„A döntés napja egyre közeleg! Ancaria a háború küszöbén áll – egy olyan háború küszöbén, ami az egész birodalom jövőjét meghatározhatja! Csak egy hős képes elejét venni a háború kitörésének, hogy visszaállítsa a rendet Ancariában, vagy a totális káosz őrületébe taszítsa a birodalmat…”

Réges-régen egy messzi-messzi… azaz, akarom mondani egy nagyon közeli galaxisban, 2004 tavaszán megjelent egy játék. Egy játék, mely a már virágkorát élő RPG műfajban kívánta megújítani a piacot, és megszerezni magának a kívánt hírnevet. Ez az alkotás a Sacred névre lett keresztelve. A fejlesztők, mely csoportosulás az Ascaron névre hallgatott, a játék sikerén felbuzdulva – mint ahogy azt minden stúdió szeretettel felhasználja – folytatáson törték a fejüket.  A folytatás rengeteg csinosítgatás, és pofozgatás után 4 évvel később, pontosabban 2008. őszén szabadult be a boltok, és áruházak polcaira, és még nagyobb siker lett, mint elődje. A most megjelent aktuális folytatás pedig a jól csengő Sacred 2: Fallen Angel címkével lett ellátva, és most nektek is betekintést engedünk a borító belsejébe, megtudhatjátok, hogy mit is rejt valójában a csomagolás.

Ha valaki egy remekül felépített kerettörténetre vágyik, annak félig-meddig el kell, hogy vegyem a kedvét. A Sacred 2 természetesen rendelkezik ilyennel, mint afféle RPG, de a készítők nem vitték túlzásba a kitalálósdit. A játék a „megyek, aztán darálok” jól bevált nyomvonalat követi, így a Diablo-n felnőtt, és azóta családot alapított régi motorosok kedvükre trancsírozhatnak, de az újonnan érkező ügyfelek is oly könnyedén beletanulnak, mint kiskutya az ugatásba.

Ancaria világában járunk, ahol egy különös idegen anyag, a T-energia az úr, és a lények úgy ugrálnak, ahogy ő fütyül. Az anyag felvigyázásának súlya kezdetben az angyalok vállát nyomta, ám oszd meg és uralkodj elven megosztották ezt a tudást a magas elfekkel is. Az elfek (mint afféle gyarló lények) vérszemet kaptak a hírtelen ölükbe csöppent hatalomtól, és még többet akartak. Mint ahogy az évszázadok során megszokhattuk társadalmunktól, az elfek is két csoportra bomlottak, és rövid időn belül polgárháború tört ki köztük, melybe kacagó harmadik félként az emberek is közrejátszottak. Arra azonban senki sem számított, hogy a T-energia pozitív energiája is a véres háborúk és csaták áldozatául esett, és megromlott lelkiállapotát a harcok részvevőin töltötte ki, azokat szörnyekké, mutánsokká változtatva. A deformálódott élőlények (jó zombikhoz híven) az egészségeseket támadták, és megindult egy újabb, az eddiginél sokkalta fontosabb csata Ancaria területén: harc az életbennmaradásért, és a jövőért. Ezen történeti szál végére csöppenti bele az Ascaron a játékosokat, azaz szerény személyünket. 

Szerencsére a gyenge történet ellenére a bejárható terület hatalmas méreteket öltött, melynek egyenes átszelése is több órára (!) rúgott, viszont apróbb megkötések itt is megtalálhatóak. Ilyen kis bilincs például a különböző területeken található szörnyek nehézségi szintje, melyekre, ha nem figyelünk, könnyen halált, vagy pár nap rosszullétet okozhatnak. A bejárható régiók sokasága és változatossága viszont lenyűgöző! Akár hatalmas füves mezőkön, akár havas hegyeknél, vagy falvakban, városokban járunk, a látvány és a hatás a „tyűha” kategóriában marad.

A grafikáról azonban később ejtenék pár szót bővebben, a folytatás most a küldetéseké. Igen, azoké a küldetéseké, melyek pocséksága elront, hangulatossága és ötletessége pedig klasszisokkal feldob egy RPG alkotást, és az azzal szenvedő, lelkiekben meggyötört játékosát. A Sacred 2 határvonala valahol a kettő között húzódik meg árnyékban hűsölve, ugyanis a túlzott kreativitást mellőző „menj ide, öld meg, és térj vissza a pénzért” feladatokat már valószínűleg a 20. században is némi fintorral fogadták a műfaj szerelmesei, nem hogy a 21.-ikben. Persze nem kell egyből az ördögöt a falra festeni, a küldetéseket már csak két dologért is érdemes véghez vinni: az értük kapott szép summáért, és az alattuk fellelhető poénokért. Mert hogy ilyenek is vannak a Sacred 2-ben, de a humorbombák leginkább a karakterek beszólásaiban, és néhány tárgyban robbannak. Ha már a karakterek hangrezegtetéseikről esik a szó, meg kell említsem: van néha egy olyan fura érzése a játékosnak, hogy nem illenek az összképbe. Feltevésemet egy példával szeretném bizonyítani, melyet még a játék elején véltem felfedezni. Épp egy ellenre indultam, hogy átadjam a pokol szolgáinak, (és az üstben főjön élete végéig) mikor szeráf karakterem egy Xénát megvető és egyben őt utánzó hangerővel csatakiáltást hallatott, és véghez vitte parancsomat. Ezt a kiáltást valahogy nem éreztem a játék részének, a lengedező fűnek, a hangulatos tájnak, és az amúgy kellemes háttérzajoknak teljesen ellent mondott.

