A sok hercehurcát megélt – és szerencsére túlélt – játék igazi gyöngyszem, főleg azok számára, akik szeretnek a részletekben elveszni.
Bár kinézetre hasonlít a többi űrstratégiára, egész más szemszögből közelíti meg az űrharcot: stratégiai döntések helyett a hajók közti taktikai lépéseken van a hangsúly. Jellemző a játékra, hogy egy-egy csatában 3-4 hajónál több ritkán van a kezünk alatt (leszámítva az apró, egy- és kétszemélyes vadászokat, valamint bombázókat) ami ugyan első hallásra nem valami sok (legalábbis én így voltam vele), de a rengeteg opció miatt mégis bőven elegendő elfoglaltságot biztosít a csillagközi összecsapások idején. Az elkövetkező négy oldalon igyekszem közreadni néhány hasznos tanácsot, amelyek reményeim szerint nemcsak megkönnyítik, hanem egyben áttekinthetőbbé, és ezáltal élvezetesebbé teszik a játékot mindenki számára. Előrebocsátanám, hogy ezek mind a személyes tapasztalataimon alapulnak – szerencsére volt elegendő idő végignyomni az izgalmas történetet, és ennyi „ismerkedés” alapján vontam le egy-két következtetést. Lássuk tehát a tippeket!
A hajók felszereléséről:
Mindenekelőtt le kell szögezni, hogy hajót lopni – foglalni -, gyártani a játékban nem lehet, következésképpen azokkal a hajókkal kell gazdálkodnunk, amelyeket a kezünk alá rendelnek. A dolgot kicsit komplikálja, hogy hajóink nem mindig jönnek velünk a küldetések során: az egyetlen fix hajó (amely viszont a történet elején még nem a miénk) az Angelwing – ez attól kezdve, hogy megkapjuk, végig velünk lesz. Az egyjátékos kampány során a kezünk alá kerülő hajók felszerelését a küldetések közötti „szünetben” módosíthatjuk. Az, hogy mennyi cuccot pakolhatunk egy-egy járműre, az az erőforrás pontok mennyiségétől függ. Minden hajó külön pontértéket kap, közöttük átvinni sajnos az erőforrást nem lehet – persze ennek megvan az előnye is, hiszen így nem történhet meg az, hogy egy hajóra ráköltjük az összes pontunkat, aztán a következő küldetésben meg elveszik tőlünk. A pontszámokra van némi befolyásunk: elméletileg, ha egy küldetésben jól teljesítünk, akkor több pontot kaphatunk. Például pontok járnak a pontos találatokért, a megsemmisített hajó alrendszerekért, a hajók vagy berendezéseik azonosításáért, de nehéz pontosan kikalkulálni, hogy végül sok pontot kapunk-e vagy keveset.
Abba, hogy mire költhetjük a pontokat már több beleszólásunk van. Az új fegyverrendszerek és felszerelések úgy jelennek meg, ahogy haladunk előre a történetben, ám mi magunk is elősegíthetjük a cuccok megjelenését: ha ugyanis a küldetésben leszkennelünk egy eddig ismeretlen fajhoz tartozó hajót, akkor a fajra jellemző cuccokból néhány darab akár már a következő küldetés elején is rendelkezésünkre állhat. Sajnos az nem egyértelmű, hogy egy szkennelés pontosan milyen bonusszal is jár majd, de érdemes az elhagyott, még fel nem robbant hajókat is átvizsgálni, ha éppen nincs harc. Kihangsúlyoznám, hogy mindezt csak nyugodt környezetben tegyük: szkennelés közben ugyanis a hajónk pajzsa automatikusan lekapcsolódik, ami tökéletesen védtelenné teszi a támadások ellen. Ezért én azt javaslom, a kutakodás legyen a legutolsó dolog egy küldetésben (persze, ha a pálya fő feladata az, akkor ez az első), akkor tegyük meg, ha már nincs veszélyforrás a közelben.
