Akik a régi szép időkben küzdöttek a ZX Spectrum nevű csodával, bizonyára emlékeznek a Great Escape nevű kis gyöngyszemre, melyben a hasonnevű amerikai filmhez hasonlatosan német hadifogoly-táborokból kellett megszöknünk. Nos, értekezésünk tárgya erre a játékra hajaz. Egy ifjú és tettre kész amerikai pilótával kell megdobbantanunk két történelmileg is létezett, és eredeti térképek és leírások alapján újramodellezett táborból.

A szökésekhez a fogolytársak tanácsaira és mindenféle eszközre lesz szükségünk, melyet furmányos, de nem legális módokon kell megszereznünk – ehhez mindenféle trükkök mellett leginkább a kúszás-mászás, lopakodás segít majd. Az akciókat nem csak az éber őrök, de a tábor szigorú rendje is nehezíti, hiszen mindig oda kell érnünk a sorakozóra, különben motozás és elzárás vár ránk.
A játék Xbox-ra jött ki előbb, és sajnos magán viseli konzolos előélete nyűgjeit, főleg az irányításban, és menteni is épp úgy tudunk, mint pl. a GTA3-ban, azaz két akció között, búvóhelyünkön.

Irányítás
A karakterszámot csökkentendő a két legfontosabb gombot, a két akciógombot A1 és A2 néven rövidítem, a többi értelemszerű. Egér-billentyű kombóval játszóknak furcsa lesz, hogy a képernyő jobb felső sarkában, ahol mindig megjelenik, melyik gomb lenyomására mi történik, a két gomb fel van cserélve, tehát a bal oldali a kettes, a jobb oldali az egyes, az alapbeállítás pedig épp fordított, ezt vagy megszokjuk, vagy átkonfiguráljuk.
A meglehetősen elrontott portolás egyik átka, hogy sokszor a játék indítása után nincs kurzor, és nem tudunk mit csinálni a főmenüben. Ilyenkor ALT+TAB, CTR+ALT+DEL, lőjük ki a játékot, majd indítsuk újra. A másik elképesztő dolog, hogy nekem sokszor, amint megnyomtam valamelyik akciógombot, a játék lemászott a tálcára. Ez azért van, mert ilyenkor megjelenik a rendes egérkurzor a bal felső sarokban, és ekkor „itt” kattintunk, ami az ablak minimalizálását jelenti. Ha másnál is jelentkezik ez a hiba, csak azt tudom javasolni, hogy szokjon hozzá: bármelyik gomb megnyomása előtt az egeret egy picit magunk fele kell húzni… És még egy: véletlenül se pipáljuk ki az „Indoor Cinematic Camera” melletti jelölőnézetet egér + billentyű használatánál, mert ilyenkor a belső terekben csak a kurzorbillentyűkkel tudunk mozogni!

Minősítések, titkok és csalások
A kihívást keresők számára a fejlesztők kidolgoztak egy minősítési rendszert, mely aszerint értékeli teljesítményünket, hogy hány órát töltöttünk a táborban, hányszor kaptak el, vagy kerültünk a gyengélkedőre, és hányszor vásároltunk pénzért információt. A legmagasabb az „A” minősítés, ekkor a főmenü „Secrets” képernyőjén a további játékmenetet könnyítő opció válik elérhetővé, fejezetenként egy-egy, a felsorolás sorrendjében. Az ötödik akkor kapcsolható be, ha mind a négy fejezetet a legmagasabb szinten toltunk végig. Ha valaki nagyon el szeretné érni valamelyiket, akkor a „Password” képernyőn pötyögje be a megadott jelszót! (Lehet a billentyűzeten is, kis/nagybetű nem számít, a sikeres begépelést a program nyugtázza, különben „Unkown password” felirat jelenik meg.)

– Guards Perception: Low (alacsony) / Normal / High (magas). Ez a leghasznosabb, az őrök észlelése a nulla felé tendál, vagyis nyugodtabban mászkálhatunk. Ha valakinek nagyon meggyűlik a baja egy küldetéssel, állítsa ezt alacsonyra. A másik véglet ennek ellentettje, vagyis jó nagy nehezítés.
Jelszó: QUINCY
– Guard Size: Mini / Normál / Giant. Az őrök liliputi méretűek lesznek, vagy hatalmasok. Mókás, de haszontalan.
Jelszó: MUFFIN
– Defiancy: Off / Normal / On. Kikapcsolt állapotban az őrök ránk se bagóznak, bármit is csinálunk. Bekapcsolva állandóan minket hajkurásznak. Előző nagy könnyítés, szerintem már a játék örömét rontja el, utóbbi hülyeség.
Jelszó: FATTY
– Unlimited Goodies: Off / Money / Stones. A kikapcsolt az alapállapot. A „Money” esetében a valutánk, a „Stones” esetében a zsebünkben lévő kövek száma állandó, nem változik.
Jelszó: DINO
– Top Down Mode: Off / On. Ha bekapcsoljuk, mindent madártávlatból követhetünk. Idegesítő és játszhatatlan.
Jelszó: FOXY
– First Person Mode: Off / On. Ha bekapcsoljuk, belső nézetben küzdhetjük végig a játékot. Elég kemény…
Jelszó: BOSTON

Az összes azonnali eléréséhez tartozó jelszó: FARLEYMYDOG

További csalások
A „Password” képernyőn további csalások érhetőek el:
– GER1ENG5: az összes fejezet elérhető
– DEFAULTM: csak az alapküldetés érhető el

Általánosságok
A táborokban, mint a börtönökben is, a fizetőeszköz, azaz a „valuta” a csokoládé, a cigaretta, a konzerv vagy az alkohol. Ezek összegyűjtése kulcsfontosságú! Célszerűen a leírásban „v” betűvel fogom rövidíteni. A 2. fejezettől kezdve lesz lehetőségünk játékra is, ahol nemcsak valutát nyerhetünk, de gyakorolhatjuk például a célbadobást is. Az akciónkat többféle módon is kivitelezhetjük, én ahol lehet, a könnyebb módot írom le, hiszen ezzel együtt is fogunk eleget szívni. A leírásban mindig égtájakra fogok hivatkozni, így egyszerűbb minden, és az iránytűn jól el tudunk igazodni. Ezen természetesen az angol rövidítések szerepelnek, így ott, ahol fontos az irány, szögletes zárójelben megadom ezeket is azok kedvéért, akik nem beszélik a nyelvet.

A napirend mindenhol ugyanaz: névsorolvasás hajnali ötkor a barakkok előtt. Utána reggeli a „Messhall”-ban (étkező), majd reggeli téblábolás a gyakorlótéren. Ezután ebéd, majd szabadfoglalkozás a barakkok előtt, illetve bennük. Vacsora az étkezőben, esti névsorolvasás, takarodó, 10-kor villanyoltás. Ha játék közben megnyomjuk az ESC gombot, a menüből a „Time Skip” opciót választva átugorhatjuk az unalmas részeket, ha például reggel van, és a következő akciót csak éjszaka tudjuk végrehajtani, egyből az esti sorakozóra „lapozhatunk”.

Minden táborban van néhány fontos „szakma”, ezek a következők:
– Szökési bizottság (Escape Commitee): Tagjai a legfontosabbak, ők adják a feladatot, tőlük lehet megtudni, hogyan lehet dobbantani, tippeket adnak, legtöbbször ingyen, vagy valutáért, bár ez utóbbi csökkenti a minősítésünk.
– Segítő: Akcióinkban segít, például elvonja, eltereli az őrök figyelmét – általában ő sem ingyen.
– Seftes: A másik fontos ember – valutáért cserébe hasznos dolgokat szerez be nekünk.
– Informátor: Jól ismeri a tábort, el tudja mondani, mit hol találunk, gyakran az őrjáratokról, biztonsági dolgokról is sokat tud.
– Szerencsejáték-szervező: a valuta megtöbbszörözéséhez és némi ügyességnöveléshez hasznos.

