Végigjátszás a programoz, első rész.

Néhány barátoddal eljutottatok Vertigo városába. A kocsmában összegyûltök a tûz körül és az utóbbi hónapok különös eseményeit vitatjátok. Praxix a sokat tapasztalt pap kezdi a beszédet:
– Kedves barátaim, különös és furcsa álmot láttam az elmúlt éjszakán. Egy fehér szakállú, öreg varázslót, amint fel-alá járkál egy hatalmas torony tetején lévõ cellájában és különös szavakat mormol…
– Crodo! – vágott közbe Dorina a csapat egyik fiatalabb tagja, a varázslónõ. Praxix megrovó pillantást vetett rá, de nem szólt semmit. Tudta, hogy idõnként a fiatal nõ furcsán ráérez az igazságra. Dorina bocsánatkérõen rámosolygott, de máris folytatta:
– Én is láttam az álmot és felismertem az öreget. Néhány éve õ tanított meg a varázslás alapjaira… Nagy bajban van… Így próbált üzenetet küldeni nekem. Bízott benne, hogy egyik tanítványa itt lesz a közelben és megérti…
“Sajnálom, hogy megzavarom álmotokat, de Xeen sorsáról van szó. Az utóbbi idõben furcsa dolgok történnek a királyi udvarban. A sok éve halottnak hitt Roland herceg visszatért, de valami furcsa érzésem volt vele kapcsolatban.. Sokat mesélt távoli vidékekrõl, egy titokzatos földalatti világ kincseirõl, sárkányokról, varázslókról. Annyit beszélt a királynak a Hatodik Tükörrõl, hogy egymás után indultak el a lovagok és kalandozók a kastélyból a varázstükör megszerzésére. Senki sem tért vissza… A keresés õrületében egyre nagyobb zûrzavar kezdett kialakulni az udvarban.
A király egészsége megromlott, kezdte elhanyagolni birodalma ügyeit, a szolgák egyre kevésbé látták el kötelességeiket. Éreztem, hogy valamit tennem kell. Elhatároztam hogy reggel beszélek a királlyal. Régi barátok voltunk, reméltem hallgat majd a szavamra. Azon az éjszakán különös érzés riasztott fel: borzasztó, nagyon sötét és gonosz mágiát éreztem közvetlen közelemben. Óvatosan kilopóztam a szobámból és elindultam a folyosón, amerre a gonosz erejét leginkább éreztem. Ahogy közeledtem Roland herceg szobájához, a furcsa érzés egyre erõsebb lett.
Magam sem akartam elhinni, de amikor közelebb érrem, furcsa mormogást és pisszegést hallottam kiszûrõdni a szobából. Belestem a kulcslyukon és odabent a herceget láttam, amint egy õrült halállovaggal beszélget. Megpróbáltam észrevétlenül elosonni, de valami megroppant a lábam alatt – máig sem tudom, hogy véletlen volt vagy valamilyen varázscsapdába szaladtam bele óvatlanul… Roland felnézett és úgy éreztem, a kulcslyukon keresztül egyenesen a szemembe néz. Amint hátrálni kezdtem az ajtó kiszakadt és nekivágódott a szemközti falnak. Rohantam végig a folyosón, majd termek egész során, mintha csak pokolbéli démonok hada üldözne. Eszeveszett rémületemben eltévesztettem az irányt és rossz irányba fordultam : a trónteremben összeszedtem minden erõmet egy utolsó támadáshoz. Roland vigyorogva közeledett, amikor hirtelen mágikus pengék materializálódtak és a pillanat törtrésze alatt elborították. Boldog sóhajjal hunytam be a szememet, de amikor kinyitottam Roland még mindig ott állt – illetve ami megmaradt belõle… A lény felém fordult és maradék szemével rám bámult… A pengék, amelyek egy kisebb sárkány elpusztítására is elegendõek lettek volna, ebben a lényben semmiféle kárt nem tettek, csupán az álcázását tették tönkre. Egy élõhalott varázsló… Uramisten! Ki lehet ez a lény – motyogtam magamban – ezt is túlélte… Végem van! – ez volt a következõ gondolatom – most, hogy leleplezõdött, biztos nem lesz kíméletes velem.
