Jókora hallgatás övezte a Manhunt fejlesztését a nyomtatott és online sajtóban egyaránt – mindösszesen a játék megjelenését megelőző hónapokban szivárogtak ki információmorzsák erről a nem hétköznapi programról. A homályban tapogatózás tehát véget ért,  elérkezett az ítélet napja. Végre lelepleződött a menekülő ember története, és bepillantást nyerhetünk Carcer City bűnös világába. Egy korba, és egy időbe, amikor Amerika a züllés útjára lép.

Főhősünk James Earl Cash egy kivégzés utáni órákban nyer új életet: a számára beadott halálos dózis – ahelyett hogy elpusztította volna -, csak még szívósabbá varázsolta. A helyi tévézés új fejezeteként egy élő, egyenes adásba kerülünk, ahol a helyközi bandák között kell harcolnunk a túlélésért és a nézők kegyeiért. Minél erőszakosabbak vagyunk, annál könnyebben lophatjuk be magunkat a nézők szíveibe, és ezzel egyenes arányban nőhet díjazásunk is. Egyedülálló módon ugyanis az extrákat és cheat kódokat a teljesítményünk alapján osztogatja a program. A több mint 20 küldetés során rengetegféle fegyverrel, taktikával, és ellenféllel kell számolnunk – unatkozni tehát egy percig sem fogunk.

A kezelés tükrében nézzük az át nem definiálható gombokat – ígérem nem lesz hosszú. A bal oldali analóg karokkal tudunk mozogni: minél erősebben nyomjuk egy irányba, annál szaporábban szedhetjük lábainkat. Futni csak az R1 gomb lenyomásával leszünk képesek – ekkor azonban számoljunk azzal, hogy kisebb nesszel jár ez a folyamat, s mint olyan: meghallhatják a közvetlen közelünkben portyázó bandatagok. Az L2, R2 gombok oldalazásra, a Háromszög pedig az akciózásra használatos (falhoz lapulás, hulla cipelés, ilyesmik). Az X, illetve Négyzet gombokkal csaphatsz le áldozataidra – előbbi könnyebb támadásokra és fegyverrel való tüzelésre, míg utóbbi újratöltésre, vagy erősebb ütésekre szolgál. Kivégezni az előző két gomb bármelyikével tudsz. A maradék gombok, mint a Kör, amivel fegyvert válthatsz, vagy a jobb analóg kar, amivel belsőnézetre válthatsz, pedig már igazán nem nehezítik az irányítás menetét. A nehézségi foktól függően képernyőre kerülő radar a bal alsó sarokban helyezkedik majd el. Karakterünk jobb szélső alakja mellett az első csík energiánkat, míg a második a sprintelésből hátramaradó energiánkat mutatja. Ez utóbbit ugyanis csak addig űzhetjük, amíg szuflánk bírja. Energiacsomagokkal és hátizsákkal nem kell bajlódnunk – ha fogytán az életerőnk csak kapjunk be egy elszórt kapszulát, és siessünk tovább, mert magunkkal cipelni csak a hullákat tudjuk, azokat is csak ideiglenesen…

Minden kezdet nehéz…

Most pedig beszéljünk egy kicsit a Manhunt értékelési mechanizmusáról, avagy: mikre kell majd odafigyelnünk a játék folyamán, ha különösképp eredményesek szeretnénk lenni. Először is értekezzünk a két nehézségi fokozat fontosságáról! A játék elindítása után felbukkanó képernyőn kettő darab választási lehetőség tárul elénk: ezek közül a Fetish a könnyű, míg a Hardcore értelemszerűen a nehezített játékfokozatnak felel meg. A választásunktól függően alakul majd a játékban elért teljesítményünk kiértékelése, és apróbb részleteiben meg is változik a kihívás értéke – ezekről rögtön! A pálya végi képernyőn elérhető csillagok maximális száma 5. Ehhez elengedhetetlen, hogy Hardcore fokozaton indítsd a játékot, hiszen csupán ez a nehézségi szint adja a Fetish-től eltérő csillagszámot, ahol a legjobb formád ellenére is csupán 4 csillagot tudhatsz majd magadénak. Ugyanakkor a Fetish-nél megszokott radar itt már nem áll majd a rendelkezésedre, tehát a nehezebb fokozatot mindenképpen csak azoknak tudnám ajánlani, akik valamilyen módon már ismerik a pályát, illetve különösebb időveszteség nélkül át tudnak navigálni rajta. Az idő ugyanis – mint arra majd kitérünk mindjárt –, szintén különleges fontossággal bír a játékban.

Az utolsó csillag szerepe tehát már tisztázódott. Most nézzük akkor a sebességgel járó anomáliát vagyis, hogy miért kell rohanni az adott szinteken, és mit kapunk ezért cserébe. A pályákra szabott időlimitet külön fogjuk feltüntetni a leírásban, úgyhogy ezzel is támpontot szeretnénk nyújtani a végigjátszásban, ami arra szolgál, hogy el tudd érni a sebességért járó csillagpontot. A limit túllépése esetén le kell mondanod az elismerésről – ezért is lesz szinte elengedhetetlen a játék többszöri végigjátszása (vagy legalábbis a szintek alaposabb feltérképezése).

A legfontosabb momentum azonban a stílusjegyeiddel van összefüggésben – ezen a ponton nem kevesebb, mint 3 csillagnyi értékelésről beszélünk. Az ellenfeleid kivégzésével, illetve puszta legyőzésével növelheted, illetve csökkentheted a nézők tetszési indexét. Értelemszerűen minél brutálisabban, és érdekesebben végzel az ellenfeleiddel, annál jobb értékelést kapsz a végén. Ehhez most néhány fontos tudnivaló! Ölni kétféleképpen lehet a játékban: észrevétlenül (ezt kivégzésnek hívják), valamint verekedésbe keveredve pár ökölcsapás segítségével (ezt nem kategorizálja a játék, mert nem is jár túl sok pont érte). A cél tehát egyértelműen a kivégzésekre törekedés lenne, ám itt sem mindegy a módozat, ugyanis rögtön háromféleképpen is megtehete. Első példánk egy nyugodtan álló bandatag lesz, aki nem forgolódik, nem mászkál, csupán egy meredten egy irányba figyel (a játék első ellenfele lesz ilyen). A mögé lopózás után megnyomva az X, vagy Kör gombokat három színes háromszög jelenik meg körülötte. Ez eleinte fehér színű lesz, ám a gombok továbbnyomása esetén áthajolhat sárgába – végül, ha elég kitartóak vagyunk, kisvártatva piros színekben fog pompázni. Ez a legfejlettebb, vagyis legbrutálisabb kivégzés a játékban – ekkor kapjuk a legnagyobb értékelést a pálya végén. Ennek megfelelően tehát arra kell törekednünk, hogy minél gyorsabban, halkabban (észrevétlenül) és brutalitásunk teljében teljesítsük a pályákat.

