Végigjátszás a programhoz.
6., Peng Lai Mountains
The High Road to Peng Lai
Mint látható, mégiscsak uniformis kellett a bejutáshoz – de legalább most már közel a cél! Mivel még uniformisban vagyunk, álcánk tart egy ideig, úgyhogy minden pánik nélkül közelíthetjük meg az ellenséges katonákat. Ne is húzzuk sokáig az időt, kapjuk el mindjárt a motoros futárunk grabancát, mielőtt az őrhelyről kilépő két katona látná, hogy mi történik. Természetesen nekik sem kell kegyelmeznünk: minél kevesebben vagyunk, annál jobb (nekünk legalábbis). Az őrszobán húzzuk meg a kapcsolót, amivel a teherautó mögött raktárajtót nyitottuk ki, majd nézzük is meg közelebbről a helyszínt. Mielőtt felmásznánk a ládákon, még törjük szét a platón lévő ládát egy energiacsomagért, ám ezután már nézhetünk is át a szomszéd szobába. Itt a ládák segítségével feljebb juthatunk egy szinttel, majd akit érdekel, az a kettővel arrébb lévő eltolt fedelű részben megtalálhatja a 16. titkos tárgyat egy láda rejtekében. A „Zhao Mo Rhyton” felvétele után másszunk vissza az emeletre, majd nyissunk be a jobb oldalon lévő ajtón. Innen szintén jobbra nyílik egy kis „lyuk”, ahol a szemközti ventilátor kapcsolója rejtőzik. Ezzel egyetemben magunkra szabadítottunk egy igazi virtuózt – csak úgy osztja nekünk a pofonokat. Miután azért nagy nehezen lerendeztük, kapcsoljuk át kint a kart, amivel a felső sínen mozgó rudat toltuk arrébb egy kicsit – s ezáltal: máris szabaddá vált az út a szemközti részre. Ehhez mindösszesen csak a dobozokra kell fellépnünk, és nekifutásból ráostoroznunk a kiálló rudakra, kétszer egymás után. A túloldalon kapaszkodjunk fel a ventillátorhoz, és guruljunk át alatta. A sarkon befordulva már nem lesz ilyen könnyű dolgunk, hiszen ha lassan is, de mozognak azok a fránya légkeverő lapátok, így mindenképpen jól kell időzítenünk, ha nem akarunk komolyabb energiaveszteséget szenvedni… A lejtős résznél csak a jó időben való elrugaszkodás segíthet – át kell ugyanis ugranunk az előttünk tátongó szakadékot. A következő elágazásnál térjünk be jobbra a ventilátor alatt, és tulajdonítsuk el a töltényeket, valamint a medkitet a csontváz mellől. Vissza a folyosóra, ahol jobb kéz felé vegyük az irányt, majd miután elkezdett fújni minket a szél, próbáljunk meg besorolni, gyorsan balra. A folyosó végén essünk le a következő kis járatba, majd annak a végén a kis szobába. A dobozkából kirúghatunk egy energiacsomagot, ha szükségét érezzük, majd a távolabbi duplaajtón elhagyhatjuk a helyiséget.
The Infiltration
Lépjünk be az előttünk tornyosuló duplaajtón, majd vívjunk meg az őrökkel. A jobb oldali őrszobában található kapcsoló meghúzására észlelhetjük, hogy nincs áram a komplexumban, úgyhogy először is ezt kéne helyretenni. Másszunk le a bejárattól balra fekvő létrán, majd jobbra fordulván fussunk el a szegély széléig. Itt a ládából vegyük fel a 17-es számú rejtett tárgyat, a „Gui Jian Scroll”-t, majd a gondolán átvágva lépjünk be a szemközti épület ajtaján. Időközben dobozolhatunk egy sort, ha úgy tartja kedvünk, ezekben általában energiacsomagokra lelhetünk, valamint vigyázzunk arra, hogy nehogy meghúzzák a vészriadót csilingelő karokat, mert akkor aztán kapunk meleget az arcunkba rendesen. Szóval menjünk fel a lépcsőn, és nyissunk be az újabb ajtón. Itt egy újabb kapcsolóba botolhatunk, amit meghúzva a szemközti szellőzőrendszer ventilátorait vonhatjuk ki a forgalomból, majd miután ezt megcselekedtük folytassuk a rohanást felfelé a rácsokon. Fent fussunk el a bal végéig a folyosónak, majd a dobozról a kötélre kapaszkodva lengjünk át a levegőben lógó platformig. Innen jobbra ostorozva magunkat, máris a leállt légmozgatónál találjuk magunkat. Guruljunk át a két lapát között, majd fussunk végig a szűk folyosón. A végénél ismét az ostor segítségéhez kell folyamodnunk – lendüljünk át vele a rácsozott padlóhoz. Itt célozzuk be a terem végéig nyúló szélét, ahol egy német is őrködik, majd újból akrobatikáznunk kell: ezúttal két ostorcsapást kell tennünk egymás után felváltva, hogy a szemközti oldalig eljussunk. Itt szaladjunk végig a rámpán, le egészen a földszintig, ahol a távolban már kiszúrhatjuk az újabb őrjáratozó németet. Rohanjunk oda hozzá és vonjuk ki a forgalomból, majd lépjünk be az előttünk árválkodó ajtón. A generátorszobába jutottunk, ahol a kar meghúzásával máris bekapcsolhatjuk az elektromosságot, ezáltal áramot csalhatunk a pálya elején élettelenül talált karba. Szaladjunk le a szoba hátsó részébe, intézzük el az őrt, majd kössük fel a gatyamadzagot, mert a kijárati ajtót feltárva egy enyhén szólva is idegesítő rész következik. Elsőként vegyük azt, hogy tele van több ezer voltos huzalokkal a helyiség, plusz a szemközti résznél fel-feltünedező katonák elkezdtek lövöldözni ránk. Ez ellen legjobb fegyver, ha visszalövünk rájuk, majd szépen lassan kezdjünk el odasomfordálni hozzájuk. Annál is inkább, mert itt található az a kapcsoló, amivel enyhíthetjük az elektromos töltéseket, és szabaddá tehetjük az utat az oldalsó duplaajtóig. Itt vágjunk át 3-4 termen, hogy kisvártatva visszajussunk a startponthoz. Innen már igazán nincs sok hátra, mindösszesen csak energiát kell juttatnunk a középen dekkoló felvonóba (amit a tőlünk jobbra lévő szobában ejthetünk meg), majd felszállva rá, kilibegnünk a pályáról.
