A Maxis kreatívjai ismét kitettek magukért, remek csomagot készítettek az SC4-hez, mely SimNation közlekedésének kiteljesítésére hivatott. Ne is húzzuk az időt, ugorjunk fejest a játékba! A szokásoktól talán kissé eltérő módon egyfajta újdonságlista következik, melyben pontokba szedve (és folyamatosan számozva) felsorolom a Rush Hour minden nóvumát. Úgy éreztem, ezt a formát könnyebb áttekinteni – természetesen minden ponthoz részletes magyarázat és tippek tartoznak.
I. Régiós nézet
1. Kaptunk egy új régiót, mely a régi Maxislandra hajaz, de ezen a hagyományos két oktatópályán kívül („Getting Started” az induláshoz és „Terraforming” a tájrendezéshez) még pár tutoriált találunk. Ezek:
– Making Money – hogyan varázsoljunk egy kis város deficites költségvetéséből nyereségest.
– Big City – hogyan indítsuk el a fejlődést egy nagy, beépített, de stagnáló városban
– Rush Hour – ez a legfontosabb, a kiegészítő csomag újdonságait mutatja be gyorstalpaló jelleggel.
Az új régió neve természetesen Timbuktu. (A játékot a munka kezdetén, mivel még nem volt biztos a végső név, ezen a néven emlegették a fejlesztők – egy rejtélyes, távoli város, ahová talán csak álmainkban juthatunk el… Később ezt TB2-re rövidítették, és sokáig ezen a néven futott a project.)
2. A régiónézetben a bal szélső gombbal elérhető menü – itt tudunk menteni, betölteni, törölni régiókat – új opcióval egészült ki. A hagyományos nézet neve „satellite view”-lett (műhold nézet), ez mellé bekerült egy új, a „transportation view”, mely megmutatja a városokban és a régióban létező összes közlekedési útvonalat, megfelelő színkódokkal és jelölésekkel. (Ha régi régiódat importálod be, be kell lépned minden egyes városodba, és futtatni a szimulációt pár hónapig, hogy láthatóvá váljon az „érhálózat”!)
II. Istenmód
3-4. Intézzük el gyorsan ezt a nézetet, itt csak egy pluszt találunk, ami mindjárt kettő – két új katasztrófa. Az első régi ismerős: a rajongók kérésére visszatértek az ufók, persze kissé modernebb köntösben (a Függetlenség napjára hajazó anyaűrhajó, melyből kis csészealjak repülnek ki, ezeket lehet irányítani, bár ez nem könnyű, mert igen fürgék a kicsikék). A másik egy jópofa szörny, egy Autosaurus, mely az utakon haladó járművekből épül fel pillanatok alatt, és elindul rombolni – őt is lehet irányítani, és mivel elég lomha, ideális eszköz nagy területek szanálására…
III. Városmenedzselés, új épületek és stílus
Mielőtt belevágnánk a részletekbe, egy fontos információ. A fejlesztők alaposan újragondolták a szimulációt és épp ezért jó pár helyen belenyúltak a motorba – ennek hála a játék egyrészt gyorsabban fut, másrészt életszerűbb az egész. De ami ennél is fontosabb, az a közlekedést ért változások (lásd ott), és a város felturbózott fejlődése. Két lényegi elemhez nyúltak hozzá a programozók: a desirability picit finomodott, „megengedőbb” lett, azaz a negatív hatások enyhültek, a pozitívak erősödtek, ám ez némi kényszerű szigorításokkal is jár (például nagy a rajongói felzúdulás amiatt, hogy a Disease Research Lab és az Advanced Research Center kis mértékű sugárzást okoz, ami elég barátságtalan dolog). A másik lényeges elem, ami változott, az a fejlődési egységek változása – az angol szóval demand cap (DC) és demand buster (DB) értékeinek módosulása. Aki esetleg nem ismeri ezen fogalmakat, annak rövid magyarázat: amint elindítasz egy várost, minden szférának van egy fejlődési limitje (angolul: demand cap). Például a kereskedelmi irodáknál ez a szám 3000 Co-$$ és 2000 Co-$$$ dolgozó – amint ezen értékeket eléred, leáll a kereskedelem fejlődése városodban (ilyenkor esik le az RCI grafikon kék oszlopa nullára), ez a DC. Ahhoz, hogy ezt megnöveld, „fejlődésösztönzőket” kell építened (demand busters). Ilyenek például a lakóövezeteknél a közösségi létesítmények és a jutalmak, vagy az iparban minden, sikeresen a fogyasztókhoz juttatott áru. A kereskedelemben a szomszéd városokkal létesített kapcsolat és pár jutalomépület mellett a legnagyobb lökést a repülőterek építése jelentette, csakhogy ennek DB-értéke elég alacsony volt – egy kis nemzetközi reptér esetén mindössze 70 ezer -, épp ezért egy igazi nagyváros felvirágoztatásához 3-4 repteret is el kellett szórni, ami havi 5-7 ezer $ kiadást jelentett, nem beszélve a temérdek elpocsékolt helyről. Most a DB-értékek emelkedtek, a repülőterek esetében a tízszeresükre (!), az említett létesítményé például 70-ről 700 ezerre, ami igen hálás dolog, sok pénzt és területet spórolhatunk meg ezzel. Ha mindehhez hozzáteszem, hogy jó pár épület kapacitása is megnőtt, könnyen eljutunk a végeredményig: kevesebb pénzből, rövidebb idő alatt fel tudod virágoztatni a várost!
5. Új várost indítva örömmel tapasztalhatjuk, hogy visszatért a nehézségiszint-állítás. Amint rákattintasz a cilinderes gombra, az ismerős ablakban, ahol a város és polgármestere nevét kell megadni, választhatsz három fokozat közül. Könnyű szinten 500 000 $ az indulótőke, tanácsadóid egyfolytában ontják az ötleteket, és a város fejlődése is gyorsabb. Közepes fokozaton ezek jóval kiegyensúlyozottabbak (kezdőtőke: 200 000 $), míg a nehéz 100 000 szimoleonnal indít útnak, településed sem nő olyan vadul, embereid pedig alig szólalnak meg. A nehézségi szintet később már nem változtathatod meg (csalással sem), és arra sincs mód, hogy a régi városaidat „átállítsd”, ez az opció csak új város építésekor válik elérhetővé. Természetesen egy adott régió városai lehetnek különféle fokozatúak.
