Hogy mi az agy? Csupán egy szürkésfehér kocsonyás szerv? Csupán a testet vezérlő organikus központ? Nem. Az agy a mentális háború kíméletlen helyszíne. Állj be közénk, hogy együtt vívjuk meg az utolsó nagy csatát a szabad gondolkodásért!

Raz megszökött otthonról, hogy valóra váltsa nagy álmát, és különleges képességeit kamatoztatva pszichonautává válhasson. A táborban azonban nem várják tárt karokkal, a kiképzők értesítik a szüleit, hogy jöjjenek érte minél hamarabb. Így Raznak csak pár napja maradt, hogy parapszichológiai szuperkémmé váljon…

Bevezetés a pszichonauta életbe

Először nézz körül, ismerkedj meg a táborral, járd körbe a területet. Az Y gomb lenyomásával tudod felvenni az udvaron elszórt nyílhegyeket (Arrowheads), melyek fizetőeszközként szolgálnak a tábori boltban, és egyéb helyeken. Beszélj az utadba kerülő kis krapekokkal, kipróbálhatod a gumiasztalokat, a kötéltáncos képességeid, bejárhatsz néhány barlangot és csúszkálhatsz a fák gyökerein. Ha sikerült kiismerned a játék irányítását és a naplót, akkor irány fel a rámpa tetejére, ahol Oleander edző éppen órát tart. Találkozol egy kislisszoló nebulóval, aki neked ajándékoz egy repülősót (Smelling Salt) tartalmazó fiolát. Miután átestél a kötelező „új fiú, gyere ki a hóra” rítuson, menj oda az edzőhöz. Beszélj vele, és ha úgy érzed, készen állsz arra, hogy az agyába teleportáljon, akkor válaszd az első válaszlehetőséget.

Coach Oleander’s Basic Braining

Oleander szózata után csapj oda a falra, ahova a filmet vetítették (X gombbal). Indulj előre, a keletkező hasadékokat ugord át sima vagy dupla ugrással. A dupla ugráshoz a levegőben még egyszer le kell nyomnod az ugrás gombját. Néhány ugrás után egy lila gorilla-sziluetthez érkezel, amelyről kiderül, hogy egy elme által kitalál kép, azaz egy figment. Amikor az elmében harcolsz, ezeket a figmenteket – színes, átlátszó figurákat – kell összegyűjtened ahhoz, hogy szintet ugorj, azaz újabb speciális képességek birtokába juss. Tehát érdemes a pályákon található összes figmentet összeszedni, ami nem is nehéz feladat, csak nyitva kell tartani a szemed a nagy rohanás közepette is. Ahogy továbbmész, egy érzelmeket tartalmazó poggyászhoz jutsz. A poggyászok tartalmát is összegyűjtheted. A poggyász kinyitásához meg kell találnod a hozzá tartozó címkét. Jelen esetben ehhez csak át kell ugranod a jobbra található hasadékon, ott vedd fel a címkét, majd ugorj vissza a poggyászhoz. (A játék végigviteléhez nem kötelező összeszedni az összes poggyászt.) Menj tovább, gyűjtsd össze a figmenteket, és mássz fel a létrán. A csúcsról ereszkedj le gyorsan a következő létrán, majd mássz fel a következő oszlopon. Ugorj a következő oszlopra, és mássz fel a torony tetejére. A torony túloldalán található hosszú létrán ereszkedj le, vigyázz a robbanásokkal. Az átvezető megtekintése után több lehetőséged van, leugorhatsz a „Classified Route” táblánál, vagy a területen található létrára felmászva is átjuthatsz a túloldalra. Mindegy, melyik utat választod, ha össze akarod gyűjteni az összes figmentet, akkor érdemes mindkét utat bejárni. Bármerre indulj, végül ugyanoda jutsz. Ugrálj felfelé a sziklaszirteken, majd menj fel a rövid lépcsőn, és egy kis ugrással kapaszkodj meg az ágyúk alatti peremen. Indulj el balra, majd a perem végénél ugorj fel. Ugorj fel a következő szirtre, majd a gumiasztalra. Haladj felfelé egyik gumiasztaltól a másikig, majd mássz fel a hálóval borított falon. Egy aknamezőhöz érsz, ahol Dogennel találkozol. Itt nem túl nehéz átjutni, haladj szép lassan, óvatosan az aknák között. Ha sikerül Dogennek is túljutnia, kapsz néhány nyílhegyet jutalmul. Mássz fel a póznán, ezzel a zászlót is feljuttatod a pózna tetejére. Ezzel egy időben kinyílik a barlang bejárata. Amint bemész, egy repülőgép belsejében találod magad. Csapj egyet a repülőgép oldalán található ajtóra, majd ugorj ki a repülőből. Amikor újra a földön találod magad, beszélj a két ugrándozó figurával, majd ugorj fel a tér közepén található piros gomb fölé, és nyomd meg az ütés gombját. Így zuhanásból rácsapsz a gombra, és a gomb lenyomásával elindul egy minijáték. Hatvan másodperc alatt húsz felpattanó papírmasé fegyverest kell szét ütnöd. Csak a gonosz, két fegyvert tartó alakokkal végezz, ha egy ártatlannal is végeznél, akkor elveszted a játékot. Ebben az esetben újra aktiválnod kell a minijátékot a gomb lenyomásával. Ha sikerült szétzúzni mind a húsz fegyverest, kinyílik a pattogó srácok mögötti kapu. Odabenn egy újabb érdekes tárgy, a páncélszekrény (Vault) vár rád. A páncélszekrényekben azoknak a mélyen elzárt titkai vannak, akinek az elméjében kalandozol. Egy ütéssel ki tudod nyitni őket, így a titkok birtokába jutsz. A titkokat a megszerzésük után rögtön, illetve később, az emlékek menüben bármikor újra megtekintheted. Miután megnézted a titkot, menj tovább, és hamarosan egy fura kis sárga figurába botlasz. Ő egy teleport, és akkor lesz hasznos, ha minden figmentet, és egyéb gyűjthető tárgyat össze akarsz szedni, ugyanis a segítségével a pálya elejére ugorhatsz. Ha úgy érzed, hogy érdemes újra végig szaladni, akkor használd a teleportot, egyébként pedig üss egy jó nagyot a falra, ahol a kétfegyveres gonosztevő ácsorog. Elég veszélyes pálya következik, úgy kell átjutnod a mező túloldalára, hogy szemből folyamatosan tüzelnek feléd. Először cikk-cakkban, a fedezékeket felhasználva fuss át a házikóig, ne törődj a figmentekkel. Ha már átjutottál, akkor visszamehetsz, és összegyűjtheted a tárgyakat. Utána mássz fel a létrán a kuckó tetejére, és ugorj be a lyukon. Mássz fel a póznán, így a zászlót is feljuttatod a tetejére. Kinyílik a kapu, ugorj be. Csússz le a csőben, majd egy falhoz érsz, ahol a póznák segítségével kell felugrálnod. A bal analógkarral vehetsz lendületet, az ugrás gombbal tudsz átugrani a következő póznára. Az Y gomb lenyomásával tudsz megfordulni a póznán, ha irányt kell váltanod. Amikor feljutottál, üsd szét a falat ott, ahol egy repedést látsz. Odabenn egy újabb gyűjthető tárggyal, egy mentális hálóval (Mental Cobweb) találkozol. Amíg nincsen hálógyűjtőd, addig nem tudod felvenni ezeket a mentális hálókat, tehát ezen a pályán még figyelmen kívül hagyhatod őket. Menj a kifeszített kötél alá, és kezdj el felfelé ugrálni egyik kötélről a másikra. Amikor felérsz, zúzd szét a falat a repedésnél. Ezután trapéztól-trapézig kell ugrálni, egyáltalán nem lesz olyan nehéz, mint ahogy Oleander elővezeti. Ha irányt kell váltanod, itt is az Y lenyomásával teheted meg. Ha sikerült átjutnod a trapézos pályaszakaszon, három egymás mellett párhuzamosan elhelyezkedő korláton kell lefelé csúsznod, a bal analógkar és az ugrás segítségével tudsz egyik korlátról a másikra ugranod. A korláton lefelé csúszva újabb figmenteket gyűjthetsz össze, illetve el kell kerülnöd a szembejövő gépfegyveres alakokat. Ezután egy forgó, a nyugalom megzavarására alkalmas képi hatásokat felvonultató teremben kell a pallókon átjutnod, elsőre lehetetlennek tűnik, pedig egyáltalán nem nehéz feladat, csak arra vigyázz, hogy ne lépj le a pallóról, mert akkor lezuhansz. Ha az egyik palló végére érsz, és nem tudsz tovább menni, várj, amíg a forgás miatt egy újabb palló kerül az utadba. Amikor átjutottál, eljutsz a pálya végére, ahol senki sem vár rád. A jobbra található nyitott ajtón menj be, és menj a folyosó végére. Egy átvezető film következik, Oleander átnyújtja az első pszichonauta jelvényed (Psychonaut Merit Badge).

