A Microsoft védőszárnyai alatt kiadott, az Age of Empires hagyományait követő játék kiegészítője első látásra nem több egy szokásos „nyúzzunk le még egy bőrt” bővítésnél. Némi finomhangolás az eddigi dolgokon, új nemzetek, új egységek meg néhány extra küldetés – mindössze ennyinek látszik. Komolyabban megvizsgálva azonban kiderül, hogy az újdonságok némelyike sokszor alapból reformálja meg a játék amúgy sem egyszerű szabályrendszerét. Az elkövetkező pár oldalon igyekszem összefoglalni a legfontosabb változásokat, és tippet adni arra, hogy ezeket hogyan használhatjuk fel a legjobban.
A szenátus és a hazafiak (patriots)
A legfontosabb játéktechnikai újdonság az államformák megjelenése – a kiegészítő gyakorlatilag erről kapta a nevét. A 2. korszakba (klasszikus kor) érve lehetővé válik a szenátus megépítése. Az első fontos dolog ezzel kapcsolatban, hogy amelyik város vonzáskörzetébe telepítjük, az automatikusan fővárossá válik. Így megtehetjük, hogyha birodalmunk szíve veszélyben van – és emiatt fennáll a bukás veszélye – akkor azt átköltözetjük egy biztonságosabb területre.
A szenátus legfontosabb feladata azonban az, hogy a 2., 4. és 6. korszakban itt választhatunk 2-2 államforma közül. Az egyik ezek közül többnyire valamilyen harccal kapcsolatos bónuszt ad (a katonák kiképzése olcsóbb és gyorsabb), a másik pedig inkább gazdasági jellegűt (nagyobb commerce limit, extra nyersanyag bevétel). Az egy korszakban választható kormányzatok kizárják egymást, és választásunkat utólag már nem is módosíthatjuk, viszont azt érdemes megjegyezni, hogy a különböző korszakokban választott kormányzatok bónuszai összeadódnak.
Bármely uralkodási formát választva kapunk egy-egy speciális hazafit. Ez amellett, hogy a tábornokok speciális képzettségivel bír (decoy, entrench ) még további pozitív hatással van a körülötte lévő egységekre és esetleg épületekre is. Minden kormányzat hazafija más-más extrákat ad (gyógyítja a körülötte lévőket, extra bónuszt ad egyes fegyvernemeknek, javítja az épületek hatékonyságát stb. ) – ez a játékban jól dokumentálva van
Az új nemzetekről
Most lássuk a 6 új náció különlegességeit!
Iroquis
– Ennek az indián törzsnek van talán az egyik legjobb gazdasági bónusza: favágói egyben kaját is termelnek (személyenként 2-t). Bár ez nem tűnik túl soknak, a korai időszakokban gyorsabb fejlődést tesz lehetővé, és mivel kevesebb farmra van szükség, az így megspórolt fát más épületek építésére használhatjuk fel.
– felderítésben az irokézek verhetetlenek: minden egyes barakk felépítése után kapnak egy ingyen felderítőt, ráadásul ők az egyetlen nemzet, amelyek speciális scout egységekkel rendelkeznek, melyek gyorsabbak, erősebbek és messzebbre látnak a többi nemzet felderítőinél. Ez főként a játék elején jelent nagy segítséget, hiszen így a térképen több bónuszt lehet összeszedni, ami sokat dob a fejlődésen. Hab a tortán, hogy minden scout-fejlesztés ingyenes.
– A kiegészítőben frissen debütált kormányzatokkal kapcsolatban is van ennek a törzsnek bónusza: az első szenátus ingyenes és azonnal felépül, továbbá az ezzel kapcsolatos technológiák egy egész korszakkal hamarabb rendelkezésre állnak.
