Nem hiszem, hogy az FPS játékok rajongóinak be kéne mutatni a No One Lives Forever című játékot, hisz a magával ragadó hangulata, a főhősnő alakjának, kicsit humoros James Bond-os beütésének elegye felejthetetlenné tette a játékot. Most pedig megérkezett a második rész, ami még szebb, még élvezetesebb, mint az előző volt.
Hogyha valaki azon a véleményen van, hogy az FPS játékok kezdenek ellaposodni és sablonossá válni, az játsszon csak egy órát a Nolf 2-vel, és azt hiszem, megváltozik a véleménye. Szerencsére itt a második rész nem az újabb bőr lehúzását jelentette egy sikeres játékról, hanem egy – a már ismert főhőssel az élen lévő – vadonatúj játékot. A Nolf 2 teli van nagyon eredeti ötlettel, továbbra is humoros, a kinézete pedig egyszerűen gyönyörű. A történet ismét izgalmas és változatos, az új képzettségrendszer pedig ugyancsak színesítette a játékot. Nem is hiszem, hogy kellene még mást írni róla, hisz szinte csak jót lehet, egyszerűen gyerünk a gép elé, és vadásszuk le a rosszfiúkat!
FEJEZET 1: Cate Archer-nek meg kell halnia
Púp a hátra
A beszélgetés után vegyük fel a kocsi motorháztetejéről a könyvet és mellőle a táskát, hogy némi információhoz és képzettségponthoz jussunk. Induljunk el előre, és az oszlopról vegyük le a cetlit. Hat lapot kell megtalálnunk, hogy némi jutalmat kapjunk, amelyek közül az elsőt ezzel a cetlivel kapjuk. Irány tovább, és balra a korláton lévő robotmadárral beszéljünk, így további hatvan képzettségpontot kapunk (20-at kérdésenként). Követve az utat a hídnál a fatörzsön találjuk a 2. lapot, illetve egy csomagban néhány érmét, amivel el tudjuk terelni az őrök figyelmét. A híd bal oldali korlátján ott a 3. hiányzó lap (csodáljuk meg a vizet). Ezután a kapunál vár ránk az első őr, akit el jól irányzott lövéssel terítsünk le, majd kutassuk át. A kapu mellől vegyük fel a cetlit, majd menjünk be. A következő őrt elintézve húzzuk egy sötét részre, mondjuk a kunyhóhoz, majd vegyük fel a csomagot. A kanyar előtt a jobb oldalon megtaláljuk a negyedik lapot, amelyből a rejtőzködés rejtelmeit tudhatjuk meg. Használjuk is ki az alkalmat, és intézzük el az őrt a sötétből (dobjunk egy érmét). Ezután továbbmenve az automatánál lévő páncélt és az ötödik lapot vegyük fel. Induljunk tovább, és a rekesz után jobbra menjünk be, intézzük el a két őrt, majd a fehér kőkerítésnél keressük meg az utolsó lapot. Ezután nemsoká megtaláljuk a pályáról kivezető ajtót.
Rossz hírek
Várjuk meg, amíg a két őr abbahagyja a beszélgetést, és továbbállnak. Ekkor intézzük el őket egyenként. Továbbmenve a kapunál találunk egy cetlit, amiben a találkozási helyhez vezető utat tudjuk meg. Az első feljegyzést a bal oldalon hamar megtaláljuk, de egyelőre nem tudjuk megfejteni. A kereszteződésnél forduljunk balra, és az úton tovább intézzük el az őrt, majd a lila-sárga lampionos háznál menjünk be balra a házak mögé. A lépcső mellett megtaláljuk a második kódot. A sikátor végén jobbra az ajtón menjünk be, és vegyük fel a levelet, ami négy könyvlap összegyűjtését írja le, amelyek közül ez az első. A házból kimenve az automata mellett találunk egy csomagot. Ez a kódtörő, amivel meg tudjuk fejteni most már a kódolt üzeneteket (ha itt nincs, akkor egy másik automata mellett találjuk meg). Induljunk tovább balra, és az ajtón megtaláljuk a harmadik kódot, majd irány tovább a kis kertkapun. Jobbra megtaláljuk a második könyvlapot, és a két nő elintézése után a szobából vegyük fel a páncélt, valamint a szekrényből a távcsövet a nyílpuskához. Menjünk ki, és a kanyar után a fatörzsön megtaláljuk a harmadik könyvlapot. Az elágazásnál tovább előre (balra az automatáknál is lehet a kódtörő), és megtaláljuk az utolsó könyvlapot, illetve a postaláda mögött lőszert találunk. Mivel mind a négy lapot megfejtettük, tudjuk már, hol lesz a találkozó. Menjünk vissza a piros automatához, mellette van a bolt és bent Hatori, ám csak úgy tudunk bejutni, ha a piros és kék postaládát kinyitjuk a bolttal szemben. Beszéljünk a boltban a fickóval, aki közli, hogy megváltoztatták a találkozó helyszínét, amit ki kell derítenünk. A boltban feltölthetjük magunkat, valamint vegyük fel a pultról a könyvet. Indulás vissza abba a házba, ahol a távcsövet találtuk a nyílpuskához, és a talált cetlit fejtsük meg, majd menjünk vissza Hatori-hoz.
FEJEZET 2: Viszlát, kém!