Whispering Camp Psychic Summer Camp

Újra a táborban találod magad, Sasha átad egy gombot, és ezzel egy újabb feladatot: teljesítened kell Sasha haladó kiképzését. Nyisd ki a térképed, a piros nyíl jelzi, hogy hol vagy, a zöld jelzés mutatja, hogy hova kell menned. Menj le a rámpán (vagy csússz le a korláton), majd menj a fő táborhelyhez (Main Campgrounds) vezető hídhoz. Az utadban álló lányok csak egy nyílhegyért cserébe engednek át, ha még nincsen nálad, akkor menj vissza, és gyűjts párat. Ha már van, akkor automatikusan odaadod nekik, és mehetsz tovább. A túloldalon összefutsz a játék elejéről már ismerős furafejű alakkal, aki egy újabb listát ad át, amely a limlomvadászat (Scavenger Hunt) során összegyűjtendő tárgyakat tartalmazza. A listán található tárgyak összeszedésével emelkedik majd a pszichonauta-szinted. Gyűjts össze 10 nyílhegyet, és menj fel a rámpán a központi épületbe (Ledge). Beszélj a színpadon gyakorló srácokkal. A bejárattól jobbra találod a boltot, egyelőre csak a PSI-mag megvásárlásához lesz pénzed, mindenesetre azt vedd meg gyorsan. Menj ki, beszélgess az utadba kerülő táborlakókkal, majd irány a kapu, amely a GPC-hez és a vadonhoz (GPC and Wilderness) vezet. Menj a GPC – azaz a kerítéssel körbezárt – területre, és menj fel a fémrámpán a legfelső fémkunyhóig. Üsd szét az ajtaját. Az átvezető után menj vissza, és használd a Sashától kapott gombot a kunyhó közepén. Kinyílik a titkos ajtó, ugorj be a lukba. Menj Sashához, és beszélj vele. Sasha beindítja az agyzsonglőrt (Brain Tumbler). Menj oda a géphez, és nyomd meg az Y gombot. A gépezet segítségével az öntudatlan elmék találkozópontjára juthatsz, ahol számtalan ajtót látsz, mely ajtókon belépve mások elméjébe hatolhatsz. Most csupán a saját elmédbe juthatsz be, menj a kijelölt ajtóhoz, és lépj be.