6. A régi motorosoknak rögtön feltűnhet, hogy a kezelőfelületen, az RCI grafikon mellett a gombok átrendeződtek, és egy új is megjelent közöttük (bal felső, daru). Ez egy izgalmas új játékszer, melynek igazából csak esztétikai jelentősége van. Az alapjátékban a fejlesztők által beépített három építészeti stílust (Chicago, 1890; New York, 1940; Houston, 1990) a motor váltogatta egy belső vezérlésnek megfelelően. Most ebbe beleszólhatunk, ráadásul kaptunk még egy komplett készletet: a napjaink modern német nagyvárosai ihlette kortárs európai stílust. Ami igazán nagyszerű az, hogy mindenféle kombinációt kikeverhetünk. Ha csak az egyik stílus melletti négyzetet jelöljük be, városunk végig az adott építészeti mód szerint épül; ha többet választunk ki, beállíthatjuk, hogy minden stílus egyszerre jelenjen meg a palettán (ez egy elég színes városképet fog eredményezni), – de dönthetünk úgy is, hogy a választott módikat az általunk beállított időszakonként, ciklikusan váltogassa a szimuláció, az alapérték 5 év. (A stílus kiválasztásához kattints a címsoron, épp úgy, mint a nézeteknél!)
7. Még mindig az építészet: egy sokak által hiányolt régi kedvenc is visszatér – ismét lehet műemléképületeket „avatni”! A régi „szitisek” ismerik ezt: kijelölöd az épületet, és beklikkeled a „Make Historical” jelölőnégyzetet. Ekkor az épület fejlődése megáll, és még ha új stílusra is vált a szimuláció (lásd az előző pontot), ez az épület nem változik, így egy-egy szebb példánnyal igazán hangulatos miliőt tudsz kialakítani. Annyit még hozzá kell tenni: ez nem érinti az épület funkcionalitását, azaz ha a Desirability úgy alakul, a lakók ezt az épületet is elhagyják.
8-9. És még egy régi ismerős, ami rögtön kettő: újra elhelyezhetünk tájékoztató táblákat, azonban ez a funkció is jelentősen kibővült. Az eszköz a legfelső, zöld (Landscape Tools) gombbal érhető el, a sorban a legalsó. A megjelenő menüben négy opciót találunk.
– Az első a korábbiakból ismerős jelzőtábla (Signpost), amelyet bárhol „leszúrhatunk” a városba, én például ezekkel jelölöm a közintézményeket és a megépített jutalmakat (szobrok, templomok), egy sűrű városban nagyon hasznos, de jó ötlet ezeket emlékeztetőnek is felhasználni, amikor például kihagysz egy helyet valami épületnek, és erre tűzöl egy címkét, hogy később nehogy véletlenül beépítsd. Sőt, ami nagyon jó: ezek föld alatti nézetre kapcsolva is látszanak, így ezekkel jelölöm meg a felszínen egy-egy metróállomás helyét, majd átkapcsolva nyugodtan lerakhatom az objektumot. Ha kiválasztod az eszközt, és ballal rákattintasz a már meglévő táblára, egyrészt átszerkesztheted, másrészt az egérgombot lenyomva tartva bárhová áthelyezheted!
– A második egy új, modern holmi, az úgynevezett címke (Label). Ez egy fekvő felirat, melyet rá tudsz „vasalni” az utcákra, utakra, de akár a vízfelületre vagy hegyoldalra is, ezzel abszolút hivatalos jelleget adhatsz a városnak, például ha egy valós metropoliszt modellezel (pl. a játékhoz kapott San Francisco-t), ráírhatod az utakra a valódi neveket.
– A harmadik gombbal biztonságosan el tudod távolítani a táblákat és címkéket, semmi másnak nem esik baja. (Épp ezért fontos, hogy ezzel az eszközzel „dózerold” le ezeket, ne a szokásos lánctalpassal!)
– A negyedik gomb segítségév ki- illetve visszakapcsolhatod ezen jelzéseket.
Következzék az új épületek áttekintése. Ezek egy része a rajongók követelésére került be a játékba, mások a csomag kiterjesztett funkcióihoz igazodnak
10-11. Két új rendőrségi intézmény született: megjelent egy rendőrőrs (Police Kiosk) és egy extra rendőrállomás (Deluxe Police Station). Előbbi egy 1×1-es kis pavilon, pár „gyalogjárőrrel”, ami például nagyon jó egy város indulásánál, vagy kisebb hatósugár-hézagok kitöltésére. Utóbbi az igazi aduász: hatalmas területet fed le, fél tucat rendőrjárőrt tud indítani, ráadásul tartozik hozzá egy helikopter is – ez új U-Drive-It küldetést is ér (lásd ott). Adatai: területe 3×4, építési költség 1200, fenntartási költség 300, építés feltétele: 41 ezres lakosság.
12. Egy új tűzoltóállomást is kapunk: Fire Department Landing Strip, mely nevéhez hűen egy kis leszállópálya őrssel, tartozik hozzá két kocsi és egy kis permetező repülőgép – ezzel természetesen magunk is repülhetünk. A fő paraméterei: méret 15×4, építési költség 800, fenntartási költség 275, építés feltétele: 31 ezres lakosság.
13-14. Apró újdonság, de a U-Drive-It miatt fontos, hogy a kórház és a TV-stúdió tetején megjelent a maga fizikai valójában az épülethez tartozó helikopter, amit szintén vezethetünk, bevetésekben vehetünk részt.
14-15. Az alapjátékban elég idegesítő volt, hogy egy metropoliszban az oktatási intézményeket már szinte egymás mellé kellett építeni, és mégis mindennaposak voltak a sztrájkok. Épp ezért (elsősorban ismét a rajongók nyomására) kapunk egy új, nagy általános iskolát, és egy nagy középiskolát. Végre szanálni lehet tehát a belvárost csúfító kis sulikat, és letenni valami központi helyre a nagyot (ehhez viszont gatyába kell rázni a közlekedést, hogy ne tartson két órát, míg a város túlfeléről beér a kis Pistike). Az új elemi iskola szép és hasznos, persze paraméterei is húzósabbak: méret 3×4, építési költség 2100, fenntartási költség 2000, építés feltétele: 4 ezer polgár. A középiskola új szárnnyal és épülettel bővült, ennek megfelelően területe 4×6, építési költség 7350, fenntartási költség 3750, építés feltétele: 6000 polgár.
15-16. Visszatért a Marina és a világítótorony. Előbbi régen egy kis vitorlás kikötő volt, nekem nagyon hiányzott, most viszont egy szép nagy (1×6) móló lett belőle. Viszonylag kellemes áron juthatunk hozzá (4000$, havi fenntartási költség: 90$), picit húzós feltételekkel: 53%-os MR (népszerűségi index), 18 ezer R-$$ és R-$$$ lakos, és kikötés, hogy a város területének 20%-a vízfelület legyen. Cserébe viszont rengeteg vezethető járművet kapunk (lásd: U-Drive-It), benépesül a víz, sőt egy sárkányrepülő is megjelenik az égen. A fárosz egy 3×3-as kis épület, 6500 $ az ára, és havonta 100$-t kell költenünk rá. Építésének feltétele legalább 1 működő kikötő (ez kb. 50%-os kihasználtságot jelent), és hatására a hajóforgalom gyorsabb lesz, ezért tovább nő kikötőink hatékonysága.
