Talán csak a hozzám hasonló veterán számítógépesek emlékeznek a brit Julian Gollop
Chaos: The Battle of Wizards című kellemes kis játékára, amely 1984-ben jelent meg a szép emlékű ZX Spectrumra. Ebben 2-8 mágus csatázhatott egymással, miközben egy ügyesen kitalált rendszer segítségével mindenféle lények megidézése mellett szórták egymásra a varázslataikat. Az évek során Gollop a szakmában maradt, és megalapította a Mythos nevű céget, amely az X-Com sorozattal hamarosan hírnevet szerzett. A fiúk jó másfél éve aztán úgy döntöttek, leporolják régi játékukat, és a jónevű Bethesda Softworks (az Elder Scroll sorozat kiadói) védőszárnyai alatt megjelentették Magic of Mayhem nevű dolgozatukat. A szabályrendszer, a sztori és a hangulat a régi maradt, csak modern ruhát és körítést kapott, nem kis sikert aratva. Ennek láttán a kiadó a folytatás mellett döntött, ám mivel a Mythos éppen foglalt volt, a szintén brit Charybdis céget bízták meg annak elkészítésével. Nem kis kalandok után, melyről keretes írásunkban mesélünk, végül is megjelent a játék.
„A kezdetekkor az ember varázslattal harcolt a másik ember ellen. A világ részekre szakadt, és az emberiség önnön elpusztításának szélén állt. És akkor eljött ő…a Magisztrátor. Egy hatalmas varázsló, aki össze tudta fogni a világ mágikus erőit, egyensúlyt teremtve ezáltal. Három gömböt készített, és beléjük zárta a Törvény, a Semlegesség és a Káosz erőit. A Káosz Gömbjét a káosz urainak adta, akik a déli sivatagokat uralták, a Törvény Gömbjét az elfeknek, akik a messzi nyugaton fekvő Azoria szigetét népesítették be, míg a Semlegesség Gömbjét az északi Albion erdős tájait járó druidák kapták meg. Végre béke lett, egyik Gömb kiegyenlítette a másikat, egyetlen nemzet sem állt a másik fölött, mindegyik tisztelte a másik birtokában lévő erőt. Hosszú, dicső éveken át ez az egyensúly érintetlen maradt, és a birodalmak békében éltek és virágoztak. De a Magisztrátor halandó volt, és mikor egy nap örökre lehunyta szemeit, csupán a három Gömb maradt utána. A következő ősszel Albionban egy hatalmas robbanás megölte a Semlegesség Druidáinak vezetőjét, és elpusztította az általa őrzött Semlegesség Gömbjét. Ezzel Albion védelme megszűnt és a világ egyensúlya felborult. Az Elfek ezt látva bezárkóztak az azoriai szigetekre, és megszakítottak minden kapcsolatot a világgal. És a káosz hordái, a gonosz NecroMagus vezetésével kapzsi szemeiket Albion gazdag földjére vetették…”
A folytatás tulajdonképpen előzmény, hiszen a MAM2: AoM jó ötszáz évvel az első rész előtt játszódik. A Magisztrátor 18 éve halott, és egy észak-albioni kis falu, Olicano lakói a fiatal Aurax férfivá érését ünneplik. Hősünk zúgó fejjel ébred fel az előző esti mulatozásból, ám hamar magához tér, mikor nővére, Nadia közli vele: itt az ideje, hogy megtudja, mindkettejükben él az erő, a Mágia Művészetének ereje. Auraxnak ideje sincs felfogni a hallottakat: a Káosz hordái elözönlik a falut, atyját megölik, Nadiát pedig NecroMagus tábornoka, Milesius magával hurcolja. A fiatal férfi így elindul, hogy bosszút álljon és kiszabadítsa nővérét. Ám még rengeteget kell tanulnia, de ebben váratlan útitársak is segítik, hogy végül, ahogy az már ilyenkor kötelező, a jó elnyerje jutalmát, a gonosz pedig méltó büntetését.