– Végül – de nem utolsósorban – az irokéz barakkban kiképezhető katonai egységek életereje 10%-kal nagyobb, ráadásul saját területen automatikusan gyógyulnak, ha nem támadnak vagy mozognak. Ehhez még hozzájön a korai korszakban elérhető speciális nehézgyalogság (Mohawk spearmen), amely még félelmetesebbé teszi ezt a népet a harcban.
Az irokézek – bónuszaik folytán – elsősorban a korai időszakokban erősebbek a többi nemzetnél. Ha sikerül kihasználni a felderítéssel kapcsolatos előnyöket, valamint a kezdettől fogva rendelkezésre álló erős gyalogságot, akkor akár korai lerohanásra is alkalmas ez a nemzet, de védekezésben is jobb az átlagnál.
Lakota
– Ez a nép alapjaiban rúgja fel a Rise of Nations szabályrendszerét. Nemcsak a saját, hanem bármely semleges területen építkezhetnek, így a játék elején akár az ellenfél „szájába” is lehet katonai épületeket felhúzni. Hogy a meglepetés még teljesebb legyen, a Lakota birodalom határai mások számára láthatatlanok, így a térkép nem árulja el a sutyiban felhúzott épületek helyét.
– kajatermelésben is más a többi népnél: farmok és magtárak helyett ez a nemzet +4 élelmet kap minden dolgozó, felderítő és lovassági egység után (feltéve ha nem egy épületben tartózkodnak). Ez a játék kezdeti szakaszában ugyan lassabb élelemtermelést jelent, de a klasszikus korszak elérése után gyakorlatilag már nem kell foglalkozni az élelmiszerrel, mert mindig lesz elegendő.
– a nem távolsági harcra alkalmas lovasság összes fejlesztése ingyenes, továbbá a 2. korszaktól kezdve speciális lovasegységek is megjelennek. Ezek különlegessége, hogy folyamatosan zsákmányt szereznek, ha egy ellenséges épületet támadnak, így még akkor is hasznosak, ha az ellenség az egységeit erődökbe és tornyokba menekíti előlük.
A lakoták fő ereje a meglepetésben, illetve a lovasságban rejlik, amely nemcsak a harcban, hanem gazdaságilag is igen jelentős erőt képvisel. Ügyesen használva sokszor borsot törhetünk az ellenfél orra alá, még ha kezdetben kicsit lassabban lehet fejlődni a többi nemzetnél – ha a térképen van víz, akkor halászattal még a kajatermelési nehézségeken is könnyen úrrá tudunk lenni.
Americans
– rögtön a játék elején extra science kategóriájú tudománnyal kezdenek, amely nemcsak azt jelenti, hogy kezdettől fogva tudnak templomot építeni és hamarabb jutnak a nyersanyagforrásokat fejlesztő épületekhez (granary, sawmill), hanem a klasszikus korszak eléréséhez is csak 1 technológiát kell kifejleszteni.
– a klasszikus korba lépve 3 fontos bónuszt kapnak: minden egyetem egy ingyenes professzorral indul, a kormányzatok ingyenesen rendelkezésre állnak és az első csoda (a Space Program és a Supercollider kivételével) azonnal felépül, ha más nemzet nem kezdett már dolgozni rajta.
– katonailag az amerikaiak 25%-kal olcsóbban kapják a földi egységek fejlesztéseit, ráadásul minden barakkból származó egység után – a felderítők kivételével – +3 kaja, fa, fém és arany a bónusz. Ezzel a néppel játszva tehát nagyon megéri nagy sereget tartani…
– az amerikai speciális egység – a tengerészgyalogság – az 5. korszakba (enlightement age) lépve jelenik meg és különlegessége, hogy 5 másodperc inaktivitás után automatikusan beássa magát (így a szemből jövő támadások 1/3-dal kevesebbet sebeznek) még ellenséges területen is. Ezt más nemzetek tábornokai is csak saját területen tudják előidézni.
– a repülőgépek és repülőgép-hordozók 20%-kal olcsóbbak, ráadásul minden reptér ingyen kap két bombázót is.