16. Új épület a jutalmak között a Cruise Ship Port, azaz az őrhajó kikötő, amely igen jó hatással van a kereskedelemre, egész pontosan a nagy pénzköltő cégeket csalja a városba, úgyhogy megéri az árát. Paraméterei: terület 5×4, építési költség 28 000$, fenntartási költség 180, építés feltétele: 15 ezer kereskedelmi dolgozó, 15 darab városi park, és a város területének legalább 35%-a vízfelület.
17. Szintén új az űrkikötő (Spaceport), melynek megépítése természetesen hatalmas lökést ad a high-tech iparnak. A 7×6-os alapterületű objektum személyében a játék történetének legdrágább jutalomépületét tisztelhetjük, hiszen 96 ezer (!) szimoleon az ára, a fenntartási költség viszont viszonylag alacsony (400$). Feltétele 25 ezer high-tech ipari dolgozó, és egy megépített Advanced Research Center.
18. Sajnos a látványosságok között nem láttam újdonságot (pedig betehettek volna párat a fejlesztők), viszont van egy új móka – megjelent az USA-ban lassan nemzeti játékká növő „Where’s Waldo” játék. Ennek lényege, hogy amint megépítesz egy ilyen épületet, egy bizonyos idő múlva felbukkan rajta egy kis kerti törpe, ott marad pár napot, majd eltűnik, és ez ismétlődik ciklikusan. Elég nehéz elkapni a pár pixelnyi kis figurát – készítettem róla képet, ha beteszik az urak, meglátjátok, mit kell figyelni…
19. Van egy új üzleti lehetőség is – a megszoruló város elfogadhatja az ördögi Dr. Vu baljós ajánlatát, és átadhat egy borzalmasan nagy területet (10×20) a szupertitkos Area 5.1 számára. Ennek – nyilvánvaló hátrányai mellett – több előnye is van: hozzájutsz havi 380$-hoz, finom jégkrémmel látja el a várost, ráadásul a doktor sátáni játékszereit is vezetheted, és teljesítheted aljas küldetéseit (lásd: U-Drive-It).
20-21. Bár már fent írtam, azért említtessék meg még egyszer: a Disease Research Lab és az Advanced Research Center kis mértékű sugárzást okoz, ezért ezeket tedd valahová a város szélére (annál is inkább, mivel az előbbiből kiszökdöső majmok dugókat okoznak…). Egyébként a DRL kapacitása növekedett, így elég belőle egy a városba.
22. Újabb áldás a fejlesztőktől: egy nagy vízszivattyú, mely az eddigieknél tízszer több vizet termel (200 ezer köbméter, persze fenntartási költsége is közel tízszeres, pontosan havi 3150$, megépítéséhez 2×1-es terület és 15 400$ kell, és két feltétel közül egy teljesülése: vagy 10 ezres össznépesség, vagy 40 ezer köbméter / hó megtermelt ivóvíz. Bár az ára húzós, de ha a régiót tekintve központi helyen van a városod, sok pénzt vissza lehet hozni a szomszédokkal kötött üzlettel. (Az én százezres városom most kezdi megközelíteni a 200 ezres felhasználást, eddig havi 5000-et adtam el jó pénzért.)
IV. A költségvetés változásai
23. A költségvetés alapjaiban nem változott nagyon, de jó pár remek húzást itt is bedobtak a fejlesztők. Ha megnyitjuk az adózás képernyőjét, rögtön láthatjuk, hogy egyrészt áttekinthetőbb lett, másrészt pár új lehetőség is van. Az alapjátékban is tudtuk a három zónatípus három-három vagyonszintjét állítani, ám itt csak az adott zóna összbevételét olvashattuk le. Most ezen értékeket külön-külön is nyomon követhetjük, másrészt a fejlesztők az eddigi tulajdonképpeni logikai bakit is feloldották azzal, hogy a 12 adósávot helyre tették, vagyis külön állíthatjuk a kereskedelem esetén az irodák és szolgáltatók adózását, illetve az iparnál az I-D, I-M, I-HT hármasát, és ami a legfontosabb: mostantól végre a mezőgazdasági területek is fizetnek adót! Az alapjátékban a fejlesztők nyilván az amerikai példát vették alapul, ahol az állam erősen dotálja a farmergazdálkodást, ám mivel erre külön lehetőség nincs a játékban, ezért 0%-os adót állítottak be – ez viszont a játékosok nemtetszését váltotta ki (jogosan, teszem hozzá). Most tehát végre hasznot is húzhatunk az agrikultúrából, ami újabb taktikai-stratégiai elem. Egy régi város importálásakor az agrárterületek adószintje az alap 9,0%-ra áll be, erre érdemes odafigyelni, és rögtön induláskor megfelelően beállítani!
24. Még egy jelentős változás – áldom a nevét, aki kitalálta! A költségvetés ablak még egy réteggel gazdagodott. Ha ráböksz a kiadás oldalon akár az egészség- és oktatásügy, akár a közbiztonság, akár a közszolgáltatás (utilities) bejegyzésre, megnyílik a szokásos ablak, ahol globálisan állíthatod be az adott osztály (tűzoltóság, kórházak, erőművek stb.) büdzséjét. Ám itt jön a változás – még eggyel tovább lehet lépni! Ráklikkelve például az oktatási osztályra, megjelenik egy új ablak, ahol a város összes oktatási- és művelődési közintézménye tételesen fel van sorolva, beállítási lehetőséggel, és a kihasználtság/kapacitás feltüntetésével. Ez tehát azt jelenti, hogy végre nem kell rendszeresen végigkattintgatni az összes sulin és kórházon, hogy leellenőrizd, a „népessége” nem lépte-e át a jelenlegi költségvetés szabta határt, hanem itt, egy helyen megtalálod mindet, és be is állíthatod azt. Óriási segítség! A felsorolás hiperlinkszerűen működik, azaz ha bármelyik intézmény nevére ráböksz, a főablakban a kamera rááll az épületre, így könnyen be tudod azonosítani azt.
V. Közlekedés
Azt hiszem természetes, hogy ezt a részt érintette legjobban a „renoválás”. A Rush Hour SimNation közlekedését teljesen új, valós alapokra helyezi, ezért a fejlesztőknek át kellett írni a program erre vonatkozó részét. A legnagyobb változás az útvonalkereső (pathfinding) motort érte. Az alapjátékban, ha két vagy több tömegközlekedési objektumot akartál használhatóvá tenni (például egy buszmegállót és egy metróállomást, esetleg ezek mellé még egy pályaudvart), ezek között egy egységnyi „lyukat” kellett hagyni, mert a motor nem tudta lekezelni, kiszámolni a közvetlen átszállást. Ez a korlát megszűnt, így nyugodtan egymás mellé építheted ezeket, sőt a parkolóház (lásd lejjebb) esetében egyenesen kívánatos ez.
