Volt idő, amikor az autóversenyzős játékok nem igényeltek különösebb vezetésbeli jártasságot. Az ilyen programokat manapság már „árkád” jelzővel illetjük, de a jelenkori felhozatalnak egy-két kultikus sorozat kivételével köze sincs a tíz-tizenöt évvel ezelőtt megjelent társaikhoz…
A cikkírót jó tizenhat évvel ezelőtt, még Commodore 64-en hozta össze a sors az Outrun száguldozós cirkuszával. A játéktermi, hatalmas SEGA szimulátorok bábáskodása (Daytona USA, Sega Rally) alatt formálódott massza, az újkori Outrun 2003-as megjelenésekor ismét visszanyúlt a gyökerekhez. Yo Suzukinak és a Sumo Digital csapatának sikerült modernkori formában tálalni a régi mondanivalót, és újfent elhozni a múzeumok polcaira való ős-Outrun hangulatot.
Az idén tavasszal érkező Outrun 2006: Coast to Coast nem hazudtolja meg a sorozatot: igencsak addiktív mivoltával magával ragadja az embert, ahogy az egyre magasabb pontszámot és sebességhatárt hajhássza. Ez az élmény új és régi játékosnak egyaránt felemelő érzés, hiszen a kockázat és a győzelem mérlegét csak az észvesztő sebesség és a fizikai realizmus hátrahagyásával billenthetjük az utóbbi felé. Az Outrun 2006: CTC a bevállalásról szól: vajon elférek-e a kamionok között? Sikerül tekegolyóként mindent lesöpörnöm a pályáról, miközben nem fogok meg egyetlen szegélyt sem? Képes vagyok 300 km/h-nál becsúsztatni a járgányt a kilométeres kanyarokban? A cikkíró próbára téve magát, órákon keresztül markolászza önfeledten a kontrollert. Harmincnál is több versenyszakaszt próbál újra és újra, mígnem a tizedik nekifutásra az egyiknél sikerül elérnie a csillagos ötösnek számító AAA fokozatot. Egy kipipálva, jöhet a többi. Merre induljon? A lehetőségeket a sebesség és a nehézségi szint kettőse adja: választhat verseny közben, de a főmenüben is, hiszen mindkettő adott. Előbbinél az Y elágazásoknál szétváló úttest dönti el a kérdést, így az éles manőver bevétele nagyban hozzájárul a jövő alakulásához. Mielőtt azonban bármit is tenne, egy laza váltást követően kilép a főmenübe, hogy meglesse a számára legmegfelelőbb opciót.
A CTC alapjaiban véve kilenc játékmódot kínál a megmérettetéshez. A mennyiség abszolút kielégítő, hiszen a klasszikus idő/gép ellen vívott küzdelem mellett az előző Outrun 2, valamint Outrun 2 SP-ben foglaltak is megtalálhatóak a repertoárban. Ezek között akad egyedileg felépíthető verseny, de komplett tizenöt pályaszakaszon keresztül tartó küzdelem is, amiben az AI feletti győzelem, vagy a legjobb idő elérése lehet a cél.
Mivel a cikkíró a CTC géppark felhozatalát bővítené leginkább, szívvadászatba fog. A multiplayer csatározást meghagyja későbbre, a névtelen tömegek elleni online összecsapáshoz még igencsak fejlődnie kell. Bár a helyi hálózaton és az interneten történő meghívókba akár a kedvére való gyengítő körülményeket is beállíthat (versenytípus, autókategória, vagy a hat főben maximálható kihívók száma), mégsem teszi. Tapasztalatból tudja, az efféle hancúrhoz a bátorságon kívül tudás is kell.
A bármelyik módban elérhető Heart Attack menüpontra rábökve ég a vágytól, hogy mellé pattanó kedvese minden kívánságát teljesítse. Az eredmény függvényében ezekért ugyanis hitvesi csókok egész hada jár, ami pillanatok alatt felduzzaszthatja a bankszámlán levő összeget. A gazdagság pedig jó kiindulópont, hiszen az egyedileg beállított versenymódoknál eleinte minden zárolva van, kinyitásuk pedig súlyos kilométerekbe és pénzmennyiségbe kerül.
