Végre valahára keblünkre ölelhetjük a Prince trilógia lezáró részét, és mint ilyen nagyon boldogok vagyunk. Teljes mértékben hozta az elvárt szintet, egyszerűen ilyennek kell lennie egy folytatásnak. Csak gratulálni lehet hozzá, mi pedig most át is nyújtjuk a végigjátszást hozzá.
A mű:
Nos, Hölgyeim és Uraim, minthogy a keret nagyon szűkös, ezért azonnal bele is kezdünk a végigjátszásba, mindenfajta bevezető nélkül. Most!
A helyszín egy nagyobb belső kastély, vagy templomszerűség, ami elsőre kicsit megtévesztő. Ahogy belépünk, kétfelé lehet menni. Jobb oldalon fent láthatjuk a platformot, ahová fel kellene jutnunk, balra menve és szembe a falon felfutva el tudunk kapni egy deszkát. Innen azonban semmilyen értelmes helyre nem lehet tovább lépni, így menjünk vissza a jobb oldali helyiségbe, ahol is a bal oldali kis állványra felkapaszkodva juthatunk tovább, még pedig úgy, hogy ugrunk, majd a tőrt beleszúrjuk a díszítésbe, majd ugyanezt még egyszer, s onnan már könnyedén feljutunk a platformra. Ezután visszafelé kell futnunk a falon, majd a kiálló kis cuccnál megnyomni az ugrást. Amint a szemközti platformon vagyunk, már csak rá kell lépni a földön a kapcsolóra, hogy a továbbjutást jelentő ajtó kitárulkozzon.
Miután átfutunk a falon, és beleszúrjuk a tőrt a díszítésbe, menjünk ki, ugorjunk át szembe a fára, ott szintén beszúrhatjuk a tőrt, s így hátulról, speedkillel ölhetjük meg az ellenséget. Ezután a továbbjutáshoz használjuk az oszlopot, ugorjunk róla a szemközti kiálló fára.
Nem sokkal ezután következik egy olyan hely, ahová pár bútor lerombolása után tudunk bejutni, majd szemben a falon felfutva le kell rendeznünk egy ellenséget. Ezt követően úgy tudunk tovább jutni, hogy a bal oldali falra felfutunk, belevágjuk a tőrt a díszítésbe, majd ugrunk és a következőbe. Ezután balra kell futni a falon, egészen a következő díszítésig, ahová szintén szúrjuk be magunkat, s innen aztán tovább futva elérhetjük a platformot.
Az első csapdás rész igazán nem jelenthet különösebb gondot, főleg hogy igen hasonlít az előző epizód ugyanilyen játékelemeire (ezért a későbbiekben már nem foglalkozunk a csapdás jelenetekkel). Ezeken mindenki vágjon keresztül maga – valami maradjon nektek is!
Az átvezető videó után meg kell tennünk pár sarkot, elkezd beszakadni alattunk a talaj, így ne tétovázzunk, ha kezd forróvá válni a helyzet fussunk a falon, az gyorsabb, és értelemszerűen nem is esünk le. Ezután pedig még óvatosabban jussunk át a másik oldalra. Ha valamit elrontunk, már vissza tudjuk pörgetni az időt, így nem olyan nagy probléma, ha kétszer lezuhan a Herceg. Végül a szokásos díszítésbe késelős módszerrel átjutva újabb platformhoz érünk, és a vörös függönyön lecsúszva egy mentési ponthoz jutunk.
Megint kapunk pár csapdát az arcunkba, majd a következő terem kissé trükkös, ugyanis nem nagyon van megállásunk, lévén a hely folyamatosan szakad be és omlik össze. A jobb felső sarok felé keressük a tovább vezető utat, oda kell eljutnunk. Másszunk fel a jobb első oszlopra, onnan ugorjunk át a következőre, majd az azután következőre, végül oldalra ugorjunk ki és kapjuk el a párkányt. Azon másszunk egy kicsit, majd kapjuk el a felette lévőt, ahonnan átugorhatunk a következő oszlopra, innen pedig a díszítésbe a tőrrel módszerrel menekülhetünk meg. Innen jobbra még két ilyen, majd ugrás az oszlopra, és gyorsan az azutánira is. Innen balra lentre kell tovább repülnünk egy kis kiugróra, onnan pedig már simán odaugorhatunk a nyíláshoz.