Terror at 2000 Feet
Talán nem meglepő, hogy a következő pályán a légi ladikkal fogjuk bevenni az előttünk tornyosuló hegyet. Amíg azonban odáig elérünk, igen csak forró pillanatokban lehet részünk. Először is várjuk meg, amíg „hajónk” a másik lift mellé érkezik – de útközben már belső nézetből kilőhetjük a rajta tartózkodó 2 tisztet. Így időt spórolunk meg a verekedéssel, másrészt már beállhatunk gépágyúzni a fejünk felett elzúgó repülőgépeket. Merthogy nagyjából a továbbiakban erre fok korlátozódni a feladatunk: lőni a szabotőröket, hogy megakadályozzuk gépjárműnk teljes amortizációját. A taktika a következő kell, hogy legyen: előre és hátra kell figyelnünk. Mögülünk kezdenek el rajzani, majd téve egy kört a hegyek mögött elölről támadnak majd. Nem lesz egy könnyű pálya, de egy idő után ráérzünk majd a helyes sorrendre, és akkor megállíthatatlanok leszünk. Jó pár perc után megérkezünk a barlang szájához, és már készíthetjük is az öklünket…
The Airbase
Jobbra szálljunk ki a gondolából, majd zúzzuk le az itt posztoló őr arcát. Az aulában található dobozokból MP-40-es töltények kerülnek elő, majd szembe a falnál, a piros kőtömböt kihasználva egy energia- és lőszercsomaggal gazdagodhatunk. Öljük meg a szemközt strázsáló őrt, majd figyeljünk a redőnyös ajtó mögül előbukkanó erősítésre. Ez lesz az a rész, amerre majd tovább fog vezetni az utunk. Bent intézzük el a gépfegyveres fazont, majd a kar segítségével tegyük átjárhatóvá a terepet a következő terembe. Itt a lépcsőfordulóban máris barátságtalan bizottság fogad – elő a fegyverekkel, majd fent a ládák átvizsgálásával folytassuk az aulában. Másszunk fel a ládákra az épület előtt, s mivel az előttünk lévő ajtó zárva volt, talán senki nem fog megorrolni ránk, ha így lépünk be a nácik felségterületére. Ajtókázzunk át a folyosón, majd a következő szobában a konténerek fedezékében maradva próbáljuk kilőni a ránk leselkedő őröket. Az ajtón áthaladva lőjük ki a rácsokon mászkáló őrt, majd kobozzuk el tőle az energiacsomagját. Tőlünk jobbra a ládikóból felszedhető a „Changan Stone” relikvia, ami a 18-as számú tárgy a játékban, majd a szemközti ajtón távozzunk a pályáról.
Ascent to Adventure
A bejárat után rögvest forduljunk balra, és vagy a távolból, vagy közvetlen közelről öljük meg a két őrt az ajtó előtt. A beugró bejáratától jobbra található revolver töltényekre lelhetünk. Menjünk ki az ajtón, majd szaladjunk a kilógó nyelvhez, hogy a gépágyúval megsimogathassuk az éppen felszálló repülőgépeket. A balra található pályára ráállva, kis szerencsével még felszállás előtt rommá zúzhatjuk őket, így a későbbiekben kevesebbet fog fájni a fejünk miattuk. Miután végeztünk velük, menjünk vissza az ajtóhoz, ahol intézzük el a két újabb katonát, majd balra felmászva a dobozra, készítsük elő az ostorunkat, mert a szemben lévő két póznát kell kihasználnunk, hogy a túloldalra lendüljünk. Itt menjünk be az ajtón, majd a szemben lévő liftben a kart használva, ereszkedjünk le az alsó szintre. Készítsünk be valami tökös fegyvert, mert fogadóbizottságot rendeltek szerény személyünk elé, s bár a vörös szőnyeg elmarad, kapunk „szeretetcsomagokat” rendesen. Miután letaroltuk a pályát, szaladjunk a nagy hangár szájához, és húzzuk meg a kart. Hatására elindul a közlekedőeszközünk irányunkba, viszont míg ideér, újabb fogadóbizottsággal kedveskedik nekünk a program. Mire végzünk velük, pont meg is érkezik a kis drótos kocsink, amire felkapaszkodva indulhat az újabb lövöldözés. Nem kell aggódni, most már jóval rövidebb lesz az a szakasz, ahol a repülőket kell leszednünk, így ezáltal könnyebb is. Dolgunk végeztével a Fekete Sárkány Erőd lábánál találhatjuk magunkat.