Mint látható, ezzel a nemzettel játszva kötelező a nagy sereg fenntartása, mivel ez mind katonailag, mind gazdaságilag nagy haszonnal jár. Az Agyaghadsereg (Terra Cotta Army) különösen hasznos csoda, amelynek korai megépítésével akár 15-20 perc alatt el lehet jutni az enlightementig, miközben komoly haderőt halmozunk fel.
Dutch
– A hollandok ereje a kereskedelemben rejlik. Az első commerce technológia alapból jár, és minden további kifejlesztése 25%-kal kevesebbe kerül. Így nem kell aggódni a „commerce cap” miatt…
– Induláskor ez a nép kap egy piacot és 2 kereskedőt, akikkel pillanatok alatt ki lehet aknázni a közelben lévő különleges nyersanyagforrásokat.
– A kereskedők, karavánok és supply wagonok páncélozottak, ráadásul még harcolni is tudnak. Ez nemcsak nehezebbé teszi az ellenség számára a fosztogatást, de lehetőséget ad arra is, hogy a holland kereskedők elintézzék a ritka nyersanyagokra vadászó konkurens kalmárokat is.
– A hollandok a raktárban lévő nyersanyagok (kivéve a tudást – knowledge) után kamatot kapnak: minden az induló érték feletti 100 egység +5 bevételt jelent az adott nyersanyagból, amely ráadásul még a „commerce cap” értékét is meghaladhatja 50-el. Ez az egyetlen nemzet, ahol érdemes viszonylag sok nyersanyagot raktározni…
– a hajófejlesztések is olcsóbbak 10%-kal, ráadásul a speciális holland hajók (light ships) minden tekintetben felülmúlják kortársaikat.
A hollandok vizes pályákon nagyon erősek, ráadásul iszonyú gyorsan lehet fejlődni velük. Ha ezzel a néppel állunk szemben, próbáljuk minél hamarabb lerohanni, hosszú távon ugyanis nagyon nehéz gazdaságilag felülmúlni.
Persians
– a perzsák legfőbb erőssége, hogy a másodiknak felépült város is minden tekintetben fővárosnak számit, így azt is el kell foglalnunk ha ezt a népet akarjuk leigázni.
– a társadalmi (civic) technológiák 30%-kal olcsóbbak, az adózással kapcsolatos fejlesztések pedig ingyenesek. Ezen kívül szintén ingyenesen „termelődnek” a karavánok, így biztosítva, hogy ennek a birodalomnak mindig maximális számú karavánja legyen.
– a perzsa nemzet 50%-kal több élelemmel indul, ami gyors korszakváltást tesz lehetővé.
– kétféle speciális egysége is van: a harci elefántok (4 változatban, más és más támadási móddal) és egy távolsági fegyverrel felszerelt nehézgyalogság.
A perzsák ereje a területükben lakozik, és az abból származó bónuszokban. Katonailag nem túlságosan különlegesek, bár a kétféle speciális egység nagyon eltérő, ezért nehéz helyzetben van, aki védekezni kényszerül ellenük. A két főváros – megspékelve a Tiltott város csodával – pedig igen nehézzé teszi a nemzet térdre kényszerítését.
Indians
– e nép különlegessége az épületekben rejlik: csak a tornyok, erődök és csodák lesznek egyre drágábbak (ahogy egyre több van belőlük), de ezek ára is csak fele olyan gyorsan nő mint a többi nemzetnél. Így a játék korai szakaszában nagyon könnyű egy extra magtárat vagy fűrésztelepet építeni, ami nagyban javít a nyersanyag-kitermelés ütemén.
– az városok vonzáskörzete is nagyobb, így könnyebb a gazdasági központok kialakítása.
– a karavánok bevétele 15 arannyal több az átlagnál.
– a perzsákhoz hasonlóan itt is megvannak a harci elefántok, mint különleges egységek, ráadásul itt a fejlesztésük ingyenes és az áruk is kisebb 15%-kal.
