És íme a gyógyír a fejfájásra, melyet a széfek áradata okozhat. Ésszel adagolva hasznos lehet, vegyétek hát, s egyétek! 🙂

A történet: Duncan W. Adams, a multimilliomos olajvállalkozó elhunyt, aki történetesen odavolt a széfekért. Felmerül a kérdés, ki lesz a hatalmas birodalmának örököse. De erre a válaszra várnunk kell, hiszen a végrendelet nincs meg és nyilvánvalóan valamelyik széfben található a házon belül. Főhősünk egy széf specialista, akit a család bízott meg a széfek kinyitásával. Akkor vágjunk is bele. Amire feltétlenül szükségünk lesz: rengeteg papír, ceruza, egy kicsike fizikai és egy kicsit nagyobbacska matematikai ismeret és nagyon sok logika. Annyit előre bocsátanék, hogy nem írok le kész megoldásokat (néhány kivétellel), csupán rávilágítok az elvre, vagy adok némi tippet, amiből kisakkozható a lényeg. Ez tipikusan az a játék, ami kizárólag a logikai feladványokra épül és magának a történetnek az ég világon semmi jelentőssége, úgyhogy aki nem szeret rejtvényekkel bíbelődni, egyáltalán ne is fogjon bele.

Irányítás: A megszokott módon történik. Az egérrel foroghatunk 360°-ba, ahol a pointer megváltozik, arra továbbmehetünk. Ha a pointer nagyítóvá válik valami felett, azt közelebbről is szemügyre vehetjük, a fogaskerekes pointernél pedig használhatjuk az adott dolgot, vagy ha van a kezünkben egy tárgy, azt az adott helyre tehetjük. Ha egy átjáróba húzzuk az egeret, annak neve megjelenik a képernyő tetején abban az esetben, ha már legalább egyszer jártunk az adott helyszínen.

Inventory: Bal kattintással jön elő. A bal oldalon mindjárt egy nagyon jó kis térkép található, amit érdemes néha lapozgatni. Automatikusan felkerülnek rá a felfedezett helyiségek az átjárókkal együtt, valamint a már felfedezett széfek és ajtószerkezetek is. Ezek közül piros X-el vannak jelölve a még zárt, zölddel pedig a már kinyitott dolgok. Saját pozíciónk is szerepel a térképen, valamint egy adott helyiségre húzva az egeret, megjelenik annak neve. Az inventory jobb oldalán egy ajtó szimbolizálja a menüt, ami egyértelmű.

Végigjátszás

Az előszobában állunk. A bal oldali ajtó zárva van, szemben a nagy kétszárnyú ajtó pedig egy 4 jegyű kódot kér, úgyhogy kezdetben csak jobbra indulhatunk el a nyitott ajtón keresztül. Menjünk be és balra fordulva meg is pillanthatjuk a legelső széfet. Közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy ehhez valamilyen T alakú kulcs kell, úgyhogy menjünk tovább a kis folyosóhoz. Rögtön szemben egy újabb széf, amit viszont már mindenképp ki kell nyitnunk, hogy tovább tudjunk jutni a játékban. Na nézzük.

Kis folyosó – Színkörös széf
Gondolatban válasszuk szét a három kört, melyen a kövek elhelyezkednek. Mindegyiket külön lehet forgatni mindkét irányba. Első pillanatra az lehet a kérdés, hogy melyik színt hová kell pakolni, de egy kicsit jobban megvizsgálva kiderül, hogy a nyilak színe jelöli az adott színű kő helyét. A dolog rettentően egyszerű, úgyhogy nyissuk ki a széfet mindössze néhány forgatással 🙂
Na jó, ez még megmutatom. Fordítsuk a kék nyilakhoz tartozó kört (jobb felső) kétszer jobbra. Az alsót egyszer jobbra (a bal oldali piros nyíllal). Most a bal felső kört kétszer jobbra és a kéket egyszer jobbra. Már csak a zöld nincs a helyén. Tekerjünk még egyet jobbra a kék körön végül a zöldön, majd a kéken egyet balra és kész, a széf kinyílt.
Találunk benne egy ellenállást és egy papírt, amin egy négy jegyű szám található: 4298.

