A klasszikus Sierra kalandjáték végigjátszása.
Kalandunkat a tengerparton kezdjük. Induljunk el jobbra, s nemsokára
odaérünk a Nagymama házához. Bemenni még nem ajánlatos, inkább nézzünk bele
a postaládába (OPEN BOX). Kíváncsiságunk eredménye egy kosár (GET BASKET,
CLOSE BOX). Mehetünk is tovább jobbra, fel. Itt egy hatalmas fa álldogál
melynek törzsén egy ajtó található. Nyissunk be (OPEN DOOR) és másszunk le a
létrán. (Vigyázzunk, mert nagyon könnyen leeshetünk róla!) Ha szerencsésen
leértünk, már mehetünk is jobbra. Ebben az “odubann” egyébként egy törpe
lakik, aki nem szereti, ha (lopós) idegenek zaklatják. A feladatunk az,
hogy ellopjuk a csirkeleveses kondért a tûzhelyrôl (GET SOUP) és a
ládából a fülbevalókat (OPEN CHEST, GET EARRINGS, CLOSE CHEST). Az
mindenkinek az egyéni feladata, hogy ezt milyen sorrendben végzi és hogyan
cselezi ki a törpöt. Ugyanis, ha a törp hozzánk ér, rögvest az ajtó elôtt
találjuk magunkat… (Nem patkolunk el, csak a létrán kell újra lemásznunk.)
Sikeres lopkodás után irány a kijárat. Menjünk a Nagymama házához és
keresük meg Piroskát. Valahol a ház körül keresgéli a kosarát. Ha
megtaláltuk, adjuk neki oda a kosarat (GIVE BASKET TO GIRL). Nagyon örül
neki, s cserébe kapunk tôle egy csokor virágot. Most már elmehetünk
meglátogatni a Nagymamát. Open door. Menjünk oda az ágyhoz és adjuk oda neki
a csirkelevest (GIVE SOUP TO GRANDMA). Miután elfogyasztotta a levest, nézzük
be az ágya alá. Egy fekete köpenyt és egy gyûrût találtunk, ami természetesen
már a mienk. Akkor öltözzünk is fel (WEAR CLOAK, WEAR RING) és távozzunk a
házból.
Menjünk jobbra egészen a templomig. Menjünk be és imádkozzunk a pap
mellett (PRAY). Az ima befejeztével megkérdi a nevünket (GRAHAM). Ha
jól válaszoltunk, akkor kapunk tôle ajándékba egy keresztet, amit a
templomból kiérve akasszunk a nyakunkba.
Folytassuk tovább az utunkat lefelé, de azért kukucskáljunk be az
elôttünk lévô szikla repedésébe (LOOK HOLE). Egy gyönyörû drágakövet
találtunk (GET BROOCH). Mehetünk tovább lefelé (keresztül a tav(ak)on).
Sajnos a Régiség kereskedés zárva van, tehát mehetünk tovább a hídig.
Sétáljunk át rajta és a túloldalon menjünk egy képernyôt fel. (Itt
szeretném megjegyezni, hogy ne mászkáljunk feleslegesen a hídon…) Egy ajtó
található itt. Olvassuk el rajta a feliratot (READ INSCRIPTION), s már
jöhetünk is vissza az innensô oldalra. Menjünk egy képernyôt balra és egyet
fel. Egy öreg odvas fát láthatunk itt. Mivel eddig szerencsénk volt a
“lyukacskákkal”, ezt sem hagyjuk ki (LOOK HOLE). Leskelôdésünk eredménye egy
kalapács (GET MALLET). Tárgyaink sikeres gyarapítása után menjünk (két
képernyôt) balra. Jéééé, már megint egy lyukas fa(törzs)… Természetes,
hogy ebbe is bekukkantunk (LOOK LOG). Nocsak! Ebben a lyukban egy gyémánt
nyakláncot találtunk (GET NECKLACE). Ezekután már nem nehéz megmondani, hogy
miért szeretik olyan sokan lyukas dolgokat… Folytassuk az utunkat
(kétszer) felfelé, majd balra. Hát bizony itt egyik fán sincs lyuk, de azért
nézzünk körül (LOOK AROUND). A nagyobbik fa tövében egy éket találunk, amit
viszünk magunkkal (GET STAKE). Irány a tengerpart (balra).