Az optimális esetben megkapott 3, illetve 5 csillag után járnak extra juttatások (ez az, amiért egy vérbő, megszállott játékosnak kötelező a tökéletes teljesítmény): galériaképek a bandatagokról (a játékban előforduló modellekről), illetve maximális teljesítmény esetén a legelitebb cheat kódok, melyeket csak akkor aktiválhatsz, ha egyszer elérted őket (a mentett állásod megléte nélkül nem fog reagálni a játék a beadott gombkombinációkra). Ezek ismertetése külön szerepel majd az oldalon, most lépjünk tovább a fegyverek, és felszedhető tárgyak ismertetésére.

A Manhunt sajátossága, hogy nem tervezték túl bonyolultra, így se összetett menüképernyőre, se pedig cipelhető tárgyak tömkelegére ne számítsunk. A két kezünkre mindösszesen egy cipelhető tárgyat szabtak meg, ami minden esetben egy fegyver lehet. A kategóriák szerinti megoszlás alapján zöld, kék és piros háttéren lesznek elhelyezve a felszedhető gyilkolószerszámok, melyek között először még plasztik zacskókat és üvegdarabokat fogunk találni, aztán ahogy haladunk előre előkerülnek a lőfegyverek, a baseballütők, fejszék és egyéb furmányos pusztító eszközök.

1. Born Again
Időlimit: 10 perc

Ennyi ismertetés után lássunk is neki az első küldetésnek, már csak azért is, mert a narrátor és egyben a film rendezője folyamatosan segít tanácsival.  A, tulajdonképpen gyakorlópályának is beillő legelső területen sok lehetőséged lesz belerázódni a Manhunt sötét, erőszakos és mindenképpen rendkívül vérbő világába (a program egyenesen szorgalmazza is a leoltott villany, és bezárkózott szoba ötletét).

A kihalt és feldúlt utcán végigrohanva egy nejlonzacskót és egy strázsáló bandatagot találhatsz – előbbivel tudod kivégezni az utóbbit -, majd a lépcsőn lerohanva, és egy újabb plasztik zsákkal bővülve rejtőzz el a sötétben (itt megtudhatod, hogy a kék színnel jelölt piktogramod még biztonságot jelez az ellenfelek szemében, ha pirossá változol, akkor viszont észrevettek, semmi esélyed a sikeres elbújásra). Várd meg az előtted elmasírozó gazfickót, eredj a nyomába, és ne kíméld őt sem. A kerítés mellett fuss végig, egy energiacsomagra, valamint egy használaton kívüli kosárpályára lehetsz figyelmes. Ide ugorj le, és máris készülhetsz az első ökölharcodra. Ha sikeresen megvívod, már nyílik is a továbbjutást jelentő ajtó. A palánk mögött egy energiabombát, a kinyílt ajtó után pedig egy mentési pontot találsz. Ezeket használd bátran, mert egy eltaktikázott, vagy balul elsült pályaszakasz esetén még mindig ott a lehetőség, hogy visszatöltsd az állásodat. Várd meg, míg a lépcsőfordulóból lejövő bandatag mögé kerülsz, és végezd ki, mielőtt riaszthatná a társait, majd fuss fel a sikátorba. A bal kéz felé eső kuka mögött energiát, jobbra pedig egy lecserélhető fegyvert, egy üvegdarabot találsz. Intézd el a parkolóban, kör alakban őrjáratozó két bandatagot (a másodikra ott a zacskó, amit a bejárattól balra lévő kocsi mellett találsz), majd feltöltve magad energiával keresd a kinyíló ajtó mögötti mentőhelyet. Innen jobb kéz felé energia-, balra a lépcső tetején pedig üvegdarabot találsz. Ezzel kopogtasd meg a szemközti épület falát, hogy az itt lévő ellenfelek figyelmét magadra irányítsd és bújj el a szemközti teremben. Várd meg, míg az idejövő őrszem gyanútlanul megfordul, és ezt a pillanatot kihasználva eredj mögé és tedd el láb alól. A következő kivégzőeszközt – egy zacskó képében – az előbb megjárt szobában, a pénztárpult mögül szerezheted meg. Csupán egyetlen ellenfeled maradt a kijárat elérése előtt – őt a baloldalon őrjáratozva, a falak mellett találod.

2. Doorway into Hell
Időlimit: 10 perc

Rögtön egy nejlonzacskóval indít a pálya, majd a sikátorokon végigszaladva egy magán könnyítő Hood tagba botolhatsz. Miután megtanítottad szatyorba lélegezni vedd fel az ütőjét, és lépj be az oldalajtón keresztül a házikóba. Balra energia, jobbra üvegdarab figyel – neked azonban a fentiek figyelmét kéne magadra vonnod, majd elrejtőznöd a sötétben. Miután ez megtörtént, és elintézted a folyosót vizsgáló tagot, menj fel az emeletre és lopózz át a szemközti terembe kirobbantott falon keresztül. Itt a lesből támadás után lépcsőzz le a földszintre és üsd ki az ablaküveget, ments egyet a sikátorban. A bezárt ajtót védő lakathoz egy megfelelő nyitószerkezet kéne keresned, ehhez a szemközti sikátorban láthatsz hozzá – persze úgy, hogy ne vegyen észre, a balra srégen posztoló bandatag. Itt intézd el a lófráló maffiózót, majd a ház hátsó ajtaját használva támadd hátba az itt posztoló gengsztert. Jutalmad egy baseballütő – becsüld meg, ritka darab… A sikátorba bal kéz felé visszatérve egy újabb haramiát hatástalaníthatsz, majd balra a házba futva ments egyet a lépcsők tetején. A szobában rád rontó alakot cselezd ki, majd verd péppé. Így egy feszítővassal gazdagodhatsz – ez tökéletesen megfelel a lelakatolt ajtó kinyitásához. Ess le a sikátorba, majd bal kéz felé lopózz át az itt grasszáló őr mellett, hogy egyenesen elfuthass a lelakatolt ajtóig. Az előtte posztoló tagot végezd ki, és a Háromszöggel feszítsd le a lakatot az ajtóról. A mentőhely után egyenesen haladva egy zsákutcába jutsz, viszont talán jól jöhet az itt található energialötty. Térj vissza a videokazettához, a bejárattal szemben állva, a bal kéz felé eső ajtón léphetsz az épületbe, ahol az egyetlen utat követve érkezhetsz el a pincében felállított stúdióba. A megjelenő fazon különlegesen brutális küzdőstílussal rendelkezik – így neked is latba kell vetned minden tudásod, hogy túljárj az erején (mert esze az ugye nem sok van). Az ehhez szükséges gombkombináció a Kör + X együttes lenyomása, amivel ő is próbálkozik néha – ekkor az X folyamatos nyomkodásával szabadulhatsz a szorításából.