A csatornák elején nem nagyon lehet elakadni, egyrészt azért, mert egy hang segít nekünk, másrészt pedig néhány alap dolgot kell csak használni, illetve észben tartani. Miután először jön ellenség, őket legyőzve, s az úton tovább menve egyszer csak azon kapjuk magunkat, hogy nincs tovább út. Szemben azonban ott van a fa fogaskerekes kapcsoló, amire felugorva és a kardot belehasítva megnyithatjuk önmagunk alatt az utat. Nem sokkal ezután egy olyan helyiség jön, ahol kint állunk egy kiugró fán, körben semmi, s több helyütt vízesés formájában zubog a víz lefelé. Itt jobbra kell kiugrani, egészen a deszka legvégéről, s beterpeszteni a két fal közé.
A következő szoba eleje viszonylag egyszerű. Oldalt a deszkákon felugrálva átugorhatunk a szoba közepe felé lévő függőleges oszlopra, onnan pedig a kicsit lejjebb lévő keresztben fekvő rúdra. Amikor a fal behúzódik szemben, ugorjunk át oda, fussunk fel rá és szúrjuk bele a tőrt, majd hagyjuk, hogy velünk együtt kijöjjön. Amint kint van, a falon fussunk el balra.
A Sötét Herceg kicsit más játékstílust kíván meg, mint a szépfiú Herceg, itt a legtöbb ügyességi résznél elsősorban az ostorként használható láncunkra kell hagyatkoznunk (akár Indiana Jones). A nagy távolságokat simán áthidalhatjuk ezzel, illetve az ajtónyitásokhoz is használnunk kell, hogy meghúzzuk vele a szükséges „gombokat”. Egészen odáig nem hiszem, hogy problémát okozna akármi is, ameddig el nem jutunk egy olyan helyre, ahol egy farúdon állunk, szemben pedig egy vertikálisan igen hosszú „fél oldala fa, fél oldala tüske és forog” csapdával nézünk szembe. A lényeg, hogy a felettünk lévő platform tetejére kell eljutni, ezt pedig úgy tudjuk megtenni, hogy a fal és a csapda között ide-oda ugrálunk. Amint elfordul a csapda, azonnal ugorjunk, és igyekezzünk olyan gyorsan felfelé ugrálgatni, ahogy csak lehet, s akkor bőven sikerülni fog a mutatvány.
Nem sokkal azután, hogy visszaváltozik a Herceg, elérkezünk egy olyan helyre, ahonnan két irányba is lehet tovább menni. Az egyik irányban csapdákat látunk, a másik irányban pedig egy függöny mögött kisebb ügyességi részek várnak ránk. Ha az utóbbi irányba megyünk először, akkor az út végén egy kutat találunk, melyet használva egy különös helyre juthatunk el. Itt szintén csapdákon kell keresztül mennünk, ám a végén, mikor elérkezünk a fehér, vakító fénybe, bonusz életet kapunk. Ezután kénytelenek leszünk vissza menni oda, ahonnan jöttünk, s a másik irányba tovább menni.
Picit tovább haladva fel kellene ugrálnunk olyan kis sziklakiszögelléseken, ahol felettünk két sorban is nyilakat lövöldöző csapdákat helyeztek el (a kamera felülről mutatja az eseményeket). A lényeg, hogy gyorsnak kell lennünk: amint a csapdák kilőtték a kilőni valójukat, ugorjunk, majd át a másik oldalra, azután pedig gyorsan fel, az egésznek a tetejére.
Miután lejutottunk az épületek aljához, gyakorlatilag körbe-körbe tudunk futni egy háztömb körül, anélkül, hogy látnánk valamilyen továbbvezető utat. Nos, az egyik sarok felé van egy kisebb fa tákolmány, erre felmászva, majd efölé ugorva és a kardot a falba szúrva tudunk tovább jutni. Innen már a korábbi tapasztalatokra támaszkodva semmilyen gondunk nem akadhat egészen odáig, ameddig meglátunk egy helyet, ahová látszólag a falon kellene átfutnunk, ám köztünk és a hely között két csapda található a falon, ami megakadályozza ezt. Pár lépésnyit menjünk vissza, s egy kapu előtt ott lesz egy tekerő, melyet elhúzva elfordíthatjuk a csapdát. Az egyik még így sem lesz teljesen inaktív, ám jó időzítéssel így már simán át tudunk menni.