Ha már ellent említettem, beszélnék pár szót a játékban fellelhető, és megsemmisítendő lények armadájáról is. Az előbb említettem a gigantikus méretű bejárható teret, és szűken céloztam a különböző területeken megbúvó szörnyekről, és különböző fajtájukról. A valós igazság az, hogy ahány terület, annyiféle ilyen pixelhalmaz kapott helyet rajtuk, és mindegyiket nagyjából sikerült ízlésesen eltalálni, még az oly sokszor szidott MI-re sem lehet panasz, hiszen taktikai lépéseket is megfigyelhetünk a ránk támadók cselekedeti között.
Sokszor voltam annak tanúja, mikor pár közelharcos körbevett, és az életemre tört, míg a varázslók távolról próbáltak megfosztani oly féltett vörös életcsíkomtól. Vannak tipikusan cselekvő fajok is, mint pl. a zombik, akik ahogy meglátnak minket, felvillan az indulást jelző zöld lámpa, és sebességüket bekalkulálva ránk rontanak. Persze tőlük nem is várhatjuk el a taktikázást, és a villámgyors rajta ütéseket, ellenkező esetben már nem zombinak hívnánk őket, hanem gyalogkakukknak.

Visszatérve a grafikára, ez az egyik olyan része a Sacred 2-nek, amit remekül eltalált az Ascaron. A már említett gyönyörű és megunhatatlan tájak látványosságain kívül, a benti, és éjszakai színvilág is hangulatossá sikeredett. Az még hagyján, hogy az éjszaka világító lámpák sejtelmességet sugalmaznak az éppen barangolt környezetnek, de mikor egy küldetés részeként betérve egy barlangban ott hasonló fényeket továbbító fáklyákat, apró-omló köveket, pókhálókat a sziklákon, és növények indáit véltem felfedezni, nagyot dobbant a szívem. Az is lehet, hogy csak a 6 gigás proci, a 2 giga ram, és az 512-es GeForce 9600 Gt jótékony hatását tekinthettem meg gyakorlatban, mégis megborzongtam a látottakon. Nem is beszélve arról, mikor a lágyan ringó fű arról tanúskodott, hogy valami mozog benne, szaladt felém egy lény a zöld rengetegben, én pedig csak ott álltam csőre töltött bottal (rossz az aki rosszra gondol), cselekvésre készen, és csak egy kis nyuszi ugrott ki az útra. Muszáj továbbá pár szót ejtenem a két legkényesebb területről egy grafikai sémában: az árnyékok hatásáról, és a víz kidolgozottságáról. Az előbb említett árnyékok előtt, és a víz tündöklése előtt is megemelem kalapom. Az útszéli lámpások fényét lágyan, fodrozódva kiemelő lágy árnyékok, és az, ahogyan a patakhoz közeledve csobogó hangokat hallunk, majd a parthoz érve egy komplett és reális patakot látunk, minden pénzt megér. A másik, amit igen hangulatosan eltaláltak, az a térkép megjelenés, és eltűnési effekt, mely egy pergamen elégésével tűnik el, és jelenik is meg. Ezekkel számomra visszahozták a küldetések egyhangúságában elvesztett hitemet.