3. Road to Ruin
Időlimit: 10 perc

A kukákat megzengetve hamar idecsalogathatod a piros kendővel bekötött fejű bandatagot, majd miután ráhúztad az itt található zacskót a fejére, menj is tovább a kirobbantott házfalon, jobb kéz irányában. A mosdóban csapj egy kis zajt, majd bújj el a hátsó piszoárok egyikénél. A zajra megjelenő tagot halk ütőcsapásokkal küldd a másvilágra, majd menj fel a lépcsőn a következő szobából. A teherautó mögötti sikátort bevétele után, számolj le a rád rontó haramiával, és használd a feszítővasat a lelakatolt ajtónál. Az aluljáró után bújj el a sötétben, és végezd ki a kijáratnál járőröző bandatagot, majd a mentési pont után a vedd fel a téglát, tereld el a szemközti háznál posztolók figyelmét. A cél, hogy eljuss ahhoz a lejárathoz a házak előtt, ahol a rácsos ajtót a feszítővasaddal kinyitása után, újabb mentési ponthoz érkezhetsz. A második szobában csapj zajt, azzal magadhoz vonzod az itt őrködő gengsztert, majd végezd ki és végy magadhoz egy üveget a szoba sarkából. Ezzel a fent járőröző Hood tagokat tudod lecsalogatni – majd az árnyékból kilépve kivégezni. A fenti folyosón fordulj balra: már csak az itt posztoló tagot kell egy tégladarabbal megzavarnod, és amíg téged keres – az árnyékból csapj le rá. A kijárat feltörése után egy átvezető animáció veszi kezdetét, ahol egy furgonból kiugró maszkos banda támad le, és cipel el erőnek erejével.

4. White Trash
Időlimit: 15 perc

A jobbra kezdődő sikátoron végigfutva egy kis térre kerülsz, ahol – fegyver híján – puszta kézzel kell felvenned a harcot az itt lévő ellenféllel. Természetesen őt is ki tudod végezni, ám a fegyverig tartó lopakodás, és hercehurca sokkal több idődbe kerülne, mint amennyit ez az ember megér. Vedd fel a baseballütőjét, majd a jobbra nyíló beugróból a zsineget. Az autóroncstól balra léphetsz be a bontó területére, ahol a markolók és gumidarabok között lavírozva kell észrevétlennek maradnod. Bal kéz felé indulj és a markológép árnyékában végezd ki a két erre ólálkodó balekot, majd a házfalhoz lapulva nyiss be a hátsó ajtón. A mentés után végezd ki az ajtóban szobrozó hájpacnit, és keresd meg a szemközti hangárban a késes fazont. Miután lematekoztátok a tegnapi házi feladatot, a pengéje segítségével nyisd ki a középről nyíló, rácsos duplaajtót. A roncshalmazon átjutva a telep egy másik részébe kerülsz, ahol a lakókocsi kerül majd figyelmed középpontjába – már csak a benne tartózkodó szögbelövő miatt is. Törd be a kocsi üvegét, majd rejtőzz el valahová, hogy a kijövő tulajdonosát hátulról tudd leteríteni. Miután felvetted a fegyvert, várd be a két rád rontó fazont, és vedd el a kedvüket attól, hogy legközelebb barkácsolót játszanak. Fuss át a szemközti telepre a roncsok között, majd a sikátor után vedd fel a fegyveredhez tartozó tölténypakkot is. A sarok mögött megbúvó kijáratot egy elektromos zár védi – a kinyitásához a közelben lévő bandatagokat kell eliminálnod, majd a mögöttes háznál őrködő, immáron szintén szögbelövős tagot hidegre tenned. A benti gomb megnyomásával nyithatod az ajtót, ahol még pár haramia vár rád, mielőtt végleg megszöknél a területről.

5. Fuelled by Hate
Időlimit: 20 perc

A jobbra fekvő konténertemetőben nem kevesebb, mint három darab jólelkű arcot kell bezúznod – lehetőleg úgy, hogy a másik kettő ne tudjon az esetről. A harmadik kivégzés után kinyíló szemközti rácsajtó mögött egy zsákutca rejtőzik, mindösszesen a szemközti fal mellett található járat nem lesz elzárva előled. Az őrtoronyban pornót bámuló dagadt bandatag figyelmét a lenti biztosíték kiütésével hívhatod fel magadra, majd miután a sötétből támadva kivégezted, mássz fel az immáron nyitható rács mögötti pallóra. Fuss át a szemközti területre és a mágneses gép mellett, használd ki a mentési lehetőséged. A sáros keréknyomokon haladva nemsokára egy hangár képe tűnik majd fel előtted – a hozzá tartozó három őrzőjével. Miután halkan semlegesítetted őket, vedd fel a hangár közepén álló benzineskannát, és mentsd ki az állásod. A kanna visszacipelése közben több alkalommal is meg kell majd állnod, hiszen az érkező erősítést nem verheted le fél kézzel. Rejtőzz el, és módszeresen végezd ki a rád küldött három tagot. A kijáratnál posztoló őrszemet pedig a téglával ijesztheted el, hogy feltöltsd a kannával a markológépet, és beülhess a vezérlőjébe. A frizsiderezés áldásos műfaját hajthatod végre a következőkben, ugyanis a kijáratot elzáró hűtőszekrényt a kör mágnessel felemelve rá kell hajítanod a megjelenő haramiákra. Miután elláttad a kétszer két gazfickó baját, fuss be megnyíló területre és a konténerek között cikázva fordulj be a középső betonfalak közé. A lejáróból előbukkanó fazonokat ügyesen náspángold el, majd lent használd ki a mentési lehetőségedet. Bal kéz felé fuss fel a feljárón, majd tedd hűvösre az őrbódé mögött flangáló kerettagot. A dobozokkal teli lejtőn leereszkedve egy dobozokkal teli térbe kerülsz, ahol az árnyékok jótékony hatását kihasználva vadászd le a négy, ide sűrített őrszemet. A szögbelövőkkel is felszerelt alakulatok okozhatnak néhány kellemetlen percet – ezért csak halkan, és észrevétlenül ténykedj, ahogy eddig. A kivégzéssorozat után kinyíló ajtó egy újabb markoló kocsihoz vezet – amivel a már megismert, és begyakorolt hűtőszekrényes mutatványt kell újra előadnod. A hullahegyen átgázolva térj vissza a fenti átjárón keresztül a pálya elejére, ahol már vár a bal kéz felé elhelyezkedő nyitott kapu, valamint a szögbelövős ipse előtte – egy téglával, vagy üveggel elterelve a figyelmét, simán kisurranhatsz a nyitott kapukon…