7., Black Dragon Fortress
The Black Dragon Fortress
A pagodák tetején csak óvatosan közlekedjünk, ugyanis bármikor megeshet velünk a baleset, hogy „félrekormányozzuk” Indy-t, és szépen a mélyben kötünk ki… Így hát csak óvatosan! Miután átmásztunk az első tetőn, a jobb oldalra próbáljunk besorolni, hiszen a szemben lévő fal előtt közvetlenül ezen az oldalon tudunk lehuppanni az állványzatra. Innen le az útra, ahol szembetalálhatjuk magunkat az első ellenféllel – harctechnikáját fitogtató kínai pagodás. Miután elkoboztuk a botját, fussunk végig a kis folyosón, és menjünk be a szemközt található ajtón. A létrát megmászva egy dobozra lehetünk figyelmesek, amit vészesen húz magával a gravitáció – főleg ha segítünk neki egy kicsit. Lent kiütött egy járatot a földön – ezt használatba véve, máris egy izzasztó feladat elé kerülhetünk. A híd alján találhatjuk magunkat – teleaggatva bambusznáddal, meg mindenféle erősítőszerkezettel – nekünk pedig át kéne evickélnünk valahogy a túlpartra. Ehhez természetesen a jól bevált ostorunkhoz kell majd folyamodnunk – ám nem mindegy, hogy milyen módszerrel – hiszen 3 alkalommal kell jól elkapnunk az előttünk mocorgó kis kampókat. Miután átjutottunk – nem ússzuk meg az ügyességi részeket, újabb ostorcsapás vár minket a pallóról balra, valamint egy sima ugrás, végül a sarkon befordulás után egy falmászás. A következő szinten látszólag nem lesz hová ugornunk a faékről, de ha jobban megvizsgáljuk a szemközti repedéseket, már nem lehet kérdés, hogy hová kell berontanunk. A kis szobában két darab marcona őr is vár ránk, majd miután kiütöttük a kezükből a férfiasságukat, másszunk fel az állványokra. Itt szépen tegyünk egy egész kört a pallókon, majd az iménti trükkel rúgjuk ki újfent a ház oldalát. Balra fordulva zöldséggel befuttatott falat láthatunk a távolban – oda kéne átugranunk. Miután megkapaszkodtunk az erős kötésű futónövényben, oldalazzunk el rajta az első szembejövő pallóig, majd innen menjünk be az innen nyíló terembe. A jutalmunk nem más, mint egy újabb titkos tárgy – szám szerint a 19.: „Mask of Cambaluc”. Tegyük meg ezt az utat visszafelé is, majd mivel átugrani nem tudunk, így essünk le a növényzet végénél. Másszunk vissza a pallóra, velünk szemben, majd ismét felmászva és a toronyba lengve – jussunk fel az állányok tetejére. Kint az erkélyen – a kijárattól közvetlen balra – másszunk fel a növényzeten, és vegyünk egy nagylevegőt – a botos őr után, egy nyílpuskás fazon fogad minket. Miután lerendeztük őket, térjünk be az aulába, nekünk jobbra, és fosszuk ki a Kínai Vízművek csapját. Az oldalsó dobozokban mindenféle hasznos tárgyak lapulnak: kulacstérfogat nagyobbító, Tigris Ereje ütésnövelő szer – valamint íjak a nyílpuskába. Az ajtót feltárva két újabb őrrel találhatjuk szembe magunkat, majd miután kifordultunk a szabadba újra, lesz még az előbbi megtiszteltetésben részünk, ha lefelé haladunk a lejtőn. Mihelyst elértük a földszintet, egy, a szemközti ajtó mögött található kapcsolóval nyithatjuk a kijáratot, ám még ne használjuk – mivel a vízesés miatt nem is tudjuk -, hanem a hátsó részben kinyílt ajtó mögött törjük szét a dobozokat, lent pedig rántsuk meg a kapcsolót. Most már szabad az út a kijárat felé, amit innen balra a pallókon át, egy kis kötelezés után tudunk megközelíteni.
Call to Battle
A csatornában kezdjük a pályát, amiből rögtön két irányban is távozhatunk – de inkább ajánlanám a bal oldalt. Itt jobbra fordulva egy aulába érhetünk, ahol a földön heverő dobozokból mindenféle csecsebecsére lelhetünk, míg az igazán nagy kincset a földön található detonátor jelenti. Az itt megjelenő fazonokat, mint mondanom sem kell – az íjpuskával tudjuk fájdalommentesen elintézni, majd térjünk vissza a főtérre. Itt balra fordulva, a gong elől, az üvegvitrinből kiüthetjük a 20. számú Artifactet, a „Qi Marble Stela„– t, majd visszatérve a térre, folytassuk balra az utunkat. Itt a szemközti szobában feltankolhatjuk magunkat vízzel, majd hátat fordítva a kútnak, másszunk fel jobbra, az állványokra. Ugorjunk előre a pallóra, majd a tetőn visszafelé haladva, szeljük át a magasságokat – és verjük le a balra székelő őrt az állványokról. Lendüljünk át az ostorunkkal kétszer is – majd essünk le jobbra a biztonságot jelentő talajra. Itt már láthatjuk is, hogy hová kell felerősítenünk ama bizonyos robbanószerkezetet, amit magunknál hordozunk – majd miután a sarkon várakozva fedezékben vagyunk, a robbanás után szaladhatunk is a következő pályára.