A fegyverrendszerekről:
A játékban hatását tekintve alapvetően háromfajta fegyver van. A taktikai fegyverek (ezek főként a lézerek) arra szolgálnak, hogy a megcélozzuk és kikapcsoljuk vagy akár teljesen megsemmisítsük egy ellenséges hajó fegyvereit vagy egyéb részegységeit. Ezek a fegyverek akkor is hatásosak, ha a célpontot energiapajzs védi, bár ilyenkor hatékonyságuk jóval gyengébb. Cserébe viszont megtehetjük azt (és szerintem ez a legcélszerűbb használati módja a taktikai fegyvereknek), hogy kilőjük egy hajó pajzsgenerátorát – ekkor még a teljes erejű pajzs is megszűnik -, így ezzel utat nyitunk a fegyverek másik kategóriájának, nevezetesen a hajótestromboló ágyúknak és rakétáknak. Ezek használata létfontosságú, ugyanis kizárólag taktikai fegyverek használatával szinte lehetetlen megsemmisíteni egy ellenséges hajót – még ha kilőjük az összes alrendszerét, akkor sem robban fel (bár egyes nehézlézerek a pajzs nélküli célpontoknak strukturális károkat is okoznak). Még egy megjegyzés: ha egy alrendszert “kikapcsolunk”, akkor azt egy idő múlva megjavítják. Ezért – ha csak nincs valami különleges ok – akkor a tüzelést egészen addig folytassuk, amíg a célrendszer teljes egészében meg nem semmisül; ekkor már nem kell tartanunk attól, hogy a harc hevében helyrehozzák az általunk okozott károkat.
A már említett romboló fegyverek a hajótestet rongálják. Gyakorlatilag ez a kategória alkalmas az ellenséges hajók felrobbantására illetve a harcból történő végleges kiiktatására. Hangsúlyoznám, hogy a kettő nem ugyanaz: ha egy hajó páncélzata (vagy hajóteste) 30-40% körüli értékre csökken („pirossá” válik) akkor a legénység megkezdi a jármű elhagyását. Innentől kezdve az kiesett a harcból és csak tehetetlen roncsként hányódik az űrben. Megsemmisíteni több okból sem érdemes: egyrészt, mivel üzemképtelen, nem jelent veszélyt (még csak neki se lehet ütközni), másrészt – ha ellenséges hajóról van szó – akkor a csatazaj elültével akár le is szkennelhetjük bónusz technológiák reményében. Ráadásul a roncs akár navigációs pontnak is használható, ami nem utolsó dolog. Egyébként mindaddig, amíg a legénység a hajón van, bármilyen hiba kijavítható (pontosabban automatikusan kijavul, a megadott prioritásoknak megfelelően – ezt minden hajóra külön beállíthatjuk). A romboló fegyverek egyetlen hátránya, hogy amíg a célpontnak van energiapajzsa, teljesen hatástalanok. Ilyenkor ezekkel lőni abszolút felesleges, sőt, tulajdonképpen káros is, hiszen amellett, hogy semmi kárt nem okoznak, még el is veszik az energiát a többi fegyver illetve a pajzsok és a hajó többi alrendszerei elől.
A harmadik kategória ezek után már teljesen logikus – nevezetesen a pajzsbontó cuccok. Ezek a romboló fegyverek ellentétei, vagy inkább kiegészítői: kizárólag a pajzsokat pusztítják, ám azokat igen jó hatásfokkal. Mindezek alapján látható, hogy hajóink fegyverrendszereit többféle kategóriából kell összeválogatnunk – csak egy fajta fegyverrel semmire sem megyünk. A korai küldetésekben a lézerek igen hatékonyak, ám a későbbiekben inkább a romboló / pajzsbontó kategóriát érdemes favorizálni: az ellenséges pajzsok ugyanis egyre erősebbek, jelentősen csökkentik a lézerek hatékonyságát, így egyszerűen túl sokáig tart egy-egy ellenséges hajó kiiktatása. Ha a fegyverkategóriát már kiválasztottuk, akkor a konkrét fegyver kiválasztása már nem gond: minden fegyver tűzereje (tűzgyorsasága) pontossága fel van tüntetve – értelemszerűen a több a jobb.