6. Grounds for Assault
Időlimit: 20 perc

A kezdeti komolytalankodás után lássuk, hogyan leszel képes helytállni a Wardogok területén, akik kifejezetten harcra képzett fanatikus militaristák. Ilyen téren tehát különösképpen óvatosnak kell lenned, és az elejtett „vadak” hulláit, és egyéb maradványait (fejét, ha dróttal mész nekik) is el kell rejtened, hogy ne vegyék észre, mert az amúgy is agresszív viselkedésük még jobban koncentrálódni fog rajtad…

Szükség esetén a hátad mögött lévő energiaital pozíciója jól jöhet még a későbbiekben, ám most indulj fel a lépcsőn az állatkertbe, majd jobbra az első ajtón lépj be, vedd fel az itt lévő huzalt. Lépj ki, és máris kivégezheted a szablyás őrt, akit húzz az ajtó mögé és várakozz a társa megjelenéséig. Őt is tedd hűvösre. Immáron nyugodtan nyithatod a külső téren jobbra lévő zárt ajtót, ami a mellékhelyiség részbe vezet. A kinti folyosón kerülj az itt grasszáló fazon mögé, majd kivégzése után balra lépcsőzz fel a kis kertbe, ahol már csak két fazon megölése vár rád – a fejjel, illetve az árnyékban lévő üveggel elterelheted a figyelmüket, amíg külön-külön felszeleteled őket. A lenti részen balra egy energiapótlót, míg jobb kéz felé az ösvényen a továbbjutást, illetve egy mentőkazettát találhatsz. Az állatkerti sétányon felfelé haladva hamarosan egy zárt ajtóhoz érsz – persze előtte vagy öt jóakaród fog a keresésedre indulni. Miután kiirtottad a fél bagázst, az északi részen ívelő sétányról nyíló bedöntött kerítés mögött egy barlangszájat vehetsz észre. A bent őrködő fegyverest hidegre tétele után egy feszítővassal gazdagodhatsz – ezzel pedig könnyedén nyithatod az étterembe vezető zárt ajtón lévő lakatot. Fontos ajánlás a következőkre: a feszítővasat ne cseréld le az ellenfelek késeire, mert még szükséged lesz rá! Az alagúton átérve végezd ki az itt strázsáló gerillaharcost, majd fent az állványon ácsorgó fegyveres mögé kerülve szúrd át a nyakát a feszítővassal. A szemközti étterem ajtaját feszegetve megjelenő két harcost a tartóoszlopok sötétjében elbújva cserkészd be, majd miután a házikó túloldalán lévő lépcsőn lefelé közelítesz, szintén keress jó előre menedéket. A két kapuőr kivégzése után a feszítővassal már nyithatod is a kivezető kapu lakatját.

7. Strapped for Cash
Időlimit: 20 perc

Egy igazán barátságtalan húzással indít a téged dirigáló Starkweather: családtagjaid elrabolva és megkötözve hevernek a területet ellenőrző bandatagok kezében, és amint észreveszik jelenlétedet, egyből kivégeznek egyet a rokonaid közül. A feladat így nem lehet más, mint legalább egy tagot élve kimenteni a mocskok karmai közül – de ehhez először is túl kell esned ezen a cseppet sem könnyű pályán…

A házon keresztül lefelé szaladva vedd fel a zsineget az ajtónál, majd kint takarítsd el az itt grasszáló szemetet. Indulj bal kéz felé, a rács után azonnal húzódj a sötétségbe, mert a bal oldali szobából előbukkanó bandatag hamar észrevehet. Miután kivégezted őt is, a szobába lépve vedd fel az üvegdarabot a sarokból, és szabadítsd ki vele az első túszodat. Fordulj meg jobb kéz irányába, lépj a kerítés mögé és készülj fel a bandatagok inváziójára. Ezt a sziklák árnyékából védheted ki, ahová kis zajt csapva becsalogathatod az ellenfeleket, és ártalmatlanná teheted őket. A teledobált roncstelepen után  vágd el a második túszt fogva tartó kötelet, a majd a lépcső tetején a kerítésig fuss, lépj át a szemközti folyosóra és mentsd ki az állást a házikóban. Itt kerülj a hátsó szobában az őr háta mögé, majd az üveget zúzd be, és szabadítsd ki sorban harmadik családtagodat. A kiütött üveg az állatkert hátsó részébe vezet, ahol szépen körbe osonva a sötét sarkokat kihasználva cserkészd be az itt lévő bandatagokat. A hátsó részen jobb kéz felé vezető ösvény egy raktárajtóhoz visz, ami egyenesen a negyedik hozzátartozód ketrecébe vezet. Az ő köteleit elvágva már tárul is a cápa szája – s ezzel a továbbjutás ajtaja nyílik meg. Óvatosan surranj vissza az állatkerti ösvényekre, mert újabb haramiák jelentek meg – ám a legyőzésük után mentsd ki az állást a cápaajtó mögött. A lőtérre kerülve a pallón keresztül gyalogolhatsz át – azonban a külső részeken gyalogló bandatagokkal vigyáznod kell. Miután az árnyékokat kihasználva levadásztad őket, egy félkört téve, a jobb oldali hátsó szobában kapcsold át a kijáratot nyitó gombot, és visszaszaladva a vészkijáraton hagyd el a helyiséget (előtte a megjelenő őrrel számolj le kegyetlenül, ha akarod).