A másik lényeges elem, hogy teljesen megváltozott az útvonalkereső motor alapelve. A régi havonta megvizsgált két dolgot: 1 – a polgár a lakóhelyéhez legközelebbi munkahelyen dolgozik-e; 2 – ezt a lehető legrövidebb útvonalon éri-e el. Ha az 1. pont nem volt igaz, az illető munkahelyet változtatott; ha teljesült, és a 2. nem, új útvonalat keresett a program. Most a munkahely változtatás megszűnt, azaz ha valaki talál magának melót, addig marad ott, amíg az épület áll, és működik. A másik változás, hogy a motor négyhavonta ellenőrzi le az ingázás útvonalát, és megkeresi a leghatékonyabb utat, ami nem feltétlenül a legrövidebb, sokkal inkább a leggyorsabb. Ennek több előnye is van: a szimuláció életszerűbb, a nagyobb ellenőrzési intervallum kisebb processzorterheléssel jár, emiatt érezhetően gyorsabb is a játék, és hatékonyabb a közlekedési útvonalak kihasználása is – ez a városmenedzselésnél említett limitek kitolása miatt is fontos, mivel felgyorsult a fejlődés, ép ezért bizony oda kell figyelned a közlekedésre, és megfelelő alternatívákat kínálni az utazóknak. Ezt elősegítendő kaptunk egy igen hasznos készséget.
25. Ez az új barát egy lekérdező eszköz. A jó szeműek észrevehetik, hogy a kis térkép melletti eddigi egyetlen kérdőjeles gomb kettéosztódott. A felső a hagyományos eszköz, az alsó az új, a „Route Query” (kb. útvonal lekérdezés). Ha ezt kiválasztod, és egy épület fölé viszed, a megjelenő információs ablakból leolvashatod, az adott objektumnak közlekedési szempontból hány „felhasználója” van, és ezek milyen eszközöket használnak mindennapi életük során (például egy bérház esetében reggel 62 autó indul útnak, 12-en gyalog, 6-an busszal igyekeznek munkába, egy gyárnál pedig, hogy ide hány munkás érkezik és hogyan, illetve hány szállítójármű indul el az adott napon), egy út fölé mozgatva pedig azt láthatod, mekkora forgalom halad át rajta. Ráklikkelve egy épületre a program kirajzolja a lakosok által használt útvonalakat is, ez remek módszer arra, hogy megfigyeld, hogyan érik el városod polgárai céljukat, és adott esetben azt is kiszúrhatod, ha egy tömegközlekedési eszköz nincs kihasználva, annak mi lehet az oka. Egy útra bökve szintén megjelennek az útvonalak, itt azt láthatod, az adott utat kik használják, ez segíthet abban, hogy egy túlterhelt útról megfelelően elvezesd a forgalmat, egy másik, alternatív közlekedési lehetőséget kiépítve úgy, hogy az a megfelelő területekről „felszippantsa” a tehermentesítendő szakasz használóit. A klikkeléskor megjelenő ablakban színkódok szerint szétválogathatod az útvonalakat, tehát például arra is lehetőséged van, hogy csak a buszokat vagy a gyalogosokat kérdezd le, és szintén itt választhatod ki, hogy a reggeli (Morning Commute) vagy az esti (Evening Commute) forgalomra vagy-e kíváncsi. Ezzel az eszközzel hamar „gatyába rázhatjuk” a tömegközlekedést, hiszen eddig szinte vakon dobáltuk le a megállókat és húztuk a metróvonalakat – most érdemes végigfésülni a várost, és ha kibökjük, hogy egy adott lakónegyedből szinte mindenki ugyanazon „munkakörzetbe” (ipari- vagy kereskedelmi zónák) igyekszik, összekötve a két pontot valamilyen „tömegjárművel”, könnyen rendet teremthetünk a túlzsúfolt nagyváros közlekedésében. (Ez „féloldalasan” is működik, azaz ha egy gyárnegyedben kihasználatlanul árválkodik egy buszmegálló, nézd meg, hogy a környező üzemekbe honnan érkeznek a dolgozók – lehet, hogy pont onnan, ahová elfelejtettél annak idején ellenoldali megállót telepíteni. Egyébként mindezek alapján a régi metropoliszom teljes közlekedését át kell szerveznem, de legalább már tudom, hol volt a hiba – az újban pedig még egyetlen „black hole” üzenetet sem kaptam, a megállók ideális kihasználtsággal működnek.)
FIGYELEM! Nagyon fontos dolog: ha egy régi, még az alapjátékban megkezdett várost töltesz be, a közlekedés látványosan összeomlik, és a fenti lekérdező eszköz sem működik tökéletesen! Ez az újraírt motor miatt van, pár hónap (nagyobb városnál akár 1-2 év is!) kell, míg a szimuláció „bedarálja”, azaz feldolgozza és átszámolja a város közlekedését, úgyhogy csak semmi pánik, addig nézegesd az új lehetőségeket, vagy gyorsítsd fel a játékot!
26. A forgalom adatait mutató ismerős és sokat használt térkép (a zöld-sárga-piros) új nevet, új opciót és egy új nézetet kapott. Ezentúl forgalomsűrűség (Traffic Density) helyett Congestion (kb. túlterheltség) a neve, és immár kiválaszthatjuk, hogy a reggeli vagy az esti adatokra vagyunk-e kíváncsiak. Ez a nézet továbbra is azt mutatja meg, az adott útszakaszon mekkora a forgalom annak kapacitásához képest, ebben nincs változás. Ám ugyanitt átkapcsolhatunk egy másik nézetre is, ez a Traffic Volume, ezt hozzávetőlegesen forgalommennyiségnek fordíthatnánk, és egy-egy út kihasználtságát mutatja meg. Itt a közlekedési mód fajtáját is megadhatjuk, azaz lekérdezhetjük, hogy a buszok vagy a gyalogosok melyik útvonalakat használják, és milyen nagyságrendben. Ez például jó lehet arra, hogy lekérdezzük az áruszállító járművek (Freight Truck) forgalmi adatait, és a kiinduló- és végállomás között kiépítsünk egy teherszállító vasúti pályát, ezzel tehermentesítve az adott útszakaszt. A reggeli és esti lekérdezés mindkét nézetnél nagyon jó arra, hogy megtudd: egy-egy útvonal működik-e rendesen, tehát ha azt látod, hogy egy autópálya szakasz csak reggel van kihasználva, és este a vele párhuzamos utak forgalma nő meg, ez azt jelentheti, hogy a „visszafelé szakaszon” nem működik egy rámpa, nem tudnak feljutni a sztrádára a hazaigyekvő szimek.
27. A forgalommennyiség alakulását egy új grafikonról is leolvashatjuk, természetesen itt is kiválaszthatjuk az egyes közlekedési módokat. Ez hasznos lehet akkor, ha például meg akarjuk tudni, hogy sikerült-e egy újonnan épített tömegközlekedési útvonallal csökkenteni a gépkocsiforgalmat.