Brain Tumbler Experiment

Szedd össze a figmenteket, üsd szét az ugrándozó páncélszekrényt, majd menj be a lakókocsiba. Egy üres, szűk, fehér helyen találod magad, ahol gyakorlatilag nincsen semmi. Üsd szét a falat, ekkor egy átvezető következik. Ezután kövesd az ösvényen felfelé ugráló nyulat, közben szedd össze a figmenteket. Egyszer csak egy szörnyeteggel találod szembe magad. Sasha megment, kiránt az elmédből. Új feladatot kapsz, szembe kell nézned a szörnyeteggel, azaz a félelmeiddel. Beszélj Sashával, aki elmondja, hogy meg kell szerezned a lövészgyakorlati engedélyt (Marksmanship Learner’s Permit) Ford Crullertől. Egy nagyon praktikus szállító járműben találod magad, a kérdésre az utolsó előtti lehetőséget válaszd, hogy eljuss Ford Cruller titkos szentélyébe.

Sasha’s Shooting Gallery

Ford – aki az álmodban, majd a tábor udvarán látott furafejű figura – szívélyesen üdvözöl, eközben egy újabb feladat jelenik meg: szerezd meg a lövészgyakorlati engedélyt tőle. Fentről lefelé válaszd ki az összes kérdést, a beszélgetés közben megkapod az engedélyt, és kapsz egy bacon szalonnát, amellyel ezentúl segítségül hívhatod őt. Miután véget ér a beszélgetés, ugorj le a szentély aljára. Itt két fontos gépezetet találsz, melyek működését Ford ismerteti. Az egyikbe be tudod helyezni az összegyűjtött mentális hálókat, amelyekből a gép hasznos dolgokat gyárt. A másikba tudod behelyezni az összegyűjtött PSI-kártyákat és a megvásárolt PSI-magot. Kilenc kártyából és egy magból csinál a gép egy erőpróba-jelzőt, amely eggyel megemeli a pszichonauta-szinted. Miután ezzel megvagy, ugrálj vissza Fordhoz, és menj a szállító járgányhoz vezető farönkhöz. Irány a GPC bejárata (utolsó választási lehetőség). Amint odaérsz, beszélj Lilivel, majd menj Sashához, aki az agyába teleportál egy kis gyakorlatra.

A bal triggerrel tudsz célozni, a jobbal lőni. Először lámpákat kell szétlőnöd. Ezután újra lámpákkal kell végezned, de megadott sorrendben. Célozz, és a jobb analógkarral válaszd ki, hogy melyiket akarod szétzúzni. Ezután egy cenzort kell kilőni. A cenzorok szétlövésével életet (kék pattogó pont), és lövési energiát (narancssárga pattogó pont) szedhetsz fel. Miután ezzel megvagy, Sasha magadra hagy, hogy gyakorolhass kicsit. 1000 cenzort kell kilőnöd, hogy megkapd a következő pszichonauta jelvényt. Gyakorold kicsit a célzást. Mindenesetre a következő szint elérése ebben a tempóban évekbe telne, ezért menj a középen található szerkezethez, és gyorsítsd fel kicsit a tempót. Amikor az utolsó szintre állítod a szerkezetet, kitör a balhé. Három fokozatban helyre kell tenned Sasha agyának cenzorait. A kocka egyik oldalán megjelenő területen szét kell lőnöd két a Sasha által megmutatott sárga célpontokat, ahonnan a cenzorok feléd özönlenek. Két ilyen célpont jelenik meg, ha mindkettőt szétlőtted, a kocka helyreáll. Majd újabb terület jelenik meg, és miután itt is szétlövöd a célpontokat, még egy. Itt már kétszer kell rálőnöd egy-egy cenzorra, és sárga gömbök is támadnak. Ha sikerül végre itt is végezned, egy pillanatra úgy tűnik, helyreállt a rend. De csak egy pillanatra, megjelenik a játék első főszörnye. Mielőtt nekilátnál a megölésének, a kocka oldalain található lövöldöző célpontokat kell szétlőnöd. Miután ezzel megvagy, jöhet a szörny. A rád támadó kis cenzorokkal a legegyszerűbben a „felugrásból lecsapás” trükkel tudsz végezni. Célzás közben a jobb analóg karral jobbra-balra tudsz oldalazni, így a szörnyeteg háta mögé tudsz kerülni. Aprítsd a cenzorokat szépen, hogy folyamatosan meglegyen az életpont- és energia-utánpótlásod. Ha sikerül kinyírni a szörnyet, megkapod a második jelvényedet.

Brain Tumbler Experiment, 2nd try

Mielőtt újra használnád az agyzsonglőr-szerkezetet, menj vissza Ford Cruller szentélyébe. Ha nagyjából minden figmentet és kártyát összeszedtél, melyek az utadba kerültek, akkor már biztosan elérted a tizedik szintet, ha mégsem, akkor először szedj össze kártyákat az udvaron, vagy csináld meg újra Sasha lőgyakorlatát. Ha megvan a tizedik szint, irány Ford, aki megtanítja a pirokinézis tudományát, és kapsz tőle egy újabb jelvényt. A feladat könnyű, először a három kis cirkuszi sátrat, majd a kis autós figurát kell felgyújtanod, ehhez a bal trigerrel be kell célozni őket, majd a fekete gombbal fókuszálj addig, amíg meggyulladnak. Ha ezzel megvagy, irány vissza Sasha titkos laborjába és aktiváld az agyzsonglőrt.

Kövesd a nyulat, ahogy az előbb, amíg el nem jutsz a szörnyhöz. Most semmi gondot nem okozhat, három lövéssel ki lehet nyírni. Ezután mássz fel a falból kilógó gyökérre – ahol az előbb a szörny volt – és kövesd tovább a nyulat. Cenzorok és sárga gömbök támadnak rád, végezz velük, és útközben szedd össze lehetőleg az összes figmentet, poggyászt, és páncélszekrényt. Egyszer csak egy átvezető következik, egy gonosz doktor megpróbálja kiszedni Dogen agyát. Új feladatot kapsz, meg kell mentened Dogent. Indulj felfelé a spirálon, de egy pontnál nem tudsz feljebb jutni. Sasha kiszed az elmédből, és azt tanácsolja, hogy tanuld meg a lebegést Millától. Ugorj a farönkbe, és utazz a központi épületbe. Nézd meg a térképet, vedd az irányt a csónakház és tengerpart (Boathouse and Beach) felé.