Itt a kém
A pálya elején megtekinthetjük a rajzolt térképet, hogy hol lesz a találkozó (később az Intelligence képernyőn nézhetjük meg). Kérdezzük ki Hatori-t, mire kiderül, hogy a hátsó bejáratot válasszuk, mert a főkapunál sok őr vár ránk. Vegyük fel a földről a csomagot, amiben egy hasznos kis pisztolyt találunk (nyomjelzőt is tudunk vele lőni). Balra a sikátor falán egy újabb cetlit találunk, ami arra hívja fel a figyelmünket, hogy a három krétanyilat töröljük el, így megúszunk egy támadást. Intézzük el csendben a balról jövő fickót, rejtsük el, majd rögtön meg is találjuk az első nyilat az ajtó előtt. Ha a célkereszt rajta van, akkor el tudjuk törölni. Észak felé indulva a kapun menjünk be óvatosan, várjuk meg a beszélgetés végét, majd intézzük el a ninját. Az udvar délkeleti részében vegyük fel a csomagot, majd távozzunk az udvarról, és a postaoszlopból vegyük ki a levelet. Tovább előre és jobbra, mire megtaláljuk a második jelet, amit szintén töröljünk el. Óvatosan intézzük el az őrt álló lányt, majd be a házba. Az asztal alatti papírokat kutassuk át, és egy újabb feladatot kapunk, meg kell találnunk a másik három oldalát ennek az önéletrajznak. A másik szobából vegyük fel a levelet, és távozzunk. A másik kapun kimenve intézzük el az őrt, majd kerüljük meg az épületet, és menjünk be a házba. A szekrényt kutassuk át, majd az újabb papírlapokat túrjuk át. Induljunk tovább, de óvatosan, mert itt már több őr van. Ezt a házat is kutassuk át, majd irány tovább. Ezután két raktárt találunk, amelyek közül az egyikben kötszer, míg a másikban hangtompítós gépfegyver van a polc alatt. Az utolsó házban kutassuk át a szekrényt, vegyük fel a kézikönyvet és a gránátot. A főépülethez érve nagyon óvatosak legyünk, nem szabad zajt csapnunk. Kerüljük meg az épületet, és a sarokban találunk lőszert, illetve azt az ablakot, amelyen keresztül le kell fotóznunk az igazgatót. Tegyünk így, majd miután felfedeztek minket, iszkiri a főkapun keresztül vissza a kezdési ponthoz. Gépfegyvert a kézbe, és intézzük el a ránk támadó ellent. A kapuval szemben megtaláljuk a harmadik jelet, amit töröljünk el. Visszaérve a kezdési pontra csupán egy levél vár minket, amiben kiderül, hogy Hatori cserben hagyott minket.
FEJEZET 3: Omega tervezet
Isten hozott Szibériában
Menjünk fel az emeletre, és vegyük fel a medvecsapdát, illetve a könyvet. Lent a rádiót csak úgy tudjuk beüzemelni, ha előtte beindítjuk a generátort. Távozzunk a főbejáraton, kerüljük meg a házat, és megtaláljuk a generátort. Indítsuk be, majd vissza a házba, és (előtte tegyünk egy medvecsapdát a főbejárat elé) használjuk a rádiót, így megtudjuk a generátor melletti épület zárjának a kódját. Ekkor néhány orosz támad ránk, akik, ha nem nyitottuk ki a konyhából kivezető ajtót, akkor csak a főbejáraton tudnak bejönni. Miután elintéztük őket, nyissuk ki a kis épületet, ahol ismét néhány hasznos kütyüt találunk. Vegyünk fel mindent (főleg a kulcsot a motoros szánhoz), majd beszéljünk a pilótával, hogy hol tudunk szerezni üzemanyagot a szánba. Induljunk el észak felé, és az elágazásnál mindegy, merre megyünk, ugyanarra jutunk. A kis táborban miután elintéztük a katonákat, kutassuk át az egészet a „pincétől a padlásig”. Az épület ajtajáról vágjuk le a lakatot a lángvágóval, és vegyük magunkhoz az üzemanyagot. Térjünk vissza a szánhoz, töltsük fel, majd vissza a táborba, és a tartályon lévő deszkán keresztül ugrassunk át a kerítés felett. Hajtsunk tovább az úton, majd a hídon átkelve álljunk meg. Itt balra találunk egy kis ösvényt, ami bevezet a híd alá. Három bombát kell elhelyeznünk a híd tartógerendáin, amiben az a nehéz feladat, hogy ahol két palló vezet át, ott biztos, hogy az egyik leszakad, ezért legyünk óvatosak. Ha mind a három a helyén van, akkor vissza a szánra, és induljunk tovább, amíg eljutunk az őrbódéig. Intézzük el az őröket, és a hátsó ajtón kimenve irány a két szán.
Bajokozás
Üljünk fel az egyik szánra, és folytassuk utunkat. A nagy kanyarnál szálljunk le, intézzük el a két őrt, és vegyük fel a kézikönyvet a teherautóról. Tovább a szánnal északkelet felé, és a kidőlt fákhoz eljutva másszunk át rajtuk.
A kommunikációs torony
Elintézve az őrt induljunk tovább északnak. A házaknál intézzük el az ottlévőket, majd a hátsó épületben a szekrényből vegyük ki a robbanószert. Kutassunk át mindent, szedjük össze a cuccokat, majd távozzunk, és irány dél. A rádiós épületben fent a hegyen találunk egy távcsöves puskát, majd a torony lábánál helyezzük el a robbanószerkezetet. Közben kiderül, hogy a pilótánkat elfogták, és a raktár épületében találjuk meg. Intézzük el az őröket a távcsövessel, és menjünk a raktárba a pilótához. Vissza kell őt kísérnünk a repülőhöz, amihez ki kell nyitnunk a kaput. A kapu melletti őrbódéban találjuk a nyitó kart, de ez csak egy pillanatra nyitja ki. Az odavezető úton pedig többször is megtámadnak minket, míg sikerül a pilótát a kapuig kísérni. Minden „állomás” után noszogatni kell, hogy továbbmenjen, de ha odaért a kapuhoz, akkor nyissuk azt ki neki. Nekünk viszont arra kell mennünk, amerről jöttünk. A rádiótorony persze akkor fog ledőlni, amikor odaérünk. Ezután másszunk át a fákon.
Bajokozás
A szánnal menjünk vissza a teherautóhoz, majd tovább észak felé. A kis híd után fel tudunk kanyarodni jobbra a hegyre. Egy hajtűkanyar után padlógázzal ugrassunk át az út felett. Követve az utat nemsoká egy újabb ugrató következik (mentsünk, mert ha nem sikerül, akkor viszlát). Irány tovább egyenesen, és a kis házban szedjük fel a cuccokat. Vissza az előbbi ugratóhoz, és jobb oldalt óvatosan menjünk le, majd kövessük az ösvényt. Nem olyan soká eljutunk egy kőomláshoz, ahol szálljunk le a szánról, és úgy másszunk keresztül rajta.
Az erőmű
A távcsöves puskát használva lőjük le az őröket. Az erőművet elérve szintén alkalmazzuk a távcsövest, majd tisztítsuk meg teljesen a terepet. Kutassuk át a nagyobb épületet, ahol jó pár cucc mellett megtaláljuk a robbanószert is. Be a generátorházba, és a két generátor előtt nyissuk fel az aknafedőt, majd helyezzük el a robbanószerkezetet. Ekkor rohanjunk ki, mint a veszett egér, és a robbanás után irány vissza a sziklaomlás.