I. fejezet – Foglyul ejtve (Captured!)
Helyszín: Átmeneti tábor
Szereplők:
– James Daly repülőhadnagy, alias J.D., amerikai: a segédpilótád, segítő
– Jimmy O’Brien őrmester, ír: egy személyben szökési bizottság és seftes
– Paul Clancy közlegény, angol: informátor
– A Parancsnok, a szakács, németek: sok dolgod nem lesz velük

1. feladat: Szerezz 50 valutát
Amint megérkezünk, O’Brien fogad. Az 1-es barakkba küldi hősünket, menjünk oda, hátul egy ládát találunk, ezen akciózva megjelenik egy lista, mi van nálunk, illetve a ládában. Itt lehet felvenni–lerakni dolgokat, jelöljük ki a zsákunkat, és A2. Az ágy elé állva szintén az A2 gombbal menthetünk egy jót.

Elég érdekes a tábor, csak két fogoly van. Beszélgessünk velük, sok minden kiderül! Ez egy átmeneti tábor, ami tulajdonképpen teherautó depó. O’Brien elmagyarázza a valuta fogalmát, és elmondja, hogy 50 egységért kész segíteni nekünk. Valutát a gyengélkedőben találhatunk, amelyről viszont Clancy tud mesélni – ő már megpróbált bejutni, átmászva az ebédlő mögötti falon, ám leesett és eltört a bokája, úgyhogy végül is összejött, bár nem így tervezte. Majd mi!

Meg kell várnunk a kajaidőt, ugyanis csak ekkor nyitják ki az ebédlőhöz vezető kaput. Tűzzünk el az ebédlő mellett, északi irányban, míg egy fal állja utunkat. Jobbra (keletre) egy őrtorony, az őr 3 másodpercenként fordul egy irányba, de ha a kaputól nyugatra található rövidebb falszakaszt választjuk, semmi gond nem lesz vele. Az ebédlő körül kering egy őr, úgyhogy várjuk meg, míg elmegy előttünk, amint háttal van, A1, le. Alapvetés: olyan falon vagy kerítésen, melynek tetején szögesdrót feszül, nem tudunk átmászni! Amint bejutottunk, tűz az épület falához, az A1 gombbal hozzá is lapulhatunk, sőt a megfelelő iránygombbal ki is kukucskálhatunk mögüle – felhívom a figyelmet, ezt ne az őrök előtt mutassuk be, mondjuk a barakkunknál (a lopakodást sem!), mert azonnal bevágnak a sötétzárkába. Most azonban gyakorolhatunk egy kicsit, hogy később jól menjen. A gyengélkedő bejárata az épület nyugati oldalán van, nyugodtan romboljunk be az A1 gombbal, nincs bent senki, más esetben célszerű az A2 gombbal bekémlelni a kulcslyukon, és az iránygombokkal körülnézni. Hátul, egy kis kocsin hevesen csillognak valamik – ez az a bizonyos valuta, amiért jöttünk, sétáljunk oda, nem kell akciózni, Stone automatikusan begyűjti. Ez 30 egységnyi, de a hátsó ajtón bejutunk a raktárba, ahol egy 20v értékű nagy üveg alkohol vár ránk – már meg is van az O’Brien által kért „összeg”. Menjünk vissza az előbbi úton, figyelve az őrre! Ha minden baba, tűzzünk a barakkunkba, és mentsünk egy jót. Ezután menjünk az ír kollégához, és adjuk oda neki a cuccot. Ő egy doboz cipőkrémet ad nekünk cserébe, és ez nem lebecsülendő, ugyanis ezt arcunkra kenve éjszaka majdnem feltűnés nélkül közlekedhetünk. Az álca elkészítése nagyon egyszerű: a ládánk mellett találunk egy tükröt, amint eléállunk, az A2-es gomb lenyomásával egy pillanat alatt Kulka Jánossá változhatunk. (Komolyan úgy néz ki az ürge, Demjén Rózsis szemüvegben ). Arra vigyázzatok, hogy ne járjatok úgy, mint én: az éjjeli portya után ilyen maskarában mentem a sorakozóra – nagy sikerem volt… A visszaváltozás ugyanúgy, tükör előtt A2, utána célszerű a ládába elzárni a kencét, hogy ha lebukunk, legalább az ne vesszen el!

2. feladat: A helyzet kulcsa
Nagy örömre ébredünk: J.D. bajtársunk szerencsésen megúszta a zuhanást, most itt van velünk, és máris dobbantani készül, mert közben becsajozott – nem mondom, van tempója a srácnak… Ő is kiszimatolta a hely átmeneti jellegét, és már kész is a terve: felmászunk egy teherautóra, és irány a szabadság. Clancy elcsíp pár mondatot, és rögtön elveszi a kedvünket: nem mi vagyunk az elsők, akik erre gondolnak, így a teherautókhoz csak a sofőrök pihenőjén át vezet az út, az meg zárva van. Ez is probléma? Kell egy pajszer! Clancy megint negatív (rettentő depresszív pali!), pajszer a szerszámraktárban van, annak kulcsa meg az őrök barakkjában, a gyakorlótér mellett. J.D. rögtön ajánlkozik, hogy a reggeli után eljátssza a nagy halált, amíg az őrök vele foglalkoznak, addig beosonhatunk a házikójukba. Ez se egy rossz terv, de elég rizikós – aki nem akar kockáztatni, az inkább éjjel osonjon be a kulcsért. Nekem az első is bejött, de kinek hogy…

a.) reggeli J.D.-show
A kaja után menjünk ifjú barátunkhoz, akció rajta, adjuk ki a jelszót: „Distract the guards!”. Abban a pillanatban rohanjunk hátra, oda, ahol átmásztunk a gyengélkedőbe, csak most az északi kerítésen kell haladéktalanul átmászni, leesni a túloldalon, majd irány előre, a csodálkozó őrök mögött az épületbe, jobbra át, a sarokban ott figyel egy kis táblán a kulcs, A2, és mehetünk vissza. Ha szerencsénk van, az őrök még a show-t nézik, menjünk vissza az előző úton, és aztán „haza”, kulcs a ládába és mentés.

b.) éjszakai Kulka-show
Északra [N], a kis sárga halálfejes raktárépület és az udvari zuhanyzó között átmászva a kerítésen, átrohanva az úton, majd újabb drótmutatvánnyal eljuthatunk az ominózus barakkig. A zuhanyzó fala segíthet a lapulásban! Villanyoltás után cipőkrém, majd irány az említett hely. Egy őr mászkál itt a barakkoknál, óvatosan a háta mögött átslisszolhatunk, ha esetleg felfigyelne a zajra, lapuljunk meg a zuhanyzó sarkában, míg megnyugszik. Ezután figyeljük a radart, jól kell időzíteni, az úton egyetlen őr grasszál fel-alá, amint hátat fordít, akció! Alapvetés: csak kiegyenesedett testtartásban tudunk kerítést mászni! Ha minden baba, bemehetünk az ajtón, az őrök szunyálnak, guggolva menjünk a sarokba, és gyűjtsük be a kulcsot. Menjünk vissza, amerről jöttünk, kulcs a ládába, és mentsünk egy jót, majd változzunk vissza emberi formává.

Megjegyzés: A barakkban, a túlsó [DNy-i, SW] sarokban van némi valuta, és a barakk alatt is egy karton cigi. Utóbbiért úgy tudunk bemászni, hogy közel állunk a falhoz, ekkor megjelenik egy ikon az A1 gombon, ha klikkelünk, Stone lehasal, és be tudunk kúszni az objektum alá – kifelel ugyanez, ha kiértünk, A1. Ezt jó, ha begyakoroljuk, szükség lesz rá!