Ágyúk kontra rakéták:
A romboló és pajzsbontó kategóriában nemcsak ágyúk, hanem rakéták is találhatóak. Ezek előnye, hogy erejük jóval nagyobb, igen messziről bevethetőek és az esetek többségében területre hatnak – ez utóbbi persze nem mindig előnyös, ugyanis nemcsak az ellenséges, hanem a saját hajóknak is kárt okozhatnak. Közelharcban (8 – 10 ezer méteren belül) ezért csak végszükségben alkalmazzuk őket, mert előfordulhat, hogy több kárt okozunk saját magunknak, mint az ellenségnek. A rakéták és torpedók másik nagy hátránya, hogy csak korlátozott darabszámban állnak rendelkezésre – ha kifogynak, akkor újratöltésre nincs lehetőség, abban a küldetésben már nem számíthatunk rájuk. Végül, de nem utolsósorban meg kell említeni, hogy a rakéták többsége ellen hatásos a zavaró (ECM) rendszer: ha a célpont rendelkezik ilyennel (és be van kapcsolva), akkor megnő a céltévesztés esélye. A területre ható fegyverek kapcsán beszélni kell még az energiabombákról is: ezek a pajzsok ellen hatásosak, ám sohasem fogynak ki, cserébe viszont baromi lassan töltődnek újra.
Felszerelések:
Az első és legfontosabb felszerelés az energiapajzs: a több típus közül értelemszerűen a drágább a jobb. Mivel a hajóink túlélése a pajzsoktól függ (egy pajzstalan űrhajónak a csata hevében sokszor már csak másodpercei vannak hátra), ezért amint megjelenik egy jobb generátor, azonnal szereljük fel hajóinkra. Érdemes megjegyezni, hogyha egy hajó pajzsa megszűnik, akkor kb 15-20%-ra fel kell töltődnie mielőtt ismét aktívvá válna. Ez idő alatt tehát a hajó romboló fegyverekkel is támadható (a pajzs nem él) viszont célszerű 1-2 pajzsbontó fegyverrel is tűz alatt tartani, hiszen így meg tudjuk akadályozni, hogy újból energiamező védje. Saját hajóinknál a pajzsokat bármi áron tartsuk életben – ha kell, vonjunk el energiát a fegyverektől vagy a hajtóművektől, és adjuk a pajzsgenerátornak, hogy az energiamező a maximumon legyen. Ügyeljünk arra is, hogyha feladatunk egy ellenséges hajó kommandósokkal való megtámadása, az csak akkor lehetséges, ha a célpont pajzsa le van rombolva. Ellenkező esetben a kommandós naszád csak kering az ellenség körül, míg le nem lövik (ami rendszerint nagyon hamar megtörténik, mert az AI elég allergiás rájuk).
A következő fontos részegységek a fegyvergenerátorok, mivel ezek látják el energiával az ágyúkat és a rakétákat. A játékban ez annyit jelent, hogy minél jobb a generátor, annál több fegyver tud egyidejűleg töltődni anélkül, hogy lassulna. A rohanós küldetésekben (ahol fontos a sebesség) létfontosságú a jó hajtómű. Itt arra kell figyelni, hogy egy hajón akár négyféle meghajtórendszer is lehet (lopakodó, harci-, fő- és segédhajtómű). Furcsa módon, a gép szereti a harci hajtóművet használni; ez ugyan megnehezíti űrhajónk részegységeinek a kiiktatását, ám jóval kisebb végsebességet képes produkálni, mint a fő hajtómű. Ezért ha sietünk valahová és kiadjuk a mozgási parancsot, ellenőrizzük, hogy melyik hajtómű van éppen bekapcsolva, és ha nem a legerősebb, akkor váltsunk át arra. A lopakodó hajtóművet csak az álcázóberendezéssel együtt érdemes használni – anélkül nem sokat ér. Azt viszont érdemes megjegyezni, hogy az álcázás csak akkor működik, ha pajzsaink ki vannak kapcsolva. Mivel sok esetben egy közeli ellenséges hajó még álcázás közben is észrevehet és tüzet nyithat ránk, ha harcra van kilátás, inkább kapcsoljuk ki az álcázót és töltsük fel a pajzsot. Ellenkező esetben, ha lebukunk, a közvetlen közelről tüzelő romboló fegyverek pillanatok alatt végeznek velünk. Végeredményben tehát én azt mondanám, hogy csak akkor lopakodjunk, ha a küldetés feltétlenül megköveteli, egyébként pedig felejtsük el – pajzs nélkül bujócskázni sokkal veszélyesebb, mint feltöltött pajzsokkal nyíltsisakos rohamot intézni. A többi felszerelésre nem térnék ki különösen, bár hasznosak, nem túlságosan fontosak.