Bajokozás
Irány vissza a kis házikó, használjuk a rádiót, és itt a fejezet vége.
FEJEZET 4: Egy kém a H.A.R.M. útjain
Külső udvar
Két módunk van rá, hogy bejussunk a kerítésen belülre. Az egyik az északi nyíláson kibújva, és a lépcső tetején a lángvágót használjuk, míg a másik északkeletre az őrtoronynál az őrt ártalmatlanná téve – és előre. A főkapura helyezzük el a robbanószerkezetet, majd kutassuk át az udvaron lévő épületeket. A barakkban vegyük fel a levelet és a másik robbanószert, amit majd tartályokra kell tennünk. Menjünk tovább a másik udvarrészre, és jobbra másszunk be a romos épületbe a lyukon. Vegyük fel a receptet, majd menjünk ki, és intézzük el a többi őrt az udvaron. A nyugatra lévő kisebb udvarnál találunk két tartályt, másszunk fel, és helyezzük el a robbanószerkezetet. Kutassuk át az épületeket és a teherautókat további információkért illetve cuccokért. Ahogy erről az udvarról kilépünk, a kaputól balra induljunk tovább, és eljutunk az irattárhoz.
A régi irattár épülete
Az ajtó melletti levélből a pisztolyba való kamerahatástalanító lőszerről kapunk információt. Jobbra a második ajtónál meg is találjuk ezt a fajta lőszert. Ezután módszeresen kutassuk át az épületet, az őröket nem fontos csendben elintézni, mert álladóan jönnek, itt inkább a gyorsaság a lényeg. A második szintről két módon tudunk eljutni a belső udvarra, az egyik az északra lévő folyosó, míg a másik egy hátsó iroda ablakán kimászva. Ezt ajánlom, mert innen könnyebb dolgunk lesz majd leszedni az őröket.
Belső udvar
Hogyha az ablakon másztunk ki, akkor a szemetesekhez érkezünk, és észrevétlenek is maradtunk. Ha a folyosót választottuk, akkor két őrbe botlunk, és jobbra egy őrtoronyba. Ám mielőtt itt bármit tennénk, tegyük használhatatlanná az ajtó feletti kamerát. Ezután kutassuk át az udvaron lévő épületeket, itt két nagyon fontos dolog található. Az egyik a kapunál lévő tartály, amire majd robbanószert kell tennünk, míg a másik a konyhában található cukor, amit a felső polcon elzárva találunk. Találunk még három papírt, illetve a kis raktárban a robbanószert, amit a tartályra kell elhelyeznünk. Ha megvan a cukor, menjünk vissza az irattárba a folyosón keresztül.
A régi irattár épülete
Menjünk le a lépcsőkön a pincébe, ahol megtaláljuk az elektromos kerítés generátorát. A cukrot öntsük bele, így már nem lesz több gondunk a kerítéssel a belső udvaron.
Belső udvar
Az udvarra megérkezve balra menjünk el a nagykapuig, majd ismét balra intézzük el a kamerát, és a kapun most már át tudunk simán menni anélkül, hogy megrázna. Szintén balra menjünk be a kis épületbe, ahol egy tudóst találunk, és egy feljegyzést, amiben megtaláljuk az irattárban lévő széf kódját.
A régi irattár épülete
Menjünk fel a legfelső szintre, innen jobbra megtaláljuk a széfet, amit pakoljunk ki, majd irány vissza a főépület (ahol az előbb voltunk). Keresztül a belső udvaron, kerüljük meg a nagy épületet, és le a lépcsőn.
Az alagsor
Jobbra menjünk be a konyhába, és kutassuk át. Ezután halkan menjünk oda a rácsnál lévő alvó őrhöz, tegyük ártalmatlanná, hogy hangja se legyen, majd nyissuk ki a rácsot a dekódolóval. Vigyük be az őr tetemét a konyhába, és kutassuk át, mert nála találunk egy biztonsági kártyát. Induljunk tovább, és az őrhelynél vegyük fel az alagsor tervrajzát. A legközelebbi raktárba menjünk be, ahol megtaláljuk a vákuumcsövet, aminek később vesszük hasznát. Ezután módszeresen kutassuk át az „épületet” a tervrajzot használva, a kamerákat iktassuk ki, hogy nehogy több őrt kelljen likvidálnunk, mint amennyit amúgy is muszáj. Az egyik szobában megtaláljuk Santa levelét, amiben egy további küldetést kapunk. Miután mindent alaposan átkutattunk, kelet felé megtaláljuk a következő biztonsági kaput, és itt menjünk fel a lépcsőn.
Fő irattár épülete
Itt sincs más dolgunk, mint óvatosan, kamerákat és őröket kiiktatva átkutatni az szobákat (nem minden található mindig ugyanott, ezért nem írom le, mit hol találunk). Az egyik irodából eljutunk a nagy előtérbe, ahol nem tudjuk időben kiiktatni a kamerát, így Zsukov tábornok néhány katonával ránk támad. Őket elintézve jussunk el a térképen f1-el jelölt terembe, ahol a számítógépbe helyezzük be a vákuumcsövet. De még nem tudjuk használni, mert egy kódot is kér. Ezért menjünk fel a második szintre, ahol óvatosan haladjunk, mert elég sok a kamera. Kutassuk át ezt a szintet is alaposan, itt az egyik irodában megtaláljuk a számítógéphez a kódot (nem kell megjegyeznünk, elég, ha csak megtaláljuk). Ha nincs meg, akkor biztos nem néztünk át mindent, mert itt kell lennie. Viszont ha megvan, akkor irány vissza a számítógép, és üssük be a kódot. Ekkor a szoba átváltozik egy liftté, és az épület egy titkos részébe jutunk. Szemben megtaláljuk a konzolt, de ez is kódot kér, ezért keressük meg azt valamelyik raktárban. Egyébként a 689-es szalagon találjuk az Omega Tervezet leírását. Kutassuk át ezt a szintet, majd vissza a konzolhoz, és üssük be a számot. Ezután komoly ellenállásba ütközünk; menjünk le a második szintre, és itt a kis mosodát meglelve a sarokban lévő szennyest felnyitva ugorjunk le a csövön.
FEJEZET 5: Éjjeli repülés
Az alagsor
Itt az egyik lilaruhás figura zsebében megtaláljuk a szükséges kártyát, majd távozzunk arra, amerről jöttünk, ki a főépületből.