Ha beszélgetünk a kollégákkal, O’Brien némi apróért felajánl egy saját készítésű mini távcsövet. Semmi haszna, nappal, lesből nézegethetjük a toronyban az őröket, minek? Látni őket a nélkül is, nappal többé úgyse akciózunk, este meg ott a reflektorfény, úgyis csak arra kell figyelnünk. Szóval kár a pénzért. Viszont amint közöljük J.D.-vel, hogy megvan a kulcs („I got the key”), ő máris közli, hogy kicsit körbeszimatolt, és jó hírei vannak: a barakkunk mögött, az út túloldalán, a falon van egy lyuk, amit még nem dolgoztak be, ott bejuthatunk a raktárhoz, csak az őrtoronyra kell figyelnünk. Az úton két őr járőrözik, de a túlvégen megállnak egy kicsit dumcsizni, ekkor miénk a pálya. Oké, amint a nap leszáll, megejtjük az akciót!

3. feladat: Kell egy feszítővas
Takarodó, álca, kulcs a zsebbe, hajrá! Ha kedvenc őrünk elfordul, irány a barakkunk nyugati fala, tapadjunk rá. Amint az úton sétáló őr elment, mehetünk át a kerítésen, majd szinte szemben ott a lyuk, leguggolva másszunk be, a fal takarásában kicsit megpihenhetünk. A radarra pillantva láthatjuk a raktárnál lévő őrt, de ő egy kör után, úgy 23 óra felé leül az ajtó mellé, a székére, és azonnal álomba szenderül. Ha tehát a fénypászma megállapodik, tőle már nem kell félni. Az őrtoronyban viszont meglehetősen nagy élet zajlik; figyeljük meg a sugarat, majd a kellő pillanatban tépjünk be a ház sarkánál, és szép óvatosan menjünk az ajtóhoz. (Ha továbbmegyünk, az őrön túl, egy láda tetején találunk egy karton cigit!) Az A1 gombbal használhatjuk a kulcsot, újabb akcióra benyitunk, hátul ott csillog egy asztalon vágyunk tárgya, közben még egy adag staubot elrámolhatunk. Sajnos a pajszer nem fér a zsebünkbe, úgyhogy végig kézbe kell vinnünk a jószágot. Visszafelé az út ugyanaz, reflektorra, úton az őrre figyelni (de az időre is)! Ha visszaértünk, pajszer a ládába, lesminkelés, mentés.

4. feladat: Autóstopp a szabadságba
Ismét beszéljünk J.D.-vel. A fickó nagyon be van sózva, máris indulna, mi persze hideg fejjel megbeszéljük vele, hogy majd éjjel megyünk, amikor a sofőrök alszanak, és egyenként megyünk, fő a biztonság – mi megyünk elsőnek. Tehát takarodó, pajszer a kézbe, álca a fejre, és irány észak. Aki a kulcsot éjszakai műszakban szerezte meg, annak az irány ismerős lehet, aki nem, az lapozzon vissza oda, ugyanis a kívánt helyre legegyszerűbben az őrök barakkján keresztül juthatunk el, tehát észak, a zuhanyzó és raktár mellett, kerítés, át az úton, kerítés, jó ütemben, előre a barakk mentén, majd forduljunk északra. Itt az az őr, aki a raktárt és a barakkunkat elválasztó úton strázsáló kollégával vált pár szót, így lesz időnk akciózni. Amint eltávolodik a fritz, másszunk át a kerítésen, és már ott is vagyunk az ajtónál. Vigyázzunk, a pajszer használata zajjal jár, úgyhogy várjuk meg, míg jól elmegy az őr, aztán A1. (Aki esetleg nem meri egyhuzamban végignyomni a mászást és a betörést, jobbra a ládák mögött fedezékbe bújva megvárhatja az őr újbóli fordulóját!)
Amint beértünk a hálóhelyre, guggolva másszunk egyenesen előre [NE], majd jobbra ott az ajtó, menjünk ki, és vegyünk egy nagy levegőt. (A pajszert letehetjük, nem lesz már rá szükség!)
A helyzet a következő: szemben velünk egy őrtorony. Az épület eme sarkán kell befordulnunk, amint a fénysugár eléri a legtávolabbi pontot, majd futva fedezékbe kerülni az autó mögött, itt nem látnak meg. Most jön a neheze. A boldogság ponyvás madara jobbra, a kerítésnél áll, de az őr elég kis távolságon rodeózik, nehéz dolgunk lesz. Két kézenfekvő megoldás van: jobbra van egy szeméttároló, ládákkal, hordókkal, ezek mögé be lehet osonni, de nagyon ki kell számítani a lépéseinket, a rizikófaktor pedig egy fal, amely hosszan benyúlik, nagyon ki kell figurázni, mikor kerülhetjük ezt meg, de mivel az őr sötétben nem lát olyan jól, meg lehet úszni a dolgot! (A kapunál megáll egy pillanatra a fickó, ezt is jó megjegyezni!) A másik megoldás: balra, az autók alatt átkúszni. Ebben az a veszély, hogy a végén át kell rohannunk a nyílt terepen, keresztben a teherautóig, ez elég ütős, de kivitelezhető. Nekem az előbbi megoldás jött be, de lehet kísérletezni.
Amint az autónál vagyunk, az A1 gombbal máris felszökkenünk a platóra, viszlát, szomorú világ!

Közjáték: A teherautó majdnem felborít egy német tiszti járgányt, amelyben a táborokat előszeretettel látogató Stahl tábornok ül. A szóváltásra J.D. beijed, és leugorva a platóról megpróbál bemenekülni az erdőbe. Sajnos észreveszik, lelövik, hősünket pedig visszaviszik a táborba, azonnali átszállítási paranccsal. Irány Stalag Luft!

II. fejezet – Hadifogoly (Prisoner of War)
Helyszín: Stalag Luft I, Barth
Szereplők:
– James Temple-Smithson repülőalezredes, angol: a szökési bizottság „alelnöke”
– Nicoli Radtke őrnagy, lengyel: a szökési bizottság vezetője, segítő
– Peter Nesbitt hadnagy, skót: informátor (pletykák)
– Xavier DuChamp, közlegény, francia: informátor (a tábor ismerője)
– John McCormack alhadnagy, angol: informátor (trükkök)
– Harry Fox őrmester, angol: seftes
– Olivier Vermaas közlegény, belga: segítő (25 valuta)
– Henry Plunkett közlegény, Kansas, USA: segítő (25 valuta)
– Jonathan Fielding, repülőhadnagy, angol: segítő (25 valuta)
– Mickey Malone, közlegény, NY, USA: szerencsejáték-szervező (kockajáték)
– Charlie Wilson, közlegény, angol: szerencsejáték-szervező (célba dobás)
– Roger Harding ezredes, angol: a SOE (különleges hadműveletek osztálya) ügynöke, titokzatos alak
– A parancsnok, Stahl tábornok, a szakács: mind német, veszélyes

A játékok:
Célba dobás: a megadott idő alatt minden konzerves dobozt le kell dönteni adott számú kővel. Charlie Wilson a játékmester, a reggeli és a délutáni szabadfoglalkozás alatt lehet próbálkozni. Az első játék ingyenes!

Tét: 5v
Nyeremény: 10v
Dobozok száma: 9 db
Kövek száma: 15 darab
Idő: 45 mp

Kockajáték: Két elhajított kockát kell megállítani úgy, hogy a felső oldalukon a pontok száma 7, vagy ennél nagyobb legyen. A pörgetés sebessége minden körben nő. Az A1 indítja a két kockát, rögtön nyomjuk meg még egyszer, erre megáll az első kocka, már csak a másodikat kell megállítani. Érdemes a szomszédos oldalakat figyelni, mert elég gyorsan pörögnek a kockák, és közel van a fal…A „sporteseményt” Mickey Malone szervezi, a délutáni szabadfoglalkozás idején várja a játékosokat az 1-es barakk déli oldalán. 