28. Apró látványelem, de jópofa dolog: sok új jármű jelenik meg a városban. Motorkerékpárok, személy- és teherautók, trélerek.
29. Szintén kis módosítás, de sokkal valószerűbb és nekem jobban bejött: a játék sebességének változtatásával a forgalom (járművek, gyalogosok egyaránt) sebessége is változik, tehát szünetkor minden leáll!
30. A valósághűbb élményt a túlzsúfolt utakon bekövetkező látható karambolok fokozzák. Eddig ezek csak feltételesen voltak jelen, azaz megtörténtek, de nem láthattad őket. Most viszont nagyon is látványosan jelen vannak, amely újabb stratégiai elem, ugyanis nyilván ilyen esetben meg kell vizsgálni a baleset okait és megtenni az ellenlépéseket – például egy zsúfolt kereszteződést körforgalommá (lásd lejjebb) alakítani, ezzel látványos sikereket lehet elérni. Végre tehát láthatjuk a „valóságban”, mire jók ezek a „keringők”).
Jöjjenek a legfontosabbak: az új közlekedési eszközök és műtárgyak, azaz a lila gomb, fentről lefelé haladva.
31-32. Az első gomb az utaké, itt két feltűnő dolog van: kikerült innen a buszmegálló, és kaptunk két új úttípust. Az első egy kétsávos egyirányú út. Ennek segítségével nagyon jól csökkenthetjük egy-egy út zsúfoltságát – csak arra kell figyelnünk, hogy legyen megfelelő mennyiségű ellenirányú út is. A megépítése egyszerű, csak a kívánt forgalomiránynak megfelelően kell húznunk a pályát. Apró trükk, hogy ha elkezdtünk fentről lefelé építeni egy egyirányú utat, és vele szemben egy másikat, ha bármelyiket ráhúzzuk az ellenoldali párjára, annak iránya megfordul, így összehangolhatjuk ezek működését. Sajnos vannak nehézségek is, szinte lehetetlen egy utcát az úthoz hasonlóan egyirányúvá építeni, előbb szanálnunk kell, ami elég költséges móka. A különféle úttípusok keresztezését is elég nehézkes megoldani – épp ezért azt javaslom, indíts el egy szűz várost, és próbálj ki mindent, amit itt felsorolok és leírok, szerezz egy kis rutint, mielőtt élesben próbálkoznál!
A második új úttípus a sugárút (avenue). Ezt már az alapjátékban beígérték a fejlesztők, most végre meg is érkezett. A sugárút egy kétszer kétsávos, két egység széles út, középen határolókkal elválasztva. Értelemszerűen az utaknál nagyobb, a sztrádánál azonban kisebb a kapacitása. Építési költsége elég barátságos (60$/szegmens), a fenntartása viszont autópálya mértékű (1$/hó). Igazi nagyvárosi miliőt kölcsönöznek településednek, főleg a felhőkarcolók árnyékában. Itt egy dologra kell figyelned: a sugárút lényegében két, kétsávos egyirányú út, egymástól fizikailag elválasztva. Ha egy meglévő úthoz csatlakoztatod, az csak a sugárút egyik útfeléhez kapcsolódik, és ez bár csökkenti a forgalmat, de nem lehet átjutni a „túlpartra”. (Ha utat húzol sugárútra, ezt a fajta csatlakozást sajnos nem lehet kivitelezni.)
33. Bár nincs külön gombja, mégis az egyirányú utakból igazi körforgalmat építhetünk! A mellékelt ábrán láthatjátok ezt, egyszerűen az egyirányú utat körbe kell húzni, és rácsatlakoztatni az utat. Bár ez lefoglal egy 3×3-as területet, nagyon jól szét lehet vele osztani a közlekedést, és ami a fontos: mivel nincs „rendőrlámpa”, a forgalom folyamatos, nem lassul, így a rá csatlakozó utak zsúfoltsága is csökken. Ha van egy túlterhelt csomópontod, érdemes megfontolni egy körforgalmi pálya építését!
34.-35. A második gomb ikonja megváltozott, ám továbbra is itt találjuk a sztrádákat – jelentősen kibővítve. A rajongók imája ismét meghallgatásra talált: végre építhetünk talajszinti autópályákat is! Ennek építési költsége harmada az emeltpályásénak, de fenntartása ugyanannyi. Ezen úttípust mind az emeltpályás sztrádához, mind a sugárúthoz „szembe irányban” egyszerűen, ráhúzással csatlakoztathatjuk, azaz például egy városi sugárútból átmenet nélkül nőhet ki a régióba vezető autópálya. (Jó trükk például, ha egy folyó két partján lévő sugárutat kötünk össze híddal, hogy a hidat nem sugárútként, hanem autópályaként építjük meg, hiszen ennek a legnagyobb az áteresztőképessége).
Végre megjelent a T-kereszteződés, tehát nem kell fölösleges lóheréket letenni, ha csak két pályát akarsz egymással merőlegesen összekötni. A rámpák terén új nincs, hacsak azt nem említjük, hogy mindenből kétféle van: egy az emeltpályás, egy a talajszinti sztrádához. Az viszont nóvum, hogy most már bármelyik csatlakozást előre megépíthetjük, azaz ha megtervezed a leendő úthálózatot, leteheted akár a rámpákat, akár a T-kereszteződést vagy a lóherét leendő helyére.
A rámpákról szólva egy fontos „trükk”: Bármely rámpát kiválasztva a TAB nyomogatásával váltogathatunk a rendelkezésre álló rámpák közül, így kiválaszthatjuk az adott összekötéshez illő szakaszt (például egy sugárútról talajszinti sztrádára való csatlakozást.)
36-37. A harmadik gomb ikonja is más, de még mindig itt vannak a vasútvonalak és depók – sok újdonsággal. A hagyományos vasúthoz építhető egy szép, nagy központi pályaudvar (Grand Central Train Station), ami egy igazi nagyvárosból nem hiányozhat. Feltételei is ennek megfelelően elég húzósak: építési költség 24 ezer, egy, a kapacitása közelében üzemelő kisállomás, valamint összesen 172 ezer lakos és kereskedelmi dolgozó.
Újfajta közlekedési mód is született: megjelent a Monorail, azaz az egysínű vasút, mely emelt pályás, és jóval gyorsabb a hagyományos szerelvényeknél (ez az SC4 jelenlegi leggyorsabb tömegközlekedési eszköze!), ezért az útvonalán nagyobb kapacitást tud szállítani. A hozzá tartozó pofás kis állomáshoz sajnos nem épül parkoló, mint „földi testvéréhez”, ezért mindenképp kell mellé busz- vagy metróállomás, esetleg egy parkolóház. (lásd lejjebb).
38. A következő gomb nemcsak küllemében, de nevében is megváltozott. Eddig itt a metróvonalak építéséhez találtunk eszközöket, most minden „egyéb” idekerült, ami máshová nem fért be. Itt találod például ezentúl a buszmegállókat (persze a metró is még itt figyel) – ám hatalmas adag nóvum is vár rád.