Belső udvar
Innen már csak a menekülés a fő cél, ezért óvatosan haladjunk, mert minden udvaron elég sok katona vár ránk. Jussunk el a tartályig, amire a robbanószerkezetet tettük, és az ebédlőnél megjelenik a számláló, ezért menjünk fedezékbe, amíg felrobban a tartály. Másszunk ki a kerítésen keletkezett lyukon.
Külső udvar
Ezúttal a két tartálynál lévő bombához kell eljutni, mire az is felrobban. Itt találunk lőszert, bombát és egy motoros szánt, amire üljünk is fel. A főkapunál várjuk meg a robbanást, majd a kerítésen ugrassunk át a domb segítségével. Ügyeljünk a fenyőfára, nehogy felakadjunk rá!
Exfiltration
Ismét egy ismerős környezet, el kell jutnunk az őrbódéig. Közben lesznek katonák, de nem érdemes velük foglalkozni, ha elég jól megy már a szán vezetése, akkor simán el tudunk slisszolni mellettük. A teherautó után jobbra menjünk fel a dombra, ott el tudunk menni a kidőlt fák mellett. A háznál vár ránk még egy kis tűzharc, majd üljünk vissza a szánra.
Meglepetés, meglepetés
Még mindig a visszajutás a cél, most már hál’ istennek az utolsó célponthoz: a repülőgéphez. A nagy hídnál, miután felrobbant, ugrassunk át a szakadékon a romok segítségével. A táborba érve vagy harcoljunk, vagy csak simán hajtsunk keresztül a kunyhóig. Itt intézzük el a fickókat, majd gyorsan tovább kelet felé a befagyott tóhoz. Néhány rosszfiú megpróbálja felrobbantani a repülőgépet, így intézzük el őket, majd hatástalanítsuk a robbanószerkezetet a gép oldalán. Ha sikerült időn belül, akkor menjünk vissza a házhoz, ahol a szekrényben megtaláljuk a vacogó pilótát. A konyhában vegyük le a tűzhelyről a kávéskannát, és töltsünk az asztalon lévő csészébe.
FEJEZET 6: Egy kettősügynök naplója
Egy ház, melyben Melvin élt
A pincében a plakát mögött találunk egy kapcsolót, de egyelőre nem tudjuk használni, mert elem kell bele. Kutassuk át a pincét, mire két küldetést is kapunk, feljegyzéseket és szalagokat kell megtalálnunk. Összesen hat található mindegyikből a ház többi részében, ezért azt is kutassuk át a pincétől a padlásig. A földszinten találunk egy magnót, amin meghallgathatjuk a szalagokat. Az emeleten pedig az éjjeliszekrény fiókjában megtaláljuk a szükséges elemeket, majd vissza a pincébe, és tegyük be a kapcsolóba (ha mindent összeszedtünk már). Nyomjuk meg a kapcsolót, mire kinyílik mögöttünk a fal. Szedjük össze a cuccokat, és ekkor ninja lányok támadnak ránk (akik ismerősek az első pályáról). Fel az emeletre, majd jobbra a fürdőszobából másszunk ki az ablakon.
Bepörgő vihar
A játék eddigi legnehezebb része következik, ezért kössük fel a gatyánkat. Jobbra ugorjunk le a tetőről, és a kis kunyhóban szedjük össze a cuccokat. Ne álljunk le a ninjákkal harcolni, mert egyfolytában jönnek. A lényeg, hogy minél gyorsabban mozogjunk, sose álljunk meg. Rohanjunk el az utcában a kidőlt villanyoszlopig, de ne menjünk a közelébe, mert megpirulunk. Forduljunk balra, és balra be a kerítésen, a hátsó udvar sarkában a bódé ablakán másszunk át. Szedjük fel a cuccokat, és a ház mögött a jobbra a kerítésen találunk egy rést, amin másszunk ki (előtte töltsük fel magunkat életerővel és páncéllal).
Tornádóbaj
Újabb összetűzés Isako-val, amibe már mi is beleszólhatunk. Túl sok teendőnk nincs, rohangáljunk, kerüljük el a tornádót, szedjük össze a cuccokat, és amikor megjelenik a vörös ruhás Isako, eresszünk belé annyi ólmot, ami csak belefér. Miután eléggé megsérült, bemenekül egy házba, ahová kövessük.
Elragadva
Mivel az egész házat magával ragadta a tornádó, így túl sok mozgásterünk nem akad a harcra. Ráadásul csak kardot használhatunk Isako ellen. Jó, ha fel van fejlesztve a fegyveres képzettségünk, mert akkor nagyobb sebzést okozunk. Két páncél van a házban, amit osszunk be. A legbiztonságosabb hely a konyhaszekrénynél van, ezt a részt nem ragadja el a tornádó. Ha elfogyott Isako életereje, élvezzük a videót.
FEJEZET 7: Duplakereszt
A jelszó
Egy jó kis lopakodós pálya, ahol a sem rendőröket, sem a járókelőket nem bánthatjuk, és a rendőrök nem vehetnek észre. Banán, pénzérme és altatógáz használata javasolt! Ha mégis meglátna egy rendőr, akkor rohanjunk el előle, és rejtőzzünk el egy sötét sarokban, amíg abbahagyják a keresést. A sikátor végén menjünk északkeleti irányba, és a kávéház előtt beszéljünk a nővel. Irány tovább a kocsi mellett, ügyeljünk a rendőrre, majd menjünk be a hotelba, és az emeleten nyissuk ki az ajtót. Vegyük fel a cuccokat, és mivel mást egyelőre itt nem tudunk kezdeni, csak jegyezzük meg, hogy tudunk idejutni, majd távozzunk. Balra irány a kis beugró az út túloldalán, várjuk meg, amíg szétválnak a zsaruk, majd kétszer balra, illetve utána jobbra, és nyissuk ki a rácsot. A sikátorral majdnem szemben beszéljünk a virágárussal, és tegyük el a levelet. Az utcán folytassuk utunkat déli irányba, míg meg nem találjuk a másik rácsot, amit akkor nyissunk ki, amikor a rendőr elfordul. Balra a lépcsőn nyissuk ki az ajtót, intézzük el a fickót, majd keressük meg a bizonyítékokat, és vegyük fel a cuccokat. Ezután jussunk vissza óvatosan a kávéházhoz, ahol beszéljünk Kamallal. Kapunk tőle némi pénzt és egy vázlatos térképet. Jussunk el az északkeleti kapuhoz, ahol az öreg a pénzért cserébe átenged minket a kapun. Ezután majdnem szemben találunk egy táskát az újságautomatában. Irány vissza a hotel (ahol a páncélszekrény is volt), majd helyezzük el a lehallgató bogarat a telefonra. Ekkor bújjunk el a kis szobában a függöny mögé. Miután a fickó befejezte a beszélgetést, hallgassuk vissza a felvételt, és a térkép szerint menjünk keletre a sarokban lévő ajtóhoz.