A tengerparton vegyük fel a kagylót (GET CLAMSELL), de még mielôtt
odébállnánk, érdemes mégegyszer körülnézni (LOOK AROUND). Nézelôdésünk ismét
eredményhez vezetett, ugyanis egy karkötôt találtunk ami a kagyló alatt volt
elrejtve (GET BRACELET). Ha ez így folytatódik, akkor nemsokára nyithatunk
egy ékszerboltot…
Folytassuk az utunkat lefelé (két képernyôt). A parton egy háromágú
szigonyt találunk, vegyük fel (GET TRIDENT). Indulhatunk vissza felfelé.
Nemsokára találunk egy vízbôl kiálló sziklát, melyen egy csinos sellô
napozik. Igaz, most nem Larry szerepében vagyunk, de azért még kedvesek
lehetünk egy ilyen csinos hölgyhöz. Adjuk neki oda a virágot (GIVE BOUQUET
TO GIRL). Hopp! A lány eltûnt a vízben, de helyette elôjött egy vízipaci.
Mit is szoktak egy lóval csinálni? Na neeem, nem a Staller Icára gondoltam,
hanem csak úgy általában. Igen, a lovakon lovagolni szoktak. Tehát lóra fel
(RIDE SEAHORS)! Hát ez meg mi? Hova a fenébe visz ez minket? Rövid
lovaglás után megérkezünk Neptun Királyhoz. Ha már itt vagyunk érdeklôdjük
meg tôle, hogy a parton talált szigonyt nem-e º veszítette el (GIVE TRIDENT
TO NEPTUN). Bizony az övé, cserébe ad nekünk egy üveget és a mellette lévô
óriási kagylóból elvehetjük az aranykulcsot (GET KEY). Itt már nincs több
dolgunk, tehát hátra arc.
Menjünk felfelé egészen a sziklákig, itt pedig jobbra. Megtaláltuk
a kannibálok barlangját. Egy kicsit barátságtalan ez a hely, de gondoljunk
arra, hogy ez is egy lyuk, csak egy kicsit nagyobb mint a többi. Bent a
barlangban szerencsére nincs egyetlen emberevô sem. Ha körülnézünk, akkor
láthatunk egy rakás koponyát (jó étvágyú társaság), egy kondért (amiben
éppen fô a kaja) és egy kalitkát benne egy madárral. Minket ez utóbbi
érdekel, de mielôtt elemelnénk érdemes letakarni egy darab ronggyal, hogy
ne rikácsoljon (GET CLOTH, COVER CAGE WITH CLOTH, GET CAGE). Gyorsan
tûnjünk el innen, mert még valaki hazaérkezik…
A barlangtól menjünk jobbra a hídon keresztül egészen az ajtóig.
Most próbáljuk meg kinyitni az ajtót a Neptuntól kapott kulccsal (UNLOCK
DOOR). Sikerült, de mielôtt még örülni kezdenénk, csalódottan tapasztaljuk,
hogy az ajtó mögött egy másik — zárt — ajtót találunk. Nézzük meg, hogy
ezen mi áll (READ SECOND INSCRIPTION). Bosszankodás helyett inkább
látogassuk meg újra az Antikváriumot, hátha idôközben kinyitott. Menjünk
vissza a hídon, majd pedig lefelé.
Menjünk be az épületbe (OPEN DOOR). Beszélgessünk egy kicsit az
eladóval (TALK LADY), majd vegyünk egy lámpát (BUY LAMP). Sajnos nincs egy
árva buckazoidunk sem… Viszont van egy madarunk, aminek biztos örülne
(GIVE BIRD TO LADY). Annyira megörült a madárkának, hogy rögtön nekünk adta
azt az öreg lámpát.