A tengerparton egy átvezető animáció következik, utána menj be a jobbra található csónakházba. Beszélj az admirálissal (The Admiral), akitől egy csónakot kapsz. Menj keletre, és egy platformon megtalálod Millát és néhány táborlakót, éppen meditálnak. Beszélj Lilivel, majd Millával, aki az agyába teleportál.

Milla’s Dance Party

Kapsz egy átmeneti lebegés jelvényt a gyakorlás idejére. A fehér gombot lenyomva egy sárga energia gömb jelenik meg alattad, a segítségével jóval nagyobbakat tudsz ugrani, mint egyébként. Emellett, ha ugrás közben lenyomod a bal triggert, akkor mintha egy energia ejtőernyőbe kapaszkodnál, szép lassan, lebegve tudsz közlekedni. Kövesd az utasításokat, ugorj át a platformokon, majd lebegj keresztül a három karikán. A következő feladatod: juss fel a táncklub tetejére. Több fázison mész keresztül, és amikor túljutsz az egyiken, az alsó szinten megjelenik egy rugós kilövő a padlóban, amely felrepít, ha valamiért visszaesnél. Platformról platformra kell ugrálni, illetve karikákon kell átlebegned és átugranod. Vigyázz a cenzorokkal, használd a felugrós-lecsapós trükköt, ha rád támadnak. Szedd össze a figmenteket, és a többi jóságot. Ha feljutottál a legfelső táncparkettre, ugorj át az ajtóhoz, amelyet egy jól irányzott csapással tudsz kinyitni. Ezután egy versenyen kell részt venned. A nagyhajú-nagyarcú Bobby Zilch-et kell legyőznöd, gyakorlatilag csak előrefelé kell szaladni úgy, hogy ne menj neki az utadban álló tárgyaknak, és használd ki az ugratók gyorsító hatását. Ha lehet, akkor a föld feletti csövekben szaladj. Ha nem sikerül legyőznöd, bármennyiszer újrapróbálkozhatsz. Ha megverted, újra felfelé kell haladnod, ezúttal nem ugrálnod kell, hanem felfelé lebegni a buborékok segítségével. Az egyik platformon használd a ventilátor kapcsolóját, majd ugorj a ventilátor elé, hogy a huzat átfújjon (a bal trigger lenyomásával) a másik oldalra, a létrához. Mássz fel, és juss el Millához, aki átnyújtja a végleges lebegési jelvényt (Levitation Badge). Új feladat: irány vissza Sasha laborjába.

Whispering Camp Psychic Summer Camp

Ha minden jól megy, akkor már van minimum 50 nyílhegyed. Ha emellett megvan a húszas szint, akkor két feladatot is kapsz: meg kell venned a mentális háló gyűjtőt (Cobweb Duster) és a varázsvesszőt (Dowsing Rod). A varázsvessző 50 nyílhegybe kerül, a segítségével a földben mélyebbre elrejtett nyílhegyeket is össze tudod gyűjteni. Ha a kezedbe veszed, és mászkálsz az udvaron, elkezd izzani ott, ahol a környéken nyílhegy van a földben. Ha közeledsz a nyílhegyhez, a kontroller rezegni kezd, és a vessző lilára vált. Ha túlhaladtál, akkor a rezgés leáll, és a vessző kék színűre változik. Ha elég közel vagy, akkor a rezgés állandósul, ekkor kezdj el (az Y nyomogatásával) ásni. Ha a képernyőn megjelenő mérő megtelik, akkor sikerült az ásás. Ha valamiért nem akar növekedni a mérő értéke, akkor nem vagy elég közel a nyílhegyekhez. Egy helyen általában 10 nyílhegyet találsz, addig kutakodj, amíg nem szerzel összesen 800-at, ennyibe kerül ugyanis a mentális háló gyűjtő szerkezet. Menj a boltba, és vedd is meg. Mivel már több mint húsz szintet elértél, újabb trükköt tanulhatsz Fordtól, tehát menj hozzá, mielőtt újra Sasha felé vennéd az irányt.

Ford’s Sanctuary

Ford átnyújtja a telekinézis-jelvényt (Telekinesis Badge). Nyomd le a fekete gombot, ekkor felveszed a szemetest. A bal triggerrel tudsz célozni, és a fekete gomb elengedésével tudod eldobni a szemetest. Teljesítsd a feladatokat, majd ha van elegendő PSI-kártyád és -magod, akkor használd a gépet. Ezután menj Sasha laborjába.

Brain Tumbler Experiment, 3rd try

Az előző próbálkozásnál megismert torony közelében találod magad. Indulj felfelé a spirálon, üsd meg az utadban álló dolgot, majd a lebegés segítségével juss fel a torony tetejénél található platformig. Az átvezető után nyisd ki a csúszda fedelét, és csússz le. Az utad végén találkozol a játék második főellenségével.

Az előzőnél jóval könnyebb feladat lesz a rád támadó tank hatástalanítása. Hogy gyorsan el tudj szaladni a lövései és az összezavaró bombái elől, használd a lebegést. Az oszlopok fedezékül szolgálnak, majd amikor a tank alja láthatóvá válik, lődd meg. Ha a hátára pördül, akkor további lövedékekkel sorozd meg. Ha nem sikerül eltalálni, akkor ugorj el, mert a tank egyből küld egy válaszlövést. Ha sikerül hatástalanítani, egy kicsivel nehezebb küzdelem következik. Az agy magját kell megsemmisítened, miközben a kilövellő zöld lézereket el kell kerülnöd. Ütésekből és a felugrásos lecsapásokból vigyél be minél többet. Az átvezető után újra Sasha laborjában találod magad. Sasha elviharzik, felveheted a pszichoportált (Psycho-Portal). Újabb feladatot kapsz, találkoznod kell Lilivel a tengerparton. Irány a csónakház.