The Tower of Storms
Ügyességi részek sorozatával kezdődik a harmadik pálya ebben a világban – először is két ostorcsapást kell végrehajtanunk egymás után, majd a falhoz simulva, egy sarkon befordulást. Itt majd nehezedik egy picit a feladatunk, hiszen ismét kétszer kell csattintanunk az ostorunkkal, majd rögtön utána el kell kapnunk egy előttünk lógó kötelet. Ezt megmászva és egy picit jobbra fordulva, máris biztos talajt érhetünk az állványok képében. Itt jobbra fel is kapaszkodhatunk a pagoda egyik alsó szintjére, ahonnan egyenesen visz majd tovább az út – egészen a kőrakásig középen. Az állványokról lelökve a kavicsokat, egy liftet hozhatunk működésbe, melyben fordítsunk is hátat gyorsan és ugorjunk ki a szemközti dobozoknál. Annál is inkább, mivel megszerezhetjük a huszonegyedik század új titkos találmányát, a „Yuan Xiang” titkos tárgyat. Másszunk fel a lift melletti aknában, és poroljuk el a fent várakozók fenekét, majd a sarkon befordulva játsszuk a mérleg pajkos nyelvét, és míg az egyik lifttel lefelé tartunk, szökelljünk át a szemközti – felfelé tartóra. Innen már csak egy hajszál – illetve egy gerendán történő átlendülés az ostorral – választ el minket az utolsó pályától –, valamint egy vízcsap, és két ajtónálló. Gyerekjáték lesz…
The Rescue
Oly régen volt már főellenség – már kezdtem hiányolni őket! Cserébe most mindjárt kettőt is kapunk – két izgalmas hölgyemény személyében. A feladatunk roppant egyszerű lesz – csupán annyit kell tennünk, hogy legyőzzük őket. Ez, puszta kézzel egy kicsit nehezebb lesz, mint mondjuk fegyverekkel – így hát álljunk meg, és gondolkodjunk, mielőtt fejjel szaladnánk a falnak, vagy éppen legyezőknek… A megoldás a következő lesz: az előző pályán felszedett italokból magunkba döntve egy sort: erősebbek, és védettebbek leszünk a támadásokkal szemben, így halálos nyugodtsággal sétáljunk oda az oldalt heverő kardokhoz, és felvéve egyet-egyet, püföljük el vele a lányokat. A jutalmunk egy idő után a ketrecben csücsülő megbízónk keze – illetve csak hisszük azt, hiszen ez mégiscsak Indiana Jones…
8., Temple of Kong Tien
Descent into Darkness
Amilyen viharos váratlansággal ért véget az előző pálya, olyan szélsebesen kezdődik ez is: jó lesz ha kézbe kapjuk ostorunkat, különben hamar a süllyesztőben találhatjuk magunkat. Amikor az ostor ikon megjelenik a jobb felső sarokban, csak suhintsunk egyet, és a lámpa akasztóját kihasználva teremjünk a túloldalon. Itt a balra lévő beugróban feltölthetjük a kulacsunkat a múltra és jövőre való tekintettel egyaránt, hiszen nem csak az előző pályán, de a következő percekben is izzasztó momentumoknak lehetünk majd szenvedő alanyai. A lényeg a következő: egy lejtőn fogunk szánkázni, melyeken véletlenszerűen elhelyezett barna kövek hívhatják fel a figyelmünket arra, hogy valami nincs rendben. És valóban! Amint egy ilyenen áthaladunk, a falból kilövellő nyílvessző már rá is ébreszthet bennünket egy jóval koncentráltabb pályamegoldásra. A teendőnk tehát annyi kell hogy legyen, hogy ezeket a kockákat szépen kikerüljük, vagy egyszerűen átugorjuk őket. Két-három ilyen csúszkálás után azt vehetjük majd észre, hogy a szemben lévő falat valaki bedeszkázta. Na ez lesz a jel – ugyanis a kis beugróban egy titkos tárgy rejtőzik. Ide az ostorunk megfelelő időben való használatával juthatunk – ahol a huszonkettes számú „Yuyao Pan” felvétele után már folytathatjuk is az utunkat lefelé. Még bespájzolhatunk útközben egy vizes palacknyi energiát, majd készüljünk az újabb akadályokra, hiszen tüzet fog fújni ránk a játék. Ezt úgy kell majd kiküszöbölnünk, hogy az ellenkező irányba kezdünk el mozogni a folyosón. Mivel a rejtett kis lapok, a köpködő tüskékkel továbbra is tarkítják az utunkat – így egyre izgalmasabb játékmenetre számíthatunk… Miután kisvártatva földet érünk, már azon kaphatjuk magunkat, hogy a következő pályán találjuk magunkat.
The Catacombs
Leérkezésünk után, máris szembesülhetünk a katakombák sajátosságaival: sötét, útvesztőt sejtető kialakításaival, valamint az itt elföldelt hullák feltámadt spirituális szellemeikkel. Ez utóbbiakat egy csintalan kis fickándozó lélek kelti életre, aki sorra járja az itt eltemetett embereket. Miután az első két alakkal végeztünk, másszunk fel a romokon, és rohanjunk végig az egyenesen. Időközben verjük még meg, akiket szükséges, vegyük fel a tárgyakat az oldalsó sírhelyekből, és töltsük teli a kulacsunkat a szemközti falnál. Rögtön balra húzzuk meg a kart, amivel egy újabb folyosóra juthatunk. Itt szintén csak annyi a feladatunk, hogy átverekedjük magunkat a holtakkal teli folyosón, majd a karral egy nagy terembe jussunk. Intézzük el a három ólálkodó bestiát, majd a gong megütésével kezdjünk el csúszni a lejtőn lefelé. A végső stádiumban készüljünk egy ugrásra, ugyanis meg kell kapaszkodnunk egy frissen nyílt szakadék utáni sziklaperemben. Miután felhúztuk magunkat (a játékon is, meg a peremen egyaránt), szedjük le a falról a fáklyát, és gyújtsuk be a mécsest. Ezáltal a pálya központi termébe kerültünk. Forduljunk balra, és menjünk ki az ajtón a kar meghúzása után. A sírkamrában intézzük el a gyászhuszárokat, majd vegyük fel a piros löttyöt, valamint a huszonhármas rejtett tárgyat, a „Liaonong Mianjin” maszkot. Menjünk fel az emelkedőn (töltsük teli a kulacsunkat, ha szükséges), majd a két szélső kályhába gyújtsunk tüzet a fáklyánkkal. Mint látjuk – nemcsak a szemközti fal tolódott el, hanem – a lenti Yin Yang jel körül kigyulladt két ikon. Ez azt jelenti, hogy ilyen és ehhez hasonló szentélyekbe kell még tüzet csiholnunk, ha túl szeretnénk tenni magunkat ezen a pályán. Menjünk ki a frissen feltárult átjárón (vigyázzunk a padlóba épített nyomógombokra, különben sokkoló élményben lehet majd részünk), majd az ajtón keresztül térjünk vissza a nagyterembe. Itt a zombik lehadakozásán kívül két újabb gyertyát gyújthatunk meg, majd menjünk, amerről jöttünk: az ajtón keresztül. Vissza a folyosókra, át a nyomógombos emelkedőkön és lejtőkön, el a vizes kút mellett, majd le a sírokig. Miután rommá aprítottuk a fogadóbizottságot, távozzunk a pályáról.