Miután ismét átváltoztunk a Sötét Herceggé, kapunk néhány ügyességi feladatot. Először is a falon kell futni, majd a lánccal belekapaszkodni a lámpába, s így átlendülni a szemközti kis platformra. Ezután ugyanezt, csak a láncot a szemben lévő vízszintes facsőre kell rátekerni. A következő mozdulatsor már kicsit összetettebb: először is kezdjünk el futni a falon, majd az ostort dobjuk a lámpához, majd ismét fussunk kicsit a falon, és amikor a függő lánc mellé érünk, ugorjunk át rá.
Lent egy kisebb aréna szerű részbe jutunk, ahol folyamatosan szörnyek jönnek ellenünk. Irthatunk is egy kicsit, ha kedvünk tartja, ám a továbbhaladáshoz a tér közepe felé elhelyezkedő oszlopot kell igénybe vennünk. Erre másszunk fel, majd mögötte a falon lévő zászlótartó rudakon ugrálhatunk tovább. Amikor az utolsóra értünk, ugorjunk át szembe és vágjuk bele a tőrt a fogaskerekes kapcsolóba. Erre kinyílik a továbbjutást jelentő kapu.
Az első szekeres rész következik, ami tulajdonképpen nem egy nagy mutatvány, ám annál izgalmasabb. Először is egy másik szekér ered a nyomunkba, vele, illetve később érkező másikkal nem tudunk mit csinálni, egyszerűen csak tartani kell a leszorítás ellen, majd szépen nekivezetni a szűkebb kapunak, hogy felkenődjön a bejárat mellett (az elsőt), a második pedig majd szépen lerendezi saját magát. Időközben előfordulhat, hogy pár galád megpróbál felkapaszkodni hozzánk, őket koptassuk le, majd pedig a Herceg kicsit meghajtja a lovakat.
Miután újra átváltozik a Herceg, s megint a sötétebbik fele kerül előtérbe, igen kemény részhez érünk. Miután lenyomtuk a ránk támadó kutyákat, szembe ugorjunk át a lánccal, majd gyorsan fussunk tovább, ugyanis azonnal beszakad alattunk a plató. Gondolkodás nélkül ugorjunk szembe és kapaszkodjunk meg a rúdban, majd másszunk fel. Tovább menve és az ott álló őrt lenyomva (szépen hátulról megfojthatjuk speedkillel) szemben látjuk – igen messziről – az ajtót, ahová át kellene mennünk. Fussunk a falon, majd ostorozzunk oda a lánccal a fáklyához és lendüljünk át. Ezután ismét ne álljunk meg egy pillanatra sem, hanem fussunk tovább, majd egy újabb ugrás és újabb lasszózás után – ha minden szerencsésen ment – akkor egy létrán kötünk ki. Innen már csak fel kell mászni, ahol a víznek köszönhetően a Herceg visszaváltozik, és találunk egy kutat is, ahol menthetünk.
Ettől a ponttól kezdve egy kis ideig a háztetőkön fogunk harcolni. Semmi különösebb problémát nem okozhat, lévén csak egyik építményről a másikra kell rövid úton átjutni. A harcnál azonban nagyon hasznos dolog lehet ledobálni ellenfeleinket, vagy harccal letaszítani őket a mélységbe.
Miután felértünk egy háztetőre, a Herceg azt mondja, hogy nincs több tető, amire át tudna ugrani, mire a Sötét Herceg hangja válaszol, hogy akkor menjünk le az utcára. Ezt kell tehát tennünk. Menjünk le erről a tetőről vissza alá, s innen ugorjunk át a szemben lévő házra, arról pedig a falon futással, majd ugrással tudjuk elkapni a függő láncot, amin leereszkedhetünk.
Leérve az utcára két trükkösebb részbe is belefuthatunk. Először is az egyik zsákutca végén úgy juthatunk tovább, hogy balra a felettünk lévő díszítésbe szúrjuk a kardot, majd innen a másik falból kiálló deszkákra ugrunk. A következő esetben pedig egy magasabb helyről nézünk le. Itt a falon jobb oldalt lehet futni (ott is kell), majd a vége előtt szintén egy díszítésbe a kardot beállítva megragadhatunk, majd ereszkedjünk le, és szúrjunk bele az egyel alatta lévő díszbe is. Innen már sérülés nélkül lejuthatunk a földszintre. Itt azonban két zárt ajtó is fogad. Ha menetirány szerint nézzük (tehát amerről jöttünk), akkor az egyenesen lévő ajtó mellett pár méterrel, és kicsit feljebb felfedezhetjük a korábban más sokszor látott és használt fogaskeres kapcsolócuccot, ám sehogy nem tudjuk elérni. Nézzünk pár méterre balra, ott a két díszítés, amikre felugrálva és a kardot beleszúrva feljuthatunk olyan magasra. Miután megvan, az ajtó kitárul.