Az energiaelosztásról:
A kiválasztott hajó ikonja alatt található négy csúszka, melyek a főbb alrendszereinek (kiegészítő berendezések (pajzs / fegyverzet / hajtómű) energiaellátását szabályozzák. Alapesetben mindegyik 100%-on áll, de szükség esetén ezt 150-200%-ra is felvihetjük. Értelemszerűen például ha mondjuk egyszerre akarjuk üzemeltetni mondjuk az ECM-et, a szenzorokat és az álcázót, akkor a kiegészítő berendezéseknek kell több szuflát adni, míg a pajzsok esetében gyorsabb utántöltést, a hajtóműveknél pedig nagyobb sebességet érhetünk el egy kis plusz energiával. A fegyvereknél a plusz energia annyit jelent, hogy párhuzamosan több fegyver működhet anélkül, hogy lassulna az utántöltési sebességük. Természetesen mivel az energiagenerátorok kapacitása nem végtelen, nem üzemeltethetünk minden alrendszert 200%-on – bár a csúszkákat feltolhatjuk mindegyik esetben, a hatékonyság nem fog nőni, hiszen itt csak azt adjuk meg, hogy maximum mennyi energia jusson az alrendszernek, de a ténylegesen idejutó energia attól függ, hogy a többi rendszer az adott pillanatban mennyit eszik (a csúszkák alatti kék sávok mutatják a pillanatnyi energiafogyasztást).
Itt szólnék még az energiacellákról: ezek nem létfontosságú cuccok, de sokszor kihúzhatnak a bajból. Ha ugyanis energiafelhasználásunk kisebb, mint a generátorok teljesítménye, akkor a felesleges nafta ezekben tárolódik – az energiaszabályzók feletti hosszú sáv az energiacellák töltöttségét mutatja. Ez aztán bármikor felhasználható, ha meleg helyzetben például egyszerre szeretnénk mondjuk a pajzsokat és a fegyverrendszereket maximális energián üzemeltetni. Természetesen a cellákban tárolt energia ilyenkor szép lassan elfogy, de addig is hajónk sokkal jobb hatékonysággal üzemel.
Tölts, de ne lőj!
A játékban manuális módban lehetőség van minden egyes fegyvert külön bekapcsolni, illetve külön-külön célra irányítani. Az előzőekben már megtárgyaltuk, hogy a fegyverzet esetében az utántöltéshez szükséges az energia. Nyugodt időszakokban viszont trükközhetünk egy kicsit: ha bekapcsolunk egy fegyvert, de nem adunk meg neki célpontot, akkor teljesen feltöltődik ugyan, de nem lő. Ennek főként a lassan feltöltődő fegyverek (rakéták, energiabombák, magmaágyúk) esetén van nagy előnye: amint ugyanis harcra kerül szó, azonnal tüzelhetünk ezekkel a fegyverekkel, akár egyszerre is. Az első lövés főként a hiperűrből kilépő ellenséges hajók esetében kritikus: ekkor ugyanis még nincs pajzsuk, így egy sorozat a romboló ágyúkból vagy rakétákból komoly sérüléseket képes okozni. A lassú fegyvereket tehát érdemes csőre tölteni, sokat javul a hatékonyságuk.
Hogyan is célozzunk?
