Sikeres rajt után okosan összerakott (értsd: nem sok újdonság, de soknak tűnik) kiegészítőt piacra dobni a piac mai szabályai szerint szinte kötelező. Az Ascaron és a Take2 fejesei sem tettek másként, összerántottak egy piciny csapatot, és kivertek belőlük egy plusz lemezt. Az anyag jó lett, ami a csapat eddigi munkáit tekintve nem meglepő – ügyes fiúk ezek. Mindössze két új karakter, egy új birodalom és ennek látványos flórája és faunája, meg ami még ilyenkor dukál: egy kis csiszolás itt, némi plusz ott, és rohanunk a boltba ezerrel…

Az Ascaron igazán megérdemli a hozzám hasonló, kockadobálás helyett inkább hentelni-gyakni szerető koca-RPG bajnokok dicséretét, hiszen nekik sikerült legjobban az eddigi kísérletezők közül felzárkózni a Diablo2 mögé. Ha nem is verték meg a nagy öreget, azért megkaptuk az egymástól igencsak eltérő, kellemes karakterosztályokat, melyeket aztán kedvünkre alakíthattunk tovább a változatos képességekkel, harc- és mágiaművészettel, mind emellé jókora sztori, sok küldetés, rengeteg hősünkre aggatható, fejleszthető cucc, sőt cucc-készlet, egy ötletes kombórendszer társult, no meg kellemes látvány és remek humor.

Az izgatott start  
Az igazság az, hogy a fejlesztők a tavalyi év végére maguk is picit belekeveredtek a foltozásba-toldozásba. Az alapjáték mellé először jött egy patch, majd érkezett egy pluszos bolti változat, és egy pluszos letölthető kiegészítő két új régióval, új ellenségekkel és cuccokkal. Ezt követte egy update, amely a bolti pluszt fejlesztette fel az ingyenes plusz szintjére (a hatás csak a multit érintette), majd tetejébe egy korona, az 1.8.26 update, mely az alapjátékból gyártott pluszt, illetve ennek kisebb verziója, amely a már eleve pluszos, vagy azzá tett verziót foltozta be. Remélem mindenki tudott követni, mert értekezésünk tárgya, az Underworld további csavarokat tartalmaz. Az első alapkövetelmény egy feltelepített Sacred. Mivel a korong (feltehetően a fenti keveredés miatt) semmiféle foltot nem tartalmaz visszafelé, ezért telepítés előtt erősen javasolt az alapműre rátolni a neked megfelelőt, azaz azt 1.8.26-ra feltornázni bármilyen felsorolt módon és variációval (a hivatalos weboldalon fent van az összes verzió). Ha ez megvan, jöhet a telepítés, és a második elágazás.

Két opciót kínál fel a telepítő. Az első a „standalone” megoldás. Ez semmi mást nem tesz, mint békén hagyja az alapjátékot, a kiegészítőt egy külön mappába telepíti, majd az előbbiből átpakolja az exportált karaktereidet. Így gyakorlatilag két külön játékod lesz, melyeket egymástól függetlenül játszhatsz, az alap teljesen érintetlen marad. A második megoldás az „overwrite”; ez szintén új könyvtárba települ, ám az eredetiből minden közös és szükséges cuccot átránt magához, azaz összeolvad a kettő, az eredeti mappában csak pár fájl marad, melyeket nyugodtan törölhetsz. Ez természetesen kevesebb helyet igényel (bár a 3 giga viszonylagos ez esetben) – megjegyzendő, hogy ekkor is játszhatsz a régi játékkal, csak az új főmenüjéből elindítva. Mi ennek értelme? Nos, az első, szeparált verziót akkor ajánlom, ha multin nyomod, és a régi hozzáférésedet akarod használni bármilyen oknál fogva (például az általad használt szerver még nem készült fel az Underworld fogadására). Nagyon fontos: a „standalone” verzióhoz mindenképp szükséges az alapjátékra feltolni a legutolsó foltozást, az összegyúrthoz nem, de mint fent írtam, tanácsos. És még valami: a kiegészítő csak azonos lokalizációjú alapjátékra települ fel; az US csak US-re (ebben a változatban nincs vér, ezért a jenkik is Angliából hozatják a cuccot), a nemzetközi (International – ez kapható nálunk, ha jól tudom) csak ezzel megegyezőre, a német csak németre és így tovább.

