjunk, majd lőjük szét a tartóelemet. Így már fel tudunk menni, és az újabb ventilátor mögött megtaláljuk a harmadikat is. Nincs más hátra (egy kis extráért kirobbanthatjuk a lépcső mellett, lenn a sarokban is a falat, egy Amuze-emblémát kapunk), mint visszamenni oda, ahol az energianyalábok állták utunkat. Innen egy olyan terembe érünk, ahol halálos gőz állja az utunkat. Ezeket ki-be tudjuk kapcsolgatni, de egyszerre az összest sohasem. Úgy kell kombinálnunk (a kapcsolók melletti ábrák segítenek ebben), hogy mindkét raktárba bejussunk (hiszen itt újfajta fegyverek várnak), és a végén minkét kijáratot elérjük (ehhez egyszer a középen lévő ládákon kell majd átmásznunk menet közben valamikor). Ha megvagyunk, akkor menjünk be még az érkezési ponttól számított bal oldali ajtón némi tápért, majd a túloldali ajtón távozzunk. Egy szintet ismét lemegyünk a lépcsőkön és jó pár ellenfelet felszámolunk, mire megérkezünk a energianyalábos helyre. Szerencsére zárlatosak és néha kihagynak, így át tudunk osonni közöttük. A reaktor túloldalán lévő kapcsolóval tudunk összeköttetést teremteni a cellákkal, majd az emelőszerű szerkezetek használatával kell a magasba húznunk (összesen három van, fel-le kell mozgatni az analóg kart). Közben folyamatosan kapunk majd támadókat a nyakunkba. Egy zegzugos folyosón elnavigálhatunk a liftig, mely visszavisz minket a Yardra. Itt meglepetésünkre találkozunk Chevel, aki nem örül különösebben nekünk, majd az egyik csatlósával kell leszámolnunk, aki halálakor elejt egy kártyát, amellyel távozni tudunk, az egyetlen, eddig még nem használt ajtón.

Tunnels to Manufacturing
Egy nagy terembe érünk, ahonnan a kettes szintű ajtó használhatatlansága miatt a felsőt kell meglátogatnunk. Itt megtaláljuk az újabb kártyát, neki is állhatunk a kódfejtésnek (A – utolsó oszlop, B – a második ábra tükrözve és lentre igazítva, C – itt mindegyik kocka egyet vándorol ugyanabban az irányban). Átjutva egy füstös barlangrendszerbe jutunk. A kapunál egy kis agressziót alkalmazva juthatunk tovább. A pókkal történő leszámolás után tápoljunk, mentsünk, majd robbantsuk ki a kis helységben a falat. Kinn barátságtalan alakokkal kell leszámolnunk, majd a lenn a terepen, a csillék útvonala melletti falon robbantanunk egyet. A robotpókok leszedése után hatoljunk be a csillék járatába, de óvatosan, mert a lézersugarak ártalmasak. Legjobb, ha a csillék fedezékében haladunk, persze mindig a megfelelő oldalon. Amint kiszélesedik a járat, újból a pókok jönnek, akiket leküzdve újból robbangathatunk, méghozzá a sarokban. A következő teremben találkozunk egy újabb „brazil korongozóval”, de könnyedén legyőzhetjük. Vegyük fel a biztosítékot mellőle, majd indítsuk el a futószalagot, és úgy állítsuk le, hogy a bal oldali hézagon át tudjunk menni. Így fel tudunk ugrálni a ládákon az emelvényre, és a pulton elindíthatjuk az eddig álló csillét is. Menjünk vissza, és most a másik oldali hézagot tegyük szabaddá, ahol immár szabad az út felfelé a járatba.