Barátunk látszólag semmi változást nem tapasztal az első másodpercekben, ám mikor egy óriási strandlabda kerül az aszfaltcsík kellős közepére, kicsit elbizonytalanodik. Kedvese azonban könnyedén kiadja a feladatot: a színes labda görgetése a cél, amit az autó orrának minél többször való érintésével kell véghezvinni. A cikkíró minden erejével összpontosít a feladatra, aminek eredményeképp közepes (B) pontszámmal zárja a pályaszakaszt. Remélve, hogy több ilyenre nem kerül sor, tövig nyomja a gázpedált, de az asszonypajtás még a következő versenyszakasz előtt újabb kéréssel áll elő. „Drágám, gyorsíts fel és lökjünk le mindenkit az úttestről!” Az asszonyi szigort fontolgatva hősünk újra és újra végrehajtja kedvese óhajait, de egyik pillanatról a másikra vége szakad a száguldozásnak. A lassítások és a szívecskék hajkurászása végül addig fajult, amíg nem maradt elég idő elérni a soron következő Checkpoint kapuig… és még a nőnek áll feljebb!
A cikkíró nem adja fel: a harmadik nekifutásra sikerül teljesíteni a tizenöt pályaszakaszból álló versenysorozatot, mialatt labdákat terelget, szellemeket kapkod, autók közé kihúzott köteleket szaggat, és lelökdösi az előtte haladókat. Az eredmény: harmadik hely, és egy újabb Ferrari – köszönhetően a kitartó szív- és pontvadászatnak. A verseny hevében rájött a titokra, amely nem más, mint a tizenhat évvel ezelőtt megismert manőver. Felismeri, hogy az egész Outrun széria a Powerslide (gy.k. csúsztatás) mozdulatra épít: a Távol-Keleten és már az USA államaiban is művészetté ért versenysorozat, a Drift-Racing a SEGA titka. Nem maga a kivitelezés, hanem a folyamatos úttartás és gázadás kompozíciója az, ami a csúsztatást művészeti ággá emeli. Az Outrun 2006: C2C sikere is ebben rejlik. Az éles, hosszúra elnyújtott kilométeres kanyarokban, a domboldalban-hegyvölgyben kivitelezett és időben befejezett Slide közelebb visz az előtted haladóhoz, mialatt a sebességed tovább növekedik és a pontszámod is „pörgősre” veszi a figurát. Kizárólag a Powerslide-nak köszönhető, hogy egy látszólag gyengébb felszereltségű járgánnyal is utol lehet érni az erősebbet.
Apropó, erősség: az Y elágazásokban a tervezett útirány kiválasztásával a következő pályaszakasz nehézségi szintje is eldöntésre kerül. A képernyő bal felső sarkában látható háromszög alakú térkép az aktuális pozíció meghatározása mellett ebből fakadóan az adott pályaszakasz nehézségi szintjét is mutatja. A továbbjutás problémája nem csak a forgalomban, de az aszfaltcsík formájában is megmutatkozik. Míg egy „easy” fokozatú helyszínen jobbára az egyenes és nagy ívekkel rendelkező, könnyen driftelhető szakaszok vannak fölényben, addig a jobb irányba vezető „hard” sötétebb (gyakran éjszakai) helyszíneken, erdőben kidőlt fák alatt, derékszögű és hajtűkanyarokkal tűzdelt területeken viszi át a játékost. A cikkíró megpróbált átkelni néhány ilyen szakaszon és sikerült neki – de ez esetben a győzelmet jelentő célvonalig nem jutott el… mint ahogy Gandalfét Szarumán, úgy állta útját a hatalmas kamionkonvoj, ami teljes szélességben elfoglalta a kacskaringós, szűk hegyi úttestet.