A játékban van néhány parancs, amelyekkel hajóinknak célpontokat adhatunk meg. A pajzsbontás, berendezések támadása, hajótest támadása illetve tüzérségi támadás parancsok abban közösek, hogy mindegyik csak egyfajta fegyver használatára utasítja az adott űrhajót, ráadásul csak egy célpontot jelölhetünk ki. Ennek előnyei és hátrányai is vannak. Előny, hogy az adott fegyverrendszerek sokkal hatékonyabban tüzelhetnek, hiszen a többi fegyvertípus nem üzemel így nem is használ energiát. Nagy hátrány azonban, hogyha vegyesen pakoltuk fel a fegyvereket (márpedig ez létfontosságú), akkor a hajók fegyverzetének jelentős része kihasználatlanul marad. Ezért érdemes a manuális módba kapcsolni, és a fegyverek tüzét kézzel irányítani. Így meg tudjuk tenni akár azt is, hogy egy hajó minden egyes ágyúja más-más célpontot támad. Persze ennek alapesetben sok értelme nincs, hiszen mint minden harci játékban, célszerű a fegyverek tüzét egy-egy ellenfélre összpontosítani. A játék szabályrendszere miatt azonban érdemes fegyverkategóriánként kiadni a célpontot. Például tegyük fel, hogy két, teljesen feltöltött pajzsú hajót kell megsemmisítenünk. Mivel a romboló fegyverek a pajzsokon nem mennek át, az elején érdemes csak a pajzsbontás parancssal támadni (és közben ügyelni arra, hogy minden pajzsbontó ágyú tüzel – a pajzsbontás parancs hajlamos csak 1-2 ágyút használni). Amint az első hajó pajzsa lement, át kell váltani a hajótestromboló fegyverekre. Igen ám, de miközben ezt teszzük, a pajzsbontó fegyvereket már ráirányozhatjuk a második hajóra, hogy minden fegyverünket kihasználjuk. Igaz, ez valamennyire lassítja a tüzelési sebességet (hiszen az összes ágyú működik), de ha ilyenkor van néhány feltöltött energiacellánk, akkor azok egy darabig képesek fedezni a megnövekedett energiaszükségletet.
A cikk fennmaradó részében tekintsünk át néhány egyjátékos küldetést a rázósabbak közül.
A felderítő (Saving the scout)
Elsődleges feladat: mentsük meg a szövetséges felderítőhajót
Másodlagos feladat: találjuk meg az IP-blokkolót
Másodlagos feladat: semmisítsük meg az összes gorg hajót
A felderítő Whisper névre hallgat és álcázó-berendezéssel van ellátva, mely ugyan elvileg láthatatlanná teszi, de ez nem jelenti azt, hogy sebezhetetlen is. Ha harc közben a közelünkben van, akkor előbb utóbb egy eltévedt lövedék vagy egy területre ható rakéta megsemmisítheti. Ezért próbáljuk meg a harcot távolabb megvívni tőle – essünk neki az idegen hajóknak minél előbb. Fókuszáljuk a tüzet egy hajóra, és egyesével végezzük ki őket. Az egyikre van telepítve a scout elmenekülését akadályozó IP-blokkoló. Ha minden gorg hajót kilövünk vagy szkennelés után megsemmisítjük az IP-blokkolót, akkor a scout lelép, mi pedig meg is nyertük a küldetést.
