Üdvözlöm a nagyérdeműt és mindjárt rá is térek a lényegre, nem akarom megint folytatásos regénnyé duzzasztani a leírásomat. Méltathatnám a játék eredeti ötletét, briliáns ray-tracing grafikáját (na jó, ha a Geforce így halad nemsokára ez már realtime lesz), de ezzel gondolom mindenki tisztában van, hisz nem hiába lett ez a program az év kalandjátéka néhány évvel ezelőtt.
A sok duma helyett inkább kalandra fel…

Első lépésként szedjük fel a feljegyzést a planetáriumnál. A szigeten jártunkban-keltünkben nyolc kapcsolóval futhatunk össze (ha kevesebb lenne, akkor nem néztünk kellően szét): a mólónál, a fogaskerekes résznél, a planetáriumnál, az űrhajónál, az oszlopos és medencés helyszínen, a téglaépületnél, a fabódénál valamint az óratoronynál. Az óratoronynál találhatóval egyelőre ne foglalkozzunk, a többit viszont módszeresen kapcsoljuk be („fel” állásba).
A móló környékén egy földalatti helyiség bejáratára bukkanunk, engedjünk kíváncsiságunknak és lépjünk be. Bent a vetítő berendezés kapcsoljuk ki. A hátunk mögött balra, a falon egy darab papír vár ránk. A jobb felső sarokban, egy zöld gomb megnyomásával egy rejtett irányítópanelt aktiválhatunk. Ezen a panelen írja be ki-ki mennyi kapcsolót látott a szigeten, majd zárja le az adatbevitelt az erre a feladatra kialakított gomb segítségével (akár én is írhatnám a következő Windows kézikönyvét, olyan szépre sikeredett ez a mondat…). Na ugye, hogy a nyolc a nyerő! Kapcsoljuk be a vetítőt, nyomjuk be a gombot és már pereg is szemünk előtt  Atrus üzenete.
A könyvtárban érdekes és hasznos olvasmányok várják tudásra szomjas tekintetünket, már amelyik állaga ezt egyáltalán lehetővé teszi számára. A kék és piros lapokat használjuk a velük megegyező színű könyveknél. Tanulmányozzuk át gondosan a négy olvasható könyvet, érdemes jegyzetelni is! Vegyük most szemügyre a bejáratnál található térképet. Jól látszik, hogy minden kapcsoló, amit korábban aktiváltunk a szigeten, egy épület vagy helyszín képét világítja ki. Tartsuk nyomva a gombot addig, amíg a vörös vonal meg nem jelenik. Négy ilyen pozíció létezik (hajó, az óriási fa, a fogaskerekek és az űrhajó), ezek mindegyike egy fontos könyv rejtekhelyére vezethet bennünket. A festmény egy titkos átjárót rejt, melyen át a toronyba vezető lifthez érünk. Ha pontosak voltunk, a „könyv”-et reprezentáló létra mind a négy esetben az aktuális titkos könyv helyét mutatja, míg a „kulcs” a megszerzéséét nehezítő feladványok, fejtörők helyszínére kalauzol bennünket. Lássuk tehát a négy lehetséges állást!
1. Hajó. Keressük fel a planetáriumot, sötétítsük el a helyiséget (az ajtó melletti kapcsolóval), foglaljunk helyet és essünk neki az irányítópanelnek (képletesen értve). A nyomok alapján állítsuk be a három dátumot (Oct 11, 1984 10:04AM, Jan 17, 1207 5:46AM, Nov 23, 9791 6:57 PM) és a csillagok állása egy, a Stoneship könyvben ábrázolt konstellációra kell, hogy hasonlítson. Kocogjunk el a medencével és oszlopokkal ellátott helyszínre és az oszlopokon látható szimbólumok közül, sorban kattintsunk a megfelelőkre (levél, kígyó és bogár). Az első könyvet a megjelenő hajóban találjuk.

STONESHIP AGE

Sétáljunk végig a hajón, fel a lépcsőn, nézzünk a teleszkópba és a segítségével keressük meg a világítótornyot (valahol a 135 fok környékén van). A világítótorony kulcsát a következőképpen szerezhetjük meg. Az ernyő alakú pumpáló berendezésnél a jobboldali gomb megnyomásával tegyük szabaddá az utat a pincébe. Itt először meg kell szabadítanunk a ládát a fölös vízmennyiségtől (a csap segítségével), majd irány az ernyő ismét, újbóli elárasztás céljából. Most már könnyebben hozzáférhetünk a ládához és a kulcshoz. A kulcs a létránál található ajtót nyitja. Menjünk be, „rúgjuk be” a generátort és töltsük fel az aksikat.
Az ernyőnél most a középső gombot használjuk, szabaddá válik az út a sziklához. Menjünk teljesen végig a teleszkóphoz közelibb alagúton. Egy hiányzó lapra bukkanunk. Nem árt ha egy kicsit körbenézünk. Egy felettébb érdekes ám szerfelett hiányos feljegyzésre bukkanhatunk egy rendkívül elhanyagolt állapotú szoba (Achenar’s room) térképes szekrényében. Haladjunk visszafelé egészen a vörös csíkkal ellátott panelig. A belsejében egy, a Stoneship book-ban is látható, tájolócsillaghoz hasonlatos képződményre lelhetünk. Válasszuk a délkeleti irányt (SE), ugye nem felejtettük el: 135 fok. A baloldali gomb segítségével kiüríthetjük a hajót. Bent az alsó polcon már vár bennünket a Myst-be visszavezető könyv.