Főellenség harc #1
A legelső igazi boss harc ideje is elérkezett, még pedig nem is egy kicsi döggel, hanem rögtön egy négy emelet magas jószággal kell megküzdenünk az életünkért. A szörny körülbelül úgy fest, mintha Darth Malakot és A Gyűrűk Ura filmek trollját keresztezték volna. A harcra egy arénában kerül sor; a kamera először felülről mutatja az eseményeket azért, hogy rendesen belássuk a környező terepet. Erre szükségünk lesz, ugyanis ahogy azt a Dark Prince hangja mondja: valahogy ki kellene nyomni a nagy állat szemeit, hogy ne lásson minket, ehhez azonban valamilyen módon egy szintbe kéne kerülnünk vele. Két hely van, ahol feljebb juthatunk, mindkettőt természetes módon az aréna széleinél kell keresni. Az egyik helyen a szokásos fali díszítéssel jutathatunk fel, míg a másik helyen fel kell futnunk a falon, hogy elkapjunk egy kiálló fadeszkát és onnan kell tovább ugranunk, itt is egy díszbe kell szúrni a kardot, majd onnan a falon átfutva érhetjük el a stéget, amelyre kilépve előjön a speedkill lehetősége. A Herceggel ugorjunk rá a szörnyre, ám legyünk észnél ugyanis már repülés közben nyomnunk kell az első támadást, majd a szörny fejénél egyensúlyozva meg kell várnunk, amíg a dög megpróbál leszedni a hátáról, s ekkor ismét elszürkül a képernyő és nyomhatjuk a támadást. Végül odakerülünk a szeméhez, s szintén, amikor a képernyő szürkére vált, vágjuk bele a kardot. Másodszorra hasonló szisztémát kell alkalmazni. Szintén egy csapás a karjába, csakhogy ezúttal elkap minket, ám ne hamarkodjunk el semmit: a markában várjuk ki, ameddig a képernyő színt vált, jelezvén, hogy nyomhatjuk neki a speedkillhez szükséges támadást, s ezután jön az ellenség másik szeme. Innentől nem lát minket, így nincs más dolgunk, mint csapkodni a lábát, ameddig teljesen le nem megy az életereje. Ezután térdre rogy, és a Herceg felfut a hátára. Három nagyon jól időzített speedkill csapásra van szükség, de ha odafigyelünk, semmi probléma nem adódhat.
A Herceg ismét átváltozott. Sietnünk kell, ugyanis ellenség (s így homok) sehol, az életerőnk pedig hamarosan elkezd csökkenni. Fussunk át a falon, majd szemben fel a falra, kapaszkodjunk fel a kis kiugróra, majd ki-be járó kiugróra, ahonnan a lánc segítségével átlendülhetünk szembe a másik placcra. Ezután a távolban látjuk, amint egy összenyomós csapda megy ide-oda (előttünk is van egy, ám az nem zavar sok vizet). Az ugrást úgy kell időzítenünk, hogy legyen idő átlendülni a lánccal, és amikor a másik oldalon leérünk, még fel is tudjuk húzni magunkat. Ezután még kapaszkodjuk fel egyet, s a deszkára másszunk fel, ahonnan balra fel tudunk ugrani, s így tovább jutni. A sarokban ott lesz pár agyagedény, amiket összetörve visszatölthetjük a Herceg életerejét.
A következő résznél, amikor egy létráról kell átugranunk a szemközti helyre – melynek a végén egy zárt ajtó van, és látszólag semmi más – azt kell tennünk, hogy visszamegyünk a létrára, lejjebb mászunk rajta kicsit, s a szemközti falra nézve láthatjuk, hogy egy lánccal kihúzható kőtömb van ott. Kihúzva rögtön megnyílik az ajtó.