Az Art of Mitology stílusát nehéz meghatározni, leginkább kaland- és RPG elemekkel tűzdelt fantasy RTS-nek nevezhetnénk. A kor követelményeinek megfelelően a játék teljesen 3D-s megjelenítést kapott szabadon vezérelhető kameramozgással. Az átvezető részek is a motorral készültek, így teljesen zökkenőmentesen léphetünk át egyik küldetésből a másikba, amelyekből több mint 30 található, egyetlen történetté összefűzve. Az irányítás egyszerű: a kurzort a képernyő széle felé húzva mozgathatjuk a pályát minden irányban, zoomolni (szuperközeliből nagytotálba) az egér görgőjével lehet (akinek ilyen nincs, annak a Page Up, Page Down gombok, vagy a numerikus billentyűzet + és – gombjai segítenek), forgatni pedig a numerikus 7 és 9 gombokkal tudunk (Ha gyors lenne a mozgás, az ALT vagy CTRL gombok nyomva tartásával lassíthatjuk azt). Mozogni az adott karaktert kijelölve (bal klikk, több karakter kijelöléséhez nyomva tart és körbekerít) és a pálya megfelelő pontján jobb gombbal klikkelve tudunk. (Útvonalat is kijelölhetünk, ha a SHIFT lenyomása mellett végig kattintgatjuk az érintendő pontokat.) Varázslatokkal ugyanez: ballal kiválaszt, jobbal végrehajt. Ha valamit „akciózni” tudunk (ajtónyitás, tárgy felvétele), azt a kurzor megváltozása jelzi.
A játék különlegessége az úgy nevezett Portmanteau (útitáska). A küldetések során hozzá fogunk jutni talizmánokhoz, valamint különleges ásványokhoz és növényekhez. Talizmánból háromféle lehet: a vörös a Káoszé (Chaos), a zöld a Törvényé (Law), a kék a Semlegességé (Neutral). Ezekbe helyezhetjük az alkotórészeket, melyek együtt egy-egy varázslatot képeznek – a talizmántól függően. A kénkövet (brimstone) például használhatjuk meteoreső támasztására (Káosz), troll megidézésére (Törvény), vagy villámcsapásra (Semlegesség), míg a halálos fekete csucsor (deadly nightshade) csontvázteremtésre, tűzlabdára vagy élőholtak (csontváz, zombi, vámpír) „újratemetésére” szolgál. Egy alkotórész egyszerre csak egy talizmánba rakható, és mivel (sajnos) a táskánk csak a térképen, egyik helyszínről a másikra haladva nyitható ki, ezért létfontosságú annak eldöntése, hogy milyen varázslatokkal vágjunk neki az új küldetésnek. Rengeteg kombináció lehetséges (összesen közel 50 varázslat van), és természetesen bármikor átrendezhetjük a „készletet”, azaz a fenti példánál maradva, ha goblinok ellen küzdünk, a csucsort a Törvény kék talizmánjába illesztve tűzlabdával szerelkezhetünk fel, míg ha zombik ellen, akkor átrakva a zöld Semlegesség talizmánjába, a temetés (bury) lesz segítségünkre.
Sajnos a fejlesztők – ki tudja, mi okból – az MAM2-ből kihagyták a Grimoire-t és a Legendáriumot. Az előző részben ebben minden benne volt, amit az elérhető varázslatokról, lényekről, felkeresett helyekről és begyűjthető tárgyakról érdemes volt tudni. Így aztán nem marad más hátra, mint a tapasztalás, hiszen a jó mágus holtig tanul…(Olvasóink azonban hozzájuthatnak a létfontosságú információkhoz a honlapunkon elhelyezett kiegészítésben).
Mivel minden varázslat bizonyos mennyiségű manába kerül, kulcsfontosságú a pálya meghatározott pontjain található úgynevezett „points of power” (POP, Erőpontok) felfedezése és birtoklása. A POP egy kör alakú kőlap vagy fémkorong, melyre ráállva manaszintünk feltöltődik. Nem csak hősünk, hanem bármelyik teremtményünk megteheti ezt (hasonlóan a Sacrifice Mana Fountain-jéhez). Ám ellenségeink is innen nyerik varázserejüket, ezért a feladatra ajánlott egy (vagy több) erős lény. (A birtokunkban lévő erőpontok között az O és P billentyűkkel lépegethetünk, így ellenőrizhetjük az ott zajló történéseket.) Amint egy karakter meglát egy POP-ot, azonnal rámászik. Sajnos igaz ez hősünkre is, aki, ha nem vigyázunk, egy ilyen manőverrel bájos eleganciával sétál be a tűzvonalba (A mana feltöltését szolgálják még a terepen elszórva található és felvehető színes Mana Sprite-ok is).