The Dragon’s Claw
Visszatérve az I Ching nevű kirakós-játékhoz, megfigyelhetjük, hogy egy tőlünk balra lévő ajtó tárult fel utolsó itt jártunk óta. Használjuk is ki az alkalmat, és szaladjunk végig a hídon, hogy két újabb szentélyt is begyújthassunk. Igen ám, csakhogy a visszaút nem lesz ilyen barátságos, és zökkenőmentes: minden egyes híddarabért keményen meg kell küzdenünk. Vegyük a kezünkbe a fáklyát, és véssük jól az eszünkbe, hogy csak is a kék és kizárólag a kék színben világító platformok lehetnek biztonságosak a számunkra. Ezek után a stratégia a következő kell, hogy legyen: szépen sorjában ugorjuk át a piros köveket, mire mindig kipördül egy kép előttünk. Na de, úgy a híd kb. felénél ez a tendencia visszafelé fordul – azaz előrehaladás helyett hátrafelé kell nyomulnunk. Még 2-3 ilyen csiki-csuki helyzet, és végül is, visszajuthatunk a logikai terembe, ahol már mehetünk is be az újabb feltárult ajtón. Továbbra is tanácsos kézben tartani a fáklyát, ugyanis ő lesz a mi mentorunk a következő teremben is – ahol látszólag egy óriási szakadék éktelenkedik előttünk. Amint letisztítjuk a monitort, már a napnál is világosabban szökellhet szemünkbe a tény, hogy piros platformok kristályosodtak ki előttünk, amiken óvatosan bazírozva, átjuthatunk a túloldalra. Itt már csak az utolsó két gyertyatartóba kell begyújtanunk, és mehetünk vissza. Igen ám – csakhogy ez nem ilyen egyszerű. A programozóknak hála – olyan algoritmust írtak ugyanis a következő részhez, melyben bolondításképpen megmozgatták a piros platformokat, és miután széjjelszedték őket, még el is kezdték lebegtetni. Ez nekünk annyiban lesz rossz, hogy állhatunk oda sakkozgatni, hogy most mikor és milyen ütemben rugaszkodjunk át a másik szállítóeszközre. Nagyjából ki lehet tapasztalni, hogy mi az az időintervallum, amikor a kockák egyberagadnak és csak át kell sétálnunk az egyikről a másikra, de ehhez mindenképpen elengedhetetlen az, hogy ne rohanjunk. Miután átértünk a túloldalra, nemes egyszerűséggel csak sétáljunk ki a középső placcra, ahol már csak egyetlen feladatunk van: beállítani a pontos sorrendet a középső szerkezeten. Ezt úgy tehetjük meg, hogy ha nyomunk egy bal klikket az egéren: felsejlik a középső oltár körül, hogy milyen idomok kellenének, hogy szerepeljenek, és milyen sorrendben. Ezek után visszaváltunk az asztalra, és a három köröcskét váltogatva szépen beforgatjuk őket olyan pozícióba, ami a külső képeken is szerepel. Nem lesz hosszabb másfél percnél a mutatvány, melynek keretében egy Pa Cheng nevű háromágú dobócsillaggal gazdagodhatunk. Ezt máris felhasználhatjuk a következő teremben, ahol egy rakás zombi, plusz sárga lélek tör ránk. A repkedő csontvázlelkeket pedig csak különösen az új fegyverünkkel tehetjük hűvösre – úgyhogy talán nem véletlen a hozzánk kerülése. Miután távoztunk a teremből, fent megtölthetjük a kulacsunkat, majd tovább haladva, a folyosó után visszajutunk a gongos terembe. Itt láthatjuk, hogy balra kinyílt az eddig zárva tartott nagyajtó, ám mielőtt még bemennénk rajta, az előtte lévő ablakban, ami balra található tőle – vegyük fel a „Henan Bei” titkos tárgyat. Ő volt a 24. a sorban. Ja, hogy nincs ott semmi, csak egy fal? Ilyen kispolgári dolgokkal ne foglalkozzunk itt kérem – törjük be az öklünkkel, aztán csókolom… Már igazán nincs sok hátra a pályából – mindösszesen egy nagy hent az ajtó mögötti teremben pár zombival és kósza lélekkel. Ha ezeket is magunk mögött tudjuk, akkor csupán arra korlátozódik a feladatunk, hogy kisétáljunk az egyik oldalsó barlangkijáraton.
The Shadow of Kong Tien
Éppen megfelelő időben érkezünk a helyszínre – ugyanis a szekta már vadul áldozná fel a mi kis barátnőnket, ha nem lépnénk közben az utolsó pillanatban. Ám semmi sem lehet tökéletes – egy parányival később értünk ide, mintsem hogy ne legyen semmi hatása az Álmok Tükrének – Kong Tien lelkét megidézve – a játéktörténelem egyik legkomolyabban megkoreografált főellenségével küzdhetünk meg. Kicsit hasonlít a dolog a Final Fantasy summon monsztereihez – így hát különösen kedves volt a szívemnek látni a repülő szörnyeteget… No de, mintha kicsit elkalandoztunk volna a tárgytól – térjünk is vissza a nyerő stratégiához! Mint láthatjuk: 3 darab üveggömb foglal helyet a virtuális sárkányok virtuális kezében – nekünk pedig ezt kéne nagyon virtuálisan kilöknünk onnan. Ehhez a dobósurrikenünket hívhatjuk segítségül – pontosan akkor, amikor nem kajabál annyit a szűzlány. Ekkor ugyanis megtréfálhatjuk, mert először őt, aztán pedig az egyik kristálygömbjét trafálhatjuk telibe. Arra vigyázzunk, hogy nehogy lepottyanjunk a magasból, valamint a ránk küldött szellemeket időben hatástalanítsuk. Néha kaphatunk 1-2 gammatikus sugárzást is az arcunkba – ilyenkor erős koncentrációt vélhetünk felfedezni ellenfelünk arcán, majd bázikus erejű kitörésben próbál megsemmisíteni minket. Teendő: elbújni az egyik ide rendszeresített oszlop mögött. Jutalom: Bájos barátnőnk csókja, valamint a következő helyszín kulcsa.