Tét: 5v
Nyeremény: 10v (könnyű fokozat), 15v (közepes f.), 20v (nehéz f.)
Körök száma: 3 (könnyű fokozat), 5 (közepes f.), 10 (nehéz f.)
Idő: nincs megszabva

Érkezés, alapfeladatok
Ez a tábor már elég népes. Temple-Smithson ales fogad minket, a 2. barakkban szállásolnak el minket. Az ajtóval szemben, a kályha és a kis asztal között van a ládánk, a mellette lévő ágy a miénk. Nézzünk körül, már most javaslom, hogy indításnak szereljük fel magunkat valutával. Szinte kéznél van rögtön, az ebédlő mögött 2 karton cigit találunk (itt kőrakás is csillog, ahol megtömhetjük zsebünket kővel, ami az őrök elcsalásában, figyelemelterelésében nagyon hasznos, ilyet találunk még sok helyen), és az ebédlővel szemben, az őrbódéban is van egy konzerv, ez 50v összesen, kezdésnek elég.

Aki most szeretné kipróbálni a játékokat, és több valutára vágyik, annak nyugatra, az építkezési területre kell eljutnia, kissé kockázatos, de hasznos. Aki tud várni, az elnapolhatja, hamarosan szerzünk német egyenruhát, abban könnyebb a feladat, azért most leírom a terepet és a tudnivalókat róla, nappal is meglátogathatjuk. 
Menjünk a 2. barakk mögé, álljunk a kerítéshez, amint az őr hátat fordít, mehet a mászás, és bújjunk el a ház mögé. Ha meglátna, rohanjunk körbe-körbe a ház körül, előbb-utóbb feladja!  Ezután már csak a nyugati kerítésen kell átjutni, és miénk a pálya. Érdemes jobbra a homokrakás felé venni az irányt, innen körbejárni. Az autók alatt és körül, a félkész házban és a sátorban sok-sok valuta vár ránk, sőt utóbbiban még egy feszítővas is! Ha baj van, a bokrokban vagy a kocsik alatt elbújhatunk. Vigyázzunk, az őr átmegy a sátoron!

A legfontosabb feladat természetesen az, hogy mindenkivel beszéljünk, ismerkedjünk, és persze hogy megjegyezzük a fontosabb arcokat! Fox, a helyi seftes korrekt árfolyamon dolgozik, mindössze 10v egy doboz cipőkence, amit ráadásul házhoz szállít. Vehetünk egyet a biztonság kedvéért, én nem használtam ezen a pályán. A kődobálásba már most érdemes belekóstolni, hasznos lehet, ráadásul az első menet ingyen van. Ha minden tiszta és világos, a lengyel Radtke őrnagy adja az első feladatot.

1. feladat: A magnószalag
Temple-Smithson jó fej, ám Radtke maga a két lábon járó bizalmatlanság. Hogy bebizonyítsuk alkalmasságunkat a szökésre, és hűségünket az „ügyhöz”, be kell jutnunk az adminisztrációs irodába, és ott lejátszanunk egy hangszalagot, majd jelentkezni a bizottságnál. A szalag a ládánkban vár ránk.
A célobjektum az ebédlő mögött északra lévő T-alakú épület. Egy őr van itt, aki nappal ki-be járkál, éjszaka csak bent rója a köröket, ezért én inkább a reggeli időszakot javaslom, éjszaka kissé húzósabb a feladat, nagy önbizalommal rendelkezők kipróbálhatják (végig az őr mögött kell osonni), jó móka. Most tehát jöjjön a reggeli műsorszórás terve.
A hajnali pofavizit előtt vegyük magunkhoz a szalagot, majd a sorakozó után rohanás az ebédlőhöz, és a jobb oldalán tovább a kerítésig. Álljunk úgy, hogy az épület fala, közvetlenül a saroknál legyen velünk szemben. Amikor az őr bemegy, másszunk át, és guggoljunk le a sarok mögött. Ha kijött, megáll pár másodpercre. Ezalatt a háta mögött be kell osonni (az ajtón A1!), majd odabent gyorsan befordulni balra, a keleti szárnyba, a kis iratszekrény mögé. Ha megint kiment az őr, összeszedhetjük a ventilátor előtt lévő piát, és egy újabb menetben az ajtóval szembeni asztalról a cigit is. Ha mindez megvan, menjünk a nyugati ágba, ott az asztalon a magnó. Amint megjelenik a kis ikon, A2, és lehet mozizni.
Amint miénk a pálya, vissza ugyanaz. Érdemes a kis szekrény mögül startolni, amint az őr sarkon fordul, célozzuk meg az ajtót, A1, jobbra fordul, be a sarok mögé. Vigyázzunk, ha sokat voltunk el, és vége a reggelinek, a szakács kirombol a kajáldából, és kimegy a keleti kapun! Ha az őr bement, és a túloldal is csendes, dobjuk át magunkat a kerítésen. Ha már zárva vannak a kapuk, semmi baj, a sarok mögött, a farakásnál kihúzhatjuk ebédig! Amint lehetőségünk van rá, menjünk Radtke őrnagyhoz, és beszéljünk vele („I played the tape”).

(Megjegyzés: ha valaki lebukna a szalag lejátszása előtt, de óvatlanul nincs játékmentése, még nincs gáz. Kiengedésünk után beszéljünk a kövér, bajszos őrrel, aki a reggeli torna idején járkál a gyakorlótéren. Némi valutáért visszaviszi a szalagot a ládánkba!)

Mint a moziból is kiderült, akciónk egy elterelő hadművelet volt, amely alatt Harding ezredes fontos tervrajzokat akart kilopni a parancsnoki épületből, de nem jött össze neki. Önként jelentkezünk a feladatra. Temple-Smithson javasolja, hogy szerezzünk be egy német egyenruhát, Radtke megígéri, hogy egy ehhez szükséges kulcsot elhelyez a ládánkban. Munkára!

2. feladat:Tervrajzok
Oké, a feladat adott, elég rázósnak néz ki, hiszen fényes nappal kell végrehajtanunk, de azért nem veszélyes, egy jó adag kurázsival bármit! Tulajdonképpen az egyenruha megszerzését és a tervek lenyúlását végre lehet hajtani egy lépésben is, de én mégis két lépcsőt javaslok, nehogy egy lebukás esetén mindent elölről kelljen kezdeni.

a.) Az uniformis:
Valamikor nappal vegyük magunkhoz a kulcsot, menjünk a 2. barakk mögé. A kerítésen túl, északra egy kis raktárépület van, ide kell bejutnunk – az őr elég aktív errefelé, de sebaj. (Egyébként az építkezésre is itt tudunk átsurranni.) Álljunk a kerítés legtávolabbi pontjára, valahol a fémkukákkal szembe, és amikor az őr hátat fordít, másszunk át, és guggoljunk le gyorsan a kukák mögött. Amikor az őr megint eltávolodik, menjünk az épület falához, tapadjunk rá (A2), majd ismét az A2 segítségével kezdjük ütögetni a falat (de a kukákat is meg lehet dobálni). Ha az őr elég közel van, és meghallja a zajt („What was that noise?”), szakadjunk le a falról, és rohanjunk az épület mögé, majd körben az ajtóhoz kerülhetünk, és amíg az őr a „tetthelyet” vizsgálja, pont lesz annyi időnk, hogy kinyissuk az ajtót a kulccsal, és újabb A1 után betoppanjunk a raktárba. Innen már sima. Jobbra, az ajtó melletti asztalon ott az egyenruha, A2, majd a tükör előtt rögtön bele is bújhatunk. A déli falnál, egy asztalon, és az ÉNy-i sarokban, a szekrények mögött egy-egy konzerv hever, ne hagyjuk itt! Szépen sétáljunk ki az ajtón, csak nyugodtan.
Nagyon fontos alapvetés: őr látótávolságán belül csak sétálni szabad, osonni, kúszni, de még rohanni is tilos, sőt az se ajánlott, hogy sokáig álljunk előttük, és véletlenül se szólaljunk meg! Az őrök nem ismernek fel, de a tisztek azonnal, úgyhogy őket kerüljük! Ha kedvünk tartja, mászkáljunk a táborban, gyűjtögessünk, ismerkedjünk, akár megnézhetjük magunknak a parancsnoki épületet is, a tábor keleti végében. Ha minden baba, menjünk a barakkunkba, a tükör előtt öltözzünk vissza, majd rakjuk a ládába az egyenruhát, és mentsünk. Jöhet a lopás! (Megjegyzés: aki éjszaka szeret akciózni, annak figyelmébe ajánlom, hogy még egy uniformis található a mosodában, mely a fogolyrészleggel szemben található, ennek az ajtaját is nyitja a rézkulcs!)