8. View of Innocence
Időlimit: 10 perc

Az előtted lévő téglát a jobb kéz felé eső ablakon hasznosíthatod. A benti fegyverekkel az fuss az ellenkező irányba és máris komoly tűzharcba provokálhatod magad az itt egybegyűltekkel. Lopózz a két virágtartóhoz a központi rész előtt, és ezt fedezékül használva tedd hűvösre az anyaszomorítókat. Miután felvetted töltényeiket további akadékoskodók jelennek meg – a vészkijáratból előtörőt például kapásból fejbe is durranthatod, megspórolva a további tölténypazarlást. A kis szobájából feltankolhatod magad, ha eddig vészesen alakulna energia-pályafutásod, majd tovább haladva a virágcserepek oltó védelmében, lődd le az újabb két haramiát. A töltényeiket vedd magadhoz, aztán lépcsőzz fel az álló mozgólépcsőn, majd szedd le a két haramiát, ments egyet a videokazettánál. A körfolyosó túlsó oldalára érve egy újabb tűzharc után nézz fel a lépcsőn, majd leszedve az itt okoskodó pisztolyost, bújj el a zenebolt előtti barikádoknál. Az őrséget likvidálása után szedd fel bent a videokazettát, majd kifelé menet ments egyet a kijáratnál. Már csak a kamerát kell megtalálnod az őrült rendező óhajának eleget téve, úgyhogy hagyd el az üzletet, és indulj bal kéz felé. Az egyik bolt hátsó szobájából (a zárat lelőni az ajtón) egy duplacsövű vadászpuskához juthatsz. Visszafelé haladva a folyosón lépcsőzz le egy szintet, majd a gyerekjátékboltban vedd fel a kamerát. Vívj meg a haramiákkal és kezdj el a szemközti étterem felé futni, ahol félúton a lenti állványokról még le kell puffantanod valakit, majd a bejárattal szembeni spiont is likvidálni. A pince irányában folytathatod. Az áramot ugyanis ott kell majd bekapcsolnod, hogy a tévén lejátszhasd az eltört kamerán nem megjeleníthető képet. A hátsólépcsőn tehát az alagsorba jutsz, ahol jobb kéz felé a falon egy kapcsolótábla virít. Ezt pattintsd fel immáron csak vissza kell menned a lépcsőn, megölnöd a frissen előbukkanó álarcost, és a tévén végignézned családod kivégzését… Kedves.

9. Drunk Driving
Időlimit: 20 perc

A feladatodat nehezítendő egy társ vár ezen a pályán – persze ahhoz előbb ki kell szabadítanod őt. Ezt egyenesen indulva teheted meg, s miután felvetted a téglát bújj el a sötétben. Kopogtasd meg a falat, majd várd meg, míg ideér a cella őre. Amikor hátat fordít – tudod a dolgod! A balra fekvő cellából már ki is szabadíthatod azt, akit látva nagyjából már sejtheted, hogy miért csak hátráltatni fogja az előmeneteledet ezen a pályán, és nem segíteni… A Tramp becenévre hallgató hajléktalant a Háromszöggel irányíthatod – vele szemben állva adhatod ki neki a „kövess”, illetve „várj meg” parancsokat, amiket főleg az árnyékban célszerűbb kiadnod, így sem keverve téged még nagyobb bajba. Az első sikátorban mindjárt állítsd is be jobbra a sarokba, majd a kuka mögé bújva kocogtasd meg a falat. Az előbukkanó utcapatkányt pedig hátulról szúrd szíven a sarlóddal. Hívd magad után a hobót, majd a kapu után azonnal állítsd a biztos menedéket jelentő sarokba. Mentsd ki az állást, és kerülj a szemközti színfalak mögé, az utcán járőröző 3 haramiát ugyanis csak csendben intézheted el. Riaszd őket magadhoz egy kis zaj segítségével, majd miután egyenként hűvösre tetted őket, jöhet a pátyolgatás – a hajléktalannal a jobb ház végében lévő ajtónál juthatsz tovább. Ismét kérd meg, hogy várjon rád a sötétben, majd balra kifordulva osonj a ház előtti konténer mögé. Kis zaj hatására könnyen ide csődítheted a háromtagú bandazenekar főkolomposát – végül, szépen csendben az összes többit is. A parkoló végéből nyíló lejárathoz már a hajléktalannal menj, azonban le csak egyedül szaladj, mert az itt lévő haramiát még le kell kaszabolnod, mielőtt tovább mehetnétek. A szokásos mentés az alagút végi feljáró után azt hiszem már kötelező érvényű, mint ahogyan az is, hogy a hobót bujtasd el a szemközti deszkafal árnyékában. A palánkok mögötti roncsháznál, amolyan Bronx életérzésként három alak őrzi a lángoló szemetest – az árnyékból megkocogtatva a falat, hamar elriaszthatod onnan őket. Miután módszeresen hidegre tetted mindhármukat, térj vissza Tramphez, és hívd magad után az épületudvaron keresztül a duplarácsos ajtóig. Vele a szemközti templomkertbe érve rejtesd el az árnyékban, és üsd le a sarkon túl járőröző gengsztert. A templomkertben tégy hasonlóképp: jobbra lopózz a mit sem sejtő alany mögé, és kínáld meg egy állítmánnyal, mely után nyereményed egy tárgy: a reszelt csövű shotgun. Vissza a kertbe, ahol a lépcsőn felkanyarodva egy puskacsővel nézhetsz farkasszemet – próbálj nem előbb pislogni, mint ő, és nyert ügyed van.  Át a temetőn már fegyverrel kelhetsz – a sírkövek mögé bújva lesz szerencsés leszedni a hármas csoportban állomásozó fegyvereseket. A kapuhoz a hajléktalannal sétálva immáron szabad az út a következő pálya felé.

10. Graveyard Shift
Időlimit: 15 perc

Ebben a küldetésben megint előtérbe kerülnek a fegyverek, és az általuk folytatott párbajok – ehhez először is indulj el egyenesen a lépcsőn. Az aluljáróból az utcára érve öld meg a háttal álló bandatagot, majd az utcán elindulva tedd ugyan ezt a dobozok rejtekében maradva. A szemközti sarkon befordulva vedd be az őrbódét, ahol felkapcsolhatod a rácsot nyitó áramot, majd a lépcsőn gyalogolj fel, szedd le egy-egy fejlövéssel a bent strázsáló őröket. A dobozok mögött bal kéz felé nyíló ajtón át a liftet kell majd használnod – ám az áramhiány miatt egyelőre a pincét kell bebarangolnod. Itt legalább öten őrzik majd a hátsó fertályban helyet foglaló kapcsolót, amit fel kell pöccintened és már vissza is térhetsz a teherlifthez, amelynek a gombja a falon van. A mentőpozíció után bal kéz felé alattad egy őrt tehetsz ártalmatlanná, majd a körfolyosó másik végében keress egy jó védőpozíciót – ugyanis jó pár fegyveres védi a továbbjutást jelentő utat. Te bal kéz felé ess le a bódéba, és mögüle vedd fel az energiát, majd a folyosón lődd át magad, hívd le a liftet a bal kéz felé eső gombbal. A fenti elemet iktasd ki, lépj be a szellőzőrendszerbe és üsd ki a jobbra nyíló járat ajtaját, ess le a szobába. Innen ronts ki, jobb kéz felé szedd le a két fegyverest, majd a szemközti szobából kinyithatod a lenti kijárat ajtaját. Ezzel azonban nem csak a menekülés útját nyitottad meg, hanem a beözönlő fegyvereseknek is teret engedtél. Az ajtót kicsapva rögtön kettőt le is puffanthatsz, lent már csak el kell szlalomoznod a süvítő golyóbisok között, és kilépned az ablakos duplaajtón.