Lopakodás (Sneaking)
Elsődleges feladat: küldjük be Angelt egy kommandós hajóval
Elsődleges feladat: semmisítsük meg az összes gorg hajót
Másodlagos feladat: észrevétlenül érjük el a bázist
Gonosz egy küldetés, ha nem jövünk rá a trükkre. Elsőként irány a Nav0, majd amint lezajlott a párbeszéd és megkapjuk a felderítési adatokat, menjünk Nav3-al jelzett radioaktív felhőbe. Amint beértünk, várjuk meg, amíg a lopakodó cucc újratölti magát (30 másodperc, a számláló mutatja), állítsuk az álcázó javítási prioritását maximumra, majd induljunk a következő felhő felé (Nav7). Az álcázó berendezést ne piszkáljuk – automatikusan bekapcsol amint elhagyjuk a radioaktív zónát. Amint elértük a Nav7-et, várjunk megint 30 másodpercet, majd irány a bázis. Az 5 percnek elegendőnek kell lennie, hogy elérjük – ha van tartalék energiánk, adjunk egy kis „plusszt” a hajtóműveknek (érdemes a küldetés elején fegyverek helyett a lehető legjobb energiacellákat bepakolni). Amikor kb. 10 egységre megközelítjük és jön az üzenet, hogy indíthatjuk a kommandót, azonnal (!!!) küldjük őket a bázisra, ne várjuk meg amíg a párbeszéd véget ér, mert különben vesztünk (ez csúnya dolog volt a pályatervezők részéről). Miután az aknák elvégezték a munka javát, szépen vonuljunk vissza, és hagyjuk, hogy az időközben előtűnő álcázott hajók takarítsák el a maradék két gorg csatahajót. Persze ha van kedvünk, beszállhatunk segíteni, de csak óvatosan.
Titan
Elsődleges feladat: kapcsoljuk ki az IP-blokkolót
Elsődleges feladat: semmisítsük meg a gorg bázist
A tervekkel ellentétben a nagy flotta helyett csak a mi hajónk jut el az űrállomáshoz. Ezért első feladatunk az állomáson lévő IP-blokkoló kikapcsolása. A küldetésben lévő párbeszéddel ellentétben az elején ne álljunk át lopakodó üzemmódba, hanem teljes sebességgel (adjunk maximális energiát a hajtóművekre) és pajzsokkal induljunk az állomás felé, ne törődjünk a körítéssel (lőnek ugyan ránk, de ha gyorsak vagyunk, akkor nem fogunk felrobbanni). Lézerfegyverekkel (legalább három legyen a hajón) célozzuk az IP-blokkolót – ha szerencsénk van, és közel jutottunk az állomáshoz, a második sortűz el is intézi. Ekkor kapcsoljunk lopakodó módba, és vonuljunk vissza, a beérkező baráti csatahajók felé. Néha előfordul, hogy észrevesznek minket, és tüzet nyitnak ránk (hogy miért, az nem tiszta – talán túl közel kerülünk az ellenséges hajókhoz). Ilyenkor is maradjunk lopakodó módban, az esetek többségében egy-két sortűz után lekopnak, és hamarosan úgyis a csatahajók kötik le a figyelmüket. Itt mentsünk, ugyanis nemsokára a teljes flotta az irányításunk alá kerül – a cél az állomás megsemmisítése. Minden hajóval a Titant lőjük, ne engedjük, hogy a pajzsát feltöltse, mert akkor a védőknek lesz idejük legyalulni bennünket. Ügyeljünk rá, hogy hajóink 12-14 egységnél közelebb ne menjenek, hanem ekkora távolságból ontsák az áldást. Érdemes a kakaót a pajzsokra és a fegyverekre adni. Az Angelwinggel ne nagyon ugráljunk mert az állomás hamar elintézi. Ha a Titan felrobban, a küldetést azonnal megnyertük, ezért a védő hajókkal ne törődjünk.
A sáska (The Locust)
Elsődleges feladat: gyűjtsünk információt a mechanoidokról
Elsődleges feladat: gyűjtsünk információt az új fajról
A küldetés akkor könnyű, ha hajóinkat vadászok elleni védelemre szereljük fel, azaz a lehető legjobb flak ágyúkat tesszük a hajókra, és hozunk magunkkal annyi vadászgépet, amennyit csak lehet. A küldetés során nagy hajóinkat tartsuk egyben, és adjunk maximális energiát a pajzsokra és a fegyverzetre. Három hullámban támad az új faj, de csak vadászméretű egységek jönnek. Amint elkezdik támadni hajóinkat, küldjük ki vadászainkat, és összpontosítsuk őket a dolgozókra (Locust Worker – ezek szedik szét ugyanis a hajókat) – egyik rajt a másik után semmisítsük meg. Amint a támadó hullám dolgozói megsemmisültek, a vadászainkat dokkoltassuk be, és hagyjuk a maradék munkát a légvédelmi ágyúkra – a harcosok (Locust Warrior) nem tudnak igazán kárt tenni nagy hajóinkban. A támadások közti szünetben szkenneljük a döglött Mechanoidot.