Manufacturing
Ne tévesszen meg minket a munkásgúnya, nyírjunk csak ki mindenkit. A nálunk lévő biztosítékot most három helyen is használhatjuk, először a liftnél tegyük (kis ajtó a beugróban). Menjünk végig a kanyargós folyosón, egészen a kohóig. A felső pallónál kapcsoljuk ki a forgó hidat, így nyerünk egy újabb biztosítékot, mellyel menjünk vissza a kezdőpontig. Az egyik biztosítékkal a futószalagot indítsuk be, a másikkal pedig a nagy ajtót nyissuk ki. A csille melletti futás után egy terembe érünk. Szedjük le az ellent, majd menjünk a bal oldalt található sarokba, a gépekhez. Kis közjáték után menjünk ki a túloldali nagy kapun, hogy egy fura terembe érjünk, ahonnan A, B, C jelű ajtók nyílnak. Ez tulajdonképp egy lift, de most még nem tudjuk használni, ezért vegyük fel az Anti Toxint (kétszer is), majd menjünk vissza, és nézzük meg a lépcső felé vezető utat. A gázzal telített folyosón hasznát vehetjük az imént talált szereknek. Mikor megérkezünk a végére, már van tiszta levegő, de ellenfelek is. Sikeres irtás után állítsuk a másik helyen lévő liftet alapállapotba (ACDE), majd induljunk is el arra. Az ellenállást felszámolva visszaérünk az „ABC”-be, és menjük a lifttel felfelé. Nem aratunk osztatlan sikert jelenlétünkkel, sebaj, számoljuk fel a kritikusokat. Induljunk el a keleti folyosón, ahol újfent gázos szituációkba keveredünk (az ellenfelekkel ne is foglalkozzunk, csak szaladjunk). A szobában aztán vegyük fel a biztosítékot, és használjuk is rögtön az ajtó mellett. Ne felejtsük el visszavenni a kütyüt. Menjünk át a nyugati szárnyba is, ahol két gépágyú fogad. Miután kiiktattuk őket, egy hasonló szobába jutunk, mint az előbb. Menjünk vissza a kiindulási szintre, és menjünk be az A-ba. A szokásos lövölde után, menjünk a különálló kis szobába, és vegyük fel a Blueprint 2-t. A lézert egyelőre nem tudjuk használni… Menjünk át a B-be (természetesen a biztosíték áthelyezésével), ahol ismét megvívhatjuk magunk kis csatáját. Megtaláljuk a Blueprint 1-et és egy Chemical A-t is. Ha felmegyünk a lépcsőn, akkor megtaláljuk az utóbbihoz tartozó gépet is, viszont szükséges még a B elem is. Ezt is könnyedén magunkhoz vehetjük ha továbbmegyünk, és átugrálunk a pallókon, vigyázva a tüzekre. A függeszkedős rész után egy újabb őr, de aztán már le tudunk menni a csigalépcsőn az eddig elzárt részre, ahol megtaláljuk a Chemical B-t is. Menjünk vissza a géphez, ahol legyárthatjuk az első alkatrészt. Térjünk vissza az A-ba, ahol is az első gépnél megkezdhetjük az első terv összerakását. A kék ábrát kéne összeraknunk, és csak vízszintesen vagy függőlegesen haladhatunk, logikusan szépen körbeérünk majd (D8-D6-E6-E5-H5-H2-C2-C3-B3-B8). Jutalmunk egy fegyver. Cselekedjünk hasonlóképp a 2-es gépnél is (F1-F3-G3-G4-H4-H5-F5-F9-D9-D8-B8-B7-C7-C6-D6-D1), itt megkapjuk a második pakkot. Már csak a C részleg van hátra, irány arra. A futószalag végéig kell loholnunk, hogy használatba vegyük a barna gépet. Miután megnyílt az út, egy újabb gépezettel kell átvariálnunk ládákat. Menjünk végig a második futószalagon is, és ennek a végében szintén nyomjuk meg a pultot. Most egy másik úton vissza tudunk menni a 2. kapcsolóhoz, amelyet átkapcsolva megnyílik az út végre az eddig érintetlen területre. Itt megtaláljuk a Navigation Unitot, mellyel menjünk vissza a bejárathoz (az első barna gépet kell átkapcsolni), és rakjuk be a hátsó részen lévő gépbe (jegyezzük meg a számot, melyet kiír). Aztán irány a széles pult, ahol be kell írnunk az előbb látott számot. A feladat egyszerű, minden számjegyrészlet egy gombnak felel meg, melyet ki-be lehet kapcsolni. Jutalmunk a harmadik fődarab lesz. Ezek után menjük vissza a nagy gyárterembe (a biztosítékot vegyük magunkhoz), és szereljük össze a cuccot, melyből egy rakéta áll össze. Kis közjáték után irány az ABC-s lift és onnan a legalsó szint. Vizsgáljuk meg a rakétát, és jegyezzük meg a számot, melyet kapunk. Helyezzük be a fali csatlakozóba a biztosítékot, és a feléledő konzolba üssük be az előbbi számot. Aktívvá válik az ajtó, de még nincs 3-as szintű kártyánk, ehhez a másik ajtón kell bemenni (hozzuk a biztosítékot is), ki a hídhoz. Vigyázzunk, mert rakétával lőnek, bújjunk az oszlopok mögé, és onnan szedjük le az ellenfeleket. A túlsó oldalon a szobában megtaláljuk a kódkártyát és menteni is tudunk. Gyorsan kódoljuk is ki (A – a negyedik sor, majdnem végig, B – bal alsóból jobb felsőbe átlósan és balra a közvetlen mellette lévő sor is, C – a 2. ábra 90 fokkal jobbra elforgatva), majd menjünk vissza a hármas szintű ajtóhoz, ahol most már be tudunk menni. Használjuk a Transformert a katona mellett (megint a Voltos móka, még szerencse, hogy innen is le tudjuk olvasni a nagy edény oldaláról, hogy 50V kell, tehát 10, 20, 30, 40, 50), majd menjünk vissza a nagy lávás térbe. Innen a falhoz lapulva menjünk fel, hogy ismét működésbe hozzuk a forgó hidat. A híd közepén tudjuk a forgást aktiválni, és ezután már csak az olvasztóba kell lemenni, hogy Chevel „chevegjünk” egy picit. A legegyszerűbb, ha magunkra engedjük, majd mikor már közel van, gyorsan ellépünk előle, így ő a levegőbe üt, mi meg rálockolunk és tűz. Miután legyőzzük, egész jó barát lesz a két csajszi, kedélyesen elbeszélgetnek egymással és fény derül egy-két dologra.