Balra fordulva újabb zárt ajtóval találjuk szembe magunkat, úgyhogy csak egyet tehetünk. Irány vissza az előszobába és írjuk be a kódot a nagy ajtóhoz.
Miután beléptünk, valami szökőkút szerű képződmény áll előttünk, amiről már lehet sejteni, hogy ez nem csupán dísz, tekintve, hogy a közepe egy kulcsot rejt.
Kezdjük el a bal oldallal. Menjünk az ajtóhoz és nyissuk ki. Beléphetünk a fő nappaliba. Balra fordulva újabb széfet láthatunk a könyvespolcba építve. Ha akarjuk, nekiállhatunk. Én kinyitottam a legelején, de a játékban kicsit később elég nagy segítséget kapunk hozzá.
Egyelőre én itt a végigjátszásban későbbre halasztom. Nézzük meg még a kanapén található papírt, majd menjünk tovább, át az ajtón a dolgozószobába.
A tovább vezető ajtó a 3 jegyű kódon túl – úgy tűnik – hogy egy mágneskártyát is kér. Ez felejtős egyelőre, de van a szobában más is. Nézzük meg.

Dolgozószoba – Mágnesek és golyó
Ez az egyik kedvencem. Van egy golyónk, amit négy mágnes segítségével mozgathatunk négy irányba. A golyó mindig falig megy, ha nincs fal, akkor leesik a tábláról és újra a kiinduló helyére kerül. Van továbbá négy lyuk, melynek valamelyikébe kell a golyót a mágnesek segítségével eljuttatni. Annyit elárulok, hogy csak az egyik lyukba lehet, ez pedig a jobb alsó sarokhoz legközelebb eső.
Tipp: Rajzoljuk le papírra a táblát és induljunk el, egyenes vonallal berajzolva a lehetséges utakat. Sok hely van, ahol többfelé lehet továbbvinni a golyót, de csak egy megoldás van. Ha egy elágazó egy már bejárt útra tér vissza, a papírunkon ez azonnal kiderül, így már csak arra kell továbbmennünk, amerre még nem rajzoltunk be vonalat. Ily módon pár perc alatt megtalálható a helyes út.
Miután megoldottuk, a fiók kinyílik és miénk lesz egy négy lábú áramkör.

Forduljunk meg és az ajtó mellett (amelyiken bejöttünk) a széken van egy képeslap, ezt olvassuk el, ha még nem tettük volna. Ebből csupán egy unokahúg létezésére derül fény, akit Sarah-nak hívnak.
Menjünk vissza a szökőkúthoz és menjünk át a másik oldali kétszárnyú ajtón. Egy újabb fura szerkezet fogad bennünket a terem közepén, ami megint csak nem sok jót sejtet, de ezt most hagyjuk. Ez a múzeum terem. Kicsit jobbra a túlsó falon van egy nagy vas széf. Menjünk közel.

Múzeum – Nagy vas széf
Jajj. Ez az én anti-kirakóm. Az idősebbek biztosan emlékeznek rá, hogy volt nekünk ilyen műanyagból, ami 15 négyzetet és egy üres helyet tartalmazott és húzkodni lehetett az elemeket. Általában Pityke rendőr, vagy a kreszre oktató kutya és macska szokott rajta lenni 🙂 vagy éppen csak számok. Na, ez ennek a kirakónak egy kicsit upgradelt változata. Ezeket én mindig úgy raktam össze, hogy kifeszegettem a lapocskákat a keretből, sorba raktam őket, valahogy visszaerőltettem és örültem magamnak 🙂 Hát itt ezt nem sajna nem tehetjük meg.
Van egy 5×5-ös táblánk, a rácspontokon pedig potméterek. Ezekre kattintva az adott poti körüli négy táblácska tesz egy fordulatot az óra járásának megfelelő irányba. Először is jó lenne tudni, mit is kellene kirakni ebből. Egy $ jelnek tűnik, de ahhoz mintha sok kanyar lenne benne. Ha kattintgatjuk egy ideig, főhősünk megjegyzi, hogy ezt az ábrát már láttuk valahol. Még mielőtt elkezdenénk össze-vissza mászkálni a házban, hogy megkeressük ezt a jelet, inkább menjünk ki a menübe és nézzünk körül annak a háttérképén. Fura megoldás, de nagyon jó ötlet. Hát ő lenne az, de ez nem sok segítség, mivel nagyban a széfen nagyon nehéz átlátni, hogy a fenébe jöhet ez ki.
Tipp: Akinek van Photoshopja, Paintshopja, vagy bármilyen több réteget kezelő képmanipulátora és ért is hozzá, megnézheti a képet összerakva oly módon, hogy csinál egy screenshotot a képről és négyzetenként kijelöli és nyom egy másol – beilleszt kombinációt megismételve ezt mind a 25 négyzeten és végül kézzel sorrendbe húzkodja a részeket. Valós méretben és színben sokkal könnyebben kivehető, hogy mely részletnek hol a helye.
Az összerakás módja: Kezdjük a legfelső sorral és azt maradéktalanul fejezzük is be. Utána jöhet a következő sor, oly módon, hogy a legfelsőt már ne érintsük. Aztán következik a harmadik sor, anélkül, hogy a felső kettőt érintenénk. Végül az alsó két sort már oszloponként rakjuk ki, jobbról kezdve. De a felső három sort ne bántsuk semmiképp.
ÁÁÁ, kiraktam 😀 Életemben először!!! Juhéj! Ja, ti is itt vagytok, sorry, akkor menjünk tovább.
A széfből vegyük fel a papírt, melyen a következő felirat áll: L=E, valamint húzzuk meg a kart az alsó polcon.