Az első rögtön az Elevated Rail, vagyis a magasvasút. A rajongók kívánságlistáján a sugárutak és a talajszinti sztrádák mögött ez a közlekedési mód állt a harmadik helyen, hiszen e nélkül például Chicagót megépíteni nem lehet… Hogy ez itt, és nem a vasútvonalak között szerepel, annak egy oka van: ez az eszköz lényegében egy földfelszíni metró. Megépítése annál jóval olcsóbb (50$/szegmens), és ami a lényeges: összekapcsolható a föld alatti hálózattal! Természetesen megfelelő működéséhez felszíni állomásokra is szükségünk lesz, ezekhez szintén nem tartozik parkolási lehetőség, ezt neked kell megoldanod.
Mielőtt tovább lépnénk, járjuk kicsit körbe a városi kötöttpályás közlekedés kérdéseit, hiszen talán sokakban felmerül, szükség van-e magasvasútra, mi a jobb: az egysínű vasút, vagy a hagyományos. A magasvasút kérdésében elég szkeptikus vagyok. Kipróbáltam: valóban egyenértékű a metróval, ugyanis hiába építettem egy vonalat rögtön a város indulásakor lakóövezet – kereskedelmi zóna – ipari negyed útvonallal, az első utasok 90 – 100 ezres lakosságnál kezdtek megjelenni, ami a metróra is igaz, hiszen annak telepítését is ekkora népességnél érdemes elkezdeni. Ennek értelmében azt kell mondanom: a magasvasút elsősorban látványelem, bár pénzügyi szempontból gazdaságosabb, hiszen építési és fenntartási költsége egyaránt alacsonyabb a metróénál, kapacitása viszont ugyanakkora (és ehhez hasonlóan sem forgalmat, sem légszennyezést nem produkál) – ezért viszont értékes területeket kell feláldoznunk a felszínen (szerencsére az állomás egy egység széles).
A hagyományos vasút ennél lényegesen olcsóbb, és ezt hamarabb használatba veszik az utasok. Ráadásul a nagyállomás megépítése igen nagy lendületet ad mind a kereskedelmi szférának, mind a lakosság fejlődésének – és azt se felejtsük el, ez az egyetlen tömegközlekedési megoldás, amelyhez parkoló is tartozik, a többiekhez most már építhetünk parkolóházat, ám ez nagy helyet foglal, és még ennek fenntartási költségével is számolnunk kell.
A Monorail-t az SC4 „a leggyorsabb városok közötti szállítási eszközként” aposztrofálja, és ez igaz is, ezt főleg nagyobb városok összekötésére érdemes bevetni, ráadásul jól is mutat például víz felett, egy szép sztrádahíd mellett.
39. A következő nóvum a már sokat emlegetett parkolóház (Public Parking Garage). Ezer férőhelyes, nem túl drága (150$ építési, 5$ fenntartási költség), de elég nagy helyet foglal (3×2), és persze elég nagy forgalmat, zajt, szmogot generál. Célszerű közvetlenül az állomások és megállók mellé építeni – azt vedd figyelembe, hogy ha ezek tiszta kereskedelmi- vagy iparzónákban vannak, erre az oldalra fölösleges felhúzni ilyen épületet, hiszen ide autó nélkül, az adott eszközzel érkeznek a népek, és ezekkel is mennek haza. Mint minden más közlekedési megoldás esetében, az építés pontos helyének megállapítása érdekében használd az új lekérdező eszközt!
40. Remek új „játékszer” a díjszedő fülke (Toll Booth), melyeket sztrádákra, sugárutakra és normál, kétirányú utakra helyezhetünk, megadóztatva az ezeken közlekedőket. (Tehát egyirányú útra nem tehetjük, és nem építhetjük átlós pályára sem!) Ennek hatása igen pozitív lesz a büdzsére (10 cent/autó/hó, azaz 1000 áthaladótól 100$-t kapunk!) – ám sajnos mivel korlátozott az áteresztőképessége, torlódásokat, és így nagyobb forgalmat generál. (Továbbiakat lásd a „Hibajegyzék és megoldások” fejezetben!)
41. A repülőterek esetében építési szempontból változás nincs, annál több van viszont a legutolsó gombbal elérhető vízi közlekedésnél. A legnagyobb nóvum, hogy végre megjelentek a kompok! Rögtön két eszközt is kapunk: az első csak utasok szállítására való (Passenger Ferry Terminal), ennek ára 150$, és havi 10$ a fenntartási költség, kapacitása 1000 fő. A másodikra már az utasok mellett autók is felférnek, ennek építési és fenntartási költsége is duplája az előzőnek. Mindkettőben közös viszont, hogy összesen csak 16 kompkikötőt építhetsz városodba, de nem hiszen, hogy ez gondot okozna… Ehhez azonban egy megjegyzés: csak akkor indul be a kompforgalom, ha van a térképen induló- és végállomás. Azaz ha régiód két városát akarod ily módon összekötni, ez csak akkor lehetséges, ha a másik településből átlóg annyi szárazföld, hogy megépíthesd oda a fogadóterminált (épp úgy, mint mondjuk a hidak esetében, hiszen gyakorlatilag a komp épp ezek kiváltására született). Elhelyezésük a strandokhoz hasonló – épp ezért javaslom, ezek elhelyezését, a megfelelő terep kialakítását gyakorold be egy szűz területen! (Ugyanez áll a jachtkikötőre vagy az őrhajóállomásra is, ezek eléréséhez a próbálkozások idejére használd a jutalomépületek feloldására szolgáló csaláskódot.)
42. Ami itt nem szerepel, az a 9 új, szép híd. Ezek kiválasztása egyszerű: ugyanúgy, mint eddig, át kell húznod az utat a túlpartra, ekkor megjelenik egy ablak, itt lehet rábökni a neked szimpatikus szerkezetre. Az ablakban láthatod a híd nevét, az építési költséget, és a jobb alsó sarokban azt, alkalmas-e a híd magassága hajók és kompok átengedésére. Ha nem, a „Bridge Height” tolókával állíthatsz a híd magasságán. Néhány megkötés azonban itt is van:
– utcák és egyirányú utak nem kapcsolódhatnak a hidakhoz
– a magasvasút és a monorail számára csak egyfajta hídtípus létezik, itt tehát nincs választási lehetőséged
– nem mindig ajánlja fel a program a teljes készletet, ez függ egyrészt az áthidalandó távolságtól (hiszen bizonyos fajtájú szerkezetek fesztávolsága korlátozott), másrészt a műtárgyat igénybe vevő közlekedési eszköztől, azaz a hagyományos vasút számára kevesebb fajta áll rendelkezésedre.
További közlekedési lehetőségek és korlátozások, megkötések
– Alagutak készíthetők utak, sugárutak, egyirányú utak, vasút, monorail, és sztrádák (földi és emeltpályás egyaránt) részére. Utcák és emeltpályás vasút részére nem, bár ez utóbbi ugye összekapcsolható metróval, így az kvázi alagútként funkcionálhat a kívánt szakaszon.