b.) A lopás:
Amint a reggeli névsorolvasásnak vége, menjünk a barakkba, öltözzünk át németnek, majd menjünk a parancsnok után. A foglyok negyedéből jobbra, keletre fordul. Elmegy a nagy parancsnoki épületig, és ott balra indul. Mi azonban menjünk tovább egyenesen, mivel az itteni déli sorompón fogunk behatolni. Menjünk el kb. a sorompó feléig, az A1 ikonja megváltozik, itt akciózva fel tudjuk emelni az akadályt. Szép nyugodtan menjünk el a falig, koppanóig, és itt álljunk meg! A fel-le mászkáló őr nem probléma. A parancsnok kint levegőzik még egy kicsit, jobb, ha megvárjuk, míg bemegy. Az épület nyugati oldalán strázsál egy tiszt – ha ő meglát minket, biztos a lebukás! (Ezért nem azon a sorompón jöttünk be…) Figyeljük ki a kékruhás mozgását, amint elmegy az épület mögé, és az őr sincs közel, siessünk be az épületbe, és fújjuk ki magunkat. Két ajtó van. Egy szemben [N], és egy jobbra [E]. Ezen még véletlenül se menjünk be, mert a bent lévő őr azonnal ránk veti magát! Induljunk tehát előre, majd jobbra fordulva eljutunk a konyhába. Valóságos kincsesbánya, konzervek, cigi, csoki, szedjünk össze mindent! A kredenc mellett találunk egy újabb ajtót, guggoljunk le, nyissuk ki, és nézzünk be. Nos. Szemben velünk van egy könyvespolc. Jobbra egy másik erre merőlegesen; egyik oldalán, hozzánk közelebb egy őr nekünk háttal, másik oldalon a parancsnok, arccal errefelé, az asztala mögött. Azon a bútordarabon hever a tervrajz, amire ácsingózik mindenki, kedvesen csillogva. Szépen guggolva osonjunk be egyenesen a könyvszekrény mögé, a legvégébe, így kb. velünk szemben lesz az asztal, és a kacsintgató papiros. A tiszt erre elkezd fel-alá járkálni, szerencsére az őrnél mindig elidőzik egy picit. Amint eltávolodik, guggolva közelítsük meg az asztalt, A2, a papír a miénk, vissza a polc mögé. (Pofátlanul menet közben még némi valutát is zsebre vághatunk ) Ezután osonjunk a polc másik végébe, és amikor elindul az asztal felé, menjünk ki az ajtón. Most lehet pihizni!
Menjünk fel a lépcsőn. Jobbra a kis komódon rögtön találunk egy mini távcsövet, kár lenne itt hagyni. Járjuk be a szintet, és vágjunk zsebre mindent. A hálószobában, az ajtótól balra egy kis íróasztal sarkán lelünk egy vaskulcsot, vegyük fel, ez a postázót és az étkező hátsó ajtóit nyitja, így majd játszva leküzdhetjük a következő feladatot! (A postahivatal a „mi” sorompónkkal szembeni akadályon át, az első épület, utána van a mosoda, majd a fészer, mindenhol valuta – a postázó mellett is, a dzsip alatt és mellett –, a fészerben még egy feszítővasat is találunk!)
Ezután menjünk ki a balkonra. A sarkában egy nagy teleszkóp áll, körbenézhetünk a lágerben. Az északkeleti sarkában álljunk közel a mellvédhez, megjelenik egy ikon, mely azt sugalmazza, hogy lemászhatunk. Tegyük ezt, A1, majd le, odalent természetesen kelet felé induljunk, így megkerüljük az épületet, és jó messze vagyunk az éber tiszttől, így szép nyugodtan hazasétálhatunk. Én kényelmesen, nézelődve pont a délutáni foglalkozás idejére értem be, úgyhogy átöltözés, minden a ládába, mentés, és mehetünk Radtke őrnagyhoz jelenteni. („The plans are ours.”)

Sűrű akciók következnek. Az ellopott terv egy nagy hatótávolságú rakétát ábrázol, melyet a nácik az orrunk előtt szerelnek össze. (Ez bevett szokás volt a II. világháborúban a németek részéről, hiszen a szövetségesek nem bombázhatták le a „fegyverüzemeket”, ahol saját katonáikat tartották fogva…) Harding azonnal rádiózni akar Londonba, ám befut Stahl tábornok, aki a lopást felfedezve átkutattatja a barakkokat. A terveket és a rádiót megtalálják, Hardingot a hírhedt colditzi kastélyba szállítják, az őrséget megduplázzák, az élelemadagot felezik, szép a süti!
A Bizottságnak újabb terve van. Egy alagút készül már jó ideje a tábor alatt, ám a szellőzése nem kielégítő – itt jövünk mi a képbe, hátha tudnánk szerezni egy fújtatót… Ennek helye elég egyértelmű, de lehet beszélgetni is, hogy begyűjtsük az információt: a konyhán találunk egyet. Nosza!

3. feladat: A fújtató
Ez egy igen trükkös feladat. Ha megszereztük a parancsnoki épület emeleti hálójából a vaskulcsot (iron key), akkor picit könnyebb. Ha nem, akkor 80 valutáért vehetünk Foxtól egyet. Mindezeken túl ott van még a pajszer is, bár az elég hangos jószág, én nem javallom! Lássuk a tényállást: az étkezőnek három bejárata van. Ahol a foglyokat engedik be, a nagy, kétszárnyú ajtó, a déli oldalon. Egy az északi falon, ez az étkező részbe nyílik, és egy a nyugati szárnyon, ez a séf „művészbejárója”, közvetlenül a konyhába vezet. Mivel egy őr állandóan benn ücsörög a pultnál, nyilván itt kell majd behatolnunk. A vaskulccsal mindkét ajtót ki kell nyitnunk, aki biztosra akar menni, az például náci uniformisban tegye ezt meg valamikor az akció előtt, persze az őrökre ilyenkor is figyelnünk kell. Ha egyszer kinyitottuk az ajtót kulccsal, a következőkben már nyitva lesz.
Sajnos uniformisban nem tudjuk végiggaloppozni a pályát, mivel a fújtatót nem tudjuk elrejteni, és egy ilyen eszközzel a kezünkben biztosan lebukunk. De nem is kell nekünk ilyen dolog! A reggeli sorakozó előtt vagy után vegyük magunkhoz a vaskulcsot (még egyszer: iron key), és irány az ebédlő. Persze nem megyünk be, hanem elhúzunk előtte jobbra, és ha eddig még nem tettük meg, szép óvatosan „kikulcsoljuk” az északi ajtót. Ezután tovább hátra, de figyeljünk az őrtoronyra! Menjünk tovább dél felé, ahol már nem lát az őr, álljunk meg, és ha elfordul, nyissuk ki ezt az ajtót is, majd séta vissza a kis kiugró részhez, annak túloldalára, a déli falhoz. Így sem az őrtoronyban lévő, sem az ebédlő előtti két őr, sem a már jól ismert figura, akinek anno a háta mögött beosontunk disc jockey-t játszani, nem lát meg – és ami fontos: a szakács sem, aki a reggeli végén, háromnegyed kilenckor kirombol az ajtón egy méretes bárddal, és elhúz északnak. Eddigre tehát készen kell lennünk az ajtónyitással, és úgy állítani a nézőpontunkat, hogy lássuk a séf kivonulását. Amint eltűnt, menjünk az ajtó közelébe, és amikor a toronyban lévő fickó félrenéz, guggolva nyissunk be, majd azonnal jobbra fordulva nagyon óvatosan menjünk koppanóig! A fújtató ott csillog egy kis asztalon a mosogató mellett, vegyük fel, ha az őr megneszelne valamit, ne moccanjunk! Ha minden baba, óvatosan szambázzunk az ajtóhoz, és a kulcslyukon nézzünk ki (A2), így a radaron megfigyelhetjük az őr mozgását. Ha eltűnt, mars ki, és jobbra el a sarok mögé, majd tovább keletre. Eddig rendben. És most?
Most egy nagyon aljas csalást fogunk bevetni, de ha egyszer a program megengedi… Szóval a helyzet úgy áll, hogy ugye meg kell várnunk a delet, hiszen akkor nyit ki újra az ebédlő, majd a többiek közé vegyülve valahogy visszajutni a barakkunkba, ami elég ciki, hiszen hősünk, tiltott tárggyal a mancsában rögtön somfordálni kezd, ami feltűnő. Ráadásul nagyon ki kellene mérnünk, hogy hol várjuk meg őket, hiszen nemcsak az őrökre, de az ebéd előtt visszatérő szakácsra is figyelnünk kell. Itt jön az én trükköm. Óvatosan osonjunk el a másik, tehát az északi ajtóhoz, nyissunk be, balra húzzunk be a sarokba, és – nomen est omen – dermedjünk kővé. Itt mozdulatlanul kihúzhatjuk ebédig, amikor is a többiek besereglenek. Ekkor, végig a keleti, majd déli fal mentén lopakodjunk el a Bizottsághoz (remélem, eddigre mindenki megfigyelte, melyik az asztaluk, ott van a délnyugati sarokban), és akciózzunk az őrnagyon. („I’ve acquired those bellows you were after.”) Ekkor lefut a mozi, és minden el van sikálva, nem kell visszamenni a barakkba, hiszen a program ezt elintézi! 