Ha már egyszer RTS, akkor legyen is valósidejű a játék – gondolhatták a fejlesztők. Ez rendben is volna, ha… Aurax úgy sétál a pályán, mint egy ihletet kapott fűzfapoéta a vadvirágos tavaszi réten. Futni megfelelő billentyűparancs híján nem tud, még akkor sem, ha minden túl- és evilági szörnyeteg őt kergeti. Különösen fájó ez olyan helyeken, mint például az elhagyott aranybánya, ahol a goblinkirályt kellene lenyakaznunk. Rettentő bányajáratok végtelen sorát kell végigcaplatnunk a fejet és átmeneti gazdáját „kergetve” (hmmm…gyalog galopp…), aki néha nagy kegyesen felbukkan, a felette lengedező varázskarddal odasuhint a hátsónkra, majd két szerencsétlen alattvalója vállán szélsebesen tovagoblinol. Tetézi a bajt, hogy az amúgy nagyméretű térképen hősünk és barátai zöld, az NPC-k kék pontokként fel vannak tüntetve – az ellenség azonban nem! (Pontosabban, az elf szigeten már igen. Bug vagy feature?) A szigetre hajózás előtt a kikötőben a tolvajok fejedelmét kell lenulláznunk – időre. E cél elérése érdekében egy komplett stéglabirintuson sétálgatnak ráérősen hőseink, fittyet hányva a ketyegő órára, miközben azt várják, hogy valahol a sors kegyelméből belebotlanak kiszemelt áldozatukba (Annyi segítséget azért kapunk, hogy ha a közelben téblábol ellenségünk, akkor a térkép mellett megjelenik az ikonja). Gyorsítani csak a játék sebességén tudunk – a menüből. Ha tehát egy Erőpontra állunk (a manafeltöltődés sebessége főhősünk tempójával egyenesen arányos), akkor a megoldás: ESC – Options – Game – Gamespeed, tolóka felhúz, majd ha akció közeleg, szélsebesen vissza az egész, sőt, sokan valószínűleg a csaták közben ki fogják használni a lelassítás lehetőségét is, mivel azok pedig elég vérpezsdítőre sikeredtek. Ennek egyik oka, hogy varázslatainkat semmilyen billentyűkombinációhoz nem tudjuk hozzárendelni, így marad az ’Auraxra kattintok, majd varázslatra, aztán az áldozatra, majd bajba került segítőmet jelölöm ki és terelgetem arrébb az életveszélyből, majd újra Aurax, varázslat és így tovább…Ha kijelöltünk egy varázslatot, nagyon vigyázzunk, mert nem tudjuk „eldobni” a kurzorról, így könnyen halálos csapást mérhetünk barátainkra – vagy akár saját magunkra. Épp ezért javasolt használni az RTS-ekben megszokott csoportosítást: a kijelölt karaktereket vagy egész csoportot a CTRL nyomva tartásával az 1-9 gombokhoz rendelhetjük, majd az adott számbillentyű lenyomásával kiválaszthatjuk azt, ill. az ALT+számmal oda is ugrunk).
És ha már egyszer RPG: a küldetések végén jutalmul pontokat kapunk, amelyeket három tulajdonság növelésére használhatunk: ’health’ és ’mana’ (az életerő ill. mana maximális nagysága), valamint ’control limit’, azaz az általunk megidézhető lények maximális száma.