Ennek következtében feljött három panel. Ezeket egyelőre hagyjuk békén. Még itt a széfnél ha jobbra fordulunk, egy zárt ajtót láthatunk, amiben benne van a kulcs. Nyissuk ki és meglátjuk, hogy ez oda vezet, ahol a legelső széfet kinyitottuk. Az ilyen jellegű ajtók mindig rövidítő utakat nyitnak majd meg. A múzeumból nyílik az iroda. (Ablak felőli oldal), menjünk be. Kattintsunk a tovább vezető ajtó paneljére, ezzel lehajtjuk róla a fedlapot. Nézzük meg közelebbről és látjuk, hogy hiányzik belőle 4 alkatrész. Ebből kettő már megvan, azokat tegyük be. Nézzük meg a bal oldalon lévő billentyűzetet.

Iroda – Lézeres földgömb széf
A panelon sok nyilas gomb található. A megoldáshoz a kezdő billentyűt kell megtalálnunk és a rajta lévő nyilak száma és iránya szerint megnyomni a következő gombot. A cél az, hogy mind bent maradjon. Ha például a megnyomott gombon két jobbra nyíl van, akkor jobbra indulunk el, egy gomb kimarad és megnyomjuk a következőt. Szerencsére ez a legegyszerűbbek közül való feladvány. Miután mindet sikerült benyomni… a lámpácska pirosra váltásán kívül semmi sem történik. Nyomjuk meg a piros fényt és egy lézer indul el felfelé. Lépjünk ki a kirakóból és nézzünk fel a plafonra. Fordítsuk el a tükröt, hogy a lézert a másik oldalra juttassuk. Menjünk át a földgömbhöz és az a feletti tükröt is fordítsuk el, mire a földgömb kinyílik.
A jutalmunk egy tranzisztor.

Helyezzük a tranzisztort az ajtó paneljéhez, ahová így már csak egyetlen alkatrészt kell beszereznünk. Most menjünk vissza a fő nappali szobába a könyvespolcban lévő széfhez.

Fő nappali szoba – Betűtárcsás széf
Főhősünk megjegyzi, hogy a szövetségesek használtak ilyesmit a polgárháborúban. Ez egy elég nagy segítség. Nézzük meg a széfet, aztán keljünk fel a szívrohamból és nyugodjunk meg. Ez is túl egyszerű. Maga a zárszerkezet csupán a fenti négy tárcsa, azaz egy négy számjegyű kód nyitja a széfet. A nagy betűtárcsa a lenti szöveg dekódolásához nyújt segítséget, mivel az nem más, mint a szükséges négy szám betűkkel kiírva, természetesen angolul. Innentől kezdve a Z betű csupán 4 másik betűnek felehet meg. (O mint One, T mint Two és Three, F mint Five és Four, végül S, mint Six)
De ha így sem boldogulunk, akkor nézzünk be az inventoryba és a kis cetlin ott a megoldás.
Nézzük meg a post-it cetlit az ajtó belsején, majd vegyük fel a fotót és a nyolc lábú áramkört.

Irány vissza a múzeum irodájába és helyezzük az áramkört a panelba és az ajtó kinyílik. Ezen keresztül a műhelybe jutunk, ahol három újabb széf fogad bennünket. Nézzük meg a legelső széfet. Próbáljunk játszani az első számjeggyel, mire kiderül, hogy ez egy lézeres széf. Erről ennyit. Inkább foglalkozzunk a középsővel.