Jöhet a harmadik okosság. A játékot elindítva, mint fent említettem, két választásod van; az Ancaria kampány az eredeti, az Underworld pedig az új. No de. Míg a régit simán indíthatod, akár a két új karakterrel is, az új szigorú követelményt támaszt: csak 25-ös, vagy ennél magasabb szintű karival vághatsz bele a friss kalandokba! (Mondjuk, ez kell is; „Gimlivel” rögtön az elején belefutottam egy 26 ezer HP-s élőhalott törpekirályba, akit csak párórás körberohangálás és távolsági faragás végén tudtam leamortizálni.). Hogy ne legyen minden veszve, a fejlesztők előkészítettek egy-egy 29-es szintű törpét és démont, melyek egy szabadon választható új képességgel, szétszórható pontokkal, és sok cuccal (közte még készletest is találsz), plusz jó pár, a hátizsákban lévő – azaz általad tetszés szerint implementálható – harci és mágikus technikával rendelkeznek. Ha őket választod, kicsit kényelmetlenül fogod az elején érezni magad, hiszen egyszerre szakad a nyakadba minden, nem fokozatosan, ahogy eddig, de bele lehet rázódni. Akiknek ez nem tetszik, azok persze elindíthatják az alapkampányt is, és felfejleszthetik hősüket 25-re, aztán jöhet az exportálás. Ha viszont van már megfelelő szintű lényed, simán told át az új etapba, és mehet a buli. Mindkét megoldás választóit megnyugtatom: a német precizitás ismét ragyogóan működött, a régi küldetéssor tökéletesen fel van készítve a két új karakter fogadására, mindkettőhöz egy-egy ötletes kerettörténet tartozik, teljesen új élmény ezekkel a figurákkal ismét belevágni a kalandokba. Új mellékküldetések garmadája vár, kiegészítve a régi szövegek új (szokásosan humorban tocsogó) verziójával. Ilyen például az első főküldetésben, amikor az erődben megkapod a pénzt, hogy vegyél belőle lovat; a kapitány a törpe esetében ezt zavartan elharapja, és helyette felszerelést mond – és akkor még nem is beszéltünk a városba toppanó démon látványától rémülten menekülő és kiabáló polgárokról… A fő változatosságot persze az új fegyverek, tárgyak, képességek és speciális mókák jelentik, úgyhogy tényleg újjávarázsolt alapjátéknak örülhetsz (és főleg az angolul tudók fognak erősen vigyorogni). Egy tökélyre gyúrt gladiátort vagy félistennővé avanzsált szeráfot pedig természetesen ugyanilyen sima ügy elindítani az új feladatok ösvényén.

Nagyon fontos: a régi játékmentések nem használhatóak az új, felturbózott verzióban. Természetesen az exportált karakterek igen, tehát ha a régi hőst akarod átemelni az új sztoriba, a telepítés előtt ejtsd meg a betöltés/exportálás rítust, aztán az install-mágus a többit már lezsírozza.

Szűk, de nem csapnivaló csapás  
Rögtön rá is térhetünk eme friss csapásra, és a fentiek mellett leszögezhetjük: az igazi újdonságok nyilván a 2. részben várhatóak (ennek fejlesztését május 23-án jelentette be a csapat). A grafika terén sok újdonságot nem láttam (mondjuk nem is kell, csinos darab volt eddig is), talán a speciális hatások lettek látványosabbak. Egyetlen hátulütője ennek, hogy a dús erdőben botorkálva még mindig elég vakon kell hadakoznod, lévén nem látsz semmit a fák lombjától, ilyenkor jönne jól a 3D a maga forgatásával, de akkor már inkább maradjunk ebben a dimenzióban, jó ez nekünk így is.