Ismételten sajnos – az előző részben ilyenkor talizmánt is vehettünk (bár jó drágán), itt ez nincs, abból kell gazdálkodnunk, amit menet közben kapunk. A hozzánk csapódó társakat csak odébb noszogathatjuk, mást nem tudunk velük tenni. Illetve egy valamit mégis: vigyázni rájuk, de nagyon, mivel haláluk azonnal a küldetés végét jelenti. Néha egy-egy NPC-t is védelmeznünk kell (falu vezére, hajóskapitány stb.), akik hajmeresztő vakmerősséggel ugranak fejest a veszedelembe. Az AI, vagyis az ellenfeleink intelligenciája igen jól sikerült, úgyhogy lesz dolgunk bőven, hogy kicselezzük őket, és megóvjuk magunk és a gondjainkra bízott karakterek életét. A játékmenet egyébként lineáris, ám okulva az első rész hibáiból, ahol az egyetlen feladat küldetésről küldetésre a pálya legtávolabbi pontján fellelhető főgonosz megsemmisítése volt, itt apróbb, ötletes feladatok is várnak ránk, például egy fontos tárgy kilopása a trollok táborából egy átváltoztató varázslat segítségével, ahol magunkra öltve egy-egy őr alakját elsétálhatunk előtte, majd gyorsan fedezékbe bújunk, mielőtt elmúlik a varázs. Sikeres küldetésvégrehajtás után megjelenik egy portál, ahol átgyalogolhatunk a következő helyszínre (Fontos: elég csak Aurax-szal belépni ide, a többieket nem kell egyenként „kimentenünk”!). Az új pálya elkezdése előtt, eléggé meg nem köszönhető módon, lehetőségünk van a küldetés nehézségi szintjének beállítására.
Essék szó a grafikáról. Az előző rész 2D-s izometrikus ábrázolása és a sprite alapú grafika helyett az új 3D-s megjelenítés igen szépen vizsgázik. A fejlesztők nem ugrottak bele a napjainkra jellemző „poligonháborúba”, így kevés sokszögből, egyszerűen de nagyszerűen renderelték le a játékban található összes játszó és nem játszó karaktert. Ne várjuk, hogy a párbeszédek alatt megmozdul a szájuk – a rájuk feszített textúra ezt nem teszi lehetővé, ám legalább a szerényebb gépparkkal rendelkező játékosoknak sem kell lemondaniuk a MAM2-ről (A grafikus megjelenítés a menüből aprólékosan adjusztálható, így „kikeverhetjük” a konfigurációnknak legjobban fekvő beállítást). A figurák, animációk a régi idők hangulatát csempészik vissza, és ez mindenképpen pozitívum. Egyik kedvencem a sas, „aki” a pihenőidőkben kiterjeszti szárnyát és a tollait fésülgeti csőrével, no meg a fentebb emlegetett goblinkirály, az alatta izzadó két alázatos „beosztottjával”. Az effektek azonban kivételesen szépen sikerültek, hála a DirectX 8-nak, amelyet a játék alaposan kihasznál. A villámcsapás, a tűzgolyók, a fejünk felett világító aurával megjelenő varázsolt kard és íj, a gyógyítás, a szivárványszínű Mana Sprite-ok (különösen az éjszaka indigókék sötétjében) még egy mezei TNT1-en is magával ragadó látványt nyújtanak.
Érdekes megoldást választottak a fejlesztők azon látszólagos probléma megoldására, miszerint az erdő sűrű fái, illetve a házak teteje rálátásunkat akadályozná, és ez az események alakulását negatívan befolyásolná: a térkép alatt található kis házikó ikonra kattintva, illetve az R billentyűt leütve a háztetők és a fák teteje eltűnik! Ez ráadásul a gyengébb vasú mágusjelöltek FPS-ére is jótékony hatással lehet…
A zene és a hanghatások nagyszerűen illeszkednek a fent leírtakhoz. A szinkronhangok egyediek, jól eltaláltak és tökéletesen passzolnak az adott figurához. A zenével csak az lesz majd elégedetlen, akinek volt szerencséje az előző rész afro-elemekkel fűszerezett kelta szimfóniáját meghallgatni, amelyet annak idején sok online magazin az év játékzenéjének választott. Annak fényében a mostani kissé egyhangúbb, hiába, az CD audio track volt, a mostani rövidke mp3 fájlok végtelen ciklusban játszott füzére. Kár érte, megkoronázhatta volna a játék hangulatát.