Hősünk a számonkéréskor az autó irányíthatatlanságára panaszkodott, ezért egy újabb Ferrarit választva ismételten nekivágott ugyanannak a pályaszakasznak. A gyakorláshoz nem kellett az egész versenyt elölről kezdenie, a már megtett szakaszokat egyenként is ki tudta próbálni – igaz, ilyenkor nincs se trófea, se pénzmag – csupán egy AAA eredménnyel lett gazdagabb. A jobb teljesítményt az újonnan választott autó irányíthatósági jellemzői (Handling) alapján választotta. Megkönnyebbülésére nem kellett bajlódnia a felfüggesztés, vagy a légterelő szárnyak aerodinamikus pozícionálásával, hiszen egy árkád versenyszámra való nevezés nem erről szól. Három ismérv alapján döntött: mivel alapjaiban véve kevés egyenessel tarkított kanyargós útszakaszra készült, a maximális végsebességet nem, sokkal inkább a gyorsulási értékeket tekintette mérvadónak. A 365 GTS/4-es Ferrarit kiválasztva arra kérte az eladót, fesse már át az autót, mert az ezüst már nem trendi és különben is: a tűzpiros sokkal csajozósabb szín. Az eladó készséggel állt a rendelkezésre, de mielőtt végleg lemázolta az autót a választott színre, elkísért a bemutatóterembe (Showroom), ahol a megnyerhető verdák mellett megfelelő pénzmag ellenében bemutatta az Outrun2-ből és az Outrun2: SP-ből összeollózott harminc pálya térképét is. Mivel a cikkírónak jelenleg nem volt félmilliója az összes négykerekű tulajdonba vételéhez, ezért az újabb versengés mellett döntött. Elhatározta, kipróbálja a Coast to Coast mezőnyt, mert azt hallotta, ott lehet csak igazán nagyokat kaszálni.
Gyorsan és precízen győzedelmeskedett az általa felállított legjobb idő ellen (Time Trial), majd rábökött a C2C menüpontra, ahol a kéttagú fogadóbizottság és a bájos Clarissa várta. A fődíj természetesen egy vastag számla, ahonnét hősünk bőven kiköhögheti a félmillió dollárnyi extrát. Mivel zöldfülűnek bizonyult, ezért Flagman-nél próbálkozott be először: sorra teljesítette az öreg által kiszabott feladatokat, ahol szerencsére az egész versenyszakasz alatt csak egyetlen feladatra kellett koncentrálnia. A folyton parancsolgató kedvesnek hűlt helye volt, így cikkíró barátunk átadhatta magát a versenyzés és driftelés igazi élvezetének is. Sikert sikerre halmozva futásnak indult a számlán levő összeg, amivel pilótánk meg tudta váltani a jegyét az eggyel magasabb versenyosztályba. A női delegáció, Clarissa, Jennifer és a titkos harmadik azonban elcsavarta a pilóta fejét és további jutalmakat ígérve áthódította az éppen tartó versenyosztályból. A női szívek elhódításáért (és persze a nagyobb nyereményért) újra megengedte, hogy parancsokat osztogassanak neki az anyósülésből, amiket (nem kímélve a járgányt az olyan speciális kérésektől sem, mint a hullócsillagok és meteoritok kerülgetése) teljesített is. Mivel mindegyik pályaszakaszt és ebből fakadóan az útvonalak átlagát elfogadhatóan teljesítette, megismerhette Jennifert – a titkos harmadik kilétét mindvégig homály fedi. Ezzel egyidejűleg a verseny is nehezedik, hiszen az új barátnő új útvonalakat, és újabb kívánságokat is tartogat. Így nem ritka, hogy olyan kérések is szerepelnek a repertoárban, mint a minél hosszabb ideig tartó csúsztatás, a koccanás nélküli szlalomozás, vagy akár a földönkívüliek kergetése, amely komolytalansága ellenére nem is olyan egyszerű feladat. Az elsőre bonyolultnak levő feladatokat ki is lehet hagyni, de nem javasolt, mivel az ilyen esetekben kapott E rangsorolás bizony igencsak negatív irányba billenti az átlagot – így ha nem is A-ra, de legalább egy B vagy C pontszámra mindenképpen törekedni kell. A legtöbb ún. mini-játékot időközben úgyis elsajátítja az ember, megfelelő kilométer megtétele után nem ezek fogják a nagy kihívásokat jelenteni.