A rutinos játékosnak hamar feltűnnek az apróbb változások – majd a nagyobb, kellemes, extra sütik is. Az alsó interfész picit szebb, némi csiszoláson esett át, csakúgy, mint a különféle panelek. Ami jó, hogy a sokat szapult váltás a képességek és tulajdonságok között okosabb lett, a nehezen észrevehető piros/zöld apró bogyó helyett maga a panel felirata változott egyetlen, nagy gombbá. Aztán jönnek az igazi csemegék. Az egyik a jobb felső sarokban, a hős portréja mellett látható „+” jel. Ha erre viszed a kurzort, balra fent megjelenik egy ablak, benne az összes támadási érték, ellenállóság, és mindenféle módosító bónusz, összefoglalóan, így gyorsan áttekintheted lényed helyzetét, és például azt, hogy egy fegyverváltás (vagy akár egy frissen elsütött technika) milyen változásokat idéz elő mindezekben. A másik hasznos információ egy ellenséget megpiszkálva bukkan fel – a szokásos „keménységi”- és életerőjelző kör mellett nevét, osztályát, életerejét, és szintjét is elolvashatod, ezek mellett még ellenállósága is fel van tüntetve (okos ikonok formájában, amelyek mindenhová beköltöztek, és gyorsabb áttekintést tesznek lehetővé), tehát kapásból kiválaszthatod, milyen módon vedd fel a harcot a figurával. Igazán úri kiszolgálás, ami multiban főképp hálás lesz.
 
Ha már a többjátékos mókát szóba hoztam, érdemes picit erre is kitérni: mind a sztorit párban átélhető kooperatív mód, mind a deathmach-szerű „hack and slash” remek élményt ígér. A németek csavaros gondolkodása itt is felbukkan: ahhoz, hogy játszani tudj a kiegészítő multis részével, szükséged lesz egy, az alapjátékhoz (azaz annak CD-kulcsával) létrehozott hozzáférésre. Amint felcsatlakozol a hálózatra, hogy az új fejezettel/mókákkal játssz, a megjelenő adatlapon az eredeti, létező fiókinformációkat (felhasználónév, jelszó) kell megadnod, majd be kell írni az Underwold CD-kulcsát, és a Create Account gombra kell kattintanod (tehát nem a Login-ra!), ezzel hozol létre egy új, immár a bővített verzióhoz használható hozzáférést. Ha tehát nincs alapjáték-accountod, hiába adod meg a helyes CD-kulcsot, „Incorrect CDKEY” üzenetet fogsz kapni. Ha esetleg elfelejtetted volna a régi adataidat, a hivatalos weboldalon a „Support” oldalon találsz egy ”Password forgotten” opciót, ahol a fiókhoz megadott e-mail címedet megadva elküldik neked a felhasználónevet és jelszót.

Két információ még a neten nyomulóknak. Az egyik, hogy megjelent egy új konzolparancs, a „net showhost”, amely azonosítja és kijelzi a játék indítóját – ez azért fontos, mert csak ő tud menteni, neki kell kuncsorogni ezért. A másik: a modemes, illetve lassú ISDN-t használók számára egy trükkös optimalizálást hajtottak végre a fejlesztők: ha ezt választod, minden „fölösleges” NPC és állat (szarvasok, tyúkok és társaik), plusz a rohangáló gyerekek eltűnnek a birodalomból, hogy ne lopják a sávszélességet. A kampányokat egyébként a ClosedNeten is lehet immár nyomni (megjegyzendő: ebben a módban nincs játékmentési lehetőség).