Az indiaiak jók a kezdő játékosok számára, mivel specialtásaik kihasználásához nincs szükség különleges tudásra vagy trükkökre.
Az új csodákról
A fejlesztők nem vitték túlzásba az újdonságokat ezen a területen – mindössze három új monumentális épületet tettek a kiegészítőbe.
Hanging Gardens (Függőkertek)
A klasszikus korban elérhető csoda. 50 ponttal növeli a knowledge termelését, továbbá a gazdasági épületekben (granary, lumber mill, smelter) elérhető fejlesztések árát 2/3-al csökkenti.
Forbidden City (Tiltott város)
A középkortól kezdve építhetjük fel. Amellett, hogy normál városként viselkedik (de +50 fát és kaját ad a városok +10-es bónuszával szemben), nem számit bele a birodalmunk városlimitjébe. Legfőbb erőssége azonban az, hogyha megépítjük, akkor fővárosunk elvesztése sem jelenti számunkra a játék végét.
Red Fort (Vörös Erőd)
A sima erődnél minden tekintetben erősebb (HP, hatótávolság, határokra gyakorolt hatás) és jobban ellenáll a légitámadásoknak is. A benne állomásoztatott egységek 5x gyorsabban regenerálódnak, ráadásul a többi erőd HP-je is 33%-al nő. Emellett minden erődben fejleszthető találmányt ingyenessé tesz.
A hadjáratokról
Bár a játékot elsősorban az Age of Empiresre jellemző taktikai módban szokás játszani, már az eredeti programban is volt egy világhódító „hadjárat” melynek során a rizikóhoz hasonlóan felosztott világtérképen lehetett birodalmakat építeni, és ha csatára került sor, akkor a kockadobálás helyett azt taktikai módban vívhattuk meg. A kiegészítőben az eredeti hadjárat mellett négy új – rövidebb, de izgalmasabb – kampányt játszhatunk végig. A szabályok nagy része azonos, de mindegyikben van egy kis csavar, így érdemes mindet kipróbálni. Véleményem szerint az alap „hódítós” hadjáratnál nagyobb élvezetet nyújtanak, köszönhetően a változatos taktikai csatáknak, melyek között a kommandós akcióktól kezdve akár történelmi ütközetekben is részt vehetünk. Mielőtt megnéznénk az egyes hadjáratok különlegességeit, nézzük a főbb szabályokat:
– minden körben csak egyszer támadhatunk és minden csapatunk körönként csak 1 lépést tehet a térképen.
– a megtámadott terület közvetlen közelében lévő zónák seregei is beleszólnak a csatákba. Ha a támadó legalább 2-vel több sereggel rendelkezik, akkor lerohanás (overrun) történik, azaz a támadó automatikusan – harc nélkül – győz. Ez nem számít bele a körönkénti 1 támadáslimitbe. Az overrunt végrehajtó sereg az adott körben már nem mozoghat, de a segítő csapatok akár még támadhatnak is, így egy körben akár 1-nél több területet is megszerezhetünk.
– a zászlóval jelölt területeket (capital – főváros) nem lehet lerohanni, ellenben ha sikerül elfoglalnunk, akkor az adott ország összes tartománya és pénze automatikusan a miénk lesz.
– seregeink számát a birodalmunk területén lévő supply centerek száma határozza meg.
– a játékban a pénz a Tribute, amelyet zónák elfoglalásakor kapunk, és szövetségek létrehozására, valamint területek fejlesztésre fordíthatunk.
– minél magasabb egy terület szintje, a tulajdonos a taktikai csatákban annál nagyobb előnnyel – azaz alapból jól felfejlesztett városokkal – indul.
– a taktikai csaták minden esetben időre mennek, a leghosszabb harc maximum 90 percig tart. Ha ez idő alatt nem tudjuk teljesíteni a célokat, akkor vesztettünk.