Miután lerendeztük az embereket a transzporter körül, ismét egy zárt ajtóval találkozunk. Ennek a nyitógombja ott van fent, amerről leugrottunk (falra futással nyitható ki). Ezután be kell tolnunk a frissiben megkapott időlassítást ahhoz, hogy átérjünk a lezáródó ajtó alatt.
Végre újra itt van Farah. Miután látjuk a Vezír-t berepülni egy nagydarab ajtón, ugorjunk le az udvarra és menjünk át a jobbra található nagydarab kőcucc másik oldalára. Ott lesz rajta egy olyan díszítés, amibe a kardot beleszúrhatjuk, majd onnan ugorva megkapaszkodhatunk egy kiálló szélben. Függeszkedjünk át a másik oldalra, s onnan ugrás az oszlopra, majd újra egy díszítéshez. Innen a falon futva, a ferde ugrós dobogót használva átjuthatunk szembe. Itt Farah lelövi a harangot, ezt oda kell tolnunk a kicsivel a lelőtt harang felett balra található nyílás alá. Innen aztán már feljutunk a nyílásba, és ki tudjuk nyitni a fogaskerekes fatáblás kapcsolót. Legyünk gyorsak, s ugorjunk vissza a harangra, mert innen a falon futva visszajuthatunk az éppen most kinyitott ajtóhoz.
Az ügyességi rész után, miután újra a homokot elszívó kutyák támadtak ránk, menjünk a jobb oldali lerombolt bástya melletti kis kőtömbhöz, ekkor előjön a tér-nézet. Láthatjuk, hogy felettünk van egy kiálló rúd, azzal szembe pedig egy fatáblás fogaskerekes kapcsoló. Úgy tudjuk elérni a rudat, hogy a kőtömbre állva jobbra kifutunk a falra (félkörívben), és amikor körülbelül párhuzamosan vagyunk a rúddal, elugrunk. Innen pedig már nem gond átugrani és belevágni a kardot a kapcsolóba, s szemben láthatjuk is, amint kiemelkedik egy kőtömb.
Innen jön néhány trükkös platform rész. Először is a kőtömbről át kell futnunk a falon a fa platóra. Itt látjuk magunk felett szembe a kiálló rudat, ezt is úgy érhetjük el, ha a bástya belsején félkörívben futunk a falon, és onnan ugrunk. A rúdról szembe, a bástya „tetejére” (tehát arra, ami az oldalfal tetejéből megmarad) kell ugrani, onnan pedig tovább szembe a távolba, ahol a Herceg pont el tud kapni egy kis kiugrót. Ott van felettünk egy díszítés, amibe beleszúrva a kardot elfuthatunk a falon balra, a végéből pedig ugrás, s pont elkapunk egy másik kiálló fát. Innen pedig már egyértelmű, hogyan jutunk el a szemben lévő magasabb helyiségre.
Miután lerendeztük az őröket a lenti transzporternél fogjuk meg a harangot és toljuk térség bal felső sarkához (na ezt jól megmondtam: szóval oda, ahol két ilyen díszítés van a falon egymás fölött). Innen felfuthatunk már a falra és beleszúrhatjuk a kardot a díszítésbe majd tovább juthatunk.
Nem sokkal ezután Farah azt mondja, használhatnánk a tekerő-emelőket, hogy a tornyokat úgy forgassuk, hogy ő tovább tudjon menni. Egy forgantyú az egyik kisebb udvarban van, kettő pedig a másik nagyobb udvarban azon a részen, ahol Farah is tartózkodik. A különállót egyszer forgassuk el, és onnan már csak a másik kettővel játszanunk úgy, hogy Farah mindig át tudjon menni. Végül aztán vissza kell másznunk a másikhoz is még egyszer, s azt is elforgatni újra. Ezután Farah lelő nekünk egy harangot. Ezt toljuk oda a másik falhoz, ahol a falon látunk egy visszatérő ismerőst: a fogaskerekes kapcsolót. A harangról fel tudunk futni, bele tudjuk szúrni a kardot, hogy a Herceg kinyissa a mellettünk lévő ajtót.