Minden más maradt. Az új birodalom 16 régióra oszlik, ezeket teljesen új lények és karakterek népesítik be. Elég bizarr világ amúgy, rovarfóbiások rögtön induláskor kapaszkodhatnak, mert egy rakáson ennyi méteres gilisztát és ízeltlábút, ló nagyságú döglegyet és pókot én még nem láttam. És ez még csak az eleje… Az igazi nóvum persze a két új karakter, melyek alaposan megváltoztatják az eddigi játékstílust; dicséret illeti ezért a fejlesztőket, hiszen első blikkre a törpe egy gladiátorféle közelharcos, a démon meg a szeráf (picit vámpírcsajos) sötét fele. Ám apró ötletekkel, merész változtatásokkal mégis sikerült izgalmassá, és ami fontos, szerethetővé tenni e két osztályt.

Mr. Dwarf, azaz Tör Peti – kis ember, nagy csövekkel  
A törpe abszolút sablonos, ám ezt ezúttal pozitív értelemben tessék érteni – azaz teljesen megfelel a fantasy-ban e fajra jellemző toposzoknak, elvárásoknak és „előírásoknak”. Az első tudnivaló, hogy nem használhat lovat, úgyhogy sok gyaloglásra készülj fel. A figura sisakot, testpáncélt, cipőt, kesztyűt, vállvédőt, övet viselhet, az öltözéket négy gyűrűvel és két amulettel egészítheted ki, plusz a különleges hátizsák (lásd mindjárt). Az említett tipizálás végett kétféle irányba viheted el fejlesztését.

A közelharcos törpe a fejszeosztály (axe class) fegyvereinek szakembere, azaz a hatalmas kalapácsok és harci szekercék ügyes forgatója (de ide tartoznak még a buzogányok és bunkók is). Ám nevelheted pusztakezessé (viselheti a „csatakesztyűket” [gauntlents]) és kardossá is; egyetlen közelharci fegyvertípus van, amelyet értelemszerűen nem használhat, és ez a hosszúnyelű eszközök osztálya (long-handled class – botok, lándzsák, alabárdok), hiszen nem bírná megfelelően forgatni ezeket.

A távolsági támadó törpe a játék egyik legegyedibb lénye, hiszen olyan osztályt használhat, melyet senki más nem: a lőfegyvereket! A puskapor ismerete és a fejlett mechanikai- és kovácstudománynak hála igazi muskéták és pisztolyok széles választékából válogathat, és mindehhez jön a különleges „mikulásputtony”. Ez a hátizsák egy löveget és számos robbanóeszközt rejt (plusz némi védelmet is nyújt a törpének), melyeket csak a megfelelő harcművészetek megtanulásával, repertoárodba illesztésével tudsz használatba venni, ám ekkor igen nagy meglepetéseket okozhatsz ellenségeidnek. Fontos megjegyezni, hogy minden kézi lőszerszám mellett használhatsz pajzsot, melyeket kis embered ügyesen a karjára húz, így ezek védelmében mindkét kezét szabadon használhatja a mordály elsütésére. Ezen osztály miatt viszont még egy nagy csoporttól kell búcsút venned: a törpe nem használhat semmiféle íjat.

A harcművészetek leírását a mellékelt táblázatban közlöm. Külön érdekesség a harci technikáknál, hogy közülük négy puskával a kézben is használható, és ez külön akciót jelent; az Assault sortüze például alaposan megtépázhatja az ellent. Az igazi mókát azonban a hátizsák rejti; főleg a Cannon Blast gyilkos, magasra húzva nagyot üt, de a menekülés közben elszórt aknák, vagy az akadályokon is átvethető gránátok szintén jókora meglepetést okozhatnak a szembenálló félnek. A lángszóró (Flame Thrower) pedig a krémek krémje, hiszen egyfajta aurának (vagy tűzfalnak) is felfogható – amint körbefognak, aktiváld, ekkor mindenki lángra kap emberkéd körül; ha emellé teszel valami erős harci technikát, vagy ezekből összerakott kombót, és ügyesen váltasz e kettő között, igazi „miniterminátort” hozhatsz létre. A Greed picit kakukktojás, ez egy különleges technika, mely a gyűjtögető-vásárolgató játékosoknak fog örömet okozni (növeli az esélyt, hogy ellenfeleid jó cuccokat hajítanak el, viszont picit csökken hősöd védelmi értéke, úgyhogy jóval erősebb ellenféllel szemben ellenjavallt.)