9., The Emperor’s Tomb
Tomb of the First Emperor
Mint az az átvezető animációból is kiderül – Wu Han már vár minket az öböl kijáratánál – majd a térképünk segítségével, és főleg az Álmok Tükrével felkereshetjük az első kínai császár sírját. Itt fogjuk megtalálni a jövetelünk célját – ám addig még igen csak rögös, és hosszú úton kell végighaladnunk majd. Ezen a pályán amúgy gyengébb idegzetűek, hamar dühbe jövők, és egyéb forróvérű játékosok előre kapaszkodjanak meg valami erősben, tömjenek párnát a szájukba, vagy borogassák magukat hideg vizes ronggyal, mert nem lesz egyszerű a továbbjutás… Elég annyi hozzá, hogy másfél órámba került, mire sikerült végigevickélnem rajta, és hát soha többet nem kívánom megismételni ezt a mutatványt.
Tehát szaladjunk el a folyosó végéig, ahol a sárga oszlopot megtekerve egy árokba zuhanunk. Itt, a falak kiépítését vizsgálgatva, hamar rádöbbenhetünk, hogy csapdába kerültünk. S erről mi sem tesz nagyobb tanúbizonyságot, mint az imént megjelenő tüskék a falban… A koncepciója az, ennek a csapdaszobának, hogy megadott időközönként, meghatározott sorrendben kicsapódik egy-egy tömbnyi falrészlet, aminek ha útjában állunk, akkor nekünk bizony hegedültek… Így tanácsos a túloldalon figyelni az eseményeket, és mindig a túloldalra húzódni a katasztrófák elkerülése végett. A cél természetesen az, hogy az időközben lépcsőformát alakító becsapódott téglatesteket folyamatosan megmásszuk, majd kikeveredjünk a veremből. Fent láthatjuk, induljunk el visszafelé, majd lépjünk be balra, a frissen feltárult ajtón. Itt újabb csapdarengeteg előtt állunk – a falból előtörő lángcsóvák rengetegében kéne átlendülnünk a túloldalra, ahol szintén nem unatkozhatunk, hiszen ott is ugyan úgy ostorozni leszünk kénytelenek a rudat, hogy átérhessünk a túlpartra. Itt már csak a jobbra lévő kart kell meghúznunk – és hál Istennek távozhatunk a tüzes helyszínről. Előtte még szemben egy csobogó kútra lehetünk figyelmesek, amiben feltölthetjük az esetlegesen megcsappant energiánkat… Kint a folyosón egy újabb szoba bejárata tárulkozott fel előttünk, amit ne is szégyelljünk bevenni – hiszen ezen keresztül vezet az út a kijárathoz. A földön heverő csontvázak, és oldalt székelő golyóbisok nem sok jót jelentenek – amiről rögtön meg is győződhetünk, ha közéjük hajítunk egy, a földön heverő koponyák közül egyet… De hát nincs más választásunk – előre kell mennünk, ha ki akarunk jutni innen! Vegyünk hát fel egyet a szerencsétlenül járt próbálkozók fejéből, és hajítsuk a mágikus gömbök közé. Miután kiörömködték magukat – óhatatlanul is utántöltésre szorulnak, ezt a pillanatot használjuk fel arra, hogy előrejussunk. Középről felvehetünk egy energiafiolát – majd a kanyar után, essünk le az alattunk lévő szakadékba. Illetve hát – nem is szakadékba, mert ha úgy forgatjuk a kamerát, láthatjuk, hogy van egy kis kiszögelés alattunk. A bent lévő szobácskában a jubileumi, huszonötödik rejtett tárgyra, a „Shang Statuette”-re bukkanhatunk. Másszunk vissza a szemközti kapaszkodó segítségével a folyosóra, majd újra a koponyás trükkhöz kell folyamodnunk, ha élve szeretnénk túlélni ezt az egészet. Balra, ha felmászunk egy kapcsolót húzhatunk meg – ezzel a kijáratot nyithatjuk velünk szembe – , jobbra pedig egy kutat lelünk, amivel az energiánkat állíthatjuk helyre. Szóval sétáljunk ki az ajtón, és keressük meg az újabb kőbe vájt járatot, hogy távozhassunk a következő pályára.