A bolt elôtt vizsgáljuk meg a lámpást (LOOK LAMP). Ez bizony nagyon
hasonlít “Aladin csodalámpájára”… Próbáljuk csak megdörzsölni (POLISH
LAMP). No lám, ez bizony valóban egy csodalámpa, mert rögtön kaptunk tôle
egy szônyeget (ami tuti, hogy repülni is tud)… (FLY CARPET) Na, mit
mondtam… Nemsokára egy hegy tetején landolunk. Balra szakadék van, ezért
egyértelmû, hogy csak jobbra mehetünk… A következô képernyôn egy szûk
úton kell(ene) átmennünk, csak sajnos ott pont egy kígyó tartózkodik. Túl
közel nem érdemes menni, mert 100%, hogy mérges… Tehát ez zsákutca…
vagy mégsem? Dörzsöljük csak meg a lámpát (POLISH LAMP). Most egy kardot
kaptunk tôle, amivel megpróbálhatjuk a kígyót feldarabolni (KILL SNAKE).
Ez azonban nem egy mesébe illô cselekedet, ezért inkább dörzsöljük meg
ismét a lámpát (POLISH LAMP). Hopp, a lámpánk eltûnt, de azért még adott
egy kötôfék. Menjünk egy picit közelebb a kígyóhoz és próbáljuk meg rátenni
(PUT BRIDLE WITH SNAKE)… Na igen, ez már valóban egy mesébe illô jelenet.
A kígyóból egy gyönyörû szép paci lett, mely ráadásul még repülni is tud.
Mivel az elôbb már bebizonyosodott, hogy ez valóban mese, próbáljunk meg
beszélni e repülô pacival (TALK HORSE). Roppant hálás, hogy
megszabadítottuk, s cserébe ad nekünk egy “Varázs Cukrot”, majd elrepül.
Már mehetünk is tovább jobbra, be a barlangba (ez sem veszélyes lyuk). Bent
megtaláljunk a második aranykulcsot, vegyük fel (GET KEY). A barlang elôtt
van egy kisebb “barlang” is, aki szereti a meglepetéseket nyugodtan nézzen
bele, aki nem, az repülhet vissza az (FLY CARPET) Antikváriumhoz.
Sikeres leszállás után menjünk az ajtó(k)hoz kétszer le és jobbra.
Nyissuk ki (UNLOCK DOOR). Naa neeeee! Ezt már tuti, hogy direkt van!
Sikerült ismét egy zárt ajtót találnunk (READ THE THIRD INSCRIPTION).
Szóval van egy harmadik kulcs. Menjünk és keressük meg azt is. A hídon
keresztül, majd fel, fel, bal, bal. A mérgezett víz partján egy fickó vár
minket a csónakban, hogy átvigyen minket a túlpartra (ENTER BOAT). A
túloldalon szálljunk ki a csónakból (EXIT BOAT) és együk meg a lótól kapott
cukrot (EAT SUGAR), enélkül nehezen boldogulnánk. A kapuhoz vezetô úton
két szellemmel fogunk találkozni, de nem veszélyesek. Nyissunk be (OPEN
DOOR).
Egy hatalmas teremben találjuk magunkat, amelybôl jobbra és balra
tudunk továbbhaladni. Elôször nézzük meg mi található balra. Egy lépcsôt
találtunk, amin már megyünk is felfelé. Fent van egy ágy és egy szekrény.
A szekrény fiókjában találunk egy gyertyát. Vegyük magunkhoz (OPEN DRAWER,
GET CANDLE, CLOSE DRAWER), és már indulhatunk is vissza. Félúton lefelé
gyújtsuk meg a gyertyát a fáklyával (LIGHT CANDLE). Itt már nincs több
dolgunk, szóval mehetünk a túloldalra.
Ez a helység az ebédlô. Ha jobban körülnézünk, észrevesszük, hogy
valaki az asztalon felejtett egy sonkát. Mivel megrögzött gyûjtögetôk
vagyunk, ezért ezt is elvesszük (GET HAM). A sonka elvétele után nézzük
meg a pincét (jobbra), de elôtte érdemes az F5-ös billentyût használni.