– csodákat a csaták során nem építhetünk, de a legtöbb nemzet alapból kap egyet, amelynek hatása minden ütközetben automatikusan érvényesül.
Az alapok után lássuk az egyes hadjáratok különlegességeit.
Alexander the Great Campaign
Az első kampányban Nagy Sándor életcélját kell megvalósítanunk, azaz az akkor ismert világot kell meghódítanunk. A 26 zóna megszerzésére 19 körünk van, ami több mint elegendő. A totális győzelemhez egyeduralom kell, azaz egyetlen birodalom sem maradhat állva – a miénken kívül természetesen.
– Kezdetben rakjunk rendet Görögország területén, majd ezután fordítsuk figyelmünket a rivális birodalmak felé.
– Lehetőség szerint a fővárosokat támadjuk. A rómaiak és egyiptomiak központja könnyen elérhető, ellenben a perzsák és indiaiak elég messze vannak, ezért időben induljunk meg feléjük.
– A perzsákra egyébként is ügyeljünk: mind a taktikai csatákban, mind a stratégiai térképen 2 fővárosuk van, ezért a győzelemhez mind a kettőt el kell foglalni. Próbáljunk meg egyébként alulról támadni, Egyiptomon át viszonylag hamar eljutunk a perzsa birodalom szívéig.
– A kezdetben semleges afrikai és ázsiai zónákat hagyjuk a rivális birodalmakra, hadd pazarolják a köreiket ők ezekre a területekre. Ezzel időt spórolunk, de ha minden kötél szakad, használjuk az ovverunt ezek megszerzésére – mivel se seregük, se szövetségesük, az ilyen területeket minimális erővel le tudjuk rohanni.
– Ha bármely kontinens (Európa, Afrika, Közép- illetve Dél-Ázsia) össze provinciáját sikerül elfoglalni, akkor kb. 80 tribute körüli jutalmat kapunk.
The New World campaign
Amerika felfedezésének és meghódításának idején játszódik ez a hadjárat. Itt több nemzet közül választhatunk, amelyek alapvetően két nagy csoportra oszthatóak. Az őslakos népeket (Aztékok, Inkák, Maják, Lakoták és Irokézek) vezetve legfőbb célunk a gyarmatosítók (Britek, Hollandok, Franciák és Amerikaiak) kiűzése a földrészről, a győzelemhez pedig a többiek által uralt földterületnél nagyobb birodalom létrehozása szükséges. A hódítók oldalán játszva feladatunk 1000 Tribute felhalmozása, az őslakosok teljes megsemmisítése és a többi birodalomnál nagyobb gyarmat létrehozása. Az amerikaiaknál még egyet csavartak a küldetésen: itt a nyugati birodalmak elűzése és Észak-Amerika birtokbavétele a cél. A rendelkezésre álló 18 kör két korszakot ölel át.
– az őslakosok az első 9 körben nem használhatják a lőfegyverrel felszerelt csapatokat és a nehézlovasságot. Így a játék elején a gyarmatosítók erősebbek a taktikai csatákban.
– figyelembe véve a végcélt, lehetőség szerint kössünk szövetséget azokkal, akiket nem kell elpusztítanunk. A britek és az amerikaiak kezdetben szövetségesek, ez előny, ha overrunt akarunk elérni.
– kezdetben sok az üres terület. Elsőként szerezzünk meg egyet, ahol van supply center, és az így kapott extra sereggel rohanjuk le a szabad zónákat.
– Ha sikerül Észak- vagy Dél-Amerikát egyesítenünk, az szép summát jelent.