Ground Level
Most Jackkel futunk le a nagy térre (de azért közben gyűjtsünk be pár tárnyi lőszert és kerüljük a gőzt). Lenn egy kétfordulós, rutinfeladat-szerű támadásban lesz részünk, mely után a létrán kell felmászni a túlsó oldalon. Itt rövid mentés után haladjunk tovább az egyetlen lehetséges irányba: előre. Ami ránk vár az némi ellenfél, egy rakás füst és egy paprikás hangulatú kis veszekedés zaja valamelyik házból. Különösebben csak akkor figyeljünk, amikor majd felfelé mászunk a létrán, mert ekkor hátulról kapunk majd támadót. Újabb mentési lehetőség, majd egy „vizsgálódok és lövök”-típusú kapunyitás jön. A nagyobb térre kiérve kis közjátékot láthatunk, miután újabb fegyveres kontaktus alakul ki. Ezután hátul a beugróban találunk egy kereket, mellyel kinyithatjuk a kivezető kaput.

Tunnels to Entertainment
Megint Leezat irányítjuk, akivel Chet kell fedeznünk, amíg ő kikapcsolja a lézersugarakat. Itt érdemes a rakétákat preferálni. Mindig ugyanonnan jönnek a pókok, úgyhogy pár újrakezdés után menni fog. Ezután nekünk is át kell mennünk, persze fedezet nélkül. A legegyszerűbb, ha hagyjuk a csudába a pókokat és elszaladunk előlük, úgyis gyorsabbak vagyunk. Mentés után egy barlangrendszerbe jutunk, ahol igen rosszak a látási körülmények. Nincs más feladat, mint előrehaladni, irtani az ellent és minden zugba benézni, összegyűjtögetni a hasznos cuccokat. A folyosórendszer végén a fal kirobbantásával juthatunk tovább. A mentés után menjünk le a térre, és intézzük el a póksereget. A kis beugróban lévő szerkezettel kinyithatjuk a másik oldali ajtót, majd a létrát tartó bigyót szétlőve szabaddá válik az út felfelé, majd kifelé (némi függeszkedéssel). Kisebb „pókoskodások” árán eljuthatunk egy zárt, rácsos ajtóhoz, menjünk tovább és a rendes ajtón be. A párbajból sajna rosszul jövünk ki, így egy szinttel lejjebb kerülünk. Ha végigkövetjük a folyosót, akkor azon a rácson jövünk majd ki, ahol az előbb befelé nézegettünk (persze nekünk kell a tekerővel kinyitni). Menjünk vissza az üres terembe és az elektromos fegyverrel lőjük szét a két érzékelőt a falon. A következő teremben találjuk a kijáratot nyitó kapcsolót is.

