Az elõzetes ígéretek kiegészítõrõl szóltak, a Warlord Edition azonban több szokvány küldetéslemeznél: az ezredforduló legsikerültebb csataszimulátorának javított és bõvített kiadása, mely tartalmazza az eredeti, XVI. századi Sengoku Jidai korszakot és az új – szigorúan véve inkább régi – epizódot, a XIII. századi mongol inváziót is.
A Creative Assembly mûvének fõ vonzerejét kezdettõl a valós idejû 3D csatarendszer jelenti. Amilyen jól sikerült, sokan észre sem vették, hogy a színpompás kimonó alatt egy másik játék, egy nem túl bonyolult, de annál látványosabb körökre osztott stratégia húzódik meg. Aki a puskaporszagot megunva próbát tett vele, nyilván egyetért abban, hogy színtiszta Zen idõtöltésrõl van szó: könnyû fokozatban egyetlen éjszaka alatt végigvihetõ, ha az ütközetek eredményét azok megvívása helyett a programmal kalkuláltatjuk ki.
A Warlord Edition orvosolja az alapkiadás körökre osztott részének néhány bosszantó sajátságát – megtanult uralkodni saját videobetétein, és nem zökkent ki az összpontosításból mókásra renderelt gaidzsin követekkel sem –, lényegét tekintve azonban változatlan maradt: továbbra is látványos, és továbbra sem jelent igazi kihívást a játékos számára.
A XIII. századi epizód Kublaj kánja ijesztõ figura. Bársonyos szavú, orosz akcentussal beszélõ bunkó a Red Alert stílusában képeskönyvi barbár, aki jobban emlékeztet a hun Attilára, mint arra a joviális öregúrra, akit az egykorú ábrázolásokból ismerünk. Mongolként inváziós serege parancsnokát, japánként a szigeteket uraló Hojo klán fejét személyesítjük meg. Akik nem akarnak a fejlesztéssel és a csapatok képzésével bajlódni, az elõbbit válasszák: míg a hadiszerencse mellettünk áll, és elõrenyomulás közben elég kokut zsákmányolnak, a kínai szárazföldrõl folyamatosan kapják az utánpótlást.
A XVI. századi fejezetben kevés változást tapasztaltam: csak fejlesztési lehetõségeink gyarapodtak az új egységek (lásd alább) kiképzéséhez szükséges épületekkel. A jobb egérgombbal mindkét fejezetben infopanelt hívhatunk elõ a térképen szereplõ területek és objektumok adataival, melyek (tartomány jellege és természeti erõforrásai, lakosság lojalitása, fejlesztések lehetséges irányai) tovább könnyítik a döntések meghozatalát.
A 3D játékmód változásai annál szembeötlõbbek; alább ezeket veszem sorra.
Bõvült a játékmódok választéka: ismereteinket szabadon választott és történelmi ütközetek mellett immár történelmi (vagy annak látszó) hadjáratokban is próbára tehetjük. A XIII. századi fejezet egy alternatív múltba vezet, ahol a mongol sereg átvészelte a Kamikaze tombolását, megvetette lábát Japán földjén, és véres elõcsatározások után a Fudzsi lábánál ütközött meg a Hojo klán haderejével. A XVI. századi epizód szereplõi és helyzetei egytõl-egyig valóságosak: a Sengoku Jidai-t a kor meghatározó alakjainak (Oda Nobunaga, Tokugava Iejaszu, Tojotomi Hidejosi) bõrébe bújva élhetjük át, és elkísérhetjük a szamurájokat a nyugati szárazföldre is, ahol elsõ hódító háborújukat vívták a mongolok hajdani szövetségesei, a koreaiak ellen.
Az új korszak új népei az egységek választékát sem hagyták érintetlenül. A XIII. század egyedi alakulatai a számszeríjászok: fegyvereik tûzereje nem vetekedhet a XVI. századi flintákéval, tûzgyorsaság dolgában azonban jócskán felülmúlja õket, ami – tekintettel a mongol lovasság mozgékonyságára – igazi áldás a japánok szempontjából. A kontinentális hadászat elméleti fölényét, a jellegzetes hosszúköntöst viselõ koreai gyalogosokat, portyázókat és bombavetõket a ritka, de annál veszedelmesebb kardmûvészek (kendai) hivatottak semlegesíteni. E magányos mesterek – a mozihõsök virtuális megfelelõi – a kellõ pillanatban bevetve egész egységeket kaszabolnak le remekbe készült pengéikkel.
A kardmûvészek a XVI. században is fontos szerephez jutnak – akár a harctéri nindzsák, akiknek sebesen mozgó csoportjai és záporozó surikenjei ütközetek és klánok sorsát dönthetik el. A gyõzelemnek az új szabályok szerint nem feltétele az ellenség teljes pusztulása: a rókalelkû hõsök mai követõi diadalt arathatnak az ellenséges vezér lemészárlásával is.
Az egységek harcértékét mindkét korszakban három jellemzõ, a becsület (0-9), a fegyverzet (0-3) és a páncélzat (0–3) szintje határozza meg. Ezek a hadjárat módokban eleve adottak vagy fejleszthetõk, személyre szabott csaták elõtt pedig tetszés szerint növelhetjük õket a korábban megszabott koku-keret terhére.
Figyelem: a program az összecsapások eredményének meghatározásakor virtuális és real-time módban is több tényezõvel kalkulál. Ami elsõre elõnynek tûnik, középtávon akár hátrány is lehet; a páncélzat és a felszerelés súlya értelemszerûen kihat a mozgékonyságra, és nem kívánt morale/fatique következményeket vonhat maga után!
Kampányonként – vezértõl függõen – három–hat, Custom módban száznyolc csatamezõ kínálatából választhatunk. A készítõk ígéretükhöz híven csökkentették az egységek pixelesedési hajnamát, növelték a pályák mazimális méretét, és megfejelték a dolgot egy felhasználóbarát, látványnak sem akármilyen pályaszerkesztõvel.
A vállalkozó szellemûek mostantól szûkebb lakókörnyezetükben ritkíthatják az ellenséges klánok hadait, saját tatárjárást üthetnek össze a meglévõ összetevõkbõl, és – domo arigato gozaimasz Creative Assembly – egy budapesti, vagy riói szamurájháború látomását is a holnap virtuális valóságává tehetik.