2. A termetes fa. Utunk most a fabódé felé vezet. Az ajtó mellett egy széf áll. Ugye már mondanom sem kell a kombinációt. Tessék? Hogy mégis? Na jó: 7,2,4. Egy gyufához jutunk, pont erre van szükségünk a gázbojler jelzőlángjának meggyújtásához. Az zöld ikon segítségével tekerjük a gázkart teljesen fel és amikor a dübörgő hang elhal a piros ikonnal ellenkező irányba játsszuk el ugyanezt. Most egy kis rohangálás következik: ki a házból és futás a jobb oldali fa belsejébe (a pontos helyét a könyvtári térképen a szemfülesebbje már biztos jó előre kiszúrta). Ha elég sebesen sikerült kivitelezni akciónkat még pont elkaphatjuk a liftet a fa belsejében, ha nem ne keseredjünk el, második menetben próbáljuk meg nem teljesen letekerni a gázkart, úgy a filozofikus hajlamú játékosok is sikerrel fogják venni az akadályt. A második könyvet a fa aljában találjuk. Munkánk végeztével ne felejtsük el a fehér gomb segítségével „gőzteleníteni”.

CHANNELWOOD AGE

Menjünk a szélmalomhoz és indítsuk be a vízmozgást a földön található csap segítségével. Menjünk lefelé és a csővezeték kapcsolói segítségével irányítsuk a vízfolyamot az első lift irányába. Másszunk be és a kar segítségével indítsuk el felfelé. Fent először a lépcsőház zárásáért valamint nyitásáért felelős berendezést keressük meg. A lépcsőházban haladjunk lefelé, be az ajtón és az irányító kapcsolókkal vízfolyamot most irányítsuk a mellettünk levő generátor irányába. Menjünk fel a lépcsőn és használjuk a másik liftet. Kutassuk át a szobákat és Achenar templomát további hiányzó könyvlapokért. Sirrus szobájában rálelhetünk a STONESHIP AGE-ben talált különös feljegyzés másik felére. Keressük meg a magányosan álldogáló generátort és kapcsoljuk be. Egy keskeny híd emelkedik ki a vízből. Menjünk át a másik oldalra, ahol előbb utóbb rálelünk a csővezetéket a fővezetékkel összekötő kiegészítő alkatrészre. A kapcsoló segítségével hozzuk működésbe a liftet és irány a következő Myst könyv.

3. Fogaskerekek. Most jött el az idő, hogy meglátogassuk az óratornyot. A tekerentyűk segítségével állítsuk be az időt 2:40-re és nyomjuk meg a gombot. Az óra belsejében a karok segítségével próbáljuk meg előidézni a kerekek 2,2,1 állását. Ha ne adj isten elrontanánk, a jobboldali vertikális kar használatával alaphelyzetbe hozhatunk mindent. Ha minden stimmel a könyv a móló környékén a hatalmas fogaskerekeknél vár ránk.

MECHANICAL AGE

Kutassunk további hiányzó könyvlapok után. A köztonti helyiségek egyikében a trónus mögött nyissuk ki az ajtót, újabb vörös és kék lapok. Menjünk a cső alakú helyiségbe (tube), keressük meg a gombot és nyomjuk meg. Egy rejtett szoba tárul fel. Menjünk le és lentről forgassuk a csövet egészen addig amíg fel nem tűnik egy vörös szimbólum (lehetőleg óvakodjunk attól, hogy innen túlforgassuk). Ha most visszamegyünk láthatjuk, hogy a cső egy liftet rejt magában. Illedelmesen csukjuk be magunk után az alsó helyiség ajtaját és ismerkedjünk meg a lifttel. Az épület forgatásáért felelős berendezés egy kis csellel érhetjük el: a liftben először nyomjuk meg a „fel” gombot majd a középsőt és sietve hagyjuk el a liftet, mielőtt az elindulna lefelé. A forgató szerkezetet a lift felett találjuk, irányítása különleges szimbólumok segítségével lehetséges. A cél az, hogy a tornyot a másik két sziget felé fordítsuk. Az épület forgatása nem éppen gyerekjáték, (erre rájöttek a program írói is) ezért nem árt az éles helyzet előtt gyakorolni egy kicsit, Achenar szobájában a szimulátor pont erre van kitalálva. A türelmesebbje maga is kísérletezhet, a gyorsaság kedvelőinek egy tanács: a bal oldali kart nyomjuk fel egy egységgel, ezután a jobboldali kart nyomjuk „tökig” fel és tartsuk itt kb. 7 másodpercig, majd engedjük el és villámgyorsan húzzuk vissza a baloldali kart is az alaphelyzetébe. A torony minden égtáj után hangjelzést fog adni, kísértetiesen hasonlót az űrhajóban hallottakhoz, ez lesz minden segítségünk, ugyanis a torony aktuális helyzetét nem látjuk mozgás közben. Keressük meg a következő „Myst kötet” helyiségét nyitó kapcsolótáblát.
A szimbólumok: 1. alul kissé megcsonkított O, 2. lefelé és felfelé mutató háromszöget közt egy négyzet, 3. három háromszöget magába foglaló kör és 4. bal oldali kitöltött félkör. Itt hívnám fel a figyelmet arra, hogy a program „bugra hajlamos” ezen a ponton, célszerű  frissítés után kutatni a Net-en.