Napoleon Campaign
Ebben a hadjáratban csak egy oldalon vehetünk részt, nevezetesen Napóleon szerepébe bújva kell világuralmi törekvéseinket megvalósítani. Európa teljes meghódítására mindössze 21 körünk van, ami már eleve nem túl sok, ha figyelembe vesszük, hogy 51 területet kell megszereznünk. A dolgot tovább nehezíti, hogy az első 6 körben még nem vagyunk teljhatalmú urak, hanem kiskatonaként kell végrehajtanunk a főnökség utasításait – legjobb esetben is csak 2 terület megtámadása közül választhatunk körönként. Mindenesetre amint lehetőségünk van rá, essünk neki Spanyolországnak (úgy a 3. kör környékén ez az egyik választható misszió) mivel így legalább ezt a királyságot kipipálhatjuk a kampány elején. Ahhoz, hogy beleférjünk a maradék időbe, az alábbiakra érdemes odafigyelni:
– Bevételünk 90%-a harcból származik, a maradék pedig az esetleges gyarmatokból. Mivel ez utóbbiak nincsenek a térképen, csak az anyaországot elfoglalásával juthatunk hozzájuk – ez legjobb esetben körönként 20-30 Tribute lehet. A területek fejlesztésére felesleges költeni, elsősorban a többi állam felvásárlására használjuk fel jövedelmünket.
– Használjuk ki az overrun lehetőségét – ehhez létfontosságú, hogy minél több seregünk legyen. Ezt két módon érhetjük el: olyan területeket foglalunk el, ahol van supply center, illetve minél több vazallus államot szerzünk. Ez utóbbira ne sajnáljuk a pénzt (tribute), a kis (1-2 tartománnyal rendelkező) államokat – Lengyelország, Portugália, Szardínia – mindenképpen így kebelezzük be. Ezzel amellett, hogy időt nyerünk, még további seregekhez is jutunk. Ugyan a vazallus államokból pénzünk nem lesz, és a spéci nyersanyagokat sem kapjuk meg tőlük, a kevés idő miatt, akit csak lehet, tegyünk szolgává.
– A kampány elején, amikor szinte mindenki ellenünk van, ha valaki felajánlja a békét azzal mindenképpen kössünk tűzszünetet. Az osztrákokra külön figyeljünk oda – kezdetben ők tudják a legtöbb problémát okozni, ezért velük mindenképpen kössük meg. Mivel a térkép adottságai miatt overrunra főképp csak Közép-Európában van lehetőség, kezdetben felesleges is nekimenni az osztrákoknak, hiszen nincs 6-7 seregünk.
– Ha egy birodalmat mindenképpen harccal akarunk megszerezni, vagy valamelyik nagyobb birodalomnak – Ausztria, Törökország, Oroszország – esünk neki, akkor a fővárost célozzuk meg.
– Használjuk ki a franciák bónuszait, ha már velük vagyunk. Az egyik leghasznosabb, hogy a supply egységek egyben gyógyítják is a hatókörükben lévő csapatokat. Ez nagyban megkönnyíti az ellenséges területeken mozgó seregeink ütőképességét.
Cold War campaign
A hidegháború időszakában járva a két nagyhatalom – USA és Szovjetunió – közül választhatunk. A cél mindkét esetben azonos: a teljes világuralom vagy a gazdasági felsőbbrendűség elérése. Ez utóbbi azt jelenti, hogy a területeinkről származó körönkénti bevételünk az ellenfél jövedelménél legalább 50 ponttal legyen nagyobb. Ebben a játékmódban tartományaink körönként adóznak, méghozzá a szintjükkel azonos mennyiségű pénzt. Emiatt érdemes folyamatosan fejlesztgetni a tartományok szintjét, hiszen ez hosszú távon meghozza az árát. Emellett természetesen egyes területek meghódításakor is kapunk némi összeget, akárcsak a többi kampányban.
Induláskor mindkét nagyhatalomnak vannak csatlós államai – ahogy az a világháború után volt. Ezeknek az európai országoknak a többsége gazdaságilag teljesen lerobbant, azaz szintjük 1-es. Az első néhány körben törekedjünk arra, hogy legalább 3-as szintűre felvigyük őket. Ha ezt elmulasztjuk, 4-5 kör múlva szinte biztos, hogy átállnak a másik oldalra.