Műhely – Hibás széf
Menjünk közelebb és láthatjuk, hogy a kód fel van írva a széfre: 5841. Próbáljuk meg beírni. Csak az a baj, hogy a zár hibás és teljesen mást ír, mint amit kellene. Próbáljuk kisakkozni a logikáját.
Tipp: Nyomjuk meg az 1-es gombot többször egymás után. Minden lenyomáskor más számot produkál, ami egy idő után ismétlődik. Jegyezzük le a ciklust. Ha kilépünk a kirakóból és visszamegyünk, a ciklusok mindig előröl kezdődnek. Zongorázzuk végig az összes számjegyet és írjuk fel a hozzájuk tartozó ciklusokat. Annyit elárulok, hogy minden ciklus 5 számjegyből áll. Lépjünk ki, majd vissza.
Most nézzük a kódot: 5841. Hogy tudjuk a leírt számokból ezt kihozni? Csak több lépésben, mivel láthatjuk, hogy egy ciklus sem kezdőik olyan számmal, ami a kód része. Ezért bizonyos ciklusokat “meg kell kezdenünk”, hogy a következő lépésben a kívánt számot kapjuk az adott gomb lenyomása által. Ez nem könnyű, de annyira nem is nehéz, mint ahogy most hangzik. Papíron egész jól átlátható.
Ha nagyon nem menne, még annyit segítek, hogy a hetes, nyolcas és kilences gombokat egyáltalán nem kell használni.
Jutalmunk egy mágneskártya, amiről már tudnunk kell, hová való.

Menjünk is a dolgozószobába és helyezzük be a kártyát az ajtón lévő slotba.

Dolgozószoba – Átjáró
Miután behelyeztük a kártyát, már csak egy 3 jegyű kódra lesz szükség. Mivel ilyet sehol nem találtunk, kénytelenek leszünk kitalálni a kódot. Mielőtt nekiesünk egyesével bepötyögni a 729 lehetőséget, inkább nézzük meg magát a panelt. Gondoljunk arra, hogy ez egy lakás, amit rendszeresen használtak és ez az ajtó nyilván fontos helyiségekbe vezethet, úgyhogy nézzük meg a billentyűket jobban. Na ugye. Máris alig maradt pár kombináció.

A szolgálati lépcsőhöz jutottunk, ahol van egy út az alagsorba, az emeletre és egyenesen előre. Válasszuk most ez utóbbit. Az ebédlőbe jutunk, melynek végén egy zárt ajtó, de kulcs híján ez felejtős. Nézzük meg a képeket. Az egyik alatt a piros lámpa egyértelműen tudtunkra adja, hogy egy széfet rejt, amit könnyedén kinyithatunk.

Ebédlő – Festmény széf
Nézzük meg a másik falon a képeket. Hmm, ezt már láttuk valahol. Hát persze, a fotón, ami nálunk van. Nézzük meg a képet. A festmények meg lettek cserélve. Nosza pakoljuk őket vissza úgy, ahogy a fotón vannak és ennyi.
A széf tartalma egy levél Hubet Dufigue De Pouilott-tól

Olvassuk el a levelet. Amit megtudunk belőle, joggal feltételezhetjük, hogy a benne szereplő fizikai adat miatt a lézeres széfhez lehet köze. Noticáljuk ezt magunkban és menjünk vissza a lépcsőkhöz. Irány az alagsor, ahol bizony elég sötét van, de arra rájöhetünk, hogy a folyosó vége rejthet pár dolgot, csak fényt kellene csinálni valahogyan. Nézzük meg a falon a panelt.

Alagsor – Kapcsolótábla
A feladat egyszerű. Forgassuk úgy a vezetőket, hogy a jobb oldali trafó kapcsolatba kerüljön mind a hét bal oldali bigyulával. A felső piros potméterekkel teljes oszlopokat, a jobb oldaliakkal pedig teljes sorokat forgathatunk. A már összekötött vezetők világítanak. Hajrá.
Tipp: Induljunk ki a bal oldalból. Első lépésként forgassuk úgy a sorokat, hogy minden bigyula sora csatlakozzon az első oszlop vezetőivel. A trafó felőli oldalon pedig a vezető mindenképpen fordított T állásba legyen. Végszükség esetén nézd meg figyelmesebben a kapcsolótáblát.

És lőn világosság. Most már tovább mehetünk az alagsorban. A folyosó végén menjünk jobbra, ahol egy érdekes áramkör van a falon. Nézzük meg közelről.