– Minden közlekedési út megépíthető átlósan, kivéve az utcákat (és persze az alagutakat és hidakat).
– Kereszteződések: mind az emeltpályás, mind a talajszinti sztrádákkal keresztezhetőek az utak, egyirányú utak, sugárutak, és persze maguk a sztrádák is. A talajszinti sztrádákkal keresztezhető az egysínű és emeltpályás vasút, ám az utcák és a hagyományos vasút nem, az emeltpályás sztrádával utcák, normál vasút, de nem az egysínű és emeltpályás vasút.
– Összekötési lehetőségek: A sztrádák T-kereszteződését használva összekötheted a talajszinti sztrádákat mind a talajszinti, mind az emeltpályás sztrádákkal, és ugyanígy az emeltpályásokat a talajszintiekkel és az emeltpályásokkal. Mindkét sztrádatípus összeköthető sugárutakkal. A sugárutak összeköthetők normál utakkal és utcákkal.
VI. My Sims Plus!
43. A városunkat sokkal személyesebbé tevő My Sims opció is kibővült, egyrészt hangulati elemekkel, másrészt, ami sokkal fontosabb, a forgalomanalizáló funkciója is erősödött. Amint kiválasztod az eszközt, máris láthatod, hogy még egy füllel bővült. Az első kettő (az üzenetek és az általános információk) nem változott, a harmadik a kis autóval viszont teljesen új. Az első eszköz segítségével elküldheted embered a város bármelyik pontjára, eközben megfigyelheted, hogyan jut oda, és út közben milyen gondolatok fogalmazódnak meg kis fejében. A másodikkal beülhetsz szimed autójába, és mehetsz pár kört a városban. (Bizonyos esetekben ez egy küldetést is jelent, lásd a U-Drive-It részt!)
A következő lehetőség, hogy rengeteg típus közül kiválaszthatod embered autóját, ez persze annak vagyoni helyzetétől is függ, azaz ha egyszerű munkásként érkezik, csak az „egydolláros” szekcióból válogathatsz, míg jó anyagi körülmények között akár sportautót vagy limuzint is beállíthatsz a garázsba. Az ez melletti gomb jóval pihentebb ötlet: azt állíthatod be, embered, ha épp nem autóval, hanem gyalogosan közlekedik, milyen eszközt használjon ehhez. A hagyományosnak mondható séta, kerékpár, soros görköri, gördeszka vagy roller mellett olyan őrültségek szerepelnek, mint háti rakétahajtómű (Jet Pack), riksa, hordszék, különféle motoros eszközök vagy a talán sokak számára ismerős pogó (bot, rugóval az alján, pattogni kell vele, mint szöcske).
Végül még két eszköz. Az első az ismerős, ezzel tudod új helyre költöztetni embered, a második viszont újdonság: már munkáltatót is választhatsz emberednek! Természetesen ezen két opciónál is figyelembe kell venned embered vagyoni besorolását.
44.-45. A My Sims szekcióban találsz két új gombot is. Az elsőt kiválasztva kezedbe kapsz egy mikrofont, ezzel rábökhetsz bármely gyalog vagy autóval közlekedő lakosodra, ezután nyomon követheted őt, és láthatod gondolatait, véleményét az adott környékről, ez amolyan gyors közvélemény-kutatásra alkalmas tehát. A második a sokkal izgalmasabb lehetőség, az a bizonyos U-Drive-It, amely máris kettéosztotta a rajongótábort – ismerkedjünk meg vele!
VII. U-Drive-It
46. Az angol szó feloldása: „Te vezetsz”, és két régi játék, a „SimCopter” és a „Streets of Sim City” lehetőségeit csempészi vissza a játékba. Aki ezeket nem ismerné: olyan kiegészítők voltak, melyekbe beimportálhattuk SC2000-ben épített városainkat, és az elsőben helikopterrel, a másodikban autóval járhattuk be a légteret, illetve településünk utcáit. A U-Drive-It lényege tehát, hogy szinte bármely, városunkban közlekedő eszközbe beülhetünk, aminek célja többes. Egyrészt móka és fantasztikus érzés az általad teremtett város útjait járni, testközelből szemlélni a kezed nyomán a semmiből kinőtt épületeket. Másrészt nagyon jó eszköz arra, hogy bejárva a várost megtapasztald a közlekedés nehézségeit – így talán nagyobb késztetést érzel arra, hogy javíts azon, de arra is hasznos, hogy feltárj bizonyos gócokat (például ha sok egyirányú utat építettél, mennyire könnyű vagy nehéz eljutni ezeken egyik helyről a másikra, de akár belefuthatsz egy véletlenül elbontott útpályába is…).
A harmadik lehetőség a legizgalmasabb: különféle feladatokat vállalhatsz be! (Ez okozott kisebb vitát a közösségben, hiszen az ellenzők szerint az SC épp attól nagyszerű, hogy nem küldetésorientált, hanem teljesen szabad, nyílt végű.) A küldetésekhez többféle módon juthatsz: egyrészt van, hogy automatikusan felajánlja neked valamely tanácsadód – ez általában akkor történik, ha felhúzol egy olyan épületet, melyhez kapcsolódik egy újfajta jármű (például az első kórház megépítésekor a mentőhelikopter). Másodszor minden UDI lehetőséget megtalálsz a My Sims szekcióban, a kis, masnival átkötött autóra bökve, külön csoportosítva földi, vízi és légi járművekre – amelyik ki van szürkítve, még nem elérhető, ehhez általában meg kell építened egy épületet, ami pedig sárgával van bekeretezve, ahhoz egy küldetés tartozik. A harmadik lehetőség, hogy a városban közlekedő minden olyan jármű felett, amelyet vezethetsz, egy kis kék ikon lebeg, erre kattintva is beülhetsz akár tesztvezetésre, akár egy adott misszióra. (Ez a jelzés sokszor zavaró lehet, épp ezért ezt ki- és visszakapcsolhatod az említett UDI-szekcióban, tehát My Sims – masnis autó, legalsó gomb.)
Amint kiválasztasz egy olyan járművet, melyhez küldetés kapcsolódik, megjelenik egy üzenetablak, melyben ékes angol nyelven megtalálod a feladat leírását. Ha nem érted, ne ijedj meg: a legtöbb esetben el kell menni valahová, a helyes irányt egy piros nyíl mutatja, amint odaérsz, a cél pirossal be lesz keretezve, elég megállni mellette. Ha az üzenetablakban látsz egy kék „What’s my alternative?” szöveget, erre kattintva egy alternatív küldetéshez jutsz – ha az első pozitív volt, ez negatív és fordítva. A sikeres végrehajtás előbbi esetben a népszerűségi index megadott értékű növekedését, utóbbiban csökkenését eredményezi, és gyakran pénzjutalommal is jár. Az MR változása nem állandó: a küldetés végcéljánál megadott sugarú körben három hónapig fejti ki hatását – ezt a Mayor Rating és Desirability nézeteknél ellenőrizheted le. (Ez mondjuk azt is jelenti, hogy adott esetben bátran bevállalhatsz egy negatív küldetést, hiszen egy 70 ezer $ bevétel mellett elenyésző az a 3 hónapos „nemszeretünk”).