Whispering Camp Psychic Summer Camp

Az átvezető után meg kell küzdened az agyevő hallal, aki elrabolta Lilit. Menj a kikötő végébe, ahol bepattanhatsz a tengeralattjáróba. Az átvezető után szedd össze a körülötted található tárgyakat. Menj a víz alatti toronyhoz, nyisd ki az ajtaját, és menj be. Szaladj fel a lépcsőn, és ugorj a kötélre, hogy megszólaltasd a harangot. Ekkor megjelenik az agyevő hal, aki a következő főellenséged. Tartsd a távolságot, és ugorj el a feléd köpött tárgyak elől. A dobozokat kell felkapnod, és a hal felé dobnod, hogy meg tudd sebezni. Ha elfogynak a dobozok, várj egy kicsit, a hal hamarosan kiköp egy párat. Addig támadd, amíg saját magad látod majd a hal szemein keresztül. Új helyszínre indulsz, egy levegő buborékba. Arra kell figyelned, hogy mindenáron a buborék belsejében kell maradnod, mozogj vele együtt, ugord át a hasadékokat, üsd szét az utadba kerülő falakat, egészen addig, amíg a következő helyszínre érkezel. Ott újra vedd fel a harcot a hallal, amíg egy újabb buborékos utazás következik. A pálya legnehezebb része következik, újra követned kell a buborék mozgását. Ha a buborék megáll, azt jelenti, hogy fel kell másznod valamire, és utána tovább folytathatod az utad. Új helyszínre érkezel, itt nincsenek dobozok, a kagylókat kell felhasználnod a hal ellen. Menj át a kagylón, mielőtt a hal odaérne, így az összecsukódó kagyló benne tesz kárt. Miután legyengült, zúzzál néhányat az arcába. Miután kifeküdt, használd rajta az imént megszerzett pszichoportált.

Lungfishopolis

Két feladat vár rád: fel kell szabadítani a halat Kochamara uralma alól, illetve meg kell találni a Kochamara-tornyot, és el kell pusztítani. A kisebb épületeket összezúzhatod, a nagyobbakra felmászhatsz. Átvezető következik, az ellenállás vezetője felajánlja a segítségét, persze először neked kell segítened neki kiszabadítani a disszidenseket a börtönből. Menj a baloldalon található épülethez, és zúzd szét. Kapsz egy pszichikus pajzs jelvényt jutalmul (Psychic Shield Badge).

Új feladatot kapsz, találkoznod kell a disszidensekkel a gátnál. Menj tovább az úton, végezz az utadba kerülő ellenségekkel. Az út végén két lehetőséged lesz, mehetsz balra az alagút és jobbra a gát felé. Indulj balra, és mielőtt a lézer megsütne, izzítsd be az imént megszerzett pajzsot. Menj át az alagúton, szedd össze az első mentális hálódat, és szabadítsd ki a pilótát a börtönből. Ha sikerült, indulj a gát felé. A kék sugarat kibocsátó járműveket a pajzsoddal tudod elpusztítani. A gáthoz közeledve látni fogod, hogy becéloztak. Amikor másodszor is becéloznak, aktiváld a pajzsot, így a rakétatámadást megúszod. Amikor elég közel vagy a rakétát kilövő szerkezethez, pusztítsd el. Menj tovább a gát felé. Ugrass fel a gát feletti vízszintes póznára. El kell jutnod a felhőkarcolók szigetére (Skyscraper Island), menj végig a főúton, közben mindenképpen zúzd le a rakétákat lődöző hajókat. A szigetre érve új feladatot kapsz, el kell pusztítanod az összes repülőgépet. Menj fel valamelyik felhőkarcoló tetejére, és pusztítsd el mind a nyolc repülőt. Ugorj a teherhajóra, hogy eljuthass a toronyszigetre (Tower Island), ahol el kell pusztítanod a rádiótornyot.

A szigeten Kochamara, az újabb főellenség vár rád. A pajzzsal kell visszaverned a lézersugarait. Miután háromszor eltalálod a saját sugarával, lejön a földre. Várd meg, amíg elindítja a támadását, ezután ütésekkel és lövésekkel sebezni tudod. Ha kinyírtad, mássz fel a toronyra, és zúzd le az antennát. Lungofishipolisban véget ért a munkád, a hal újabb helyre visz téged, és kapsz tőle egy halhívó szerkentyűt (Lungfish Call). A táborból csak a szerkezet segítségével tudsz ide, illetve innen a táborba visszatérni.

Mire idáig eljutottál, már el kellett jutnod legalább a harmincadik szintig, irány hát Ford szentélye. Ford átadja a láthatatlanság jelvényét (Invisibility Badge). Ess át a szokásos kiképzésen, majd a tónál aktiváld a halhívogatót. Irány a Thorney-tornyok.

Thorney Towers, Home of the Disturbed

Megtalálod Lili karkötőjét. Menj fel a szirtre, a tetején találkozol egy teljesen buggyant őrrel. Beszélgess el vele, szóba kerül a tejesember (The Milkman). Használd a pszichoportált, és ugorj be a dilis őr agyába.