Alagsor – Led diódás áramkör
A felső sarokban lévő világító pont a starthely. Cél a jobb oldali különálló led. Menjünk végig a vezetőkön. Egy kis próbálkozás után rájöhetünk, hogy csak minden második ledet kapcsolhatjuk be. Egy kis furfangos csavarral még szembe kell nézni, de erre mindenki rá fog jönni. Ha elrontottuk, nem fontos előröl kezdenünk, van visszalépési lehetőség.
Ha megvan a megoldást, egy GPS kártya és egy rézkulcs a jutalmunk.

Menjünk vissza, át a boltív alatti raktárszobába. Egy vízpumpát találunk, azonban innen még hiányzik valami, úgyhogy menjünk vissza a földszintre, majd fel az emeletre. A konyhába jutunk, amelynek végén egy zárt ajtó van. Itt egyelőre csak az étellifttel ekecselhetübk.

Konyha – Étellift
Állítsuk be úgy a liftet, hogy éppen ezen a szinten álljon meg. A lift felfelé mindig ötöt megy, lefelé hetet. Egyszerű.
Ha kinyitottuk, vegyük fel belőle a speciális csőkulcsot.

Most menjünk vissza a műhelybe és essünk neki a lézeres széfnek.

Műhely – Lézeres széf
Olvassuk el megint a levelet. Megtudjuk belőle, hogy a nyitáshoz szükséges fényhullámhossz 8 nm, melynek az alsó határ alatt vaj színe van. Elő a fizikai ismereteinkkel és képzeljük magunk elé a színspektrum ábráját. A vaj szín a sárga valamelyik árnyalata. Túl sok lehetőség nincs, úgyhogy lehet nyugodtan próbálkozni.
Ha kinyitottuk, vegyük fel a kicsi aranykulcsot és a T formájú kulcsot.

Menjünk vissza a bejárati ajtóhoz közeli helyiséghez a T kulccsal és egyszerűen nyissuk ki a széfet vele. Egy dugattyúval lettünk gazdagabbak, mellyel vágtassunk is le az alagsorba és tegyük a helyére. Ezzel aktívvá válik egy szerkezet.

Alagsor – Víznyomás szabályozó
Ez bizony egy a Die Hard-ból is ismert kreáljunk 4 gallon vizet egy 3 és egy 5 gallonos flakonból, csak épp másfajta skint húztak rá és egy kicsit könnyebb annál. A nyíl egyértelműen mutatja, hogy a középső tartályba 4 egység vizet kell töltenünk és megvan az a szabadságunk, hogy bármelyik tartályból bármelyikbe áttölthetjük a vizet. Annyit elárulok, hogy a végeredmény eléréséhez a legnagyobb tartályban egy egység víz marad.
Ha sikerül, láthatjuk, hogy a télikertben lévő szökőkút megtelik vízzel.

Menjünk is oda és nézzük meg. Sajnos egyelőre le kell mondanunk a kulcsról, mivel hiányzik még egy kútfej. Innentől egyet tehetünk, elmegyünk az ebédlőbe és a végén lévő zárt fehér ajtót kinyitjuk a rézkulccsal. A főlépcső aljához érkezünk. Szembe kinyithatjuk az átjárót az előszobához. Menjünk fel az emeletre a nagy lépcsőn. Felérve kezdjük talán jobbra, arra kevesebb dolog van. A nyugati folyosóra érkezünk, ahol szemben rögtön egy ajtó van kulcsostól. Nyissuk ki. Ez a konyhába vezető ajtó, ami eddig a másik oldalról nem volt nyitható. Kövessük a folyosón a zöld szőnyeget, míg a folyosó bal oldalán egy fehér ajtóhoz nem érünk. Még mielőtt kinyitnánk, nézzük meg a rajta lévő táblácskát. Már sejthetjük, mi lehet ez. Nyissuk ki az ajtót és menjünk be a gardrobba. Nézzük meg megint a táblácskát. Most már egyértelműen látszik, hogy ez egy négy digites kód része. Vegyük szemügyre a falon lévő szerkezetet is. Innen azonban még hiányzik valami. Menjünk tovább a folyosón a kék hálószobába. Az asztalon egy telefon és valamilyen szerkezet található. Egyelőre nem tudjuk működésbe hozni, maximum tárcsázgathatunk a telefonnal mindenféle cél nélkül 🙂 A fürdő bejárata mellett a komódon van egy levél, olvassuk el, ha akarjuk. A fürdőbe semmi. Menjünk vissza a folyosóra. Nézzük meg a lézerrel elzárt ajtó paneljét. Egy gomb sem működik rajta.