11. Mouth of Madness
Időlimit: 20 perc

Új helyszín a bolondokháza, a teendő azonban a régi: a túlélés. Kezdés után vedd fel a zsineget a hátad mögül, majd kapcsold be a bal oldali szobához tartozó villamosszéket a szoba melletti gomb segítségével. A szomszédos szobában rejtőzz el. Várd meg, míg megjelenik az őr, így amint hátat fordít neked, már le is nyiszálhatod a fejét a zsinegeddel. Az ajtó kinyílt, te pedig már az udvarban grasszálók elintézésére koncentrálhatsz, ahol ha bármi zajt csapsz, azonnal bezáródik a kijáratot jelentő ajtó. Az árnyékos területeket, és eltereléseket kihasználva hamar elfuthatsz a vasajtóhoz, amin ha belépsz, elmentheted első állásodat ezen a pályán. A kőépületeket kihasználva cserkészd be az itt flangáló fegyvereseket, majd a leghátsó folyosón emeld fel a gép mellett található kannát. A bal felső sarokban lévő kijáratnál puffantsd le az időközben begyűjtött fegyverekkel az őrt, majd cipeld át a benzineskannát a túlsó térbe. A jobbra található dobozok mögött egy fegyveres kuksol a sötétben, ám a likvidálása után a bejárattal szemközti téglafalat kell kirobbantanod. Helyezd le a kannát elé, majd kellő távolságból célozz rá a fegyvereddel. A toronyba felérve kapcsold át az itt található gombot, amivel a lent található rácsos ajtót nyithatod. Miután kimentetted az állásod csinálj egy kis zajt, hogy a szemközti duplaajtó mögül előcsalogasd a gengsztereket. A bent rendezett vérfürdő után akár bal, akár jobb oldalról lépcsőzz fel az emeletre és a szemközti ajtón keresztül kiérsz a tetőre. Végezz az ott őrködő bárdosokkal. Az őrtoronyban található női ruhás maffiózó leölése már ehhez képest gyerekjáték lesz, akit már csak a lent található kapu elé kell szállítmányoznod, hogy kiengedjenek ebből az őrültekházából.

12. Doing Time
Időlimit: 15 perc

Az előbbiekben már beleszokhattál a fegyveres csatározásokba, most erről igyekszik leszoktatni Starkweather, mert külön rendelésre különböző fokú kivégzéseket kell végrehajtanod. Egy kis dekódolás a kívánságlistáról: a „violent” a kettesszámú kivégzést takarja maga mögött (azaz, amikor sárga színű a kedves célpont feje körülötti háromszögek triója), míg a gruesome a piros, vagyis legerőszakosabb kivégzési formát rejti majd maga mögött.

A kalapácsig eljutni a börtönblokkokban lesz a legkisebb gondod ezen a pályán – az igazi kihívás csak ezután jön. Az első rendezői utasításban szereplő két kivégzés (egy sárga, és egy piros) után megjelenik a következő ellenfél – akitől a baseballütőjét kell eltulajdonítanod. Ezzel szintén egy kettes, és hármas szintű kivégzést kell bemutatnod a rendezőúrnak, majd a folyosó végi cella ajtóhoz érve kimenteni az állásod a videokazettánál. A lerohanó deszantosokat vágd kupán a baseballütővel, majd fellopózva a lépcső árnyékában, tedd hűvösre az emelten posztoló állatokat. Ebben segítségedre lesz a folytonos fedezékkeresés, a maguk árnyékos részeivel. A félkört megtéve tulajdonképpen nincs is más dolgod, mint a túlsó részen lefutni a lépcsőn, és átszaladni a következő pályára. Ha esetleg energiaproblémáid lennének, lent az alsó részen, és a fenti cellák egyikében is találhatsz elszórva belőlük.

13. Kill the Rabbit
Időlimit: 20 perc

Akár Aliz Csodaországban is lehetne a következő pálya címe, vagy inkább Mátrix: Milyen mély a nyúl ürege? A lényeg, hogy a fehér nyulat kell követned a pályán, és természetesen szitává lőnöd, amint erre lehetőséged lesz.

Először is fuss előre az ajtóhoz, majd miután felvetted a Shotgun töltényeket, várd meg, hogy előbukkanjanak a cellákból a rád várakozó egyedek. Végezd ki őket, majd kapcsold vissza a kezdőpozíciónál található kapcsolót, a kijárat reményében. Fuss át a folyosón, fel egészen a nyuszikához, aki egy adag lőszert helyezet letétbe neked, viszont magát nem. A cuccokra szükséged lesz, hiszen őrült sok ember fog elszabadulni a lenti zárkákból, és nem kevesen veszik majd észre, hogy te itt fent ténykedsz. Lőj beléjük a töltényeidből (ne feledd, hogy a fejlövés takarékosabb), majd ha végeztél velük, lent az ellenkező irányba tovább haladhatsz. A kihallgató szobákban energiát találsz, ám a nyuszkó beszaladt egy nagy rács mögé, te pedig ott maradsz a haramiákkal egy teremben. Lődd ki őket az oszlop mögül elő-elő bukkanva, majd a falikart meghúzva cipelj egy hullát a súlyérzékelős gombhoz a sarokban. Fuss át a rácson, mentsd ki az állást, és kergesd végig a nyulat a folyosó végéig, majd le a lépcsőn. Itt azonban egy kis gerillaharcra kell berendezkedned, a dobozok rejtekéből vadászd le a lent ólálkodó őröket. A nyúl, és a kijárat kulcs a toronyban található – miután felsompolyogtál és levadásztad a kulcs őrzőjét, válts távcsövesre, és az erkélyről célozd be a lent szétszóródott maszkos állatokat. Miután tiszta a terep, a teherautók mellett osonhatsz ki a kinyíló kapu mögötti részre.

14. Divided they Fall
Időlimit: 25 perc

Vedd fel a tőled jobb kéz felé eső zsineget, majd a sötétben elbújva kocogtasd meg a falat. A zajra megjelenő harcost tedd a múlt idővel egyenlővé, majd ismételd meg a lent masírozó másik két alakon is. Amire feltétlenül vigyáznod kell, hogy a tetőn állomásozó távcsöves ne vegyen észre. A következő három őrrel már jobban kell vigyáznod, mert vadászpuskával érkeznek, ami izületi bántalmakra nem a legmegfelelőbb gyógyszer. Szóval egyiküktől el kell venned a fegyverét, így utána már sokkal lazábban kivégezheted a másik kettőt. A roncs autó mögötti ajtón keresztül Ramirez nyomába eredhetsz – ezt pedig jó sok hullán, és még több hüvelyen keresztül teheted meg (ez utóbbi, ha nem töltény lenne, szerintem nem is bánnád)… A lényeg, hogy feljuss a ház legfelső szintjére, miközben partizánként bevágódsz az árnyékokba, folyamatosan fedezéket keresel a rád rontó haramiák ellen. Energiák a szobában, de ha fogytán lennél, az ellenfelek is potyogtatnak majd bőszen. Miután a Ramirez egy egyszerű csellel mögéd került, így megfordul a hadrend: most lefelé kell rohannod utána, viszont a sarokban megjelent két és fél perces számláló nem túl sok jót ígér. A csigalépcsőn futkározás közben ne felejtsd el lelőni a szobákból előreppenő fegyvereseket, és alulról rád küldött szablyásokat, majd a kerthelyiségben keress fedezéket az autó mögött. Innen a szemközti magaslatra lépcsőzz trafáld fejbe Ramirezt, akinek a kulcsával már el is hagyhatod a jobb felső sarokban lévő ajtón keresztül a területet.