Elérkeztünk ahhoz a ponthoz, amely valószínűleg a leginkább meglódítja majd az eladásokat. Ez pedig nem más, mint maga a Csata. A (látványos és interaktív) főmenü ’Battle’ feliratára kattintva juthatunk el abba az almenübe, ahol többjátékos üzemmódban játszhatunk helyi hálón (IPX vagy TCP/IP), az Interneten, vagy pedig szólóban, igencsak intelligens és keményen taktikázó botok (varázsbotok ) ellen. A játék adminisztrátoraként a csata minden elemét finomhangolhatjuk: Last Man Standing-et játszunk bizonyos számú élettel, vagy Timed Score-t megadott játékidőre; melyik helyszínen folyjék az adok-kapok; meghatározhatjuk a health-mana-control limit értékét, a talizmánok számát, valamint azt, hogy mennyi és milyen (véletlenszerű vagy minden játékosnak egyforma) alkotórészt osszon ki a program, és mennyi idő álljon rendelkezésre a varázslatkotyvasztáshoz. Ez talán a legjobb része a mókának: miután mindent beállítottunk, a ’configure spells’-re kattintva feltűnik a Portmanteau, benne az adott számú talizmánnal és fűvel, fával, kővel. Ezekből kell összeállítanunk a csata során felhasználható varázslatainkat – a megadott idő alatt! Ezzel a fejlesztők ügyesen megakadályozták, hogy a kezdő, vagy az „olyan bizonytalan vagyok – vagy mégsem?” típusú játékosok fél éjszaka válogassanak és variáljanak. A rutinos varázsló minden bizonnyal éppoly gyorsan összerakja saját pakliját, mint egy kiadós Magic:The Gathering parti előtt (lehetetlen nem meglátni a hasonlóságot), a kezdő pedig „szűz kéz szerencsét hoz” alapon próbálkozhat – és lehet, hogy alaposan megizzaszt majd bennünket! (A küldetéses játék előtt érdemes itt kezdeni az ismerkedést, mivel „élesben” kitapasztalhatjuk, melyik varázslat hogyan szolgál majd a későbbiekben.) Az idő leteltével aztán kezdődik a küzdelem. Mivel a POP-ok a csatában kiemelt jelentőségűek, a taktika egyik részét minden bizonnyal ezek megszerzése és megvédése jelenti majd, míg varázslónkkal felfedezzük a pályát, begyűjtjük a szétszórt power-upokat, és megkezdjük aknamunkánkat a másik ellen. Talán nem tévedek nagyot, ha azt mondom, hogy az Art of Magic-ben a közeljövő egyik nagy online slágerét üdvözölhetjük!
Összegzésül elmondhatom, hogy egy kellemes, hangulatos, meglehetősen hosszú játékidőt ígérő alkotással van dolgunk, egy egészen kivételes élményt nyújtó csata-üzemmóddal. A kisebb (bár néha bosszantó) hibákat ellensúlyozza a feeling és a körítés, így bátran ajánlhatom a Kedves Olvasónak!
Ki is valójában a fejlesztő?
Bizonyára feltűnt a Kedves Olvasónak, hogy két kiadót és két fejlesztőgárdát tüntettünk fel. Az első eset egyszerű: a tengerentúlon a Bethesda, Európában a Virgin forgalmazza a játékot. A másik már szomorúbb, de sajnos mostanában egyre gyakoribb: a Charybdis már a végső tesztelést és bugfixelést végezte az AoM-en, amikor a 75%-ban többségi tulajdonos Tony Smiths, a Hit&Run zenekiadó elnöke csődeljárást kezdeményezett ellene, így 2001. május 6-án a cég becsukta kapuit. A Climax azonnal a bajbajutottak segítségére sietett, és átvették a fejlesztőgárda jó részét, valamint a 95%-ban kész Art of Magic-et, így a játék végül is fél év késéssel bár, de megjelenhetett.
Chaos, az eredeti
Ha a Kedves Olvasó kíváncsi az eredeti játékra, annak semmi akadálya: a http://www.cartwright33.freeserve.co.uk/spectrum/chaos.htm címről letöltheti azt, a http://www.worldofspectrum.org/emulators.html oldalról pedig bármilyen platformra a megfelelő Zx Spectrum emulátort. Windows-hoz ajánlom a SpecEmu-t vagy a Gleck-et, melynek különféle processzortípusra optimalizált verziói letölthetők a http://gleck.emuunlim.com/eng/main.htm címről. Érdemes kipróbálni!