The Milkman Conspiracy

Beszélj az őrrel, újabb feladatot kapsz, meg kell találnod a látnoki jelvényt az őr házában. Nyisd ki a hűtőt, és már meg is van. A segítségével megnézheted, hogy mások mit látnak. Használd az őrön, látni fogod, hogy micsoda marhaságokat lát. Emellett ami fontosabb, lát egy kijáratot, amelyen keresztül kijuthatsz az utcára. Menj ki, el kell menned a temetőhöz, és ott meg kell találnod a tejesember sírját. Ahhoz, hogy bemehess a temetőbe, össze kell szedned pár tárgyat. Menj a bal oldalon található házhoz, és szedd össze a tetején, az udvarán és a házban található figmenteket (a szinten található összes házat érdemes így átkutatni, ne feledd el megnézni a házakban található hűtőket).  Menj a következő házhoz, vedd fel az autó csomagtartójáról a táblát, szedd össze az összes jóságot, majd menj tovább. A harmadik háznál szedd össze a mentális hálót, hogy be tudj jutni. A területen a tábla segítségével tudsz átjutni. A negyedik és ötödik házba nem tudsz bejutni, menj a hatodik házhoz. Szedj össze mindent, majd menj a hetedik háznál álló kocsihoz, egy csapással nyisd ki a csomagtartóját, hogy felvehesd a sövénynyíró ollót. Menj vissza az ötödik házhoz, a sövénynyíróval már be tudsz jutni, de odabenn újabb akadály állja az utad. Menj a tizedik házhoz, és ott menj a jobboldalán található kertbe. Menj a hollóhoz, aki elrepül, de hátrahagy egy tollat. Vedd fel, keresd meg a tárgyaid között. Láthatod, hogy a látnoki jelvény megjelenik mellette, tehát aktiválhatod rajta a látnoki képességeid. Tedd is meg, így madártávlatból meg tudod tekinteni a kertet, és magadat. Amint átlépsz a kisebb kapun, bezárul a nagyobbik. Nyisd ki, és ugord át a kisebbiket, hogy a nagyobbik nyitva maradjon. Lépj ki a látnok nézetből, és menj át a nagy kapun. Megtalálod a virágokat, most már be tudsz menni a temetőbe. A tejesember sírja a jobb hátsó sarokban van. Égesd le róla az indákat, és törd be az ajtót. Odabenn találsz egy puskát. Emiatt visszakerülsz a pálya elejére. Menj a postához, nyisd ki az előtte parkoló kocsi csomagtartóját, és vedd ki a locsolókannát. Ha össze akarsz szedni minden jóságot minden házban, akkor menj a tizedik házba, onnan az ötödikbe, és szedd össze a tárgyakat. Menj vissza a posta főbejáratához. Ha megpróbálsz bemenni, megjelenik egy számkódos beléptető, amelynek persze nem tudod a kódját. Üss be valamit, ekkor megjelenik egy őr. Használd rajta a látnoki képességeid, látni fogod, hogy milyen kódot üt be. A kód birtokában már te is be tudsz menni. A hálóval fedett ajtó mögött sötétség fogad, a látnoki képességed használd a kamerákon, menj a szoba túlsó végébe, és vedd fel a pumpát a toalettnél. A pumpával a kezedben menj ki a postából, ahol egy rémálomba futsz. A felugrós-lecsapós trükkel gyengítsd le, ekkor darabokra hullik. A telekinézissel vegyél fel egy labdát és dobd a rémálom nyílásába minél gyorsabban. Ha sikerült kővé változtatni, akkor ugorj a kék fénybe. A könyvraktárhoz kell menned, vedd a kezedbe a puskád, és menj be az őrzött területre. Használd a pajzsod, amint a második piros lézer is becéloz. El kell jutnod a hálós ajtóig, menj be, majd fel a lépcsőn. A szoba közepén található helikoptersisakkal a kezedben használd a látnoki képességed, egészen addig, amíg megcsörren a telefon. Vedd fel. Menj ki a raktárból, fuss át az udvaron, egészen a telefonpóznáig. A pózna vezetékei a tejesember házába vezetnek, útközben vigyázz az elektromos póznákkal.

Üsd szét az ajtót, és ugorj fedezékbe a garázs mögé. Használd a láthatatlanságot, amikor kijön a lány, lődd ki, majd menj be. Odabenn meg kell küzdened a következő főellenséggel. Használd a láthatatlanságot, a pajzsot és a lövéseid, és térj ki a feléd dobált cuccok elől. Amikor félig lemegy az ellenfél életereje, elalszik a lámpa, és látsz majd egy fénylő négyzetet. Vedd fel, és használd a látnoki képességed, így láthatod magad az ellenséged szemén keresztül. Fuss felé, támadj, és védekezz a pajzzsal. Ha sikerült megölni, a tejesember feléled, és kinyitja az elmegyógyintézet ajtaját.

Menj be, vedd fel a holló tollát, és dobd a korsót a kapu jobb oldalához, hogy szabadon engedd az agyat. A bejárat baloldalán egy eltorlaszolt ajtó van, törj be. Odabenn találkozol Gloriával, beszélj vele, majd a pszichoportál segítségével ugorj be az agyába.

Gloria’s Theater

Meg kell találnod Bonitát, ugrálj erkélyről-erkélyre, majd a színpadra, menj fel a jobb hátsó sarokban található rámpán, és menj be a hálóval fedett ajtón. A hallban található ajtón csak láthatatlanul tudsz átjutni, ha sikerült, beszélj Bonitával. Szerezned kell egy gyertyát, Bonita kinyit egy ajtót, menj be a kellékes szobába. A legfelső platformon találod meg a gyertyát, vedd fel, majd menj vissza a színpadra. Mássz fel a bal oldalon található létrán, és helyezd a gyertyát a fényszóró elé. Az átvezető után nézd meg, hogy a különféle megvilágítások milyen hatást keltenek, állítsd be a boldog hatást keltő fényt, majd menj le, és nézz körül. Beszélj Becky-vel, menj fel a jobboldalon található erkélyre és beszélj a kritikussal, akitől kapsz egy forgatókönyvet. Azt add oda Becky-nek, majd az átvezető után állítsd be a sötét fényeket. Az átvezető után menj a legfelső szintre és szerezd meg a másik könyvet, amelyet szintén Becky-nek kell odaadni. Megjelenik egy hajó, ugorj rá. Menj a felső szintre, és vedd fel a harmadik könyvet. Menj át a szikrázó ajtón, le a lépcsőn, majd át a következő szikrázó ajtón. Add oda Becky-nek a harmadik könyvet. Megjelenik egy léggömb, amelybe be kell pattannod.