dwarf_combat_arts.xls

Van pár képesség (skill), melyet csak a törpénél találhatsz meg és fejleszthetsz fel (zárójelben megadtam, hányas szintnél választhatod először ezt a képességet):
• Weapon Technology (lvl3): Az összes törpe harcművészet támadási sebességét és regenerációját növeli azonos mértékben.
• Dwarven Lore (lvl3): Az úgynevezett „technikai” harcművészetek (Dwarf technológiák) regenerációját gyorsítja fel; ezek azok, melyekhez a hátizsák arzenálját használod fel (lángszóró, gránát, ágyú, akna).
• Forge Lore (lvl20): No, ez a tortára a hab: a törpe a már említett híres kovácstudományának köszönhetően maga turbózhatja fel eszközeit, nem kell eltrappolni a falusi kovácsmesterekhez (az erre szolgáló ikon az ékszerek felett jelenik meg). E képességet fejlesztve egyre magasabb szintű fegyvereket és páncélokat munkálhatsz meg, a munka jobb minőségű lesz (azaz nő az adott tárgy támadási és/vagy védelmi értéke), és csökken a bekerülési költség.

Végezetül a törpe kezdő tulajdonságértékei: Strength 26; Endurance 18; Dexterity 25; Physical Reg. 24; Mental Reg. 0; Charisma 8.

Miss Daemon, azaz D. Mónika, a rettentő (hangú)  
Hogy ne boruljon a nemek aránya, és különben is, megfeleljünk az újabb sablonnak, a démon egy hölgy, legalábbis körülbelül, mindenesetre nem hímnemű. Párosujjú patás, csinos kis szárnyakkal és szarvval, nyomi orgánummal, de ez utóbbi már a hangcsapat sara.

Ez a karakter sisakot, testpáncélt, cipőfélét (patafedő), kesztyűt, váll-, kar- és lábszárvédőt, övet viselhet, plusz négy gyűrű és egy amulett aggatható rá. Őt is két alapvető irányban lehet fejleszteni, bár ezek is épp úgy vegyesek, mint a törpénél a kétféle metódus, vagy épp a szeráfnál a támadás/mágia megoldás – hiszen ez a lény erősen hasonlít a Britney Spears-ről mintázott angyali teremtésre, szinte az ő setét fele…

A közelharcos démon fő fegyverének a rettentő démonikus kardokat tekinthetjük, ám szinte bármilyen más eszköz a mancsába nyomható (én eddig egyetlen osztályt találtam, ami nem, a kétkezes harci szekercéket, ezek nyilván jobban illenek egy törpe praclijába); mindenesetre ezek állnak neki legjobban, és ezen osztályban találsz rá specializált készségeket.

A mágikus démon a fő különlegesség. Ő egy úgynevezett alakváltó, azaz tetszőleges formába át tud alakulni, és mindegyik alakhoz egy-egy különleges támadás társul. Az öt formából kettő közelharci, a másik három viszont elementálmágia, azaz a támadás egy-egy elem (tűz, energia, méreg) sebzésévé alakul, miközben a lény ezekkel szemben ellenállóbbá válik. Ez kiváló stratégiai elem, hiszen az adott szituációt kiértékelve (és a fentebb említett ellenfél-kiértékelést átböngészve) veheted elő a megfelelő ellencsapást eszköztáradból – az erősen mérgező csontvázak ellen például a Méregdémon alak nyújt remek védelmet, vagy a varázslók hókuszpókuszát az Energiadémon kacaghatja ki, de ha valamely ellen a tűzre érzékeny, jöhet a Fire Deamon forma.