15. Press Coverage
Időlimit: 25 perc

Meglepő fordulat, hogy ennyi szenvedés után némi fény jelenik meg az alagút végén (és most pozitív értelemben véve): egy újságíró talál rád, aki Starkweather leleplezését tűzte ki céljának maga előtt. Ehhez azonban szüksége van rád, amit ezen a pályán teljes valójában megtapasztalhatsz. A Tramp után tehát az újságírónő lesz az, akit kísérgetni kell – arra azonban vigyázz, hogy ha túl távol hagyod őt egy sarokban, eszeveszettül elkezd sikítozni, és rohanni utánad.

A csatorna végében állítsd be a csajt a kis fémbódéba, és lopózz a konténer mögé. Csapj egy kis zajt a frissen szerzett feszítővassal. Egy rendőr, két rendőr, és már vége is a szolgálatnak… Most hívd magad után az újságírónőt, majd a sarkon megint állítsd az árnyékba. Ideje a szemközti teherautó mögé lopóznod. Az itt leütött rendőr fegyverével már könnyedén becserkészheted a többieket, akik az utca túlsó oldalán várnak rád. A randalírozás után eredj vissza az újságírónőért, és a háza ajtajához érve nyittasd ki vele. A mentés után gyorsan állítsd be a sarokba, majd tedd kezed a ravaszra, mert jó pár rendőr vigyázz a lakásához vezető lépcsőfordulót. Miután mind a bal, mint a jobb lakást megtisztítottad – váljatok ketté, te a rendőrök, a barátod pedig segítség után rohanjon. A tűzlétra után a sikátor végében menthetsz újra, ahol erősítésként két újabb rendőrrel kell leszámolnod. Ez azonban mind semmi a kaszinó tetején megjelent távcsöveshez képest, úgyhogy szépen vedd be magad az épületbe és csinálj félkarú rablókat a pandúrokból. Miután az erkélyen közvetlen közelről bebüntetted a fegyverest, vedd át a pozícióját, és tisztítsd meg az időközben elözönlött utcát, majd lefelé haladva jobb kéz irányában folytasd az utad. A metróállomás már csak egy leheletnyire van tőled, ezt azonban a fánkos tetején lévő mesterlövész még őrzi. Lődd le, miután felfutottál a tűzlétrán, majd a tető biztonságos rejtekéből a lent tébláboló fakabátokat is. A fémajtón keresztül egyenes út vezet a metróba.

16. Wrong Side of the Tracks
Időlimit: 8 perc

Már a lépcsőn készítsd be az egyik nagy tűzerejű fegyveredet, a peronon ugyanis három jómadár vár majd rád. Miután kicsináltad őket, a hátsó folyosókon jobb kéz felé indulj, lődd le az utolsó ajtó zárját, így a metró kocsi mögötti sínekre érkezel. Az alagút felé egy átvezető animáció veszi kezdetét, melyben egy rohamosztagot láthatsz közeledni feléd. Ne várd be őket, hanem kezdj el visszafelé szaladni az ajtó felé, ahonnan jöttél, majd tedd az ottani három gépfegyverest a semmivel egyenlővé. Miután begyűjtötted a fegyvereiket térj vissza az alagútba és cibáld meg az alvó macska bajuszát, végül a hármas elágazásnál válaszd a bal oldalit és elérkezel a mentőpontig. Az alagút végén lévő ajtó zárját lődd le, így bejuthatsz bal kéz felé az irányítótoronyba, ahol az áramot visszakapcsolva már iszkolhatsz is vissza az állomáson veszteglő vonathoz. A végállomáson szállj ki, vedd fel az energiát a sarokból, majd ments egyet a videokazettánál, és készülj fel egy heves tűzpárbajra a metrórendőrség tagjaival a peronon, valamint a lépcső tetején lévő aluljáróban is. Távozz balra, még további erősítés is érkezik a lépcsőn keresztül, majd a hot dogos kocsi után vígan szaladhatsz a kijárat felé.

17. Trained to Kill
Időlimit: 20 perc

A maradj metróaluljárókban, vedd fel a zsineget az orrod elől, majd fent csapj zajt vágd, el a lenéző rendőr torkát. A többiekbe eressz egy kis ólomot, majd fuss le újra a balra nyíló aluljáróba. A kijárat a nyitott pályaudvar másik végébe vezet, ám a másik lépcsőlejárat a pincében ér véget, ahol búsás gépfegyvertárakkal várnak a rendőrök. A feszítővasat a konténerek mögött találod hátul, amivel a szélső vagon mögötti kerítést nyithatod. Itt bal kéz felé az árnyék rejtekét felhasználva sorban szedd le az erre grasszáló rendőröket, majd amikor összegyűlt egy tetemes mennyiségük, kezdj el jobb kéz irányban haladni. A nyitott vagonból begyógyszerezheted magad, majd a dobozoknál szedheted le az egyenruhásokat. A középső vágányon parkírozó vagonon találhatod a második mentőhelyet, ahonnan nekifutásból átugorva néhány kocsit a kerítést szemközti oldalán kell teremned. Itt jobb kéz felé egészen a szemközti rácsokig kell, hogy szaladj, majd vedd fel a feszítővasat, atőled kicsit balra kell kinyitnod a továbbjutást jelentő kaput.