4. Űrhajó. Caplassunk el a téglaépületbe. Itt nem kisebb feladat vár ránk, mint pontosan 59 Volt-ot kipréselni az itt található generátorból. Ezt a finom beállítást gombok segítségével érhetjük el. A sorrendiségben segítséget nyújthat a falon levő felirat (kifelé menet vehetjük észre), de persze próbálkozhatunk is velük egyenként, többféle lehetőség kínálkozik mindenki találja meg a neki szimpatikusat. Ja netán túlfutnánk és lecsapnánk a biztosítékot, két „elektromos póznát” kell megmásznunk, (egy közvetlenül a téglaépület mellett, egy pedig az űrhajónál) azokon a megszakító áramköröket aktiválnunk. Bent a Selenitic Age könyvünkben talált dallamot próbáljuk meg rögtönözni a hangszer segítségével. Ezt követően ugyanezt a hangsorrendet kell produkálnunk a vezérlőberendezésnél is. A sorrend alulról számolandó és valahogy így néz ki: 8,20,23,13,6 majd a lezáró gomb. Ha minden jól ment a könyv megjelenik.

SELENATIC AGE

Először is kutassuk fel az öt „mikrofon” helyét (Water, Fire, Clock, Crystal, Wind) és hozzuk őket működésbe (mellesleg hiányzó vörös és kék lapokra is bukkanhatunk). A szélcsatornán (Wind tunnel) át menjünk be az adótoronyba (microwave tower) ahol is legfrissebb szerzeményeinket kell pontosan belőnünk:
Water:153.4
Fire: 130.3
Clock: 55.6
Crystal: 15.0 
Wind: 212.2.
A szigma jelű gombra tenyerelve elhangzik az űrhajó melletti ajtó nyitó hangkódja. Menjünk be, szálljunk be a járműbe és hajrá. Minden egyes megállóhelyen egy hang jelzi a megfelelő haladási irányt: a magas rövid bippenés északot jelent (N), párja a dél (S) szintén rövid, de alacsonyabb hangfekvésű, az elnyújtott mély nyugatot (W), a statikus sercegésre emlékeztető pedig keletet. A köny felé vezető út kódja ez alapján: N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N,SE.

Befejezés

Miután négy lapot átadtunk valamelyik testvérnek, a következő infóval lát el bennünket: a könyvtár középső polcának jobb szélső könyvében keressük meg a 158 számú diagrammot. Járjunk el e szerint, majd menjünk a kandallóhoz, nyomjuk meg a gombot és a  számsoron alkalmazzuk a 158-as diagram rajzolatát (a diagramon X-et tartalmazó gombokat kell megnyomni), majd ismét az előző gombra tenyereljünk rá.

XXOOOOXX
OXXOXOXX
XOXOOOXX
XOOXOOXX
XXOOXXOO
XXXXXOXO

Egy zöld könyv jelenik meg, valamint egy piros illetve egy kék lap. Hallgassuk meg Atrust, aki egy hiányzó lap megkeresésére szólít fel.
A játéknak innentől 4 különféle befejezése lehetséges, ebből három kevésbé szívderítő:
1. Ha a piros lapot adjuk át Achenar ejt fogságba bennünket,
2. ha a kéket akkor Sirrus,
3. ha a hiányzó lap nélkül vágunk neki a zöld könyv világának, előbb utóbb saját magunk hajszoljuk magunkat csapdába.
Legcélszerűbb a negyedik lehetőséget választani (megszerezni a hiányzó lapot és átadni Atrusnak). A hiányzó lap a kriptában található, de hol van a kripta? Lássuk csak mi is van a két fél lapra írva, ha összeillesztjük őket (a függőleges vonal a választékot volt hivatott reprezentálni):

Marker Switch | Vault Access
             Island | of Myst
   The vault is loc | ated in very plain view on
    the island of M | yst and access can be
      achieved very | easily if the simple
 instructions are f | ollowed. First locate
 each of the marker | switches on the island.
  Turn every one of | these switches to the
  “on” position. Th | en go to the dock, and,
as a final step, tu | rn the marker switch
        there to th | e “off” position.

Az írás szerint a kripta egy meglehetősen sík területen keresendő és ha valaki betartja a következő kapcsolási sorrendet könnyen meg fogja találni és jogosulttá válik, hogy belépjen e szentélybe. A kapcsolási sorrend pofonegyszerű: szigeten fellelhető minden kapcsolónak „be” állásban kell állnia. Ezek után a kikötőnél található kapcsolót „ki” állásba kell kapcsolni.