Entertainment
Egész barátságosnak indul ez a színhely, örömünket azonban hamar letöri a lézerrel zárt ajtók látványa. Menjünk le a lépcsőn, majd miután megvizsgáltuk a vezetékek tövében a falat, robbantsuk be. Semmisítsük meg a benti ládát az elektromos fegyverrel, így kinyílik a bal oldali ajtó. Az átvezető okosító után mentsünk, majd induljunk el a folyosón, ahol barátságtalan alakokba botlunk. A túlsó végen aztán találunk egy ajtót, de ez is lézerrel védett. Keressük meg a vezeték másik végén az elosztót és lőjük szét. Ekkor indul be a második szintű védelem, mozgó lézernyalábok formájában, melyeket a ládákon fel-le mászkálva tudunk kicselezni. Egy kis terembe jutunk, ahol a mentés és a csomagok összeszedése után vadnyugati környezetbe csöppenünk. Az első teremben két népes hullám fogad, a másodikban, a létra után már csak egy ellenfél lesz, de az tökösebb. Itt egyébként megtaláljuk ez első Slot Machine-t is, amellyel a túloldali kivezető ajtó felett látható motívumot kell kihoznunk. A következő helyszín egy pornóstúdió és egy kínzókamara keresztezése. Miután végeztünk a helyiekkel, haladjunk tovább, mentsünk, majd hamar kiderül, hogy csak jobbra tudunk menni, a nagy ajtón át. A bohóc legyőzése után felvehetjük a 4-es szintű kódkártyát, amelyet neki is állhatunk megfejteni (A – 90 fokkal továbbforgatva, és a jobb alsó sarokba igazítva, B – a 3. ábra az 1. ellentéte az egyik átlóra tükrözve, a 4. a 2. ellentéte lesz a másik átlóra tükrözve, C – a harmadik és negyedik sort töltsük ki). Szaladjunk is vissza az iménti elágazáshoz, ahol már bemehetünk a túlsó, 4-es szintű ajtón. A benti balhé után mentsünk, majd távozzunk ismét a túloldali ajtón. Egy kellemes ügyességi rész után (a lézersugarak közt kell átsuhannunk, egy sci-fi környezetbe jutunk, feladatunk ezúttal sem más, mint a gyilok. Aztán a sarokban lévő kapcsolók közül jobbról a másodikat kapcsoljuk át a létra leengedéséhez, a negyediket meg az fali ajtó nyitásához fenn pedig a katona leszedése után vegyük fel a Utility belt 3-at (kezdődhet a még nagyobb harácsolás). Egy elágazáshoz érünk, melyben menjünk a folyosó végén balra. A következő két teremben módszeresen irtsuk ki az ellenállást, majd a középen lévő gép segítségével találjunk meg három egyforma szimbólumot. Ha jól csináljuk, akkor a következő félkarú rabló áramot kap, tehát keressük fel. Menjünk vissza az elágazáshoz, majd a következő folyosón az ellenfelek mellett megtaláljuk a következő Slot Machine-t és a hozzá tartozó ajtót is. Bejutáskor megnézhetünk egy átvezetőt, menthetünk, és megkapjuk az Enchanted vision mode-ot, mellyel láthatunk szabad szemmel láthatatlan kapcsolókat és veszélyforrásokat. A kinti folyosón továbbhaladva a következő helyszínen gyakorolhatjuk is, a láthatatlan aknák felszámolásával. Kiérve jobbra találunk egy jó kis tápoló helyet, persze némi lövöldözés árán, de egyébként balra kell menni, le a lifttel. Visszaértünk a bohóccal folytatott párbaj helyszínére, ahol a lézeres ajtó melletti falat robbantsuk be, és a láthatatlan generátort meg fel. Megnyílik mögöttünk a harmadik Slot Machine-t rejtő fal, melyhez tartozó ajtó a fő elágazásnál van, ahol az egész területre bejöttünk (a pornós helyszín után). Itt egy szellemes helyszín fogad, ahol festmények vannak a falon. Az ablakon lévő ábrák szerint forgassuk be ezeket (napocska az angyalos képhez, holdacska a vámpíroshoz), és megkapjuk az 5-ös szintű kártyát (A- alsó sor és utolsó oszlop, B – mindegyik pötty egyet jobbra vándorol, C – középső és alsó sor). Ugorjunk még el a nagy terembe, ahol a harmadik poszterrel rejtett falat is kinyithatjuk, ehhez jobbra falat kell robbantanunk, majd enchanted módban a generátort. Jutalmunk egy Amuze-embléma és egy weapon upgrade. Siessünk vissza a bohócos szobába, ahol a szemközti ajtón kell kimenni, de használjuk az enchanted módot, ugyanis itt is lézerakadályok vannak. Miután átvergődünk, a pálya elején találjuk magunkat, ahol az első generátorral szemközt megtaláljuk a másik ajtóhoz tartozót is enchanted módban. A folyosón két plafonból előbúvó gépfegyver is próbál feltartóztatni, kevés sikerrel. Szabaddá válik az út a börtöncellába, ahol Leeza kicsalja Hankből a kódokat. Menjünk át az eddig nem használt ajtókon, és a már jól ismert terembe jutunk. Uzsgyi fel a lifttel a Control room felé. A folyosón az ellenállásból már sejthető, hogy lesz egy kis csata, és a célhelyre megérkezvén Psycho Star fogad. Próbáljunk eloldalazni a cikázása és a klónjai elől, és közelről sorozzuk, amikor a sarokban pihen. Utána egy válaszokban gazdag átvezető jön.