A legnagyobb királyságot (a grafika és a bejárható tér mellett) azonban a karakterek jellegzetességei, és a képességeik, valamint azok fejlesztése adja. 6 egyedi, és jól megtervezett alakkal indulhatunk portyázni, melyeknek ugyancsak egyedi képességeik lévén válik igazán izgalmassá a játék. A kasztok a következő alakok közül kerültek ki: helyet kapott egy angyalka, akit Szeráfnak neveztek el az égiek, profin megállja a helyét közel harcban, és egy kis védővarázslatot használva, valamint kedvenc háziállata (és egyben hátasállata) a kardfogú tigris. Vele csakis a fény útját választhatjuk, ne is reménykedjünk más esélyben. A következő lény, aki az elfek leszármazottja, és ezen okokból kifolyólag egyszerűen elf a becsületes neve, és Ancaria legtehetségesebb mágusa, főleg állatkája, a Szélkígyó hátán. Vele is, és a soron következő 3 karakterrel egyaránt választhatunk a fény, és a sötétség kampánya között. Ha már úgyis sok szó esett a környezetről, csakis egy faj jöhet szóba: ők a driádok. Míg az elfek az elementális mágiával vannak elfoglalva, addig a driádok (druidák más néven) a természet erőit hívják segítségül, és egy varánuszon utaznak. A T-energia igazi használója a templomőr, mely szoros kapcsolatban áll az imént említett mágikus anyaggal, ám harcban mégis a kezei helyén fellelhető pusztító fegyvereivel semmisíti meg a fél környéket. A többi karakterrel ellentétben, a templomőrnek nem élő hátasállata van, hanem egy a Star Wars-ból megismert kerek jármű, a Mobiculum, mely amennyire szilárd, olyan veszélyes is egyben. Csak egy legény van talpon kerek e vidéken – mondhatnánk az Árnyharcosra pillantva, hiszen a többi – még ha csak minimálisan is – mágiával rendelkező kaszttal, az Árnyharcos csak a kemény öklére számíthat, és számít is ha csetepatéra kerül a sor, na meg Pokolkutya nevű állatkájára. A már eddig is minőségi, és színes sort a világban fellelhető legsötétebb karakter, az Inkvizítor zárja, melynek már a puszta neve hallatára is ború száll az ember elméjére. Az Inkvizítor csakis a sötétség útját járhatja, Lepelpók barátjával karöltve, és személyiségéből adódóan az alvilággal paktál harc közben is.

Érdekesség lehet még a halálozási ráta. Ha kedvenc kis barátunk feldobja a pacskert egy zombihorda áldásos tevékenysége folyamán, egyszerűen feléleszthetjük a legközelebbi kéken izzó obeliszknél. Az obeliszkek egyfajta mentőövként szolgálnak kalandozásaink során, hiszen menteni csak ezeknél az objektumoknál hajlandó a talpunk alatt dörmögő gépezet, egy kis bibi azonban van. A visszatöltésnél az összes megölt szörnyet is újragenerálja, de hát semmi sem lehet tökéletes.

A végére hagytam a feketelevest, ugyanis mint minden játékban, a Sacred 2-ben is találhatók kicsiny az idegeinkre kártékony bogarak, azaz bugok. Az hogy a megölt ellen összeesése után is csúszik, meg remeg, az oké, lehet görcs is. De hogy egy küldetést befolyásoló bugot hogy lehetett benn hagyni, azt máig sem értem ( az egyik küldetésben 3 medált kellett felvenni a földről,  de a harmadikat az istenért sem akarta engedni).

Összességében a játék egy érdekes, ötletekkel megpakolt, könnyű kikapcsolódás, a szerepjátékok szerelmeseinek, és az újoncoknak, más fajtájú játékosoknak is egyaránt. A grafika remek, hangulatos és jól összehangolt, a metálos hangok bejövősek, a karakterek, és speckó képességeik ugyancsak betudhatók egy szívdobbanásnak, egyedül a küldetések monotonitásával, és a bugokkal volt pár apró összezörrenésem, de a hatalmas bejárható terek, és a tájak változatossága pótolta a lelkemben szüntelenül kavargó örvényben keletkezett űrt. A te döntésed. Mentsd meg Ancaria világát a fény kampányában, vagy tipord porig, és hintsd be sóval az utolsó reménycseppeket is a sötétség útján!

Tippek, hogy könnyebben boldogulj:

– Érdemes a legtöbb küldetést, és mellékküldetést is teljesíteni, hiszen siker esetén busásan megfizetnek minket érte.
– Kezdő mágusoknak egy jó tipp: válaszd a Ragyogó erőnlét erősítést a Homályos arcaniai ismeretek közül, így növeli az élet regenerációt, és gyorsítja a harcművészet visszatöltését
– Nem muszáj folyamatosan kattintgatnod, hiszen ha folyamatosan nyomod a jobb klikket, magától folytatja karaktered a támadást

Tesztplatform: PC
Kategória: RPG
Kiadó: Ascaron
Fejlesztő: Ascaron
Hivatalos honlap: http://www.sacred2.com/
Megjelenés: 2008. október 3.

Rendszerkövetelmény:
Processzor: 2,6 GHz (ajánlott: 2,4 GHz Dual Core)
Memória: 1 GB (ajánlott: 2 GB)
Operációs rendszer: Windows XP/Vista
Optikai meghajtó: DVD-ROM
Merevlemez: 20 GB
Grafika: 256 MB-os GeForce 6800/Radeon X800 vagy jobb (ajánlott: 512 MB, GeForce 8800 GTS vagy Radeon HD 3870)

Értékelés:
Játékötlet: 10/8
Megvalósítás: 10/9
Játékélmény: 10/8
Összhatás: 10/8

Platformok:
PC, PS3, X360