A gazdasági fejlődés mellett nem szabad elhanyagolni a fegyverkezést sem – nevezetesen folyamatosan legalább az ellenféllel azonos mennyiségű nukleáris rakétánknak kell lennie, ellenkező esetben elveszítjük a fegyverkezési versenyt. A rakéták nem olcsóak, és ha nem robbantjuk ki a 3. világháborút – amely egyébként elég borsos összegbe (450 Tribute) kerül – akkor sok „hasznuk” nincsen, ezért lehet az ellenfélnél 1-2 darabbal kevesebb is az arzenálunkban.
– A gazdasági versenyben az USA jobban indul, így vele könnyebben lehet győzni anélkül, hogy kirobbantanánk a következő világégést.
– Csatlós államokat itt is harccal, illetve diplomáciával szerezhetünk. Próbáljunk minél többet beszervezni már az elején.
– Minden körben hajtsuk végre a kémküldetéseket is. Ezek nem túlságosan nehezek, de egész jó bónuszokat – alkalmanként 1-1 terület is ütheti a markunkat – szoktak adni. További előny, hogy ezek a küldetések nem számítanak bele a körönként 1 támadáslimitbe.
– Az oroszokkal játszva elsőként foglaljuk el a Közel-Keletet, majd Dél-Koreát. Közben kenyerezzük le a kolumbiaiakat, ezzel Dél-Amerikát is elvágjuk a kapitalistáktól. Ezután terjeszkedjünk Dél-Ázsiában (Kína, India elég erős gazdasági potenciállal rendelkezik).
– Ha sikerül egy kontinenst teljesen megszerezni, azért egyszeri bónusz kapunk (olyan 50-60 Tribute körül). Az amerikaiaknak Észak- és Dél-Amerika elég könnyű feladat, az oroszok maximum Dél-Amerikát és esetleg Afrikát tudják megszerezni egy kis szerencsével.
– Extra seregeket alig lehet szerezni, emiatt az overrun taktika sem nagyon használható. Ezt ellensúlyozandó, seregeinknek jóval nagyobb a mozgási szabadsága, nem csak a szomszédos területekre tudnak átmenni.
– Csak akkor érdemes háborút indítani a szemben álló nagyhatalom ellen, ha a világon már nincs több semleges ország. Ha nem vetünk be atomfegyvereket, akkor az oroszokkal játszva Franciaország (NATO Capital), az USA vezetőjeként pedig Közép-Európa (Warsaw Pact Capital) legyen az elsődleges célpont. Ezeket elfoglalva az ellenség európai kliensállamai automatikusan átállnak hozzánk.
– Az atomfegyverek durva jószágok: a megcélzott területet visszaröpítik a kőkorba, ráadásul az adott terület semlegessé válik, 1 körig nem is lehet visszafoglalni. Számoljunk azzal, hogy a leggazdagabb területeink fognak kárba veszni, ha kilőjük rakétáinkat. Az ellencsapás egyébként automatikus, kivédeni nem lehet.
Fejlesztés Big-Huge módra
Igen csak tanulságos és példaértékű, ahogy a RON fejlesztői nekiálltak a kiegészítő lemez összeállításának. Elsőként vették mindazokat az ötleteket, amelyeket az eredeti játékba szerettek volna belerakni, ám idő hiányában nem sikerült. Példának okáért, az uralkodási formákat eredetileg beletették a programba, ám némi kísérletezés után kiderült, hogy eredeti formájában ez nem igazán működne, így az alapjátékból kimaradt, ám a kiegészítő kapcsán újból előkerült és sikerült úgy átalakítani, hogy harmonikusan illeszkedjen a játék szabályrendszerébe.