Mechanoid invázió (Mechanoid invasion)
Elsődleges feladat: semmisítsük meg a Vardrag hajókat
Elsődleges feladat: semmisítsük meg a Starportalt
Két feladatunk közül elsőként a portál felé igyekvő hajók megsemmisítése legyen. A kisebb hajóinkból és a csatahajóból alakítsunk Ostromlézer (Siege Laser) formációt, és nyissunk tüzet a hajókra. Ugyanakkor az Angelwinget állítsuk le, minimalizáljuk az energiafogyasztást és a Mechanoid Angellel segítsünk be a hajók megsemmisítésébe. Egyedül az Avalanche menjen közelharcba. Legyünk gyorsak, hogy lehetőség szerint még az űrállomás hatókörén kívül elintézzük a hajókat, mivel az állomás közelharcban elég brutál (kezdetben ugyan szövetséges, de a mechanoidok hamar átveszik az uralmat felette – ezt megakadályozni szerintem nem is lehet). Ha a hajókat elintéztük, az ostromlézerrel messziről semmisítsük meg az állomást. Vigyázat: nagyot robban! A küldetésnek akkor van vége, ha a hajókat mind egy szálig felrobbantottuk.
Hidfőállás (Bridgehead)
Elsődleges feladat: aktiváljuk a mechanoidok elleni pajzsot
Elsődleges feladat: semmisítsük meg az idegen hajókat
A küldetés kulcsa a jó felszerelés: minden hajónkon legyen egy energy skeeter a mechanoidok ellen, valamint legyenek hajótestromboló fegyverek is. A küldetés első felében mechanoidokat kell visszavernünk, majd kis idő elteltével idegen űrhajókat. Ezek ellen a pajzsaink nem érnek semmit – ellenben nekik sincsen pajzsuk. Mivel a hajók állandóan láthatatlanná válnak, mindig összpontosítsuk a tüzet egy hajóra – így egy-két sortűzzel hamar el tudjuk őket intézni.
Harc a Földért (The fight for the Earth)
Elsődleges feladat: érjünk el egy átjátszóállomást (Relaystation)
Elsődleges feladat: várjuk meg Angelt
Elsődleges feladat: a Colossus ne pusztuljon el
Talán a legnehezebb küldetés – célszerű már az előző pályán kapott resource pontokat is erre a pályára való felszerelésre költeni. Először is szabaduljunk meg az összes energy skeetertől – már nem lesz rájuk szükség. Legyen legalább két (de inkább több) területre ható páncélzatromboló (pl. Pulsar Missile) és pajzspusztító (pl. Rad Energy bomb) fegyver a flottában. A maradék fegyverhelyeket pedig töltsük fel páncéltest (plasma gunok) és pajzs elleni (delektron shell) ágyúkkal – 70-30% arányban. A két rombolónkra hajótest elleni fegyvereket rakjunk. Lézereket ne hozzunk, nem lesz idő pepecselni velük. Amint elkezdődik a küldetés az első feladat egy átjátszóállomás megvédése a környéken lévő földi hajóktól. Az Angelwing teljes sebességgel induljon a legmesszebb lévő átjátszóhoz (Relay Delta), a két romboló pedig az erre pályázó Neumann és Flame cirkálókat intézze el. A többi hajónk vegye az irányt az Entity Gate felé – útközben lőjük velük szét az útba eső földi hajókat. Az Angelwinggel csak akkor közelítsük meg az átjátszót, amikor az űrben már nincs több ellenséges hajó (vadásszuk le őket a két rombolóval – nem nehéz, a földi hajóknak nincsen pajzsuk) valamint amikor az összes hajónk (beleértve a rombolókat is) elérték a kaput. Álljunk meg a hajókkal a kaputól 10-11 ezer méter távolságra és töltsük csőre az összes fegyvert. Ügyeljünk rá, hogy a Colossus legyen leghátrébb (mondjuk 11 ezer méterre) míg a csatahajók legyenek