Mivel a mágiák között kifejezetten távolsági támadásra alkalmas bűbáj nincs, a démon használhat íjakat, némi korlátozással: csak számszeríjakat vehet kézbe, botíjakat nem.

A harcművészetekről itt is külön táblázatot állítottam össze. A démonmágiák sorában külön figyelembe ajánlom a Tentacle nevű csodát, mely picit emlékeztet a Diablo2 druidjának Vine képességére. Itt azonban minden leölt ellenségből egy-egy csáp lesz, úgyhogy pillanatok alatt egy vérszipoly erdő közepén hentelsz – gyengébb lényeket, mint a goblinokat simán benne hagyhatod, pikk-pakk elfogy az életerejük. Döbbenetes mészárlásra készülj fel… Jó az Abysmal Choir is, ezt picit tanulni kell: akkor engedd el, amikor körbevesz az ellenség, így mindegyiket körüllengi a halálfelhő, folyamatosan faragva őket.
Az alakváltásokat picit szokni kell, mert ezek kétfenekűek. Amikor először aktiválod, a démon felveszi a megfelelő formát (haja elszíneződik, és megjelenik körülötte egy aura), majd a gomb átvált az ehhez tartozó technikára, mely ezután a megszokott módon működik, azaz elsütés után regenerálódik, és újra bevethető – ez mindaddig tart, míg maga az aura „él”. Harcosoknak a Battle Daemon kellemes, hiszen ez szapora csapásokban tör ki, ám a nagy kedvencem a Poison Daemon: körberohangálok, majd megállok, hogy körbefogjon az ellen, ekkor elsütöm a mérges gyűrűt, majd továbbmegyek egy másik csoporthoz – aztán az újabb körben begyűjtöm a cuccokat… Mint eddig is, most is igaz, hogy az adott karakter technikái két csoportra vannak osztva, és a két gruppot egymástól függetlenül lehet aktiválni, így például a mérgezés mellé én az említett csápokat szoktam még bevetni, a kettő kombinációja elég gyilkos és aljas, sőt nagyon. Fentiektől picit eltér egyébként a Soaring Daemon, itt a technika csak egyszer süthető el, ez egy erőteljes lecsapás, mely a paták alá kerülő áldozatot igen megviseli. Egyébként ez a móka különösen finom, ugyanis gyors, és ami lényeges, akadálymentes közlekedést tesz lehetővé; nem túl magasan repül a csókolom, de annyira igen, hogy például folyókon átközlekedjen (és a magasból kardozásnak sem kifejezetten örülnek a földi ellenségek).

daemon_combat_arts.xls

A démonnál egyetlen, csak őáltala használható különleges képességet találunk:
• Hellpower (lvl3): a démonmágiák regenerációját gyorsítja, hatóidejét növeli; még egyszer, a rend kedvéért – ide tartozik minden, ami nem alakváltó (elementál) harcművészet (azaz a vörös színűek).

Az ő kezdő tulajdonságértékei: Strength 35; Endurance 21; Dexterity 22; Physical Reg. 18; Mental Reg. 28; Charisma 15.

Meg amit még hozzátennék   
Az új anyaghoz most sem fogok végigjátszást mellékelni, melynek oka a „rendelkezésemre álló hely kontra fejlesztők” tényállás, hiszen egy lelkes rajongó az alapmű 1.66-os verzióját véve alapul 187 fő- és mellékküldetést gyűjtött össze, ehhez jön az új adag, melyek számát csupán az Underwold első két régióján, és az új karikkal Ancaria negyedén átverekedve magam fel sem merek mérni… Szerencsére a küldetésmotor maradt a régi, azaz még angolul nem tudók sem fognak eltévedni. Emlékeztetőül: mindenhol a fejük felett arany felkiáltójellel forgolódó karaktereket kell keresni és megszólítani (őket egy felderített terepen általában fehér pont jelzi a nagytérképen [M]). Ezután szintén ezen atlaszon megjelenik a célállomásnál egy kék könyv, mellette a küldetés neve. Odacaplatsz, aki mozog, legyakod, ha valami a földön integet, felveszed (ezeket zsebre vágva lila felirat lebeg tova), és nézed a térképet, ha a könyv és a név visszakerül a „feladóhoz”, visszasétálsz, és beszélsz vele. E kettőn kívül még két eset van: vagy valakit haza illetve máshová kell kísérni (ilyenkor hozzád csapódik a figura, vigyázz rá), vagy bizonyos számú ellent kell megölni, ezt szintén narancs szám jelzi („Goblin shaman 2 of 5”, azaz kettő az ötből), ha minddel végeztél, a „Group eliminated” nyugtázás jelenti a misszió végét. Nagyjából ennyi. Ezen felül tápolás és hentelés ezerrel, gyűjtögetés, öltözködés jól.