– Ki vagy te? – kérdeztem, miközben kétségbeesetten próbáltam mágikus falat vonni magam köré, amin ez a lény nem tud áthatolni.Tudtam, hogy semmi esélyem…
– Lord Xeen vagyok – válaszolta az élõhalott furcsa, nem emberi hangján -. De hívhatsz a Világ Urának is, úgyis az leszek hamarosan! A király azt teszi amit mondok, fõleg ha Te már nem leszel, hogy az ostoba tanácsaiddal befolyásold!
Hiába tiltakoztam, felemelte a kezét és néhány ismeretlen jelet rajzolt a levegõbe. A védelmem egy pillanat alatt elenyészett és elborított a sötétség…
Egy toronyban tértem magamhoz. Olyan anyagból készült, amelyben a mágiám hatástalan – egyetlen ilyen helyrõl tudok, Darzoq báró sötét tornyáról. Nap mint nap látom, amint új lovagok indulnak a biztos halálba, de a hangom túl gyenge, nem tudom figyelmeztetni õket. Mindazonáltal rájöttem valamire: az egyetlen fegyver, ami hatásos Lord Xeen ellen, Newcastle-ben található. Siessetek, nehogy megelõzzön Titeket…”
– Ennyi volt az álom – fejezte be Dorina, miközben a pap buzgón bólogatott. A többiek kétkedve néztek össze, de olyan nagy volt a két varázsló tekintélye, hogy biztosak lehettek benne: ezúttal sem tévedtek. Sir Steelheart – aki lovag lévén szintén bírt némi varázserõvel – szólalt meg : 
– Az én megérzéseim nem ilyen erõsek, így az álom hozzám nem jutott el, de sajnos halottam valamit, ami megerõsíti az elhangzottakat : hatalmas vihar pusztított tegnap Newcastle környékén. Úgy tûnik, Lord Xeen máris lecsapott…
A ninja, a druida és az íjász némán összenézett. Elkéstek volna ? Hiába siettek ide árkon bokron keresztül Praxix hívó szavára, minden hiába volt? Dorina megérezte a többiek elbizonytalanodását és újra megszólalt : 
– Nem veszett még el minden barátaim! Igaz, hogy a gonosz lépett elõször, de most rajtunk a sor!
Ezzel a történettel kezdõdik a Might and Magic 4. – ami mint neve is elárulja, nem az elsõ ebben a kategóriában. Ebben a részben azért van egy-két olyan részlet, amiért érdemes belekezdeni. Induláskor hat elõre definiált karakterrel Vertigo kocsmájában térünk magunkhoz. Komolyabb kalandozók azonban nyilván saját karakterekkel szeretnének elindulni. Természetesen erre is van lehetõség : lépjünk be a kocsmába és jelentkezzünk be (sign in) a fehér asztalnál. A bevezetõ történetbõl kiderül, hogy mi kikkel játszottuk végig a játékot, de természetesen mindenki azokat visz akiket akar (nem akarunk senkit sem befolyásolni, látod, Kliff)!
A választható karakterek:
Knight: fõ tulajdonsága a might (erõ). A legjobb harcos, minden fegyvert és páncélt használhat, de varázsolni nem képes.
Paladin: fõbb tulajdonságai might, personality (személyiség) és endurance (kitartás). Majdnem olyan jó harcos mint a lovag, szintén használhat minden fegyvert és páncélt. Emellett papi varázslatokat is képes megtanulni korlátozott mértékben.
Archer: fõbb tulajdonságai az intellect (értelem) és accuracy (pontosság). A paladinhoz hasonló harcos, de nem minden páncélt használhat. Pajzsviselésre is igen nehéz rábírni… Sorcerer varázslatokat tanulhat, de szintén korlátozott mértékben (egy igazi varázsló szintjét sohasem éri el).
Cleric: fõ tulajdonsága a personality. Az egyik fõ varázslóosztály képviselõje, nem használhat éles és távolsági fegyvereket, de egy jó buzogánnyal harcosnak sem utolsó. A sorcerer és druida mellett neki van a legtöbb spellpontja. Egy jó csapatban nélkülözhetetlen…
Sorcerer: fõ tulajdonsága az intellect. A leggyengébb harcos, páncélt szinte nem is viselhet és fegyvereket is csak igen korlátozott mértékben. Viszont a támadó varázslatok legszélesebb arzenáljával õ rendelkezik. Nélküle sem érdemes elindulni…
Robber: fõ tulajdonsága a luck (szerencse). Tûrhetõ harcos, az igazi erõssége azonban a zárnyitás és zsebmetszés. Nem varázslóosztály.