A másik nagy ötletforrás maga a játékot kedvelő közönség. A Big Huge “fejesei” szinte minden nagyobb fórum rendszeres olvasói és – alkalmanként – hozzászólói is voltak, s bőszen jegyzetelgették, hogy a játékosoknak mi tetszik és mi nem. Rendszeresen megnézték a különféle nemzetekkel kapcsolatos stratégiákat is, és ha úgy nézett ki, hogy valamelyik nép túl tápos vagy éppen túl gyenge, akkor azon a kiegészítőben finomhangoltak egy kicsit.
Végül, az összes ötletet kipróbálták különféle prototípusokon és megnézték, hogy a módosítások valóban a megfelelő végeredményt produkálják. Talán picit meglepő, de egy-egy ötletet alig 1 hét leforgása alatt képesek voltak beépíteni a programba, ami azért nem piskóta. A kipróbálásban állítólag igazi nagyágyúk is részt vettek – keringenek a neten olyan pletykák is, hogy a Microsoftnak van egy hardcore RTS játékosokból álló “kommandója”, akik tapasztalataik folytán képesek ízekre szedni egy-egy játékot és rövid időn belül elő tudnak állni különféle nyerő stratégiákkal. Belegondolva, ez nem is lehet olyan rossz munka…
Az “elnök úr” múltja
Bryan Reynolds, a BHG nagyfőnöke több mint egy évtizedes tapasztalattal rendelkezik a játékiparban, s ez idő alatt sikerült feltornásznia magát az iparág legbefolyásosabb személyiségei közé. Pályafutását 1991-ben, az azóta már megszűnt Microprose berkeiben kezdte, mint vezető programozó. Elsőként olyan kalandjátékok fejlesztésében jeleskedett, mint a Rex Nebular (1992), a Return of the Phantom (1993) vagy a Dragonsphere (1993). Hamarosan azonban átnyergelt a stratégiai játékok világába, és Sid Meierrel szövetkezve megalkotta a Colonization-t (1994), majd a többmilliós példányszámban elkelt Civilization II-t (1996). Ez utóbbi sikere emelte ki az ismeretlenség homályából, neve kezdett fogalommá válni. Hamarosan Siddel új céget alapított (Firaxis), mely olyan meghatározó programok elkövetéséért felelős, mint a Gettysburg vagy az Alpha Centauri. Ezek sikere tovább öregbítette hírnevét és lehetővé tette, hogy a Firaxis részvényeit eladva saját céget alapítson: így született meg a Big Huge Games. 3 év fejlesztés után jelent meg első programjuk, amely nem volt más, mint a Rise of Nations. Nem meglepő módon, újabb kasszasiker lett belőle. Mindebből látható, hogy ez a Bryan gyerek tudhat valamit…
Tudtad-e hogy….
Az irokézek nevüket a franciáktól kapták, akik nem nagyon tudták kimondani a törzs eredeti nevét, amely úgy hangzott, hogy: Haudenosaunee, jelentése: “emberek a hosszú házból”. Ez is arra utal, hogy ők nem sátorban lakó vadak voltak…
Nem minden indián törzs harcolt a nyugati hóditók ellen. Az irokézek például szövetséget kötöttek az angolokkal, és még az amerikai függetlenségi háborúban sem pártoltak el tőlük. Igaz, ez a bukásukat jelentette, mivel a vesztes oldalon álltak.
Bár Hollandia egészen kis ország, kevés nyersanyaggal és gazdasági potenciállal, 1600-1740 között e nemzet hajói uralták az óceánokat. Bár főként kereskedelemmel foglakoztak, azért részt vettek az Újvilág gyarmatosításában is: New York City eredetileg New Amsterdam névre hallgatott.
Az ókori perzsák a fontos kérdésekben egészen furcsa módon döntöttek: először egy egész éjjelen keresztül ittak, hogy berúgjanak, majd ezután hoztak egy döntést. Miután kijózanodtak, ismét döntöttek. Ha mindkét esetben azonos volt az eredmény, akkor úgy gondolták, az a lehető legjobb válasz, és ennek megfelelően cselekedtek.