Eljött az a pillanat, amikor cikkírónk sok ezer kilométert legyűrt már az OutRun 2 volánja mögött. Ezen idő alatt sok tippet, trükköt elhintett az olvasóknak: bevezette őket a Powerdrift rejtelmeibe, a sebességérzet kezelésébe és alapvető útmutatót hegesztett az OutRun 2006: Coast to Coast teljesítéséhez. Bár ugyan néhány apróság még hátravan, elégedetten dől hátra a karosszékben, miután a bemutató melletti dobozokra mutat. Szerinte a legújabb Outrun kivételes darab: tiszta, egyszerű és szórakoztató, amely elegendő árkádhangulatot és újítást tartalmaz ahhoz, hogy az elkövetkezendő időszak mintapéldánya legyen. A játékmenetet tekintve nem hazudtolta meg önmagát: még így, hosszú évek múltán is az egyértelmű drift és száguldás kettőse a lényeg, mindennemű realizmus, törés-szimuláció nélkül. A pozitívumok viszont egy téren a negatívumokba is átcsapnak. Mivel a játék elsősorban a sebességet tartja szem előtt, a megfelelő framerate érték elérése érdekében bizonyos jóságokról le kell mondania a játékosnak. Nincsenek szépen és részletesen kidolgozott apró tereptárgyak, csodálatos lens-flare effektek, és változatos közúti forgalom sem. (A megállapítás kicsit sántít: az Xbox és PC verziók valamivel részletesebb kidolgozást kaptak, mint a PS2-es vagy PSP-s változatok.) Mindazonáltal semmi ok az aggodalomra: a versenyek megnyeréséhez megfelelően nagy sebességre és összpontosításra van szükség, így a negatívumokból szinte semmit nem vesz észre még a külső szemlélődő sem. A kommersz japán pop és rock melódiákat leszámítva egy az egyben a klasszikus OutRun2 élményt kapjuk vissza – ez pedig az árkád műfajt szeretőknek nagyon jó hír. Akit a játék könnyedsége és szavatossága ejt kétségbe, kellemesen fog csalódni. A C2C a számtalan mennyiségű játékmódjának, ezek variálhatóságának, a befolyásolható, ugyanakkor valamennyire fix útvonalnak és pályáknak köszönhetően hosszú időre garantálja a szórakozást – még multiplayerben is.
Mialatt az olvasók a játék beszerzésén elmélkednek, cikkírónk a töltögető képernyőt figyelve újfent kezébe veszi a kontrollert és felkészül. Érzi, ahogy a tengerpart hullámainak zúgása kitölti a hallójáratait, mikor az alatta heverő vas rázkódása kitépi kezéből a kormányt és elszabadul. Az OutRun2: Coast 2 Coast már a dobogó legfelső fokán áll, és a verseny még csak most kezdődik…
1. Mi is az a Powerslide?
A Powerslide már a Commodore-os időkben is jelen volt az Outrun játékokban. Bár akkoriban nem a hatalmas farolásokról szólt a játék, ez a feature ismét a sorozat főszereplője. A csúsztatás segítségével sebességcsökkenés nélkül lehet bevenni a nagyobb és ívesebb kanyarokat, ezáltal közelebb lehet kerülni az előttünk kacsázó ellenfélhez. A Powerslide kivitelezéséhez fel kell engedni a gázpedált, majd hirtelen benyomni a féket és a csúszás irányába fordítani a kormányt. A mozdulat hatására a kocsi fara kibillen, nekünk pedig a gázra ráfeküdve egészen addig az íven kell tartani az autót, amíg a kanyar szöge csökkenni nem kezd. A helyes úttartás eléréséhez ilyenkor korrigálni kell az autót, de legtöbb esetben elegendő, ha egy pillanatig elengeditek a kormányzásra beállított gombokat. A rázóköveken nehezebb driftelni, ezért itt inkább szlalomozva haladjatok előre a közúti forgalomban. A csúszás alkalmával fellépő rezgés figyelmeztet, hogy hol az a pont, amit még stabil menettartásban elvisel az autó.