Miután ismét látjuk a Vezírt (majd eltűnik), s egy vizes teremben vagyunk először az egyik oldalon ott egy tekerő, amit elforgatva leengedhetjük a vizet. Aztán pedig az egyik sarokban felfutva (ahol ott van mellette egy lelógó oszlop) elkaphatjuk az oszlopot, s onnan egy másikra ugorva, majd felmászva feljuthatunk egy platformra. Innen a falon felfutva és elugorva megkapaszkodhatunk egy kiálló rúdban. A falnál látható egy pajzsos címeres zászló. E mögé beugorva, s egy nagyon pörgős csapdás részt végig nyomva ismét egy bonusz életre lelhetünk. A tovább út azonban nem ez, hanem másszunk fel a felette lévő rúdra, s ugorjunk át szembe, majd onnan fel.
Leérünk egy olyan helyre, ahol a tér egyik végén egy ajtó található, szembe vele pedig egy kapcsoló a földön. Ám hiába lépünk rá, és nyílik ki az ajtó, nincs elég időnk, hogy átszaladjunk. A tér másik végében ott van egy elhúzható doboz, azt toljuk rá a kapcsolóra, s rögtön meg van oldva a problémánk.
Amikor leértünk egy eléggé kellemetlen helyre (ahol akasztófák vannak, és pár őr vár ránk), egy kicsit átverős részen találjuk magunkat. A falon ugyanis vannak azok a jellegzetes díszítések, amibe a tőrt szoktuk beleszúrni, ám ezúttal nem erre kell menni. Itt is találunk egy elhúzható dobozt, amit mozgassunk oda a fal széléhez, melyre felugorva tovább tudunk jutni.
Főellenség harc #2:
A következő boss harc egy kicsit kisebb, karcsúbb, annál gonoszabb teremtmény ellen zajlik. Vele első körben arc-arc ellen vívunk meg, a feladatunk ekkor nem más, mint az eddig tanult harci technikáinkat ügyesen bevetni és levenni az életét egy bizonyos szintig. Ha sikerült, akkor a Sötét Herceg átveszi a hatalmat, s ellenfelünk is taktikát vált: elkezd átlósan ugrálni a körben lévő négy platform között. Mivel mi nyilvánvalóan nem tudunk átlósan utána menni, körbe kell mennünk. A közbeeső platformon mindig várni fog minket egy kisebb szörny, akit leölve visszatölthetjük életerőnket, és kapunk egy homok tárat, ami kelleni fog a harchoz. Ugyanis amint utolérnénk ellenfelünket, és felmennénk az ő platformjára, már rögtön megy is tovább, s nem tudjuk elkapni. Ezt csak úgy kerülhetjük el, hogy mielőtt felkapaszkodunk, betoljuk az időlassítást, s gyorsan szétverjük a képét, pl. a lánccal. Ezt játsszuk egészen addig, ameddig majdnem teljesen lemegy az élete, ekkor jön az utolsó kihívás: le kell győzzük a főellenséget.
Miután a Herceg a tócsának köszönhetően vissza változik, egy pár trükköt be kell vetni a továbbjutás érdekében. Először is fel kell ugrani oldalra, a korlátos helyre, ahol el kell csavarni az emelőt. Ezután már el tudjuk mozdítani lent azt a nagydarab fatákolmány, aminek egy kereszt szerű dolog van a tetején. Húzzuk el a „pályája” legszélére, s innen már felugorhatunk a vízszintes deszkákra.
Főellenség harc #3:
Egy nagydarab troll-ent keverékkel kell megküzdenünk, ám ez nem lesz túl nehéz. Annyi a lényeg, hogy kerüljünk mögé és kezdjük el csapkodni a lábait. Mikor összerogy, fussunk fel a hátuljára, s amikor megvillan a kardunk, nyomjuk meg a támadást. A Herceg beleállítja a kardot a szörny fejébe, s innentől mi irányítjuk őt. Szemben kirombol a nagy ajtón, és szépen vezessünk végig a folyosókon.
Miután eljutunk addig a mentési pontig, melynek az a neve, hogy „The Promenade” menjünk tovább, nyírjuk ki az ellenséget, majd a mozgatható dobozt húzzuk oda a víz felőli jobb sarokba. Álljunk rá, majd fussunk neki szembe, és miután beértünk a szűk részhez, simán ugráljunk fel.