Ninja: fõ tulajdonságai speed (sebesség) és accuracy. Kiváló harcos és tolvajnak is használható. Egyetlen hátránya, hogy nem tud varázsolni.
Barbarian: fõ tulajdonsága az endurance. Jó harcos, de a fémpáncélokat nem kedveli. Fegyverzet dolgában már nem ilyen válogatós. Nem varázslóosztály.
Druid: fõ tulajdonságai intellect és personality. A harmadik alapvarázslóosztály, amely elsõsorban a természettel kapcsolatos varázslatokban erõs. Jó gyógyító is, de fegyverekkel elég nehezen bánik.
Ranger: fõ tulajdonságai az intellect, speed és accuracy. Sokoldalú de mindenben középszerû. Cleric és sorcerer varázslatokat is tanul korlátozott mértékben. Távolsági fegyvereket is használhat.
Vigyázzunk a generálásnál, mert itt a karakterek nem nevezhetõk át a játékban. mint például a Wizadry 7-ben! Amivel elindulunk, azzal kell végigjátszanunk…
Öt faj közül választhatunk, bár ennek nem sok értelmét láttuk a játék folyamán. De minden programba beletették eddig, hát ebbõl sem maradhatott ki. Az öt faj egyébként : human, elf, dwarf, gnome és half-orc(!). Azért némi hatása van a tulajdonságainkra és a fejlõdésre is, hogy milyen fajt indítunk, szóval varázslónak ne half-orcot tegyünk…
Néhány szó a karakterek alaptulajdonságairól:
Might: alapvetõen ez határozza meg, hogy fegyverrel mekkora kárt tudunk okozni az ellenfélnek. Ajtók és gyengébb falak be-, illetve áttörésénél is fontos (ekkor az elsõ két karakterünk ereje számít).
Intellect: ez határozza meg (a szint mellett) a varázslók spellpontjainak számát.
Personality: a papok spellpontjainak számát határozza meg (természetesen itt is másodlagos jelentõségû a szint mellett).
Endurance: a hitpointok nagyságát határozza meg. Érdemes varázslóknál is kismértékben növelni, mert különben minden alvás az utolsó lesz számukra (biztos halálra rémülnek éjszaka…).
Speed: mindenkinek – a szörnyeket is beleértve – van sebessége. Ez határozza meg, hogy ki támad elõször. Egy csatánál elõfordulhat, hogy a szörny sebessége kisebb mint a leggyorsabb emberünké, de nagyobb mint a leglassubbé. Ekkor természetesen megvárja, míg a nála gyorsabb karakterek kibelezik és csak ezután támad – ha még életben van.
Accuracy: minden fegyveres (távolsági és közelharc esetén is) támadás, valamint varázslatokkal való harc esetén is a találat esélyét növeli.
Luck: szerepe hasonló mint az accuracy-nak, de emellett a tolvajok csapdaeltávolító képességét is befolyásolja.
(Megjegyzés: generálásnál a tulajdonságok cserélgethetõk! Egy click a megfelelõ tulajdonságra, majd még egy arra amivel fel akarjuk cserélni és már kész is…)
Emellett vannak másodlagos tulajdonságok is (l. karakterlapon skills címszó alatt), amelyek segítségével õserdõben sem tévedünk el (pathfinder), a legmagasabb szirteket is megmászhatjuk (mountainer). Szintén hasznos a titkos ajtók felderítése (spot secret doors) – ekkor a kép jobb alsó részén a gyík integet, ha titkos ajtó elõtt állunk. A veszélyérzékelés (danger sense) segítségével a kép tetején lévõ vízköpõ figyelmeztet, ha szörnyek vannak a közelben stb. Nem egészen ide tartozik, de leírjuk a kép szélén észlelhetõ többi segítséget is. A képernyõ négy sarkán lévõ négy gyémánt az négy elem (tûz,jég,elektromosság és sav) elleni védelmet jelzi zöld színnel. A kép bal oldalán lévõ gargoyle figura lebegteti a szárnyait, ha a levitate varázslat aktív. A jobb és bal oldalon látható fejek a clairvoyence varázslat segítségével aktivizálhatók: bólogatással és fejrázással jeleznek csapdáknál, ládáknál stb. Lent középen a lila gyémánt iránytûként mûködik, ha van direct sense tulajdonságunk és ha ráclickelünk a save-load menüt aktivizáljuk.