A legnagyobb vonzereje mégis az az egész mókának – és ez a másik, ami megosztja a népet -, hogy ily módon idejekorán hozzájuthatunk jutalomépületekhez! Az elég durva, hogy az első buszmegálló telepítése után beülve egy beteg sofőrhaver helyére, és időre bejárva az útvonalat elnyerjük azt a kongresszusi központot, ami amúgy 25 ezer kereskedelmi dolgozó és egy nagy repülőtér birtokában válna elérhetővé. Annyit azonban gyorsan hozzá kell tennem: ez csak hozzáférést jelent, azaz ugyanúgy le kell csengetnünk érte a pénzt – fenti esetben 32 ezer szimoleont -, mint „rendes” körülmények között. Épp ezért nem biztos, hogy előbb fogod megépíteni az épületet, mint máskor, de a lehetőség legalább megvan.
A járművek irányítása igényel némi gyakorlást. Amint „beleülsz” egybe (bár nem belső, hanem külső, izometrikus nézetről van esetünkben szó), a képernyő jobb felső sarkában megjelenik egy kis segítő ablak, ebben megtalálod, az aktuális jármű terelgetéséhez mely gombok szükségesek. Ami itt nincs írva: a WSAD mellett használhatóak a kurzorbillentyűk is. A szóközbillentyű az akciógomb, ezzel lehet dudálni, a polgármester limója esetében pénzt szórni ki az ablakon (vigyázz, a város költségvetéséből vonódik le az ősszeg!), vagy épp riporterkedni. Az ENTER szolgál megfelelő járművek esetében a sziréna ki-bekapcsolására. Tűzoltóautónál oltáshoz a legénységet a bal egérgombbal pakolhatjuk ki a kocsiból, jobbal célozhatunk a vízsugárral. Légi járművek esetében az emelkedés az E vagy Home (helikoptereknél felemelkedéshez fel kell pörgetni a rotort, ehhez 5-6 másodpercig lenyomva kell tartani ezt a billentyűt), ereszkedés a C vagy End gombokkal lehetséges. A járművek terelgetésénél mind a térkép forgatása (Page Up / Page Down), mind a zoom (num. bill. +/-) működik (az ismert limitációkkal, tehát pl. a 6.szintű zoom csak a beállításoknál a legnagyobb grafikai részletességet választva érhető el).
A legfontosabb és leginkább begyakorlandó billentyű a SHIFT. Ez egy váltókapcsoló, az „on-road” és „off-road” módok között. Előbbi esetben a jármű az „úthoz ragad”, a város határához érve visszafordul (és például ha egyenes úton haladva nyomva tartjuk valamelyik iránygombot, az első kereszteződésnél „sarkosan” befordul). Utóbbiban ez a kötöttség nincs, lemehetünk az útról (sok esetben ez szükséges is), előzni például csak ilyenkor tudunk, és ami a lényeg: tolatni is! Érdemes „free drive” módban begyakorolni mindezt, hogy a küldetések simán menjenek. Nekem bejött ez a móka…
VIII. Hibajegyzék és megoldások
Sajnos csakúgy, mint az alapjáték, a Rush Hour is szenved jó pár hibától. Az SC4 esetében két patch jelent meg, gyaníthatóan az RH is hamarosan megkapja az elsőt. Szerencsére lelkes és tehetséges emberek modok formájában a hibák jó részét orvosolták, ezek letöltésére ajánlom a Simtropolis webkikötőt (www.simtropolis.com). Az itteni urak készítették el anno az útkereső motor hibajelentését és vázolták fel a lehetséges megoldásokat – bár a Maxis nem reagált erre, az újjáírt motor feltűnő módon tükrözi ezen javaslatokat…
Most egy rövid felsorolása következik azon modoknak, melyeket ajánlok használatra. Letöltés után a játék „Plugins” alkönyvtárába kell kicsomagolni őket.
• Transit_BugFix: A legfontosabb javítás, jelenleg a 0.19-es verziónál tart, és 28 (!) ismert hibát orvosol. Ezek közül a legfontosabbak: a talajszinti sztrádán megáll a forgalom az emelt pályás vasút alatt; átlós utak építésénél a kereszteződésekben rengeteg hiba, például nem tudnak a járművek balra kanyarodni; ha U-Drive küldetésben talajszinti sztrádáról kanyarodsz le sugárútra baloldali áthajtó rámpán keresztül, a küldetés sikertelenül véget ér; egyirányú út és sugárút kereszteződésében „megáll az élet”. Mindaddig, míg kijön egy hivatalos javítás minderre, javaslom ezen módosítás használatát – ha kijött a patch, ezt majd le kell törölni!
• TollBoothBoost: A díjbeszedő fülkék tervezésénél a Maxis nem vette figyelembe, hogy a sztrádák és sugárutak kapacitása egy-egy irányra vonatkozik, így a fülkék ezek kapacitását 70%-kal csökkentik! A mod tervezője ezt módosította, illetve a valós életnek megfelelően a kapacitás csökkentése helyett a forgalmat lassította le a fülkéknél.
• RoadTopMT: Az egyik legjobb eszköz, a készítő megoldotta azt, amely a Maxis szerint lehetetlen: az utakra helyezett megállókat – ez tehát azt jelenti, hogy nem kell egy telket kisajátítani ezek megépítésekor! A 2.1 verzióban útra, utcára, egyirányú útra és sugárútra egyaránt helyezhetünk busz- és metrómegállókat, illetve ezek kombinációját. Nagyon jó!
• DataviewModd_RH: Nagy kedvencem, a ’Traffic’ nézethez rengeteg plusz információt ad, és megjelöli a megállók, állomások helyét mind itt, mind a ’Zones’ nézetben. Kötelező darab!
Ismétlem, ezen modok nem csalások, hanem egyrészt hibajavítások, másrészt hasznos kiegészítések, használatuk ezért semmilyen „lelki problémával” nem járhat. (Vannak csalás szagú módosítások is, ezeket épp ezért direkt nem említettem, aki ilyet akar, megtalálja a Simtropolison. És ha már itt tartunk: természetesen a régi csaláskódok működnek az RH alatt is.).
IX. Zárszó
A Rush Hour egy igen jól összerakott anyag. Remélem a fentiekkel sikerült megfelelően körüljárnom, és nektek is annyi örömet fog okozni a csomag használata, mint nekem. Továbbra is jó játékot, és sikerekben gazdag polgármester évtizedeket kívánok!