The Path of Unseen Peril
Bájos segédünkkel karöltve szaladjunk le a bal, vagy jobb oldali lépcsőn, majd vegyük kezelésbe a lent ácsingózó bérgyilkosokat. Miután a tűzrőlpattant szellemecske további bonyodalmakat okoz, a Pa Cheng használatával lerendezhetjük őt is. Miután vége a csatának, fordítsunk hátat az előttünk lévő folyosónak, és töltsük teli az életet adó kulacsunkat, majd vegyük elő az Álmok Tükrét, és óvatosan közelítsük meg az előttünk álló centimétereket. A tükör ugyanis láthatóvá teszi nekünk az előttünk álló csapdákat, úgymint a két, összecsapódó falat, valamint a földből kiugró tüskéket. Az elsőnél nincs más feladatunk, mint a megfelelő időzítéssel átszaladnunk a két fal között, a módon, hogy amikor szétnyílik – azonnal elkezdünk rohanni, hogy még az újbóli összecsapódása előtt átérjünk. A következő csapda is időzítéssel oldható meg a legkönnyebben – szépen megvárjuk, amíg az előttünk lévő tüskék lecsapódnak, hogy továbbmehessünk a következő kockáig, ahol keveset várakozva, újból előrehaladhatunk, majd a végén egy ugrással túl is jutottunk rajtuk. A következő csapda két fal lesz egymás után – őket ugyan azzal a módszerrel csaphatjuk be, mint az elsőt -, szépen megvárjuk, míg az első kinyílik, majd amíg a második – és ekkor esztelen rohanással túl is jutottunk a megpróbáltatások ezen részén. A következőkben már „csak” ugrálgatnunk kell platformról-platformra – bár megjegyzem ez sem lesz sokkal könnyebb feladat… Elsőként balra huppanjunk rá az arany kiszögelésre, majd innen át a szemközti oldalra. Essünk egy szinttel lejjebb, ahol a fal mentén oldalazva egy rúdhoz érhetünk. Itt az ostorunkkal a szemközti részhez lendülve ugorhatunk át a lépcsőhöz, amin felmenve már csak a kart kell meghúznunk – és ezt a részt is elfelejthetjük örökre. Lépjünk be a terembe, majd próbáljuk meg elhagyni azt a szemközti ajtón keresztül, de mint tapasztalni fogjuk: a zár erősebb nálunk, így hát verekedésre kerül a sor. A nagy gyepálás közben szakítsunk azért időt a 26-os artifactra – a „Qin Lawbook” a bejárati ajtótól balra fekvő kimagaslásra felkapaszkodás után előtáruló kis szentélyben bújik a földön… Essünk vissza főtérre és koppintsunk a zombik és szellemik kobakjára, majd várjuk a záró animációt, melyben egy ismeretlen helyre zuhanunk, Mei Ying szegény pedig csak lélekben lehet velünk a továbbiakban…
The Bells of the Dead
Miután kilépünk az aulából, ragadjuk magunkhoz a kezdeményezést, és a Pa Chengünket, majd poroljuk el a felénk közelítő zombik ülepét. Miután az utánuk maradt szellemeket is a túl-túlvilágra küldtük, ideje távoznunk a kinyílt kijáraton keresztül. Fussunk le a lépcsőn, majd az ajtón keresztül át a hídon. Szedjük szét darabjaira az itt strázsáló kővédőket (akár szó szerint is), majd végezzünk az utánuk maradt lelkükkel is. Vegyük elő az Álmok Tükrét, és lépjünk be a piros duplaajtón. Forduljunk balra, vagy jobbra a kis átjáróban, hiszen mint láthatjuk – egy előtűnő létra vezet a felső szirtekhez. Itt pedig nem másra, mint a 27. tárgyra, a „Jade Luibo Board”-ra bukkanhatunk. Miután felvettük, ereszkedjünk vissza egy szinttel lejjebb, és folytassuk megkezdett utazásunkat. A következő terem lesz az utolsó próbatétel ezen a pályán, úgyhogy már igazán nincs is sok hátra – mindösszesen néhány harang helyes sorrendbeli megkondítása vár ránk. Mint látni fogjuk – mindig az éppen aktuális helyszín lesz megvilágítva a négy közül, előtte pedig meghallhatjuk, és memorizálhatjuk a lejátszandó dallamot. Mivel 5 harang van, így ésszerű beszámozni őket balról jobbra egyesével – s így akkor a következő szisztéma szerint alakul majd a megoldás. 1: 1-3-5, 2: 2-4-5-1, 3: 2-4-3-5-1, 4: 3-2-1-5-4. Miután az utolsó hang is felkondult, kinyílt a pálya végét jelentő ajtó – így ki is masírozhatunk rajta. A harangokat egyébként a Mirror of Dreams tárggyal a kezünkben közelíthetjük meg, hiszen csak ennek segítségével fog előtűnni a szakadék felett átívelő apró hidacska.
Von Beck’s Revenge
Nos, ez a pálya sem büszkélkedhet a legkönnyebb, és legszórakoztatóbb titulussal, de hát mit is várhatna az ember a játék vége felé közeledvén, mint szívatást égen-földön… Az egész pálya lényege az lesz, hogy menekülnünk kell. Von Beck – a semmiből előbukkanva – egy metróalagút-fúró gépjárművel igyekszik ösztökélni minket a gyors és precíz mozgásra, hiszen az egész pálya nem fog másból állni, minthogy ostorunkkal egyik oszlopról a másikra lendülünk – közben pedig leszakadó platformokon lavírozunk, és néha apró repedéseket ugorgatunk át. Nem lesz egy könnyű pálya, már csak azért sem, mert az előrehaladás gombját egy másodpercig sem engedhetjük el – különben utolérne bennünket az éppen Von Beck képében tetszelgő végzet. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy nagyon kell koncentrálnunk az ugrásokra, és az ostorunk ellövésének pillanatára, hiszen elég egy rossz mozdulat – és az egész pályát kezdhetjük elölről. Tanácsot igazán nem is tudok adni, csak azt, hogy figyeljünk mindig az előttünk lévő platformok szélére, és akkor ugorjunk, amikor már igen a szélén tartunk – ellenkező esetben nem fogunk tudni átérni a túlpartra. Az oldalt található dobozokkal csak olyan szinten törődjünk, hogy ne nagyon kerüljünk az útjuk elé, mert egyrészt lelassítanak, másrészt pedig az égvilágon semmi hasznukat nem leljük. Miután jó két perce ugorgatunk és lasszózgatunk – elfogy az egyenes, és egy lejtőt látunk magunk előtt. Ez az a pillanat, amikor fellélegezhetünk – a rohanás ugyanis véget ért. Még lent az utolsó keresztfán lendüljünk át, majd nézzük meg, amint üldözőnk porrá zúzza magát a mélyben. Lépdeljünk át a kőtörmelékeken, balra pedig ugorjunk át a kavargó portálhoz, hogy átlépjünk a játék utolsó helyszínére, magába az első kínai uralkodó, legsötétebb világába.