Nyugati folyosó – Lézeres ajtó
Vegyük elő a csőkulcsot és nyissuk ki vele a panelt. Most már nyomkodhatjuk a gombokat, de mi lehet a kód? Nézzük meg a kábeleket. Bogarásszuk ki, hogy melyik színű kábel van legfelül, melyik alatta és stb. Most dőljünk hátra és nézzük meg a kábeleket kicsit messzebbről. Ez nem semmi.

A sárga hálóba jutunk. Nyissuk ki az itteni fürdőajtót, menjünk be és nézzük meg a táblácskát. Rajzoljuk le ezt is. A hálóban a kisasztalon van egy szerkezet. Nézzük meg közelebbről, valamint ha akarjuk, olvassuk el a levelet az ablakban.

Sárga hálószoba – Kódoló szerkezet
Ez lehet, hogy az egyik legnehezebb feladvány, mert annyira egyszerű, hogy a megoldás eszünkbe sem jutna.
Ha netán mégis sikerülne kinyitni kivehetünk belőle egy mágneskártyát és a snooker szabályait.

Menjünk vissza a főlépcsőhöz és vegyük az irányt a folyosó másik oldala felé. Az első ajtó balra a WC. Menjünk be és rajzoljuk le az újabb táblácskát az ajtóról, majd tovább a folyosón. A következő ajtó egyelőre felejtős, de azért nézzük meg közelebbről. Az elágazónál menjünk balra a billiárdterembe, ahol két újabb feladvány vár. Nézzük az autószimulátort.

Játékszoba – Autószimulátor
Helyezzük be a GPS kártyát a gép aktiválásához. Indítsunk a slusszkulccsal és autózzunk. A dolog annyira egyszerű, hogy aki ezzel nem boldogul, az ne játsszon 🙂
Ha sikerül célba érnünk, jutalmunk egy papír, melyen egy kód szerepel: 6821.

Játékszoba – Snookerasztal
Nézzük meg a falon lévő panelt. Tegyük bele a mágneskártyánkat, mellyel aktiválhatjuk a számbillentyűzetet. Már csak a kódot kell megfejtenünk. Van nekünk egy szabályunk a Snookerhez, nézzük meg, majd vizsgáljuk meg tüzetesebben az asztalt.
Tipp: Aki nem ismerné eme remek játék alapszabályait, azoknak elmondom, hogy a játék 15 piros, 6 színes és egy fehér golyóból áll. A piros golyók 1, a színesek pedig egy meghatározott színsorrendben 2-7 pontot érnek. Sok sikert 🙂
Ha beírtuk a helyes kódot, egy emelő és egy forrás csap a jutalmunk.

Menjünk le a múzeumba.

Múzeum – Érintőképernyős panelek
1. panel. Kezdjük a legkönnyebbel, ami az ablak felől van és szembenéz azzal. Van egy 4×4-es táblánk, melybe átlósan megadtak előre négy ábrát. Konkrétan pénznemeket. Az üres négyzetekbe kattintgatva helyezhetjük el ugyanezeket a jeleket és a cél természetesen az, hogy egy sorban és oszlopban nem szerepelhet kétszer ugyanaz a jel. El sem lehet rontani. Miután kiraktuk, valami mechanika feljebb emelkedett.
2. panel. Ez az ajtónál van és szembenéz vele. Itt egy 7×8-as rácsunk van, melyben néhány négyzet sötétebb, ezekkel operálhatunk és van egy fehér, ami inaktív. A dolog itt is egyszerű. Végig kell menni a négyzeteken a helyes sorrendben, oly módon, hogy a következő, amire léphetünk, csak egyenes vonalban lehet attól, ahol tatunk és persze sötét négyzet kell, hogy legyen. És hogy ez még ne legyen minden, az is fontos, hogy az ugrás maximum 2 négyzetnyi lehet. Ha csak átlósan tudunk tovább menni, vagy túl nagy a távolság a következőig, elrontottuk.
Ha sikerül minden négyzetet eltűntetni, a mechanika még feljebb emelkedik.
3. panel
Egyszerűen írjuk be a kódot, amivel most már rendelkezünk. Ám ezzel nincs vége. Egy újabb rejtvény tárul elénk, mely talán a játék legnehezebb feladványának tűnik. Ha valaki látta volna, mit csináltunk, elképedt volna. Négyen négyféle elgondolással számolgattuk a lehetséges megfejtéseket, elhasználtunk fél kiló papírt és egy tollat kifogyasztottunk. Kb fél-egy órát malmoztunk rajta, mire sikerült valamire jutnunk.
A dolog lényege annyi, hogy minden sor, oszlop és átló összege 15 legyen. De ez még nem minden. Ha meg is tudjuk a számok helyes sorrendjét, még a helyükre is kell tologatni őket. Hajrá 🙂
A megoldás: Egy katt a jobb oldali oszlop felső nyilára, majd a bal oldali oszlop alsó nyilára, utána az alsó sor első nyilára, végül pedig a felső sor utolsó nyilára. És kész. Tök röhej, nem?
Ha megoldottuk, láthatjuk egy bejátszásból, hogy fent a billiárdszobában kinyílt egy ajtó. Vegyük arra az irányt. De előtte álljunk meg a télikertben a szökőkútnál és tegyük a helyére a hiányzó kútfejet.