Az anyaghoz csaptam még pár táblázatot, mivel az alapjáték ismertetését egy még meleg korongról hajtottam végre valamikor tavaly, és úgy érzem, ezekkel adós vagyok, talán segítséget jelentenek. Az egyik a tulajdonságok áttekintése – abilities.xls -, ehhez gondolom, sokat nem kell hozzátenni. A másik az összes képesség felsorolása és hatásleírása abc-rendben – skills.xls – , ebben már benne van természetesen a két új szereplő „hozománya” is. A harmadikhoz – skills_new_per_level.xls – némi tudnivaló (pontosabban átismétlés): minden hős két fix képességgel indul (ha csak át nem javítod a főkönyvtárban lévő settings.cfg fájl DEFAULT_SKILLS értékét 1-ről nullára), ezekhez lehet egy-egy új tudományt választani a 3., 6., 12., 20., 30. és 50. szinten. E táblázat erről szól, megadva a kezdőmókákat, és a „tanulószinteken” elérhetőket, ennek segítségével előre tudsz tervezni. Jó ez egyébként arra is, hogy ha például találsz egy démonnal olyan páncélt a játék elején, melyhez 1-es szintű Armor kell, akkor innen kibökheted, hogy bizony ezt a képességet csak a 20. szinten fogod tudni megtanulni, úgyhogy vagy elpakolod a városokban heverő kincsesládádba, vagy túladsz rajta, ha nem olyan jó – cipelni tuti felesleges. Taktikai tanácsként pedig annyit: nagyon gondold át, mit választasz, hiszen a kezdő pár mellé csak 6 skillt csaphatsz; ezért rögtön el kell döntened, hogy hősöd kezébe milyen fegyvereket szánsz, vagy hogy közelharcost, távolsági támadót, esetleg mágust nevelsz belőle. Ezt is, azt is nem ajánlott, hiszen az ezek fejlesztésére elkölthető pontokban sem fogsz dúskálni.

Nagyjából tehát ennyi lett volna a tipp-trükk és okoskodás a megszentelt földalatti kiegészítéshez. Kellemes heteket-hónapokat odafent és odalent, jó nyomulást a neten (van már pár jó, népes szerver), és reménykedést, hogy a 2. rész még több, szebb és tartalmasabb lesz, és akkor aztán nagyon fogunk örülni. Hajrá!

Érdekességek:

Már megjelent egy patch az Underworld-höz is, de a cikk írásakor (május 26.) csak a német oldalról lehetett letölteni, és nagyrészt a multihoz tartalmaz finomításokat, plusz küldetéseket.

Új, igen hasznos gomb: a hozzád csapódott kísérőket a B gomb segítségével tudod gyógylével megitatni; ha többen vannak, ez a felsőt ápolja le, ha ő egészséges, az alatta lévőt.

A sárkányok erősebbek lettek, ismerik a Meteorzápor mágiát. Ha multiban egy karaktert megölnek, visszanyerik teljes HP-jukat és szintet lépnek – nagyon figyelj oda, ha nem akarod szívatni társaidat!

A nagy portálokba belépve az ESC bezárja az állomásválasztó ablakot, ez is kis segítség a gyorsabb kezeléshez.