Stern Corporation HQ
Megint Jackkel vagyunk. Az oszlopcsarnokban nyerjük meg a kétfordulós ütközetet, majd a lifttel menjünk fel a tárgyalóba, ahol menthetünk. Ezután irány a tető, ahol egy minidráma zajlódik le. A lényeg, hogy meg kell küzdenünk Hankkel, aki valljuk meg, igencsak lamer, nagyon könnyen legyőzhető.

The Maze Studios
Leezát irányítjuk, de elvették minden cuccunkat. Kinyílik az ajtó, menjünk hát fel a lépcsőn. A két cellában találunk egy egészségügyi csomagot, és ami fontosabb, az IRIS-t. Így már jobb, de még midig csak egy shotgununk van. Menjünk le a bal oldali lépcsőn, majd ki az ajtón. Mentés után egy arénába kerülünk, és egy TV-showba. Az első feladat a kijutás, láthatatlan falakkal övezett labirintusban. A kijárat hamar bezáródik, szóval sietni kell. Nincs mese, ezt ki kell tapasztalni. A következő feladat is ügyességi. A terem négy sarkában lévő fényekhez kell elkolbászolnunk, ami a kijárat felett egy csillagot ér. Ha mind megvan, nyílik az ajtó, és mehetünk is ki. Igen ám, de nem léphetünk bármelyik kockára, csak a csillagosokra, és egy lézernyaláb is üldöz. A terep folyton változik, de mindig a teli csillagból lesz a kerülendő kocka. A következő terep előtt már fegyvert is kapunk, ebből következően harc lesz. Egy folyamatosan változó terepen kell helyt állnunk az érkező katonák ellen. Mikor elfogynak a tereptárgyak, jön az extra, egy jókora robotpók képében, ezért mielőtt rámennénk a fényre, alaposan tápoljunk. Egyébként viszonylag könnyű leszedni, kerüljünk a hátába, és eresszünk egy sorozatot a fenekébe. Szabadok vagyunk, vagy mégsem?

Abandoned Subway System
Menjünk le Jackkel a létrán, kicselezve a tüzeket. Haladjunk a síneken, és a pókirtás közben gyűjtsük be a kereket és a Power cellt, majd a rácsos ajtó kinyitásával a vezetéket is. Menjünk vissza a metrókocsihoz, és a zár szétlövésével bejuthatunk az erőműhöz. Használjuk a cuccot és lőn világosság: tudunk menteni és a metrókocsiba is be tudunk hatolni. Folytatódik a pókiszony, majd a folyosó végén jobbra a fal berobbantásával egy új részt fedezünk fel. Itt a zár szétlövése után az elektromos fegyverrel tudjuk a kapcsolót átkapcsolni, amely kinyitja a folyosó másik ajtaját (meg kiereszt pár pókot, úgyhogy lehet, vissza kell jönnünk megint, mert a kapu egy idő után visszazáródik). Menjünk hát vissza, ahol megint lefelé kell haladnunk (tüzesen). Lenn újra átélhetjük a játék a lézersugarakkal című műsort, persze kicsit továbbkombinálva (figyeljünk, melyik oldalról kerülünk). A harmadik teremben aztán robbanthatunk is falat, ahol megtalálhatjuk a hiányzó kereket, a már épp kapcsolóval pedig falakat emelhetünk, hogy átjuthassunk a mentési ponthoz (siessünk, mert egy idő után visszasüppednek). Megint lefelé, megint pókozás, aztán két gépágyú okoz némi izgalmat. A folyosó végén a metró lámpája a kapcsoló az utolsó ajtóhoz, igen ám, de utána még négy ilyen kapcsolót újra be kell élesítenünk. Találunk még egyet a kijárat mellett fenn, viszont a másik kettőért az enchanted módot kell használni. Nincs más dolgunk, mint lecsúszni az utolsó létrán.