Egy bogár elhelyezése
Ismét egy lehallgató bogarat kell elhelyeznünk, ám ez már kicsit nehezebb feladat lesz. Szerencsére az elején nyugodtan mászkálhatunk, ezért szedjük össze, amit csak tudunk. Ha ez megvolt, akkor menjünk a fürdőszobába, és az ablakon keresztül másszunk ki a kertbe. Itt már óvatosnak kell lennünk, mert ha elkapnak, kezdhetjük elölről az egészet. Balra rohanjunk el a fal mellett, előre és balra, be az ajtón. Az épületben balra, majd jobbra fel a lépcsőn, ismét jobbra és a kétszárnyú ajtónál az irodában bújjunk el a paraván mögött (ha még mindig üldözne az őr). Miután lenyugodtak a dolgok, helyezzük el a lehallgatót a telefonra, bújjunk el, és várjuk meg a beszélgetés végét. Ekkor hallgassuk vissza a felvételt.
Körözés alatt
Elsőként össze kell szednünk a nyolc körözési plakátot rólunk. Ezek véletlenszerűen vannak elhelyezve, így csak magunkra vagyunk utalva, hogy megtaláljuk őket. Ha megtaláltuk mindet, akkor Hanjitól megtudjuk, hogy Kamal vár minket. Keressük meg északkeleten a fotósbolt előtt. A beszélgetés után menjünk a délnyugatra lévő mozihoz, és a vele szemben lévő telefonfülkéből vegyük fel a cuccokat. A moziba való bejáratot dél felé találjuk, de előtte az őrt csaljuk el onnan. Ezután használjuk a lángvágót.
Gonosz szövetség
Az oldalajtón keresztül a színpad mögé jutunk. Várjuk meg a beszélgetés végét, majd intézzük el az őrt. Felmászva a létrán a karokkal homokzsákot ejthetünk a fejére. A nézőtéren keresztül a jobb oldali ajtón menjünk ki, és jobbra le a lépcsőn a pincébe. Balra a falon lévő lyukon tovább, jobbra be az első ajtón eljutunk egy irodába, ahol négy robbanószerkezetet találunk. Tisztítsuk meg az alsó szintet, és kutassuk át, a lényeg, hogy egy kék levelet megtaláljunk (véletlenszerű az elhelyezése). Ebben találjuk meg a szükséges kódot. Ezután helyezzük el a bombákat, az egyiket a kötélpadlás végében, a másodikat a vetítőgépekhez, míg a harmadikat a pincébe, ahol átjöttünk. A vetítőgépektől átjutunk az igazgatói irodába, ahol fordítsuk el a lovas képet, így megvan a széf, aminek már tudjuk is a kódját. Térjünk vissza a nézőtérre, álljunk háttal a vetítővászonnak, és az első sorban balra látunk két széket, amelyek közül az egyik fel van hajtva. Ezzel ki tudjuk nyitni a bal oldalon lévő titkos lejárót. Szedjük össze a cuccokat, majd helyezzük el az utolsó robbanószerkezetet. Ezután távozzunk arra, amerről jöttünk.
A boltív
A beszélgetés után Kamal vár ránk, majd menjünk ki az épületből. Szemben vegyük fel a csomagot, majd vissza az épületbe. Menjünk fel az emeletre, és a két telefonra tegyük rá a lehallgatót, és egyúttal kutassuk is át ezt a szintet. Ezután menjünk át a másik épületbe, és a mosdóban szedjük össze a cuccokat. Fel az emeletre, ahol az egyik szobában megtaláljuk a harmadik telefont, amire helyezzük el a lehallgatót. Ekkor keressük meg a rácsot, és intézzük el a kódzárat. A lépcső után lent óvatosan haladjunk, rögtön a kanyar után egy kamera található, amit hatástalanítsunk. Altatólövedékkel intézzük el a két őrt, majd vegyük el tőlük a fegyverüket. A következő lépcső után jobbra forduljunk, itt kutassuk át a dolgokat, majd menjünk át a túloldalra. Ezután óvatosan, mert nem mindegy a padlón, hova lépünk. Az egyszerű módszer, ha belépünk, majd gyorsan vissza, és amikor a tüskék felfele mennek, gyorsan átrohanunk. A következő terem után jön a lift, majd a kódzár. A fegyverraktárban szedjük fel a cuccokat, majd a dokumentumot. Ezután küzdjük fel magunkat az első szintre, majd Kamal után irány a keleti kis faajtó, és a sikátor.
FEJEZET 8: A gyilkolás művészete
Kereszttűz
Túl sok teendőnk nincs, menjünk arra, amerre visz a lábunk, és lőjünk le útközben mindenkit. Szerezzük meg a távcsöves puskát, és vessük is be.
Láthatatlan falak
A csapdába kerülés után egy perc áll rendelkezésünkre, hogy a fejünk fölött lévő csavart levágjuk. Ezután egy kis tűzharc, majd egy kis keresés-kutatás, majd a dupla platón menjünk át a másik épületbe, és ott is tegyük ugyanezt. A kétlétrás folyosónál először menjünk le, és balra a ház mögött szedjük össze a cuccokat. Másszunk vissza a létrán, majd a másikon még feljebb. Tisztítsuk meg a terepet, majd a szobában, ahol lyuk van a padlón, essünk le. Ezután ugorjunk le a vászontetőre, majd menjünk az udvarra. Amstrong kiszabadítása előtt nem árt menteni, és valami hasznos fegyvert a kézbe venni, mert fedeznünk kell Amstrongot, amíg ő a kapunál akciózik. Amikor végzett, megjelenik egy ikon, és mi kirohanhatunk.
Menekülés
Figyeljünk előre és hátra is, miközben más dolgunk sincs, mint hogy lőjünk, ahogy csak a csövön kifér (végtelen lőszer).