10., The Netherworld
The Pillars of the Underworld
Stílusosan egy stilizált kínai nagyfalon kezdünk, aminek két oldalán a csúnya szakadék vár – nem árt tehát vigyáznunk a szélekkel… Miután befordultunk az első sarkon, egy kék szellemalakra lehetünk figyelmesek – őt a Pa Cheng fegyverünkkel intézhetjük el, ám figyeljünk arra is, hogy időszakosan kék plazmagolyókkal kínál meg bennünket. Amíg nem semmisítjük meg őkelmét, addig folyamatosan ontja majd magából a sárga szellemalakokat, akik további borsot fognak törni az orrunk alá. Például belemásznak az itt pózoló élettelen kőkatonákba, amiktől rögtön megelevenednek, és nekünk támadnak. Miután legyőztünk mindenkit, szabad az út a szakadék széli oszlopokhoz, amiket megfelelő sorrendben megforgatva máris előttünk lebegnek a továbbjutás hídrészletei. Az első három oszlopnál haladjunk módszeresen jobbról balra, majd ugorjunk át a két előttünk lévő platformra, végül a kötelünk segítségével teremjünk a harmadikon, ahonnan már igazán nem lesz nehéz újból átugrani a szemközti biztos talajra. Azért kell sietnünk, mert minderre egy meghatározott idő áll majd rendelkezésünkre, amit ha túllépünk, menthetetlenül a mélybe zuhanunk. A mostani résznél is folytatólagosan irtsuk a szellemeket, majd az oszlopoknál, ha balról jobbra megszámozzuk őket 1-4-ig, akkor a 2-4-1-3 sorrendet kövessük. Ezután ugráljunk át a platformokon – minden második ugrásnál az ostorunkat használva, majd elő a három élű pengét – s hent. A négy kőkorszaki szaki leküzdése után forgassuk meg a jobb, majd bal oszlopot, végül két nekifutásos ugrással teremjünk a túloldalon. Itt már fokozódik a helyzet – 3 katona és 1 szellem vár minket – no meg egy titkos tárgy – a 28. a sorban. A „Halberd Plate” pedig a szemközti fal tövében, egy kis erkélyen lapul – óvatosan essünk le, majd másszunk vissza a falra. A 29. is ezen a pályán rejtőzik, s nem is olyan messze innen – forduljunk jobbra, a távoli sziget felé nézve, s miután jól kifújtuk magunkat, egy nekifutásos ugrással, 3 ostorcsapással, lengjünk át a lámpákon. A földön heverő csontváztól szólíthatjuk magunkhoz a „Goa Burial Mask”-ot, majd nagy levegővel vissza a lámpákon a biztonságot jelentő falhoz. Itt már „csak” 5 oszlop megfelelő sorrendben való megtekercselése, és a platformokon való át ingázás lesz a feladatunk, úgyhogy lelkiekben tessék egy korrekt, gyors, és pontos rohanásra felkészülni. Az oszlopok megforgatásának sorrendje a következő legyen: 3-5-4-1-2. Ugorjunk és lendüljünk, lendüljünk, és ugorjunk – és máris az uralkodó tróntermébe jutottunk.
The Heart of the Dragon
Vegyük elő az Álmok Tükrét, és lépcsőzzünk le a szemközti ajtóhoz. A továbbiakban pedig készüljünk egy újabb ügyességi részre. A lényeg, hogy egy gomb megnyomásával, egyetlen egységnyit tudunk majd mozogni – tehát az ugrást, vagy az araszolást nagyban elfelejthetjük. A megoldás: csak és kizárólag a zölden világító négyzetekre koncentráljunk. Amint megjelenik a nagy 3*3-as kőtábla, és megvilágosodik egy négyzet – azonnal vegyük birtokba, mielőtt eltűnne, s mi a mélybe zuhannánk. Ezzel a módszerrel haladhatunk előre – s csinálhatjuk végig a procedúrát még vagy háromszor, vigyázva a középen leselkedő, villámokat szóró oroszlánfejekre… A jutalmunk a túloldalt, egy kút, valamint a pamlagon heverő 30. artifact (előbbi bal, míg ez utóbbi jobb oldalt található): a „Shi Huangoi Cong”. Felvétele után lépjünk oda a délutáni csevegő padján üldögélő uralkodóhoz, és cibáljuk ki a szájából a Sárkány Szíve kődarabot. Szökjünk meg vele, a kijárat felé, majd miután életre keltek az itt strázsáló kőkatonák, mérkőzzünk meg velük. Sajnos akármennyire is szeretnénk, nem győzhetünk, hiszen megjelenik Kai, és mindent elront: kedvesünket és a követ elrabolja, mi pedig rohanhatunk utána helyretenni a dolgokat…
Rise of the Black Emperor
És ím: elérkezett a végső megmérettetés: a Sárkány erejével felturbózott Kai ellen kell bizonyítanunk rátermettségünket, és még Mei Ying életét is meg kell mentenünk! Még szerencse, hogy a látszat csalóka, és jóval könnyebb dolgunk lesz, mint azt elsőre az ember hinné…
Feladatunk szorosan kapcsolódik a Pa Cheng nevű fegyverünkhöz, és a pálya 5 ágán szétszórt portálokhoz – ezekhez átrugaszkodva ugyanis feltölthetjük olyan elementális erőkkel, mint Föld, Víz, Tűz, vagy Levegő. Egy-egy feltöltés után egy dobásunk marad, hogy becélozzuk a körkörösen mozgó Kait, valamint elugorjunk a szintén véletlenszerűen mozgásban lévő sárkánylehelet elől… Miután minden elemmel megsebeztük egyszer – ellenfelünk a földre rogyik – így megfelelő támadási felületet biztosít magán a felszínen. Üssük, és vágjuk – mígnem hamarosan átadjuk testét és lelkét az enyészetnek…
Innentől kezdve már csak záróanimáció következik, és a megérdemelt epilógus, melyben mondanom sem kell minden a helyére kerül – boldog pár, megmentett világ, elnáspángolt gonosztevők -, egyszóval: ismét végigjátszottunk egy izgalmas játékot.