Újabb bonyodalom kerekedik, a heves esőzéstől beomlik az alagút. Sok idő kiásni újra, de az őrnagy tud egy másik járatról, melyet elődeink fúrtak valamikor, és a tábor északnyugati sarkában van, amit most járműtelepnek használnak, egy lezárt épületben. Persze ott három is van, de az őrnagy valutáért megsúgja, hogy a középső a hunyó. Éjszaka, villanyoltás után kell megejtenünk az akciót. Hajrá!

4. feladat: Szökés!
Tehát éjszakai műszak következik, és szükségünk lesz egy feszítővasra is. Nos, két módszer van. Az első ugye kézenfekvő, cipőkrém, pajszer a kézbe, és osonás. (Ilyen eszközt, mint fent írtam, az építkezésen találunk, vagy a mosoda melletti fészerben.) Ám ezzel az a ciki, hogy elég sokat kell mászkálni a szerszámmal kézben, át a fél táboron, elég macerás. Az én általam ajánlott módszer kissé trükkösebb, ugyanis az utat német őrként tesszük meg, a cél előtt szerzünk be egy pajszert, és egy fifikás csellel eljutunk a célunkig.
Ehhez a módszerhez egy vaskulcsra (iron key) is szükségünk lesz, de aki az előző feladatot végignyomta, annak már ott lapul a ládájában, aki nem, az most szerezze be! Tehát az esti névsorolvasás után vaskulcs a zsebbe, átöltözés csukaszürkébe, és búcsú a fiúktól, viszlát odakint!
Az első részfeladat, hogy jussunk el az ebédlőhöz. Ez mostanra már nem lehet nehéz. Én a jól bevált 2. barakk mögötti átmászást szoktam választani, itt a legegyszerűbb. Északnak tartva végig rohanhatunk, hiszen itt nincs őr, majd kelet felé fordulva az első bódéig. Itt átsétálunk az őrök előtt, majd újabb futás a sarokig, és balra át, nagyjából a parancsnoki épülettel szemben – amint az őr elment, áthuppanhatunk az étkezde területére.
A következő részfeladat végtelenül egyszerű. Dobjuk át magunkat az adminisztratív épülethez, északon, pont ott, ahol a magnós akciónál behatoltunk. Ezután viszont irány nyugat [W] a kőkerítésig. Ezen a nyugati falon kell átjutnunk, javaslom a kapu utáni – ha szemben állunk vele, jobb oldali – falszakaszt. Egy épület elé jutunk, egy jókora ajtóval; a vaskulcs segítségével hatoljunk be, tulajdonképpen minimális óvatossággal is végigjátszható ez a rész. Odabent az asztalon találunk egy feszítővasat, mintha nekünk készítették volna ki… Van még jó adag valuta is itt, de ezzel ne húzzuk az időt, úgysincs már rá szükségünk.
Jön az utolsó szakasz, ez viszont nagyon húzós! Menjünk ki és balra, azaz északra fordulva, a kőkerítésen ott egy helyes lyuk. Guggolás, átkúszás, felegyenesedés. No most. Itt egy őr posztol, aki könnyen észreveheti feszítővassal lopódzó alakunkat. Ha így lenne, ne essünk pánikba, egyszerűen az A2 gomb megnyomásával ejtsük le a szerszámot! Az őr odajön, mi rámosolygunk, ő megnyugszik, hogy csak képzelődött, utána visszavehetjük a pajszert. De figyelem: ne ejtsük le a cuccot az őr „pályáján”, ha észrevenne, siessünk félre, ott szabaduljunk meg a bizonyítéktól, mert ha rászalad a tárgyra, felveszi azt, ami visszakerül oda, ahonnan elvettük! Ezt jegyezzük meg jól! Figyeljük ki a járását, és szerszám nélkül érdemes vetni egy pillantást a belső, nyugati udvarra is, itt a célpontunk, a déli oldalon egy egymáshoz épült barakksor – mi ugye már tudjuk, hogy a középső ajtón kell bemenni, szerencsére előtte teherautó, ládák, jó fedezék. Ugyanis sajnos egy kék uniformist pillantunk meg – bizony, itt egy tiszt őrködik, nincs az az egyenruha, amiben ne ismerne meg, úgyhogy nagyon óvatosan! Szerencsére elég lineáris a mozgása, és nagy utat jár be, így időnk lesz az akcióra. Amint a „talpas” őr elment, és a tiszt is távol, guggolva osonjunk be az udvarra, és jussunk el az említett ládák mögé! Most már csak a radart kell figyelnünk, amint a tiszt eléri a kis képernyő szélét, vagy „lemászik róla”, ugrás az ajtóhoz, és A1, feszítsük ki a bejáratot, A1, benn vagyunk, lehet örülni! A többi innentől kezdve móka és kacagás, az északnyugati sarokban, a gázpalackok mellett ott a csapóajtó, A1, romboljunk le nagy erőkkel. Senki ne dőljön hátra, mint én tettem, a mozit várva, ugyanis még van meló, előre kell nyomulnunk belső nézetben az alagútban koppanóig, és ott a felfelé mutató nyílnál akciózni egy utolsót. London, jövök!