2. OutRun antológia
Az Outrun sorozat idén ünnepli fennállásának huszadik évfordulóját. Először 1986-ban, a játéktermekben hódított, a későbbiekben azonban számos átirata látott napvilágot. Az első konverzió az 1987-es Sega Master Systemen debütált, mégis legtöbben a C64-es verzióból ismerik (1988.). Egy évvel később megérkezett a folytatás is Turbo Outrun címmel, amelyben európai körúton próbálhatta ki magát a játékos. A második részből elkészült C64-es átirat mellett sikert aratott a ’91-es OutRun (Megadrive), a ’92-as Turbo OutRun (Megadrive), a ’93-as OutRun 2019 (Megadrive) és a ’96-os Sega Ages: Outrun (Saturn) is. A népszerű sorozat megjelent több retró válogatásban és még mobilkészülékeken is (2004). A nagy változást a Sumo Digital által készített 2004-es Outrun 2 hozta el, amely több neves szaklapban az év árkád autóversenye címet is megkapta.
3. Egy kis Ferrari-történelem:
A cég központja évtizedek óta Maranellóban található. A gyárat Enzo Ferrari alapította 1929-ben Scuderia Ferrari (Ferrari versenyistálló) néven, amely ekkor még csak amatőr versenyzők szponzorálására gyártott versenyautókat. Sok sikeres pilótát készítettek fel Alfa Romeo típusú kocsikban, egészen az 1938-as esztendőig. Ebben az évben a cég Enzo Ferrarit a saját versenyrészlege élére állította, ahol két év eltöltése után kiderült, hogy a hőn szeretett Scuderiát a cég financiális okok miatt be kívánja végleg olvasztani az autógyártó részlegébe. Enzo tiltakozásul visszatért a csapathoz, de a gyárat a II. világháborúban lebombázták, így csak három évvel később sikerült mindent újra helyreállítani. 1947-ben a tervezőasztalhoz visszatérve hosszas tervezést követően legördült az első közúti sportautó modell a futószalagról. Az elmúlt ötven-hatvan év alatt a Ferrari az egyik legnagyobb presztízzsel rendelkező sportautó márkává nőtte ki magát. Jelenleg a FIAT csoport oszlopos tagját képezi a Maserati, az Alfa Romeo és a Lancia márkanevekkel együtt. A Ferrari a világ legsikeresebb és legnagyobb tradíciókkal rendelkező Forma 1-es csapata, és az egyetlen jelenleg is létező versenyistálló, amely már az első F1-es futamon is elindult, 1950. május 21-én, a Monacói Nagydíjon.
4. OutRun erőviszonyok:
Az Outrun 2006: C2C-ben bár a Professional a legerősebb versenyosztály, a legjobban használható modellek mégsem ebből, hanem az Intermediate A és Intermediate B kategóriákból kerülnek ki. Az elvileg leggyorsabb Enzo Ferrari modell 5-9-6-os (kezelhetőség/végsebesség/gyorsulás) értékeivel elmarad a SuperAmerica, F355 Spider, és F50-es 8-8-6-os eredményeinek átlagától. Az Enzo Ferrari modellt csak az abszolút gyorsaságú pályákon célszerű használni, ahol nem számít a kezelhetőség és a lassú felgyorsulás, csak a végsebesség. A legjobban használható kategória az Intermediate A, tehát célszerű ezen autókból vásárolni a játék során.