Research & Execution
Némi lövöldözés és ajtónyitogatás után a teremből a középső ajtón távozzunk. Itt megtaláljuk a Research Memo A-t, valamint menthetünk. Induljunk el a jobb oldali liften lefelé, és egy rövid, két őrös folyosó után egy zsúfoltabb folyosórendszerbe érünk Ne álljunk neki egyből hősködni, inkább keressünk valami nyugis helyet, ahonnan módszeresen kiirthatjuk őket (célszerű valamelyik nagy böhömmel kezdeni). Ha megvagyunk, akkor szedjük össze a környéken a cuccot és mentsünk, majd menjünk be a kis helyiségbe a bejárattól jobbra. Szedjük le a fura szerzetet, majd szedjük össze a kincseket: újabb Utility belt, valamint a 6-os szintű kódkártya (A – a pötty lefelé megy egyet, a hármas halmaz pedig egy 3×3-as mezőben forog 90 fokonként, B – mindkét sarokban lévő ábra 90 fokonként forog, csak ellentétes irányba, C – az ábra forog is 90 fokot és balra is halad egy kockát). Ezzel már visszamehetünk a hármas elágazáshoz, és használatba vehetjük a másik, 6-os szintű liftet (útközben lesz két robot gépfegyver és néhány katona). Lenn egy hasonló felépítésű pályarész fogad, mint a másik oldalt, hasonló védelemmel. Miután végeztünk az ellenséggel, itt is látogassuk meg a kisebb termeket (itt mindkét oldalon van). A jobb oldalban némi ellenálláson kívül találunk egy nagy „csúzlit” és egy Amuze-emblémát, viszont a bal oldaliban Chevel találkozunk, aki halála előtt még útba igazít. Mentés után menjünk irány a piros háromszöggel jelölt sarok. Vizsgálódjunk felfelé, majd a rács zárjainak szétlövésével felmászhatunk a leereszkedő létrán. Itt rögtön kezdjünk is tisztogatásba. Ezután menjünk be az ajtón, amely a jelhez vezet, de Leezát nem tudjuk megmenteni. Mindenesetre kinyíltak az ajtók és menteni is tudtunk. Irány tehát az üvegfal mögötti másik terem, melyhez most már közvetlenül eljutunk. Útközben ugorjunk be az egyetlen kis szobába, amely eddig még kimaradt, és némi harc árán vegyünk magunkhoz Anti Toxint. Erre szükség lesz, mert az út további részén mérges gázban kell majd haladnunk. Az üvegfal túloldalán magunkhoz vehetünk egy Remote Trigger nevű kütyüt és az új terep infóit. Visszafele ismét használjunk Anti Toxint (van belőle a szobában is), és menjünk vissza a két lézerrel is védett ajtóhoz, ahonnan most jöttünk. Az imént talált cucc segítségével távirányítással tudjuk robbantani a szeretetcsomagjainkat, így fel tudunk menni a lifttel a labor másik részébe, ahol a kapcsolóval nemcsak a lézeres ajtót, de a könyvespolc mögötti zugot is kinyithatjuk. Innen vegyük fel a Research Memo B-t, amellyel gyerünk vissza le. A bal szárny felé haladjunk, a túlsó ajtóhoz, amerre még nem jártunk. Egy zárt ajtóhoz jutunk, amelyet hangazonosítással védtek le. A nálunk lévő mintákkal ezt áthidalhatjuk, és máris mehetünk lefelé. Lenn balra induljunk meg, és a szokásos lövölde után a terminálnál infógyűjtés és mentés jön. Az érdekes folyosón keresztül érkezünk a helyi menőhöz, Candy Floss-hoz. Őt leginkább úgy tudjuk ártalmatlanná tenni, hogy az elektromos fegyverrel kilőjük a négy sarokban lévő pajzsait, majd amikor láthatatlan, akkor enchanted módban közelről jól megsorozzuk. Ne hagyjuk, hogy újratöltse a pajzsait, illetve folyamatosan lődözzük ki azokat, majdcsak elfogy őkelme energiája is egyszer. Ha végeztünk, mentsünk, és a folyosón kiszabaduló állatok, a pókok és a gépágyúk közreműködésével jussunk vissza a lifthez, majd tovább az eddig zárt ajtón.