FEJEZET 9: Gonosz jégállomás
Antarktika
Meghallgatva a tudós utolsó szavait a folyosón forduljunk északnyugatnak, és másszunk fel az összehalmozott cuccokon a plafon fölé. Menjünk kelet felé, majd essünk le a lyukon. Tegyük a szokásosat, vagyis kutassuk át a szintet, majd északon elérkezünk egy rácshoz, de nincs sajnos áram. Ezért másszunk át a közelben lévő szekrényeken, és találunk egy villáskulcsot. A szobában jobbra megtaláljuk a generátor kapcsolódobozát, de hiányzik belőle a biztosíték, amit a szemben lévő szobában lelünk meg. Viszont ezt meg a gőz miatt nem tudjuk felvenni. Ezért induljunk tovább észak felé, és a kanyar után balra zárjuk el a gőzt. Vissza a biztosítékért, tegyük a helyére, majd indítsuk be a generátort. Kutassuk át a szintet, majd az ebédlőben másszunk keresztül a barikádon. A szemben lévő lyukon másszunk be, és jobbra használjuk a dekódolót, majd vissza a hóra, és tovább a kinyitott ajtónál. A két lépcső után jobbra a polcról vegyük fel a kulcscsomót, mire kitör a gőz, és nem tudunk visszamenni. Irány a szemben lévő szoba, kutassuk át, majd a kulcs segítségével nyissuk ki az e mögötti helyiséget. A terveken figyeljük meg, mi a szuperkatonák egyetlen sebezhető pontja. Ezután az éppen megjelenő példányt kövessük a lyukon keresztül, majd rohanjunk fel a leszakadt csövön. Végigmenve rajta essünk le, balra menjünk fel, illetve az északkeletre található lépcsőn. Jobbra a szobában megtaláljuk a kilincset, ami az udvar közepén lévő épülethez kell. Menjünk is oda, vegyük magunkhoz a robbanószert, irány vissza, tegyük a padlóra, majd menjünk át a másik szobába. A robbanás által keletkezett lyukon essünk le. Egyenesen tovább, majd jobbra, és a szobában az asztalról vegyük fel a drótot. Menjünk észak felé, és a rácsnál lévő zár vezetékét javítsuk meg, majd nyissuk ki a rácsot a dekódolóval. Menjünk vissza a bejáratig, és helyezzünk el egy bombát a barikádra, vonuljunk fedezékbe, majd irány tovább.
FEJEZET 10: Kali átka
Vidéki föld
Helyezzük el a robbanószert, menjünk fedezékbe, majd be a lyukon. Jobbra eljutunk az utcára, ahol egy szuperkatonával találkozunk. Csak lőjük a hátizsák alján lévő tartályt. Amikor „pihen”, menjünk, és nyissuk ki hátul a kaput egyszerűen szétlőve a lakatot. Kövessük a civilt, majd hamarosan találkozunk Harijjal, aki a tűz miatt nem tud kijönni. Ezért el kell oltanunk a tüzet. Menjünk tovább, és a három katona által hozzájutunk egy vödörhöz. Kelet felé tovább, és a lépcső mellett találunk egy csapot, ahol megtölthetjük a vödröt. Ahhoz, hogy elaludjon a tűz, ezt kétszer kell megjátszani. A három katona után jobbra találunk még egy oltanivalót, ehhez is két vödör víz kell. Továbbmenve észak felé szintén oltanunk kell, ha ez is megvolt, másszunk át, majd a szuperkatonák és kövér fickók után az autó mögött balra találunk egy újabb csapot. Oltsuk el a közeli (végre) utolsó tüzet.
FEJEZET 11: A betolakodók
Unity főhadiszállás
A doktornak meg kell keresnünk a szemüvegét. Ehhez kutassuk át az épületet, a szemüveget a földszinti kávézóban találjuk meg, ám mielőtt felvennénk, vegyük magunkhoz a többi cuccot az asztalokról. A szemüveg felvétele után kitör a riadó, és özönlenek a festett képűek ezerrel. A kávézó után dekódolás, fel a lépcsőn, újabb dekódolás, majd hamarosan megtaláljuk az első bombát, amit hatástalanítsunk. Fel a lépcsőn, ahol a doktor elhagyta az irodáját, csak egy üzenetet hagyott hátra. Induljunk el dél felé, a biztonsági irodába, ahol hatástalanítsuk az újabb bombát. Jobbra a pultot javítsuk meg. Ezután irány le a lépcsőn, és a WC ajtón megtaláljuk a harmadik bombát, míg a negyediket innen északra. Itt megtaláljuk a doktort is a másik szobában nyugatra.
FEJEZET 12: Víz alatt
Tengeralattjáró öböl
Az első konténerből vegyük fel a csomagot, intézzük el az őrt, majd használjuk a nyílpuskát a terep megtisztítására. A rács után a ládáknál irány jobbra, majd északnak, és az asztalon találunk egy kulcsot, meg egy csomó minden mást. Menjünk vissza fel a lépcsőn, és a kulccsal indítsuk el a liftet. Odaát vegyük fel a csomagot, majd vissza, és menjünk be balra a vezérlőterembe. Vegyük magunkhoz a levelet, aminek még két társa akad. Kimenve a teremből, és lemenve a lépcsőn megtaláljuk az elsőt. Ezután kutassuk át a szintet, és az ebédlőtől balra lévő raktárban megtaláljuk a hangtompítós gépfegyvert. Középen van egy kör alakú helyiség, ahol hatástalanítsuk a kamerát, majd bentről vegyük fel a harmadik papírt. Ezután irány észak, és a kis folyosón át távozzunk.
Parancsnoki híd
Az előttünk lévő lépcsőnél ügyeljünk a kamerára. Inkább menjünk jobbra, és kelet felé a raktárban megtaláljuk a mindent lövő fegyverünkhöz az elektromos lőszert. Ez a robotok ellen válik be, mert egy jól célzott fejlövéssel kivonhatjuk őket a forgalomból. Ismét a szokásos, alapos átkutatás, majd feljebb egy szintet a nyugati részben lévő létrán. Innen induljunk nyugat felé, és menjünk be a számítógépterembe, ahol használjuk a konzolt. Illetve csak használnánk, de kell hozzá egy kézikönyv, ezért menjünk tovább nyugatra. A hosszú vezérlőben vegyük fel az igénylőlapot, majd menjünk vissza az intercomhoz, ami a létránál volt. Kézikönyvet egyelőre nem kapunk, viszont egy belépőkártyát igen. Másszunk le a létrán, és jobbra megtaláljuk az ajtót, amit a kártyával tudunk kinyitni. Itt az asztalon megvan a kézikönyv, majd vissza a létrán, tegyük vissza a kártyát (különben riadó), majd irány a számítógépterem. Sajnos nem a megfelelő verziójút hoztuk el, azért térjünk vissza az intercomhoz, ahol egy levél vár ránk. Vissza le a létrán, és menjünk a nyugati részben lévő WC-be. Kutassuk át a testet, és találunk egy kódkártyát. Menjünk fel a számítógépteremből, és az egyik fiókban megtaláljuk a kézikönyvet. Mehetünk vissza a konzolhoz, majd vissza az alsó szintre, és tovább nyugatra, be a kamera alatti ajtón.