Miután bementünk az égő épületbe, segíteni a többieken, a játék egyik legszivatósabb része jön –legalábbis engem hosszú ideig lekötött. A lényeg, hogy a terem végében látható a Herceg apjának a szobra. Vele kell kitörni terem másik végén található ajtót olyan módon, hogy működtetjük a fenti két emelőt. Először a szobor botjára felmászva (rossz az, aki rosszra gondol), majd onnan átugorva a platformra, onnan pedig az egyértelmű utat követve feljuthatunk a az emelőkig. Az egyik oldalon azt állíthatjuk be, hogy merre forogjon, a másikon pedig azt, hogy a kapu felé, vagy visszafelé menjen. A fogaskerekes kapcsoló meghúzásával alkalmazhatjuk is a beállításokat (amolyan Windowsos módon). Amikor azt látjuk, hogy az öreg nem tud tovább jönni, akkor forgassuk meg úgy, hogy semmilye ne ütközzön bele a környezetbe. A végén az ajtón szembe kell kiküldeni.
Főellenség harc #4:
Két szép darab harcossal kell megvívnunk egy tűzzel körbezárt arénában. Ha ügyesek vagyunk, nagyon hamar végezhetünk. A taktika a következő: kezdjük el támadni a kardost, mire a baltás hátulról le akar majd csapni minket; ezt a játék lassítva mutatja. Mielőtt leütne, térjünk ki előle, ekkor a földbe ragad a baltája, s teljesen védtelenné válik. Ezt használjuk ki, és kezdjük el csapkodni, majd lehetőségünk lesz speedkill–t is alkalmazni rajta, illetve a kardoson is – ne vétsük el. Két ilyen és már nyertünk is.
A következő, nehezebb rész már talán csak a trónterembe vezető rész megnyitása előtt ér minket. Ez egy kisebb logikai feladat: három, emelővel ellátott platformot kell feljuttatni a legmagasabb pozícióba (három állásuk van), s ekkor megnyílik az út. Minden állítgatás azonban hatással van a többi lift állapotára, úgy kell ügyeskednünk, állítanunk az egyes rámpákat le-fel, hogy végül mindhárom legfelülre kerüljön.
A lenti, kutas részekhez egy általános tippem lenne: figyeljétek a környezetet és használjátok bőszen a Sötét Herceg láncát. Az eddigi tapasztalatokat figyelembe véve semmi gond nem adódhat ezzel a résszel. Később, amikor a Herceg megtalálja apja holttestét, a romos ajtót szét tudjuk verni. Ezután bemenve mindig – ha nem találjuk a tovább vezető utat – menjünk ki egészen a rámpa szélére, előfordulhat ugyanis, hogy csak akkor pillantjuk meg a távolban ott található platformot.
Mikor kint vagyunk, és a nagy babiloni torony oldalán mászkálunk, két dolgot kell észben tartani: a továbbjutást a vízszintes fadeszkák jelentik, és két szinten is el kell fordítanunk az emelőt, ami a liftet felviszi. Amint mi is felértünk a liftből, húzzuk a csomagot, ami benne van, s toljuk oda a falhoz, így már simán bele tudjuk szúrni a díszítésbe a kardot, és tovább tudunk jutni. Ezután bent jussunk át a csapdás részen, majd kint megint egy hasonló fog jönni, mint az előbb – azaz a ládás. Most nekünk kell átpakolnunk a második szinten a ládát a következő liftbe, majd a legfelső szinten rá kell tolni a platform jobb szélén található harmadik liftre, ami szintbe fogja nekünk hozni a másikat, kicsit kijjebb. Erre már rá tudunk ugrani falon futásból (melyet a feljebb található platformról kezdjünk).
Közel a vége! Miután kijutunk egy kis terasz jellegű helyre, menjünk ki, majd balra, ahol a falon felfutva aktiválhatjuk a kapcsolót. Menjünk be a frissiben kinyílt ajtón, ugorjunk át, ahol kell, majd a végén törjük ki a körbevágott ajtót. Ezután be a liftbe, és máris megküzdhetünk a Vezírrel.