Liberty
Érdekes párost alkotunk Apusszal, mi irtjuk a pókokat és tápolunk, ő meg nyitogatja az ajtókat. A hídon átszaladva egy lépcsőhöz érünk. Mivel az ajtókon nem tudunk bemenni és eddigi társunk is lekopott, mentés után tapadjunk a szemközi terminálra, amely tulajdonképp egy IQ-teszt. Ha megvagyunk, akkor azért még meg kell küzdeni a két óriáspókkal (nesze neked IQ, egyébként a hátsójukon sebezhetőek, mint korábban), akik halálukkor egy-egy Neural Transmittert ejtenek el, melyek a nagy ajtó kinyitásához kellenek. Egy erősen computer-belsőre emlékeztető útvonalon végighaladva és a pajtikat leverve egy központi helyre érkezünk. A pókok likvidálása után menjünk be a nagy ajtón (újabb nagy pók), ahol újabb útrendszer (ezúttal trükkösebb, hosszabb) és újabb likvidálandó pajtikák fogadnak. Végül elérünk egy lifthez, amelyet használva egy oszlopos terembe érünk, ahol mi más is fogadhatna, mint pár pók – pár kicsi, két nagy. A nagyokat kicselezhetjük, ha a falak mellett mozgunk csak, ugyanis négy kapcsolót kell átkattintani, hogy a túlsó ajtó kinyíljon. Benn Leeza kiszabadítása után használjuk ki a mentést, majd az itteni lifttel menjünk vissza, fel és be a Presidental chamberbe, amely eddig zárva volt. Benn a bábelnökkel szemben vegyük fel a Neural Transmittert, majd menjünk vissza az előző helyre le a lifttel. A lenti terminált beüzemelve előbukkan egy mélyedés, ahová beilleszthetjük az előbb felvett gömböt. A középső lift aktiválódott, menjünk hát le vele. Lenn érdekes dolgok történnek, miután a fiunkat jobb létre szenderítettük, két nagy pókot kapunk a nyakunkba, majd irány az ajtó, ahonnan kijöttek. Benn irány az újabb liftbe és felfelé. Haladjunk végig az újabb járaton – ahol meglepetésre nincs ellenfél -, majd az ajtóban mentsünk. Itt kiderül mégis él még a gyermek, meg is kell küzdenünk vele. Kemény ellenfél, először a hátába kell kerülni, és az elektromos fegyverrel leszívni a pajzsát, aztán lehet elölről sorozni normál fegyverekkel. Egy idő után elmegy feltölteni a pajzsot, ilyenkor lőjük a töltőt is az elektromos fegyverrel, majd kezdődik megint a móka újra, míg el nem fogy az energiája. Visszakapjuk Leeza irányítását, menjünk vele vissza a lifthez, majd használat után, lenn, érdekes módon lezárul az eddig nyitott ajtó. Ugorjunk fel gyorsan az emelvényre a lézersugár elől, majd kiderül, hogy az eddig zárt ajtó (Co-Procesor B) meg kinyílik. Egy kellemes kis lézershow jön, ahol nem elég, hogy az ide-oda járkáló sugár miatt guggolnunk kell, de a már ismert módon, lézercsapdákon is át kell evickélnünk, ráadásul ezek csak enchanted módban látszanak. A következő teremben mindenkit ki kell nyírni, hogy a túlsó ajtón át távozni tudjunk. Egy folyosón vagyunk, ahol kemény feladat jön, két gépágyúval állunk szemben, melyek most rakétákat lőnek ránk egyszerre (a legegyszerűbb, ha gyorsan átfutunk). Újra lövölde, majd megint lézeres bukfencezés. Az utolsó teremben egy kis változatosság: pattanjunk fel egy emelvényre, és onnan lőjünk a pókokra. Visszaértünk végre a nagyterembe, de még hátra van két nagy pókkal való küzdelem. A megszerzett bogyókkal kinyithatjuk a liftet, és irány lefelé. Immár a Core-nál vagyunk, és egy jó kis ügyességi rész jön. A pultnál nem csak menteni tudunk, hanem aktiváljuk a padlóba rejtett kapcsolókat is. A feladat, hogy az egymáshoz tartozókat bekapcsoljuk (két kör lesz). A megfelelőeket úgy tudjuk kiválasztani, hogy a nagy ajtó feletti ábrát megnézzük enchanted módban. Ha megvagyunk, kinyílnak az üvegajtók, ahol tápra és az ajtót nyitó bogyókra lelünk. Egy kör alakú terembe jutunk, ahol keressünk fedezéket a mozgó oszlopok mellett futva a lézersugarak ellen. Amikor megáll a forgás és a rakétákat is kilőtték már, bújjunk elő a fedezékből, és sima fegyverrel lőjük szét a pajzsokat (négy oldalt van). Ilyenkor újraindul a forgás az ellentétes irányba – csináljuk addig, míg csupasz nem lesz a cél. Ha megvagyunk, akkor váltsunk elektromos fegyverre, és azzal sorozzuk a szünetekben a magot. Mikor kész, akkor az egyik terminálhoz lépve el kell ismételnünk néhány kódot (időre megy és nem szabad hibázni). Mindezt négyszer kell eljátszani, mert ennyi terminál és fal van. Ha lecsúsznánk a fedezékről, akkor bukfenccel és guggolással (van alacsonyabb és magasabb sugár) szintén tudunk védekezni. Ha mind a négy szekvenciát teljesítjük, akkor nincs más dolgunk mit hátradőlni és élvezni a végjátékot.