Közjáték: Háromnapi szabad élet után hősünk belebotlik egy járőrbe, és nem tudja meggyőzni őket, hogy ő tulajdonképpen egy holland munkás. A német tiszt, aki elé visznek, gyorsan lehűti kedélyünket: hála nyugtalan életvitelünknek a szigorúan őrzött colditzi kastélyban jelölik ki új „állomáshelyünket”. Ennyit Londonról…

III. fejezet – A colditzi kastély (Castle Colditz)
Helyszín: Oflag IVC, Colditz
Szereplők:
– William Kingsley őrnagy, angol: a szökési bizottság elnöke
– Henri Dubois repülőezredes, francia: a szökési bizottság másik feje, barakkparancsnok
– Micheal Kapowski közlegény, USA: informátor (trükkök)
– Cameron ‘Doc’ Winters hadnagy, USA: informátor (a tábor ismerője)
– Reginald Worthington alhadnagy, angol: informátor (pletykák)
– Dwight Johnson közlegén, USA déli része: seftes
– Luka Beratti közlegény, USA: segítő
– Dick Williams alhadnagy, USA: segítő
– Ricki Logan repülőhadnagy, USA: segítő
– Tony Caponi közlegény, NY, USA: szerencsejáték-szervező (kártya)
– Douglas ‘Sure Shot’ Spears őrmester, angol: szerencsejáték-szervező (célba dobás)
– Roger Harding ezredes, angol: a SOE (különleges hadműveletek osztálya) ügynöke, régi ismerős
– A Kommandant: német, egy Otto nevű öleb a mindene, de ettől még nem kell szeretni…
– Stahl tábornok, német: ő is régi ismerős, bár kissé unalmas
– Schliemann őrmester, német: Harding ezredes személyes őre
– A szakács, német: ne bízz benne

A játékok:
Célba dobás: a megadott idő alatt minden konzerves dobozt le kell dönteni adott számú kővel. „Biztosan lövő” Douglas Spear szervezi, akár reggel, akár délután, a szabadfoglalkozás alatt próbát tehetünk nála a kápolna mellett.

Tét: 10v
Nyeremény: 20v
Dobozok száma: 9 db
Kövek száma: 12 darab
Idő: 30 mp

Kártyajáték: adott számú kártyát osztanak ki, minden alkalommal meg kell tippelni, a következő lap értéke magasabb (A2) vagy alacsonyabb (A1) lesz az előzőénél. Az ász a legmagasabb, tehát a király felett áll! Ha azonos értékű kártyát húzunk, akármit tippeltünk, jó. Tony Caponi szervezi, a délutáni udvari lötyögés alatt vár ránk.

Tét: 5v
Nyeremény: 10v (könnyű fokozat), 15v (közepes f.), 25v (nehéz f.)
Körök száma: 3 (könnyű fokozat), 5 (közepes f.), 10 (nehéz f.)
Idő: nincs megszabva

Érkezés, alapfeladatok
Két finom úriember fogad minket, Dubois és Kingsley. Ők a szobatársaink, mint aztán megtudhatjuk, az „A” barakkban a szökésveszélyes foglyokat őrzik, a többiek a „B” épületben vannak, és csak a szabadfoglalkozások és az étkezések alatt találkozhatunk velük. Rögtön rákérdezünk Hardingra. Nos, őt hét lakat alatt őrzik, sőt egy őr állandóan mellette van. A reggeli alatt kérdezzünk végig mindenkit. Itt van Caponi, a Stalag Luftban megismert Malone ikertestvére, és Spears – két játékos ember. A nagy trió, Williams, Beratti és Logan, akik nagyon szívesen segítenek 25 valutáért. Kapowski az egyik hasznos segítő, ő elmondja, hogy az udvaron bajos lenne akciózni, mert a lábnyomok a hóban elárulnak minket – legjobb a könyvtáron keresztülvágni. Ő már kipróbált pár zárat egy tolvajkulccsal, de elkapták, a hasznos eszköz ott figyel az őr asztalán, láthatjuk csillogni, amikor elmegyünk mellette a barakkunkból az udvarra menet, vagy vissza. Persze a zárnyitáshoz ezzel sok idő kell. Azt is elárulja, hogy Worthington talán tud valami titkos utat a színházon keresztül. A Doki, azaz Winters elmondja, hogy Hardingot a „B” barakk melletti szobában őrzik, ő is a könyvtárat javasolja a megközelítési útnak. Worthington annyit tud, hogy van állítólag egy csapóajtó, mely az ominózus barakk felett ér véget. Kezd összeállni a kép! Tehát meg kell szerezni a tolvajkulcsot, behatolni a könyvtárba, eljutni a színházhoz, megtalálni a rejtekajtót.

Trükk!
Meg kell tehát szerezni az őr asztaláról a tolvajkulcsot. Ez nem lehet nehéz, ha éjjel tesszük, mert ő általában alszik. Ám én most egy picit rizikós, de elegánsabb dolgot javaslok – egy valódi kulcsot, és hozzá némi valutát! A reggeli névsorolvasás után sétáljunk az ebédlőbe, és menjünk a szakács pultjához (hogy mennyire egyformák ezek a séfek! ). A jóember mögött látunk egy ajtót, amikor emberünk elmegy azon túl, és hátat fordít nekünk, osonjunk be! Minden irányban egy újabb ajtó, mi most a szemben lévőt választjuk, ez a konyhába vezet. Odabent 100v értékű anyag és egy vaskulcs csillog. Gyűjtsük be mindet! Menjünk vissza, a kulcslyukon figyeljük ki a séfet, amikor beáll a megfelelő pozícióba, csusszanjunk ki a háta mögül, de nehogy észrevegyen, mert hívja az őröket! Lehet örülni, van anyag, kulcs, minden.

Aki egyébként akar egy kicsit még izgulni, megpróbálhatja most megszerezni a tolvajkulcsot. A konyhai gyűjtögetés után nyissuk ki a nyugatra nyíló ajtót, majd várjuk meg, míg az előtte lévő őr elfordul nyugatnak, ekkor délre, azaz balra fordulva máris ott vagyunk a barakkunk bejáratánál. Ez kicsit rizikós, mert odabent az őr fel-le járkál, ki kell nyitnunk az ajtót, és kintről figyelni, mikor távolodik el, de ez alatt a másik őr, akit most játszottunk ki, már visszafordulhat, és észrevehet minket… Szóval ez rizikós, de finom! 

A vaskulccsal további értékeket gyűjthetünk. Az udvar délnyugati sarkában találunk egy keskeny, felirat nélküli ajtót. Ezt is a kulcsunk nyitja, a harangtoronyba vezet, ennek északnyugati falán van egy létra (elég nehéz észrevenni!), amin feljuthatunk egy kis előtérbe, innen a gyengélkedőbe, ahol kényelmesen összeszedhetünk némi szajrét. (Nézzünk be az ágyak alá is!) Mindenesetre ezt a helyet jól jegyezzük meg, ez lesz ugyanis a játék végének kulcsa!

(Közbevetőleg megjegyzem, hogy az udvar nyugati végében találunk egy létrát, melyen felmászva egy kis erkélyre jutunk, itt van némi valuta és egy labda, amelyet Kapowski, Winters, vagy Worthington kollégának adva beraknak a ládánkba egy kampót. Ezt itt nem fogjuk használni, csak az 5. fejezetben.)

1. feladat: Harding
Tehát akkor el kell jutnunk a színházba. Két út is vezet oda. Az első, ahogy a fiúk javasolták, a könyvtáron keresztül vezet. Ez kissé trükkös, közepesen nehéz. A második talán egyszerűbb.

a.) éjszakai könyvtárlátogatás
Ha megvan a vaskulcs, vegyük magunkhoz, és úgy negyed tizenegy felé osonjunk ki a szobánkból. Az őr ilyenkor már a könyvtár bejárata melletti széken bóbiskol. Biztos, ami biztos, emeljük el az asztaláról az ominózus tolvajkulcsot, majd a széke mellől a piát, aztán nyissuk ki az ajtót valamelyik kulccsal, és nyomuljunk be. Egy lépcső vezet fel a könyvtárhoz, de ennek tetején egy őr posztol. Általában a koma kb. 11 felé el szokott szundítani, bár van, hogy éjfélig is éber. Guggolva menjünk fel a lépcsőn, ha észrevesz, gyorsan vissza, és a lemezszekrények mögött várjuk meg, míg gyanúja tovatűnik. Ekkor általában le is ül, és be is vágja a szunyát, úgyhogy minden baba. Menjünk el mellette, és nyissunk be a könyvtárba. Egy kis mellvéd takarásában kileshetjük az őrt, ő idelent tesz egy kört, majd felmegy a kis lépcsőszakaszon. Amikor ezt megteszi, menjünk előre, le a kis előtérbe, majd a korlát mellett rögtön balra fordulva be az íróasztal mögé, itt egyébként be is gyűjtünk egy karton cigit. Amint az őr leér, és háttal nekünk a falnak fordul, osonjunk el mögötte, fel a lépcsőn, majd egyenesen be a könyvszekrények fedezékébe.
Itt fent persze újabb őr. Ő elmegy az ablakig, kibámul, majd megfordulva a székéhez ballag, és ücsörög picinykét. Nos. Amint az ablakhoz ér, guggolva menjünk mögé, a bal oldalára. Amikor elfordul, álljunk fel, lépjünk az ablakhoz, A1, ekkor kilógunk a setét éjbe, újabb A1 megnyomással lepottyanunk. A túloldalon egy létra, másszunk fel, és menjünk, merre lehet, hamarosan eljutunk a színház padlásának ablakáig, másszunk be, balra végig a folyosón, le a feljárón, és máris jön egy mozi, melyben a Kommandant megparancsolja az őrség kettőzését, mivel régi ismerősünk, Stahl tábornok vizitre készülődik. Remek! Menjünk be a kétszárnyú ajtón, majd irány a lépcső, és kis pihenő.
A következő megoldás után immáron a közös résszel folytatjuk!