Főellenség harc #5: A Vezír
Nem lesz egyszerű menet, így csak nyugodt idegrendszerrel üljetek le elé. Először is simán csapkodni kell, ám figyeljünk oda, hogy ha közel érünk hozzá, akkor egy rákos mozdulattal azonnal leszerel minket. Nekem az jött be, hogy odagurulok hozzá, mert így elkerültem a csapásait, ám ennek a ritmusát ki kell tapasztalni. Folyamatosan vegyük le az életét, ám háromszor megakaszt, és néhány szerkezeti elemet dobál ránk. Ezek elől simán csak ugorjunk el. Ezután megfogja, és lebomlaszt még néhány elemet a környezetből, ezeket elkezdi körben lebegtetni, ő pedig a szélen araszolgat oszloptól-oszlopig. Kerüljük el a cirkuláló kőtömböket, és fussunk fel a Vezír mögötti oszlopon, majd várjuk ki, amíg a képernyő elkezd hullámozni, jelezvén, hogy tolhatjuk a speedkill–t. Három speedkill csapás kell majd neki, nagyon figyeljünk az időzítésre. Ekkor elveszíti az egyik szárnyát. Ugyanezt kell tennünk még egyszer, ám utána már a Vezír is óvatosabb, sokkal gyorsabban mozog az oszlopok között, így nehezebb lesz befogni. Ha ügyesek vagyunk, sikerül, ekkor adjunk neki még egy speedkill–t. Ekkor felemelkedik, és a környezeti elemeket megállítja a levegőben: a feladatunk tehát, hogy ezeken felugráljunk hozzá. Nem nehéz művelet: az egyik oszlopnál fel lehet futni és ráugrani az első platformra, onnan pedig már adja magát az út, csak arra ügyeljünk, hogy folyamatosan legyünk mozgásban, ugyanis a Vezír lő ránk. Mikor felértünk hozzá, a Herceg nekiugrik, ám ne nyomjunk semmit, ugyanis bullet-timeban vagy háromszor körbejárja őket a kamera, majd megvillan a tőrünk. Ha sikerült, akkor vége a Vezírnek, jön az animáció, ám nagy meglepetésre a játék még nem fejeződik be.
Főellenség harc #6: Sötét Herceg
Megjelenik ugyanis a Herceg sötét énje, akit egy belső harcban kell legyőznünk, így ez nem olyan igazi klasszikus főellenség harc. Kezdjük el csapkodni, majd ezután bekerülünk a Herceg agyába (tudatába?), ahol igen furcsa grafikai effektusok közepette kell megcsinálnunk néhány platform részt. Bizonyos időközönként lesz egy Sötét Herceg, aki csak áll, s elég egyszer megütnünk, ahhoz, hogy eltűnjön. Eközben a Prince folyamatosan vitázik önmagával. Végül, amikor megjelenik Farah, csak vágjuk át magunkat a megjelenő Sötét Herceg tudatkivetüléseken, és menjünk előre a fehér fénybe, ameddig meg nem kapjuk a tényleges záró animációt, s vége nem lesz a játéknak. A credits végignézésével azért még érdemes adózni eme remek játék készítőinek, már csak azért is, mert egy eszméletlen jó kis szám megy alatta. Papír-zsebkendőket elő, lehet orrot fújni.
Érdekességek:
A The Two Thrones története a Warrior Within alternatív befejezését viszi tovább: Kaileena él, ám kérdés, hogy meddig…
A kocsihajtás, a speedkill és a számos új mozdulat minden rajongónál eléri majd az álleejtős hatást
Kommentek:
Az új rész minden tekintetben visszatérés a Sands of Time irányába. Eltűnt a metálzene, s habár a hangulat sötét, közel sem áll a Warrior Within borongós, szürke képi világához.
A The Two Thrones körülbelül 14 óra tiszta játékidőt szavatol, melynek egyetlen percében sem fogunk unatkozni
A The Two Thrones méltó lezárása a Sands of Time trilógiának. A következő generációs konzolokra pedig már készül a következő Prince játék.
Kis magyarázat…
A játékban két dolog lesz a falakon, amit sűrűn igénybe fogunk venni. Az egyiket úgy írom le a végigjátszásban, hogy „falon található dísz”. Nem tudom ugyanis, hogy minek lehetne nevezni azt a kis kockát, amiben lyukak vannak. Gondoltam rá, hogy csatornanyílás, de olyan helyeken is előfordult, ahol a környék még az életben se látott vizet. A lényeg, hogy ezekbe a cuccokba bele lehet döfni a kardot, és így lehet használni őket a továbbjutásra. A másik, amit úgy írok le, mint „fogaskerekes kapcsoló”. Ez a hosszúkás dolog, fa kerettel, általában olyan helyen van, hogy fel kell futni a falon, majd belevágni a kardot. Ekkor a Herceg lehúzza a kapcsolót és látjuk, hogy belül a fogaskerekek mennek ide-oda.