A pallókon kell haladnod, vigyázz a fényekkel, legjobb, ha láthatatlanná változva folytatod az utad. A trapézok, függönyök segítségével haladj, egészen addig, amíg eljutsz a gyertyáig. Vedd fel, tedd a fényszóróhoz és gyújtsd meg. Ugorj oda, ahol az előbb a fantom volt, és menj be az ajtón.

A színpad baloldalán található dobozból szedd össze a gyertyákat, majd a hangjegyekkel emelkedj fel a pallókig. Végezned kell a következő főellenséggel, Jasperrel. Tedd a gyertyát a fényszóróhoz, és gyújtsd meg, emiatt Jasper lezuhan. Kövesd, és adagold neki az ütéseket. A megjelenő sameszeit gyorsan intézd el, ezzel megkönnyíted a dolgot. Mikor az életpontjának egyharmada elfogyott, Jasper kilövi a lámpát, amely miatt lezuhant, így újra feljuttok a pallókhoz. Még két fényszórót használhatsz fel Jasper ellen. Kemény menet lesz, végezz Jasper minden segítőjével és Jasperrel is.

Thorney Towers, Home of the Disturbed

Glória megjutalmaz, menj az elmegyógyintézet udvarára. Az átvezető után beszélj a bolondokkal, három tárgyat kell megszerezned, melyekből egyet megkaptál Glóriától. Beszélj Freddel, és ugorj be az agyába.

Waterloo World

Segítened kell Frednek megnyerni a játékot. Beszélj Freddel és Napóleonnal, majd lépj be a játékba. Menj a kékfedelű házhoz, ahol az Y lenyomásával még jobban összetöpörödsz. Kopogtass az ajtón. Miután beszéltél az áccsal, fel kell jutnod a ház tetejére. Az első személyű nézetre váltva láthatsz egy vonalat, mely a tetőre vezet. Ezt kövesd a guillotine-ig, majd a gumiasztal segítségével ugorj fel a guillotine tetejére. Láthatatlanná válva menj tovább, a tetőn nyírd ki a cenzorokat, majd menj vissza le, és beszélj az áccsal. A tábláról üss le egy dugót, és a lebegéssel ugorj fel, így egy fokozattal nagyobbra növekedsz. Tedd az ácsot a hídhoz. Menj a sárga fedelű házhoz, az Y lenyomásával újra még kisebbé kell változnod. Beszélj a paraszttal, majd a dugós trükkel újra növekedj egy szintet.  Beszélj Freddel, aki ad egy levelet, azt vidd vissza a parasztnak. Utána mozgasd őt is az ács mellé. Újabb hidat kell megjavíttatni, tedd oda az ácsot. Menj a két híd közti házhoz, beszélj a paraszttal. Lépj ki a játékból, beszélj Freddel. Telekinézissel szedd ki az érméket a tűzből, majd vidd el a parasztnak. Ezután rakd a parasztot Napóleon katonája mellé. Még egy parasztot be kell szervezni. A második híd után van még egy ház, az ott lakó paraszt egy fegyvert akar. Menj a kastélyhoz, menj be a hálós ajtón, odabenn szerezd meg a karabélyt (a szalmát fel kell gyújtani), vidd el a parasztnak, majd a parasztot tedd oda Napóleon katonája mellé. Le kell eresztened a hidat, ehhez a telekinézissel ki kell szedned a beragadt objektumot. Ezután az étterembe, a nagy, kék tetejű épületbe kell menned a tábla túloldalán, hogy beszélj a lovaggal (Hearty Knight). Miután ez megvolt, menj a kertbe, a folyó másik oldalára, gyűjts össze tíz csigát. Menj vissza a lovaghoz, majd helyezd a lovagot a kastélyhoz, így megnyeritek a csatát.

Thorney Towers, Home of the Disturbed

Fred odaadja a második szükséges tárgyat. Menj fel a törött platformokon a legfelső szintre, Edgar szobájába, és ugorj be Edgar agyába.

Black Velvetopia

A négy királynőt kell visszajuttatnod Edgarnak. Használd a festményeket az ajtók kinyitásához, vigyázz az utcán szaladgáló bikákkal, majd a kártyát magába rántó festménybe ugorj be. A főellenséggel a felugrós-lecsapós módszerrel végezz.

Edgar’s Sanctuary

Edgar szentélyébe kerülsz, add oda Edgarnak a kártyát, majd ugorj vissza az utcára a festményen keresztül.

Running Against Bulls

Az egyik sikátorban megtalálod a következő kártyát, újra be kell ugranod a festménybe, hogy megküzdj érte. A kutyáktól vásárold meg a festményeket, az egyik sikátorban találsz egy üres helyet, ahova az ablakos festményed kell kiakasztanod. Ezután ugorj keresztül rajta. Megvan az újabb kártya, persze megint be kell érte ugrani a festménybe. Fel kell másznod Dingóhoz, a matadorhoz, aki átadja az összezavarás jelvényét, és öt összezavaró-gránátot.  A buldoggal közösen megszerzitek a festett posztert, majd újra Dingónál találod magad, aki újabb jutalmat nyújt át. Ugorj be a festménybe, újabb nagy harc következik, King Kong Cobrát kell legyőznöd, és ha maradt még gránátod, bátran használd ellene. Ha megölted, visszakerülsz Edgar szentélyébe. Add oda neki a kártyát, majd mássz fel a kártyákon a csúcsig.

Újabb főellenség-harc következik, Edgarral kell megküzdened, aki bikaként jelenik meg, majd a csata közepén fordul a kocka, és onnantól kezdve meg kell védened Edgart Dingo ellenében. Amikor Dingo meghal, visszakerülsz a kinti világba.

Thorney Towers, Home of the Disturbed

Megkapod a jutalmat, az utolsó fontos tárgyat. Először menj el Fordhoz, és váltsd be az összegyűjtött PSI-kártyákat, hálókat, stb. Ezután menj vissza az elmegyógyintézet liftjéhez.