Személyzeti fedélzet
Balra a második szobában másszunk le a létrán, és a laborból vegyük fel a magnót. Vissza fel, és kutassuk át a szintet. Miután végeztünk, a délnyugatra lévő létrán másszunk le. Közben az egyik raktárban találkozhatunk két „kocka-katonával”, de túl nagy gondot nem jelentenek.
Laborok
Szemben az ajtónál használjuk az előző pályán szerzett magnót, mivel hangazonosítóval van ellátva. Kutassuk át itt is a szintet, majd menjünk fel a csigalépcsőn, és nyissuk ki a számzáras ajtót.
FEJEZET 13: Terror a mélyben
Armstrong veszélyben
Ezúttal magát Mimes királyt kell elintéznünk, miközben egy csomó fickó támad ránk. A király a padló alatt rohangál, és amikor megjelenik egy-egy aknaajtónál, akkor kell szórnunk rá az áldást. Erre csupán két percünk van, ezért pontosnak és gyorsnak kell lennünk. Használjuk fedezékként a konzolokat. Igazán hasznos, ha mostanra a fegyveres és mesterlövész képzettségünk fel van fejlesztve.
Az ördög és a mélykék tenger
Várjuk meg, amíg Armstrong leereszti a vizet a folyosóról, majd irány előre (legyen készenlétben az elektromos lövedékkel a pisztoly). Jobbra menjünk be a szobába, és vegyük fel a kódkártyát az asztalról, majd másszunk fel a létrán. Intézzük el a robotot, majd az intercomnál Armstrong szól hozzánk, hogy kapcsoljuk ki a védelmi rendszert. Balra nyissuk is ki az ajtót a kártyával, és bent használjuk a konzolt, majd a folyosó túloldalán lévő ajtón tovább. Intézzük el itt is a robotot, majd irány dél felé, ahol másszunk le a létrán. Bújjunk át a leszakadt plafon alatt, és menjünk be balra az ajtón. Ezután a folyosóról ismét balra, majd nyugat felé. Vegyük a világító kulcstartót a kezünkbe, és ugorjunk be a vízbe. Kutassuk át az irodát (ne feledkezzünk meg a levegőről), azután előre és balra át az ajtókon. Jobbra egy csövet találunk, aminek a szelepét kinyitva oxigén tör elő. Kövessük a buborékokat, hogy kijussunk a levegőre. Vágjuk le a lakatot a láncról, ami a palackot tartja, majd irány előre és fel, amíg el nem jutunk a pálya végére.
Robbantás!
Balra menjünk be az ajtón, és keresztül a termen északnyugat felé. Tovább erre, amíg a kanyarnál egy robot nem lesz, intézzük el, majd forduljunk balra a másik folyosóra. Itt menjünk be balra az első ajtón, szemben az ajtón pedig ki. Az ajtónyílásban használjuk a kart, majd irány arra, amerről jöttünk, és az elágazásnál menjünk újfent balra, majd le a létrán. A padló alatt menjünk előre illetve keletnek, majd balra másszunk fel a létrán. Ezután irány dél, és nyissuk ki a rácsot. A folyosónál balra és egyenesen, majd be a másik rácson, ahol másszunk le a létrán. Innen tovább előre és balra, bújjunk át a leszakadt padlórács alatt, majd balra másszunk fel a létrán. Ki az ajtón, aztán jobbra, majd óvatosan előre, és kikerülve a kocsit be az ajtón az iroda végébe. Jobbra fel az íróasztalra, és a lenyitott panelnél és a létránál fel. Lőjük le a két beszélgető őrt, majd keresztül a termen északnak, ahol ki az ajtón. Itt forduljunk jobbra, ahol találunk egy levelet. Induljunk el északra, ahol a vezér szobáját használjuk, és kövessük Armstrongot a létránál.
FEJEZET 14: Végjáték
Saját kezűleg
Várjuk meg, amíg a gép felrobban, majd másszunk ki, és vegyük magunkhoz az őr fegyverét. Miután megtisztítottuk a terepet, menjünk fel a gép tetejére a táskáért. Ebben megtaláljuk a támadási terv első lapját. A nyugati kijáraton át távozzunk, és a három raklap közül az egyik tetején találunk egy újabb tervezetet, ami egy másik küldetés része (még két ilyen tervezetet kell találnunk). Induljunk tovább egyenesen, és a három hordónál menjünk tovább dél felé. Miután elintéztük a két kockakatonát, menjünk arra, amerről jöttek. Így eljutunk Isako szobájába, ahol a két másik tervezetet találjuk. Vissza az elágazáshoz, és most menjünk délkeleti irányba. Szedjük össze a teremben a cuccokat, majd irány tovább délkelet, amíg el nem jutunk a lávás terembe. Vegyük fel a panelnél lévő csomagot, majd tovább a jobb oldali folyosón. A szuperszámítógép mögött megtaláljuk a támadás tervének utolsó darabját is, valamint egy ajtót, ahol a bombát kell elhelyeznünk. Menjünk vissza a lávához, át a fahídon, majd a szerencsétlen delikvensek elintézése után megtaláljuk a generátort. A robot likvidálásához a második gép mögött találunk elektromos lövedéket. Ha tiszta a terep, vegyük fel a csomagot, helyezzük el a bombát a generátoron, majd futás. A robbanás után riadóztatnak, így komoly ellenállásra számítsunk a visszaúton a három raklapos teremig. Innen menjünk balra, ahol használjuk a liftet.
Édes bosszú
Szedjünk össze, amit csak tudunk, nyírjuk ki az őröket, és nézzünk szét a teremben, amíg még megtehetjük. Megérkezik Volkov, akit hidegre kell tennünk. A két platform szélén találunk a gépfegyverhez lőszert. Miután elintéztük Volkovot, jön még néhány katona, majd balra szálljunk fel a liftre.