b.) délutáni színházlátogatás
Zsebünkben a konyháról elemelt kulccsal a délutáni szabadfoglalkozás idején keressük meg a színház (Theatre) bejáratát az udvaron. (Északra koppanóig, az ÉNy-i [NW] sarok mellett.) Mellette egy kis kőhalom, sétáljunk bele, hogy telepakoljuk a zsebünket kaviccsal, és amikor az őr elfordul, nyissuk ki az ajtót, lökjük be, és osonjunk előre a lépcső mellé. Ezt általában két menetben tudjuk megtenni, hiszen az őr odakint közben fel-alá sétál. Amint bent vagyunk, váltsunk belső nézetre (’toggle first person mode’, alapértelmezésben TAB). Az ajtó melletti könyvespolc tetején egy kancsó figyel, ezt kell megdobnunk, az őr felfigyel a zajra, odamegy, ekkor a háta mögött felsunnyoghatunk a lépcsőn, melynek felső pár fokán álljunk meg (tehát nem a tetején!), így az őr nem vesz észre minket, és nagyjából ott vagyunk, ahol az előző megoldást abbahagytuk, csak most lent, nem fent. Folytassuk tehát, immár közös úton.

Nos, akár lentről, akár fentről szemléljük az eseményeket, elég reménytelennek látszik a helyzet. A színházterem bejárata a felfelé vezető lépcső alatt található. Az őr az ajtó melletti széken ücsörög egy picit, majd elsétál a lépcsőfordulóig, ott bámulja pár másodpercig a halálfejjel megjelölt ajtót, majd visszaül. Nekünk ezen idő alatt kell bemenni az ajtón. A megoldás: amint leül, menjünk be a kis paraván mögé, és amikor feláll, majd elhalad mellettünk, azonnal, a háta mögött kiosonva tűz az ajtóhoz, és nyissunk be.
Abban a teremben vagyunk, ahol a kis mozi zajlott, most raktárnak használják. Itt egy őr jár körbe, az óramutató járásával megegyező irányban. Célunk pont szemben van, a színpad, a kis lépcsőn kell felkaptatni. Ez talán nem olyan nehéz: vagy azt csináljuk, hogy amint a silbak elment mellettünk, a háta mögött osonva követjük őt, és a lépcsőnél elválunk, vagy amint a bal szélről elindul jobbra, a ládák fedezékében küzdjük le a távolságot. Amint felértünk a színpadra, a hátsó falnál forduljunk balra, itt a csapóajtó, épp mint a fiúk megígérték. Nyissuk ki, másszunk le, a „B” barakkban vagyunk. Irány a nyugati fal, ott egy ajtó. Óvatosan nyissunk be, egy őr posztol benn, de szerencsére áll, délre sasolva, így a háta mögött átvághatunk a szobán, szemben egy újabb ajtót találunk. Ez vezet Schliemann, az őrnagy őrzésére kirendelt dagadt káposztafejű szobájába. Harding lakosztálya eggyel beljebb van, az északnyugati sarokban találjuk az ajtaját, csusszanjunk be rajta. (Schliemann vagy itt van, vagy az őrnaggyal, mindegy, a játék szempontjából nem érdekes, ha tele van vele a szoba, akkor annyi az izgalom, hogy át kell osonni a háta mögött.)
Amint beértünk, már jön is a mozi. Mivel a tervrajznak lőttek, és nincs már idő Londont értesíteni, Harding elhatározza, hogy beszökik a Stalag Luft-ba, és maga szabotálja a rakétát. Csak annyi a bibi, hogy a dagadt némettel a sarkában kissé macerás a dolog, így megbíz bennünket, hogy szerezzünk be egy német uniformist. E célból lezsírozza, hogy a mosoda kulcsa bekerüljön a ládánkba. Ekkor lép be az őrnagy „testőre”, aki rémülten elzavar minket, hiszen ha riadóztatná az őröket, ő is bajba kerülne, Hardingot pedig házi őrizet alá vonja. Kegyetlen az élet, öregfiú…

2. feladat: Kell egy uniformis
Ez tulajdonképpen egy fáklyásmenet. Nyilvánvaló, hogy egyenruhát a mosodában fogunk találni. Valamelyik szabadfoglalkozás idején (én mindkettőt kipróbáltam, bármelyik jó) zsebünkben egy rézkulccsal (brass key; akár azzal, amit Harding a ládánkba csempésztetett, akár a korábban a konyhából ellopottal) tűzzünk a mosoda bejáratához, ez az udvar délnyugati részén van „Laundry” felirattal, nem nehéz megtalálni, ruhák száradnak a közelében. A szokásos módszer következik. Amint az őrök látótávolságon kívül vannak, nyissuk ki az ajtót, és rúgjuk be, majd ácsorogjunk nyugodtan a hóesésben, mintha mi sem történt volna. Amint a belső őr felsétál a lépcsőn, menjünk be, és a jobbra lévő ajtón guggolva nyissunk be. Odabent egy újabb strázsa járkál, észak-dél irányban. Balra tőlünk van egy helyes kis kukasor, meg egy asztal, ezek mögött fedezéket találhatunk. A déli falnál van egy paraván, az északinál mosogató, előtte stokin az egyenruha. Amint az őr elmegy délnek [S], menjünk az uniformishoz, szólítsuk magunkhoz, és tűz vissza a fedezékünkbe. Ezután azt kell megvárnunk, hogy az őr északra [N] menjen, ekkor ugyanis az asztal mögött elhaladva beslisszolunk a spanyolfal mögé, ahol egy tükör előtt villámgyorsan átöltözünk, kiegyenesedünk (erre tessék odafigyelni!), és teljes lelki nyugalommal kisétálunk a bajtárs előtt. Persze körbejárhatjuk a termet, némi valutát gyűjtve, majd menjünk ki az udvarra, át a sorompón, és be a „B” barakkba, ez toronyiránt, pontosan északra van. Ugye ez más ismerős terep? Balra hátul Schliemann szobája, a hülye simán beenged minket az őrnagyhoz.
Sétáljunk be, jön a mozi. Harding közli, hogy mi is vele megyünk, mivel kell valaki, aki a felszerelést viszi. Anyád… A Bizottságnak mindent elmondunk a rakétáról és a terveinkről, ők azt javasolják, hogy szerezzünk be német úti okmányokat. Feladat adott!

3. feladat: Úti passzus
Nos, aki idáig eljutott, az megérdemel egy kis pihenést… Hogy miről beszélek? Elárulom mindjárt, előbb azonban lássuk, mi is a feladat. A kis záró filmből kiderült, hogy szegény Schliemann-t az orosz frontra küldik. Nyilván az ő papírjait kellene megszereznünk. Ezt erősíti meg a Doki is, ha beszélünk vele, Kapowsky pedig elm