Miután felértél, továbbra is felfelé kell haladnod, ezúttal a lépcsőkön. Vigyázz az egerekkel. Egészen a torony legfelső szintjéig kell eljutnod matracok, oszlopok, kötelek és liftek segítségével. Odafenn menj Sheila szobájába, beszélj Sashával és Lilivel. Vedd fel a szülinapi tortát az asztalról, menj Dr. Loboto laborjába. A tortával csalogasd a teknőst a ketrecébe, és vidd Sheilához. Az átvezető után Loboto laborjában telekinézissel emeld fel az agyat, és lökd be a masinába. Szabadítsd ki Lilit egy jól irányzott lövéssel, majd az újabb átvezető után ki kell szabadítanod Oleander agyát.

A betontömbökkel kell lukat ütnöd az agyát védő betonkerítésen, majd pirokinézissel gyújtsd meg a betonkerítés mögötti fakerítést. Ha ez is megvan, akkor újabb betontömböt kell bedobnod a lukon, hogy a legbelső védelmet, a zöld kupolát is kiiktasd. Ezt az akciót háromszor kell megismételni, hogy megmentsd Oleander agyát. Ezután megjelenik egy tank, a telekinézis segítségével irányítsd az agyad a tankhoz.

Meat Circus

Ezen a pályán Oleandernek kell segítséget nyújtani, és meg kell őt védeni. Segíts neki elkapni a nyuszit a telekinézis segítségével. Ha megvan, akkor jön némi ugrálás, majd újabb főellenséggel, a hentessel kell szembenézned. Használd a lebegést és a láthatatlanná válást, és ne engedd magadhoz közel. Háromszor kell felgurulnod a karjára, majd felugrásból lecsapva a fejére koppintani.

Ezután összefutsz az apáddal, kerüld el a támadásait, és haladj felfelé. Egyszer csak összefutsz vele, és újabb harc következik, ismét a hentes támad rád, de most nem tudsz a karjára felgurulni, mert az lángol. Az apád lángoló tárgyakat dobál be, telekinézissel emeld fel ezeket, és hajítsd a hentes felé. Ha sikerül eltalálni, akkor kifekszik. Ilyenkor meg tudod támadni az előzőleg is használt módszerrel. Legalább háromszor-négyszer ki kell fektetni, és betámadni.

Elkövetkezett az utolsó nagy csata ideje, a hentes és apád gonosz változata egyesült egy kétfejű szörnyeteg képében. Viszont mostantól szuper Razzá változhatsz egy kis időre. Egy mérő jelzi, hogy mennyi ideig maradsz szuper Raz, ha visszaváltozol, akkor csak menekülni és elbújni tudsz, amíg a mérő újra megtelik. Szuper Razként indíts támadásokat, amíg ki nem nyírod a kétfejű ocsmányságot.

PSI-kártyák

A PSI-kártyákat Raz automatikusan felveszi, amint rálépsz egyre. A PSI-kártyák segítségével tudod fejleszteni a különleges képességeidet; kilenc kártyából lehet összerakni egy erőpróba-jelzőt (Challenge Marker). Amint sikerül kirakni (vagy találni) egy ilyen jelzőt, egyet emelkedik a rangod, azaz a karaktered szintje. Maximum száz szintig lehet eljutni, és minél magasabb szintű a karaktered, annál több speciális képességet használhatsz. A kártyákat a tábori boltban kapható PSI-mag (PSI Core) segítségével tudod összerakni Ford szentélyében.

A naplód

A naplód (Journal) megtekintéséhez a Start gombot kell lenyomnod. Balról kezdve az első fül alatt találod az opciókat, itt tudsz állást menteni, illetve visszatölteni. A következő fül (In this Area) alatt láthatod, hogy az adott területen található tárgyak közül hányat szedtél össze. A következő menüben (Totals) láthatod, hogy összesen hány kártyát, nyílhegyet, egyebet szedtél össze, és hogy milyen rangot értél el az adott pillanatig. A következő a tennivalók listája (To do list), itt olvashatod el mindig, hogy éppen milyen feladatot kell teljesítened. Az emlékek (Memories) menüben újra meg tudod nézni a játék átvezető filmjeit, és az egyéb filmeket, diákat. Az utolsó, és talán leghasznosabb menü a térkép (Map).

Tippek-Trükkök

Beszélgess minden táborlakóval, szereplővel, és hallgasd meg a lakók egymás közt folyó beszélgetéseit, a fejlesztők elképesztő mennyiségű humort csempésztek a játékba.

Minél gyorsabban sikerül magas pszichonauta-szintet elérni, annál több speciális képességet használhatsz a pályák végig játszásánál.

Gyűjtögesd a nyílhegyeket, minél több eszközt meg tudsz vásárolni a boltban, annál könnyebb dolgod lesz a játék során.

Egy-egy új pályára lépve nézd meg az opciókban, hogy melyik tárgyból mennyi van elrejtve, és próbáld meg összeszedni mind.

Jól járd be a pályákat, rengeteg extra van elrejtve mindenfelé.

Nyugodtan csinálj meg pályákat többször is egymás után, ha úgy érzed, nem ártana még egy kis tápolás.

Tudtad-e:

Hogy a kifejlett emberi agy körülbelül 1300-1800 gramm tömegű is lehet, és hogy nyugalmi állapotban a szervezet összenergia-felhasználásának egynegyede az agy ellátására fordítódik?

A nyugati világban művelt parapszichológia a spiritizmus iránti komoly, tudományos érdeklődésből nőtt ki Nagy-Britanniában és az Egyesült Államokban az 1800-as évek végén.

Érdekességek

Tim Schafer, a játék fejlesztője többek között olyan játékokon dolgozott, mint a Day of the Tentacle, Grim Fandango vagy a Full Throttle.

A páncélszekrények tartalmát érdemes megnézni, a történet szempontjából ugyan nem túl fontosak ezek a diavetítések, de a humortartalmuk meglehetősen magas.