Isako adóssága
Ismét szerelkezzünk fel, amivel csak tudunk, majd irány a japánkert. Itt számtalan ninja vár ránk Isakón kívül. Északon a ház mellett páncélt találunk, míg délen a kis házikóban sok más jó dolgot. Hogyha idáig eljutottunk, akkor ez a csata már nem lehet probléma.
FEJEZET 15: Megelőző csapás
Khios végzete
Induljunk el nyugat felé, várjuk meg, amíg megérkezik a láda, és menjünk le érte jobbra a tengerpartra. Vegyük fel a szérumot a többi cuccal együtt, és a robbanószert tegyük a parton jobbra lévő sziklafalhoz. Ezután jönnek a szuperkatonák, akiket igen nehéz lesz elintéznünk. Két fegyver legyen készenlétben, az egyik a gépfegyver, míg a másik a szérummal betárazott pisztoly. Ezután lőjük a hátizsák alján lévő tartályt, majd amikor megpihen, váltsunk át a szérumos pisztolyra, és lőjünk rá egy adagot. Összesen nyolc szuperkatonával találkozunk, ebből négy a keleti romoknál, míg a többi nyugat felé a híd után található. Miután minddel végeztünk, menjünk fel az erődhöz, amihez használjuk az iránytűt. Ekkor jön a végső csata az igazi szuperkatonával. Vele igencsak sok gondunk lesz, mire elintézzük! Sok szerencsét!
A „jófiúk”
Név: Cate Archer
Szervezet: UNITY
Pozíció: Operatív hatáskör, UNITY Speciális Hadműveleti Osztály
Történet: Az előző részben Bruno Lawrie védenceként mutatkozott be, akkoriban még tolvaj és zsebtolvajként. Manapság Cate egy teljes körű szuperkém a Unity nevű szervezet hadműveleti osztályán. Ezúttal Cate-nek meg kell állítania a H.A.R.M. igazgatóját, hogy az újabb katasztrófák hullámát hozza a világra.
Név: Bruno Lawrie
Szervezet: UNITY
Pozíció: Magas rangú hatáskör, UNITY Speciális Hadműveleti Osztály
Történet: Eredetileg a kezdő ügynök, Cate Archer mentora volt az előző részben, ám jelenleg Brunót előléptették ideiglenesen igazgatóvá, amíg Mr. Jones vakáción van a trópusokon.
Név: Santa
Szervezet: UNITY
Pozíció: Készülékek igazgatója, UNITY Játékkészítő Osztály
Történet: A különös szerkentyűk mestere, Santával csak a Mark VII mechanikus madarak által „találkozunk” számtalan pályán. Kezdetben számos hasznos tippet és technikát ad Cate-nek, valamint megannyi érdekes kütyüvel látja el a játék során.
Név: Dr. Otto Schenker
Szervezet: UNITY
Pozíció: Doktor
Történet: Miután kiszabadítottuk a H.A.R.M. észak-amerikai gyárából az első részben, Dr. Schenker most a rezidens orvos a UNITY-nél, ám soha ne feledjük, hogy ő még most is a mikrobiológia és az asztrofizika specialistája.
Név: Isaac Barnes
Szervezet: ?
Pozíció: A UNITY amerikai összekötője
Történet: A UNITY amerikai kémügynökségének tagjaként Mr. Barnes, mint ahogy Hawkins tábornok, segíti a UNITY és Cate Archer munkáját azzal, hogy leleplezik az Omega Tervezetet. Talán ezzel sikerül egy termonukleáris háborút megakadályozniuk.
Név: Morgan Hawkins tábornok
Szervezet: Egyesült Államok Hadserege
Pozíció: Ötcsillagos tábornok
Történet: A II. világháború óta ötcsillagos tábornok, feltételezések szerint Hawkins tábornok e háború veteránja. Kicsi, zömök, és viszket a keze, hogy felrobbantson pár ruszkit!
Név: Magnus Armstrong
Szervezet: Szabad ügynök (előzőleg H.A.R.M.)
Pozíció: Szabad ügynök
Történet: Annak ellenére, hogy az előző részben elszenvedte Cate Archer ütéseit, manapság nagyon tiszteli őt. Miközben az intelligenciája nem mondható túl magasnak, nagyon erkölcsös és bátor ember.
Név: Kamal
Szervezet: H.A.R.M.
Pozíció: Magnus Armstrongnak dolgozó kettősügynök
Történet: Miután Kamal kiábrándult a H.A.R.M.-ból, Armstrong felvette vele a kapcsolatot az indiai főhadiszállásukon. Kamal segít Cate-nek információkat szerezni a szervezetéről.
A „rosszfiúk”
Név: Az Igazgató
Szervezet: H.A.R.M.
Pozíció: igazgató
Történet: Egy különös „anyabetegséget” elszenvedve az igazgató rendkívül megbízhatatlan idegzetűvé vált. A H.A.R.M. irányítása mellett mindig Anyán lóg, és kísérletet tesz, hogy jobb munkát szerezzen.
Név: Dmitrij Volkov
Szervezet: H.A.R.M.
Pozíció: Végrehajtási igazgató
Történet: Egy különös „síbaleset” után (lásd előző rész) motorizált kerekes székbe került Volkov, most pedig a Cate iránti bosszúvágya élteti.
Név: Isako
Szervezet: H.A.R.M.
Pozíció: A Katakuri ninja-klán vezetője
Történet: Isako tartozik egy véradóssággal az igazgatónak, miután megmenekült általa a hüvelykujja. Az igazgató kihasználja ezt, mindig emlékezteti erre, hogy szolgálja őt. Isako és csapatnyi ninjája az elsők, akivel Cate-nek szembe kell néznie, mint ahogy ők az utolsók is.
Név: Pierre
Szervezet: Szabad ügynök
Pozíció: Mimes király
Történet: Francia akcentusával, különös föld felett „lebegő” képességével és másolatok armadájával Pierre-t alkalmazta az Igazgató, hogy intézze el Cate Archert.
Név: Anoop Banerjee
Szervezet: H.A.R.M.
Pozíció: A biztonságiak vezetője, H.A.R.M. Indiai Főhadiszállás
Történet: Anoopnak nem túl sok szerencséje van a H.A.R.M. szervezeténél, ennek ellenére ő ügyel a biztonságra az indiai főhadiszálláson.