18. Border Patrol
Időlimit: 20 perc

Úgy látszik, fordul a kocka – mert eddig megölni akartak, most pedig megmentésedre érkeztek az álarcos kommandósok -, ám semmi sem tart sokáig, így a boldog pillantok sem: megint csak az életedért kell futnod Mrs. Röfi elől. De mindent a maga idejében – most először is ki kell nyitnod a garázs ajtaját, hogy beengedd azt a szerencsétlent, akitől elkobozhatod a fegyverét (fojtózsineget a sarokban találsz). A ház mögött egy feszítővas rejtezik – erre különösebben nem lesz szükséged lesz, de ha stílusosan akarod elintézni a dombtető tetején felbukkanásod váró őrszemeket, akkor csak rajta. Egyéb esetben szépen végezd ki őket a fegyvereddel, és a domb tetején lődd le a lakatot az ajtóról. A bokorkerítés után ködös idő, no meg fegyveres erők fogadnak – ezeket győzd le. A lenti úton található videokazettánál mentheted ki az állásodat. Ami most következik, az egy kis baráti dzsungelharc, a formára vágott bozótosban – igyekezz szert tenni egyikük gépfegyverére, ez ugyanis halálosan könnyen és golyótakarékosan képes végezni az ellenfelekkel. Miután a kert nagy részét kipucoltad a körlabirintusban menthetsz állást újra, ahonnan egyenesen fuss le a lépcsőn, bújj el a jobb kéz felé eső árnyékban. Szépen céltudatosan, és egyenként kihúzhatsz egy-egy fegyverest a bevásárló listádról. Húzódj a szemközti ház árkádjai alá és próbáld becserkészni a háttérben található lépcsősort. Az erkélyen strázsáló két távcsöves puskával rendelkező alakot így könnyedén likvidálhatod, s a lent megtisztított úton simán beosonhatsz Starkweather házának pincéjébe. Egy aprócska megjegyzés még így a végére: a pályán kivégzésekkel operálva jóval magasabb értékelést kaphatsz, mintha csak fegyverrel aprítanád az ellent.

19. Key Personnel
Időlimit: 20 perc

A villa belsejében már fokozódnak az izgalmak, hiszen egyre közelebb kerülsz bábmesteredhez, valamint a térfigyelő kameráknak köszönhetően hamarabb kiszúrhatják a kommandósok, hogy merre bujkálsz… A pincében egy adag utánpótlást találsz majd – ezt nem árt fejben tartanod -, de egyébként az ajtón kilépve azonnal lődd le a jobb kéz felé eső kamerát. A megjelenő hadat egész egyszerűen kicselezheted – bújj vissza a pincében, az ajtóval szemben helyezkedj el, szépen szedd le őket abban a sorrendben, ahogy megpróbálnak belépni az ajtón. A folyosón jobbra indulj egy elágazáshoz érkezel, ahol egy jobbkanyar után szedd le a második kamerát is a falról. A továbbiakban balra egy folyosórészlet sejlik majd fel előtted, ahol a kamera után már csak a fogadóbizottsággal kell megmérkőznöd, hogy egy duplaajtón keresztül a házúr nagytermébe érkezz. A középen található kazettánál állást menthetsz, a szemközti ajtón keresztül pedig lejuthatsz a pincébe. Itt az árammal felkapcsolásával beindíthatod a liftet is, ám előtte még meg kell szerezned annak kulcsát, amit az emeleten tudsz majd megtenni a biztonsági szobában. Először is törj ki a pincéből, majd a főteremből az emeletre érve a nagy bejáróval szemben lelőhetsz egy újabb biztonsági kamerát. A balra található biztonsági szobában pedig a lifthez vezető kulcsot találod (igaz előtte vagy öt darab skarabeuszt kell eltenned láb alól). Fordulj balra a sarkon, a kamerát lődd ki és már hívhatod is a liftet, mely az utolsó pályára repít téged.

20. Deliverance
Időlimit: 15 perc

Mivel a liftből való szabadulásod után minden fegyvered oda – így egyelőre puszta kézzel kell barangolnod eme kihalt tetőtérben. Bár az is igaz, hogy nem lesz sokáig kihalt, hiszen Mrs. Röfi immáron életnagyságban ijesztget téged a motoros láncfűrészével… Ami a lényeg: a romos padláson elszórt 3 fajta fegyverrel hátba támadni, és természetesen élve megúszni az egészet. Mivel megjelenési koordinátái véletlenszerűen generálódnak, azt hiszem pontos tanáccsal nem szolgálhatok – de amint meglátod, azonnal menekülj árnyékos területre. Talán azt tudom tanácsolni, hogy kezdd a szobák átkutatását jobb kéz felé – azaz amikor csak tudsz jobb irány felé haladj, és utána eljuthatsz egy vérnyommal teli folyosóig, ahol már megtalálhatod az első szobát, ami egy üvegszilánkot rejt. Utána fokozatosan haladj tovább jobb kéz felé. Végül a folyosó közepén találhatsz egy fakarót, és egy üvegszilánkot. Miután harmadszor is megsebesítetted, őrülten sivítva rohan a kijáratot záró ajtóhoz. Lépj te is a nyomdokaiba, és jobb kéz felől vegyél fel egy téglát, majd lépj fel a rámpán, kezdj el a szemközti oszlop mellett előre szaladni. A rövid lépcső után egy kihalt folyosóra érsz, ahol felfelé kell majd szaladnod, hogy a disznó kövessen, kicsit megtorpanjon a ráccsal fedett rész előtt. Miután visszasomfordált a tetőtérbe, menj utána, és egy téglával keltsd fel a figyelmét, majd ismét fuss vissza a tetőre, ahol a túlhízott malac megfeledkezve magáról belesétál a kelepcédbe.

A láncfűrésszel a kezedben immáron teljes mértékben uralhatod a helyzetet, kivéve akkor, ha a szemközti ajtón bekopogtatva öt darab fegyveressel találod szemben magad. Spuri le a földszintre, majd a padlástérbe vetve magad, bújj el a lépcső árnyékában nyújtott sötétségben. Várd meg míg közel lép hozzád egy katona, és a többiek jó távol kerülnek tőle, mert az R1-et nyomva tartva és az X-et mellényomva egy jó kis szeletelést vihetsz végbe. Csendes, gyors, és hatékony. Vedd el a fazon fegyverét, amivel kissé könnyebb lesz a társaik becserkészése, majd miután lesöpörted a Föld felszínéről Starkweather személyes védőit, ismét vedd kézbe a láncfűrészed. Szaladj fel vele a plafonig, majd az ajtón belépve készülj minden idők, legidegőrlőbb összecsapására. A rendezőnek – bár folyamatosan jár a szája – annyi előnye van, hogy lőfegyverrel rendelkezik. Éppen ezért, kapcsold is ki a láncfűrészedet, hogy ne segítse az ő tájékozódását, a te lopakodásod. Figyeld merről szűrődik a hangja, és a falak mögött maradva próbáld becserkészni őt, majd egy óvatlan pillanatban a háta mögül kilépve elmélyeszteni benne az fűrészed ezer apró fogát.

Gratulálok, leleplezted a snuff-filmrendező Starkweathert, kivégezted a bandáját, cselekedeted hatására letartóztatták Carson City rendőrfőnökét – de ettől még mindig egy igen beteg játékot játszottál végig…