Téliket – Szökőkút
A feladat egyszerű, töltsük fel vízzel a szökőkút közepén lévő tartályt, hogy a kulcs kiemelkedhessen. Egy kis sétával megoldható.
Tipp: A kutat úgy tölthetjük fel, hogy minden oldalon a megfelelő lyukba irányítjuk a vizet oly módon, hogy a kút körül sétálunk. Három helyről is elkezdhetjük a sétát, attól függően, honnan jövünk be a télikertbe. A múzeum felől lépjünk be először. Figyeljük meg, melyik oldalhoz melyik lyuk a megfelelő, majd menjünk ki a télikertből és próbáljunk úgy haladni, hogy mindegyik kútfej a megfelelő helyre folyassa a vizet.
Ha megvan, vegyük fel a dupla kulcsot.

Irány a billiárd szobából nyíló könyvtárszoba. Itt mindjárt két széf is van. A falépcsőn lévővel semmit sem tudunk kezdeni, hiányzik róla valami alkatrész. Nézzük a másikat.

Könyvtár – Könyvespolci széf
Egy post-it ad instrukciót arra, hogy hívjuk fel Saraht. Talán ő majd “megmondja” az öt digites kódot. Előzőleg már volt dolgunk a telefonnal, amit ha jól megfigyeltünk, észrevehettük, hogy a betűk nem éppen úgy szerepelnek rajta, ahogy kellene. Nézzük csak meg azt a telefont.
Tipp: Nem muszáj innen elkolbászolni, egyszerűen csak lépjünk be a menübe és nézzük meg ott.
Ha kinyitottuk a széfet, vegyük ki belőle a kereket, majd olvassuk el a cetlit az ajtóban. Alábecsül minket az öreg.

Hagyjuk el a helyet és a játékszobából a folyosóra érve menjünk balra a fehér ajtóhoz és nyissuk ki a dupla kulccsal. Ez a lila hálószoba. Olvassuk el a levelet a kisasztalon, majd nyissuk ki a fürdőajtót, menjünk be és rajzoljuk le ezt a táblácskát is. Ha mindent jól csináltunk, akkor már négy ilyen rajzocskának kell lennie a birtokunkban. Több nem lesz.
A hálóban van egy ajtó, két háromágú kulcs nyitja. Nekünk egy sincs… Mi jöhet még? Van itt egy ládika is, kukkantsuk meg. Szerencsére rendelkezünk egy kis aranykulccsal, amivel kinyithatjuk a dobozkát, melyből egy kis acélkulcs és egy sérült kijelző kerül elő.
Menjünk ki a keleti folyosóra, egészen a jobb oldali vasajtóig, amin kis kerekek vannak. Vegyük elő az inventoryból a kereket és tegyük a helyére.

Keleti folyosó – Hat pontos fémajtó
Próbáljunk rendszert találni a zárszerkezetben.
Tipp: Tekerjük el egyenként az összes kereket annyiszor, míg alapállapotba vissza nem áll. Figyeljük meg, mi történik. Több rendszer van benne, mint elsőre tűnik. Minden kerék ciklusa 8 lépésből áll. 4 nyitó és pontosan ugyanennek a fordítottjaként 4 záró lépésből. Minden forgatás két nyelvet mozdít egyszerre és ezen belül is rendszer van. Példaként leírom az ötödik kerék ciklusát: 1. forgatás: 3-5 ki, 2. forgatás: 1-4 ki, 3. forgatás: 3-5 ki, 4. forgatás: 1-4 ki, 5. forgatás: 3-5 be, 6. forgatás: 1-4 be, 7. forgatás: 3-5 be, 8. forgatás 1-4 be. Ezzel visszakerül alapállapotba a zár. Minden kerék ugyanezt az elvet követi, csak más nyelveket mozgat. Öt lépés az egész.