Miután túljutottunk a karaktergeneráláson, kezdjük el felfedezni Vertigót! Itt jórészt megtalálhatjuk azokat a helyszíneket, amelyek a késõbbiek során fontosak lesznek: templom, kocsma, bank, továbbképzõ, varázstanoda, teleportáló stb. Az elsõ küldetést is itt kapjuk: tisztítsuk meg a várost a kártékony rovaroktól. Miután ezt teljesítjük, már látják, hogy van bennünk valami és elküldenek a törpök bányáinak kitakarítására. A kocsmákban különösen azok érdeklõdjenek, akinek nincs a gyári példányhoz mellékelt térképük, mert esetleg olyan neveket tudhatnak meg, amelyet a teleportnál használva lerövidíthetjük az utat. 
Miután elhagytuk Vertigót (itt sajna akinek nincs gyári verziója, az néhány kellemetlen kérdéssel is szembesül, amelyek a gyári kézikönyv néhány szavának mélyebb ismerete után érdeklõdnek. Egyébként összesen kétszer lesz ilyen védelem a programban, másodszor akkor, amikor a királyi kastélyba akarunk belépni. Kérdezzünk meg valakit, akinek van kézikönyve, vagy vegyük meg a programot…) hamarosan eljuthatunk a bányákig. Itt összesen 9 szinten kell végigverekednünk magunkat, és végül legyõznünk az õrült törp királyt. Hasonló küldetések tucatjait lehet még beszerezni, például találkozhatunk egy rangerrel, aki elrabolt kedvesének a kiszabadítására keres társakat vagy egy halott szellemével, aki kétségbeesetten keresi (nem Susant, hanem) a koponyáját, hogy békében nyugodjon. A küldetések során egyre magasabb szintre juthatunk egyre komolyabb fegyvereket és páncélokat gyûjthetünk, míg lassan elkezdhetünk foglalkozni Lord Xeen ügyével is. Több küldetést is végre kell hajtanunk, melyek mind egy-egy lépéssel közelebb visznek Lord Xeen bukásához : ki kell szabadítanunk Crodót, újra kell építenünk Newcastle-t, és megszereznünk onnan a mágikus “Xeen Slayer Sword” nevû kardot (a neve talán utal a szerepére). Bátrabbak enélkül is nekimehetnek Lord Xeen-nek, de csak annyit árulunk el, hogy kevesebb esélyük van, mint puszta kézzel leverni a great hydrát…
Végül a véleményünk: felállítottunk egy ranglistát a szerepjátékokról, ahol a legmagasabb kategóriába eddig 5 játék jutott be: a Wizardry 6 és 7, a Dungeon Master, a Chaos strikes back és a Fate (Gates of Dawn). Ez a játék egy fokozattal lejjebb került a Beholder 2. és a Black Crypt mellé. Nem áruljuk el mi került ennél alacsonyabb fokozatba, mert beperelnek a készítõk antireklámozásért… Vannak brilliáns megoldások, mint például az automapping és autonotes (ezek tényleg magas színvonalúak), valamint nagyon szép a grafika (érdemes megszámolni a szörnyek mozgásfázisait). A digitalizált betétek is nagyon szépek (fõleg hangkártyával…). Sajnos egy-két dolgot eléggé elszúrtak a készítõk: nagyon leértékelték a csatákat a küldetésekhez képest (lényegében csak az utóbbikkal lehet fejlõdni, a Warzone 1O. szintû teljesítéséért 2O ellenféllel alig kaptam experience pontot!). Több száz féle fegyver van és nincs identify varázslat! Az életünk (és pénzünk) felét a kovácsoknál töltöttük el, mert sajnos nem mindig a drágább fegyver a jobb…A küldetések is elég egyszerûek, legalábbis a Wizardry 7. után (egy hét alatt végig lehet menni a játékon, bár ez -mint Mocsy megjegyezte- nem mérvadó, mert nekem egy hét az 168 óra játékidõvel egyenlõ). Iszonyú dühítõ, hogy a fejlõdésnek korlátai vannak, és a töltögetés is elég lassúra sikeredett… Látszatra eléggé sok a negatív tétel, de ennek ellenére nem rossz a játék! Akik a Beholder típusú RPG-et szeretik, azok biztos sokra értékelik (szerintem jobb azoknál).