Na itt sem kaját szoktak tárolni… A rohangászó patkánnyal semmit
sem lehet csinálni, de balra van egy “kamra” féleség. Kössük fel a
felkötni valót és indulás. Hopplá, hát ez egy — Drakula — hálószoba.
Szerencsére most éppen nincs itthon a tulaj, szóval nyugodtan
belekukucskálhatunk az “ágyába”. Vegyük ki a párnát (GET PILLOW) és a
harmadik aranykulcsot (GET KEY). Most következik a dolog izgalmasabb része.
Jöjjünk ki vissza a patkányhoz és egy kis idô múlva menjünk be újra a
“hálószobába”. Most a koporsó fedelének — elvileg — csukva kellene
lennie. (Ha nincs, akkor újra ki és vissza.) Tehát, ha a koporsó zárva,
akkor menjünk oda, nyissuk ki (OPEN COFFIN), majd pedig öljük meg a
Drakulát (KILL DRACULA) a kalapács és az ék segítségével. Ajánlatos
gyorsan cselekedni, mert áldozatunk felébredhet és akkor… Az üres
koporsóban van egy új kulcs, vegyük fel ezt is (GET KEY). Na, itt sincs
több dolgunk, mehetünk is vissza az ebédlôbe.
Az ebédlôbôl felfelé induljunk el, majd menjünk fel a lépcsôn (F5).
Itt mindössze egy öreg ládát találunk, amit az ezüstkulccsal ki is lehet
nyitni (UNLOCK CHEST, OPEN CHEST). A láda egy csodálatos fejdíszt
tartalmaz, amit — természetesen — viszünk magunkkal (GET TIARA, CLOSE
CHEST). Már csak a lépcsôn kell lemennünk (!F5!) és ezennel be is fejeztük
az itteni ténykedésünket. A parton a csónakos fickó vár bennünket (ENTER
BOAT).
Partraszállás után irány az ajtó (jobb, jobb, le, le). Nyissuk ki a
harmadik ajtót (UNLOCK DOOR). Na végre sikerült! Egy tengerpartra
jutottunk. Nézzünk körül elôször felfelé. Vegyük fel a hálót (GET NET) és
forduljunk vissza. Na igen, erre sem igen tudunk továbbmenni, de az a háló
tuti, hogy nem véletlenül volt ott. Ålljunk a part szélére és halásszunk
egy picit (GO FISHING). (Ha elsôre nem sikerül, próbáljuk meg mégegyszer.)
Hüüû az annya!!! Sikerült egy — túlméretezett — aranyhalat fognunk.
A mesékbe az ilyen halakat vissza szokták dobni, tehát dobjuk vissza mi is
(GET FISH, THROW FISH). Jótett helyében jót várj! Pattanjunk hát fel a
hátára. Egy kissé “rázós” utazás után egy szigeten landolunk.
A szigeten keressük meg az amulettet (fel, fel, jobbra) és vegyük
fel (GET AMULET). Ennek a segítségével tudunk majd hazamenni. Innen menjünk
egy képernyôvel le. Ebbe a hatalmas toronyba van bezárva a kedvesünk (OPEN
DOOR). Megint egy lépcsô (!F5!) amin menjünk fel. A lépcsô tetején egy —
éhes — oroszlán állja (fekszi) el az utunkat. Biztosan nagyon éhes szegény
jószág, úgyhogy adjuk neki oda a sonkát (GIVE HAM). Egy pillanat alatt el
is nyelte és már alszik is. Menjünk az ajtóhoz és nyissuk ki (OPEN DOOR).
Végre megtaláltuk szépséges szép szerelmünket, akit gyorsan
megölelünk és persze meg is csókolunk (KISS GIRL). Már csak a talizmánnak
kell azt mondani, hogy HOME és egy szempillantás alatt otthon vagyunk.