Fegyverek

Law Enforcer Pistol
Az alapfegyver. Gyakran találunk majd lőszert hozzá és nagyon könnyen és hatékonyan használható.

5000 Charge Gun
Harcban nem vesszük majd annyira hasznát, bár bénításra jó és pár speckó helyzetben elengedhetetlen lesz. Különféle elektromos készülékek semlegesítésére is alkalmas.

Jack-Hammer Power Handgun
Sokkal erősebb, mint a sima pisztoly, főleg közelharcban jeleskedik. A lőszerét ne pazaroljuk, mert ritkábban lehet találni.

AK (Auto-Kill)-101
Automata gépfegyver, a sorozatlövési lehetőség kompenzálja a viszonylagos pontatlanságát.

Blow-Out Handgun
Robbanó töltetekkel operáló kézi fegyver.

RE-301 Repeater
Könnyű, egykezes szerkentyű, mely kis rakétákat lő ki, célkövető funkióval.

Ripper Granade
Tulajdonképp sima gránát. Semmi különös, de sokszor hasznos.

Versatile Plastique
Plasztik robbanószer, melyet lövéssel, vagy hozzá való távirányítóval is detonálhatunk.

Custom Magnus Classic
Speciálisan Jack Wade számára készített kézi fegyver. A sima pisztolyhoz hasonlatos.

Custom M720 Shotgun
Az elmaradhatatlan shotgun. Közelharcban igen erős, talán a legjobb ilyen esetekben.

Law Enforcer Sub Machine Gun
A másik gépfegyverhez hasonlatos, de hatékonyabb, és nincs betiltva a használata, mint annak.

RE-ZX1
Kétkezes fegyver, mely gránátokat lő ki, de sokáig tart a lövedékek tárazása.

Cammo-Tech Mine
Mozgásérzékelő akna. Álcázott változatban is elérhető, mely szabad szemmel nem látható, csak enchanted módban.

Frag-Tech Granade
Nagyobb hatásfokú gránát, sokkal effektívebb, mint kistestvére.

Tippek

– Egyszerre két fegyver lehet nálad, amelyekből a menü nélkül tudsz választani, ezeket jó előre állítsd be, hogy ne csata közben kelljen bénázni.
– Fontos, hogy vagy keress fedezéket, vagy mindenképp legyél mozgásban, egyébként hamar lepuffantanak.
– A célzásnál még fedezékből várd meg, míg az imbolygás megszűnik, és ekkor kiugorva már csak gyorsan a ravaszra kell tapadnod.
– A guggolás gyorsítja a célkereső beállását, azaz gyorsabban befogod a ellent.
– A mentéssel lehet trükközni, mert elhalálozáskor ugyaninnen indulsz, de már max energiával.
– A kódfejtésnél logikusan következnek az ábrák egymásból; vagy valamilyen forgás, tükrözés, vagy csúsztatás van az előzőhöz képest, esetleg ezek kombinációja.

[ÉRDEKESSÉGEK]

– A történetben való előrehaladással rengeteg artwork-öt, hang file-t és egy jó pár animot nyithatsz meg, amelyek kiegészítik a sztorit és a Headhunter világát.
– A játék dallamait Richard Jacques szerezte, akinek munkái közt a Jet Set Radio Future, a Sonic R vagy a Metropolis Street Racer muzsikái is említhetőek. A Headhunter: Redemption zenéje egyébként külön soundtrack-ként is megjelent.
– Ha megtetszett a történet, akkor látogasd meg a játék honlapját is, mert egy sor háttéranyag található, melyek segítik a nagyobb beleélést a történetbe, valamint egyéb letölthető érdekességeket is találhatsz.