elöl. Mindenkit kapcsoljunk „pozíció megtartása” módba, pajzsok és fegyverek maximum energián. Amint ezeket az intézkedéseket megtettük, közelítsük meg az Angelwinggel az átjátszót – majd amint Angel elindult, induljunk vissza az Entity Gate-hez. Innen ugyanis öt-hat hullámban kb. két csatahajó és négy romboló erősségű flották lépnek be és megpróbálják megsemmisíteni az állomást. Szerencsére mi már felkészültünk a fogadásukra: hajóink csőre töltve várnak a kapunál. A hiperűrből belépve az ellenséges hajók kettős hátrányban vannak velünk szemben: nincsen pajzsuk és egy csomóban vannak – ideális célpontok a pulsar rakéták és a magmaágyúk számára. A pause funkciót intenzíven használva összpontosítsuk a tüzet a belépő hajókra. A nagyrészük előbb elpusztul, minthogy felhúzza a pajzsát, akiknek viszont sikerül, azoknak adjunk a pajzs elleni fegyverekkel – a lényeg, hogy a tüzet gondosan irányítsuk, és mindig töltsük be a rakétákat és a területre ható bombákat (ezek lassan töltődnek fel, ezért amint kilőttük őket, azonnal töltsük újra a kilövőket). Ha valamelyik hajónkra rászállnak, azzal időben vonuljunk vissza – ugyan ezt a taktikát követve valószínűleg egyik hajónk pajzsa sem fog lebomlani. Ha a támadók elfogytak, akkor automatikusan győztünk.
Egy játék hányattatásai
A Nexus jónéhány komoly próbán ment keresztül, mire végre megjelent. Eredetileg a projekt évekkel ezelőtt Beyond névvel indult, aztán úgy tűnt, hogy az Imperium Galactica folytatása lesz belőle. Idővel megint csak név és koncepcióváltáson esett át, az új játék Galaxy Andromeda névre hallgatott, aztán a végére lett belőle a kezünk közé kerülő Nexus. Érdekes, hogy kezdetben RTS-nek indult (legalábbis mint az IG folytatása, annak kellett volna, hogy legyen), ám a készítőket idézve a végén RTT azaz Real Time Tactics lett belőle, ami leginkább – ha már nagyon hasonlítgatni akarjuk valamihez – a Mechcommander sorozat 3D-s űrstratégia változatának tekinthető. A lényeg mindenesetre tényleg a taktikán van, bár számomra például az eligazítások naprendszertérképei egyértelműen utalnak a végül kihagyott stratégia részre. Sajnos, jelen állapotban ezek a térképek nem többek dekorációnál, bár ki tudja, mit hoz még a jövő….
Nexus – a moddolók paradicsoma
A fiúk amellett, hogy egy teljesértékű játékot adnak a játékostársadalomnak, még azt a szívességet is megteszik, hogy olyan eszközöket is mellékelnek, amelyekkel nemcsak új küldetéseket készíthetünk, hanem teljesen átgyúrhatjuk a játékot, például akár új modelleket és hajókat is berakhatunk a programba. A játék szkriptnyelve a programozásban kicsit jártas emberek számára óriási lehetőségeket rejt majd magában, és még egy mintaküldetés is mellékelve lesz a könnyebb megértést elősegítendő. Én magam már nagyon várom az első otthon készült küldetéseket és kampányokat…
Tudtad-e
A vadászgépek és bombázók ellen a flak fegyverek hatásosak, melyek viszont automatikusan tüzelnek.
Egyes bombázók még egy felhúzott pajzsú űrhajó részegységeit is meg tudják semmisíteni.
A háttértörténetért Nyulászi Zsolt „felelős”, aki Dale Avery néven ismerős lehet a fantasy könyvek rajongói számára.
A játékban hat faj van, amelyeket főként többjátékos módban lehet kipróbálni.