Ha kinyitottuk, a kamrába juthatunk, ahonnan egy létra vezet a padlásra. Itt két egyszerű széfecske van. Nézzük őket.

Padlás – Csöves széf
Forgassuk össze a csöveket oly módon, hogy az egész egyetlen összefüggő vonallá alakuljon. A csövek akkor keresztezhetik egymást, ha közben a vonal megtartja folytonosságát.
Ha kinyílt, a miénk egy faragott kődarab.

Padlás – Sakktábla
Helyezzük az inventoryból az emelőt a lyukba és felemelkedik a rács. Nézzük meg a két szimbólumot a tábla szélén. Egy királynő sakkfigura és egy 6-os. Nincs más dolgunk, mint felrakni a táblára 6 királynőt úgy, hogy egyik se tudja leütni a másikat. Sok sikert.
Ha sikerül, miénk egy hármas kulcs, amiről már tudjuk, hová való. Szerintem egyúttal keressük meg a párját is. Irány az öltöző.

Öltöző – Betűszéf
Helyezzük a faragott kődarabunkat a panelen lévő nyílásba. Nézzük meg a tárcsák feletti számsorokat. Minden számpár egy koordinátát jelöl a betűhálón. Bogarásszuk ki őket és olvassuk az ily módon megkapott betűket. Emlékezzünk a játék elején lévő betűs széfre. Számítsunk hasonló megoldásra, kicsit megfűszerezve.
Ha sikerül, miénk egy újabb hármas kulcs.

Menjünk vele a lila hálószobába és helyezzük be mindkettőt a zárba. Hoppá! Még egy ajtó. Hmm… akkor menjünk a könyvtárba. (Billiárdszobából nyílik.)

Könyvtár – Sérült kijelzős széf
Helyezzük a kijelzőt a helyére. Valószínűleg a kódszám töredékét mutatja. Próbáljuk kiegészíteni a számjegyeket és írjuk fel, melyek lehetnek (pl. az első szám lehet 2,3 és 8), majd billentyűzzük be az összes lehetséges variációt . Valamelyik jó lesz.
Ha megvan, miénk egy újabb hármas kulcs.

Most irány a kék hálószoba, ahol a telefon van.

Kék háló – Kódfejtő (Mastermind)
Helyezzük a kis acél kulcsot a rádiószerű szerkezetbe és fordítsuk el. Nyomjuk meg a telefonon a kihangosító gombot. A ketyerén van négy lámpa és egy piros folyamatjelző oszlop. A RESET vonal eléréséig öt lehetőségünk van. Üssünk be találomra 4 számot a telefonnal. Ha valamelyik lámpa folyamatosan világít, akkor azt a számot eltaláltuk és jó helyen is van, ha a lámpa villog, akkor az adott helyre tárcsázott szám szerepel a sorban, de nem a megfelelő helyre ütöttük. Próbálkozzunk.
Ha kinyitottuk, miénk egy chipkártya és egy levél Margarettől. Ez utóbbi egy fontos dokumentum, mely nem véletlenül a kártyával volt egy helyre zárva.

Menjünk is a földszintre, a műhelybe, ahol a lézeres széf is volt és essünk neki a megmaradt egynek.

Műhely – Ajtószéf
Tegyük a chipkártyát a nyílásba és vizsgáljuk meg a hat tárcsát. Egy szót kell kiraknunk belőle, a sorrend mindegy, csak az adott betűk legyenek benne. Ha nem jönnénk rá a megoldásra, jusson eszünkbe a levél, ami a kártya mellett volt.
Ha kiraktuk a helyes kombinációt, egy titkos szoba tárul fel. Lépjünk be.

Titkos szoba – Mágneses széf
Nézzük meg közelebbről a széfet. Átkozott üveglap, de sebaj. Vegyük fel a mágnest és játsszuk ki belőle a kulcsot. Minden elemet csak a vonalazásával párhuzamosan tudunk mozgatni. Nem nehéz.
Ha megvan, vegyük fel a hármas kulcsot és menjünk vele a lila hálóba.

Lila háló – Az utolsó!
Nyissuk ki az ajtót a két hármas kulccsal és menjünk be. Ahh, végre megvan. De mi a kód? Emlékezzünk. Táblácskák, rajzocskák… Ez már mindenkinek meg kell hogy legyen. Írjuk be és miénk a végrendelet.
Remélem élvezetes volt a játék 🙂