A Simon the Sorcerer kb. akkor élte fénykorát, amikor a Monkey Island-ek még a régi jó rajzolt+festett háttér stílusban készültek, amikor a kalandjátékokat még nem keverték az RPG-kkel, szóval amikor még minden 2D volt, és emiatt nem is hőzöngött senki.
Erre most itt a 3D-s Simon varázsló, ami meglehetősen csúnyácska lett (egy ideig 2D-sre tervezték, azok a képek sokkal szebbek), de remélhetőleg a történet, a poénok kárpótolják az egyszeri kalandjátékosokat.
Kezdés
Vigyázzunk arra, hogy sok bug bújkál a játékban, ezért tanácsos sokszor menteni, lehetőleg nem 1 savegame-et használva! No. A főellenség még mindig Sordid, a gonosz, aki anno ellopta Simon testét, de most gyártatott magának egy másikat, így ismét a vidám varázslótanoncot irányíthatjuk.
Temple Of Life
Elsőként a templomból kell kimenni visszakapott testünkben. Az ajtó jobb oldalán húzzuk meg a kart, keressük meg a falat a 3 ékkővel, ezeket tegyük el. A szobros szobában tegyük a figurák szájába a köveket, hogy megszabadulhassunk a gólemtől. A piros alapban jó helyen van, Simontól balra, a következő innen nézve a zöld, majd jöhet a kék. Az oltáros kulccsal nyissuk az ajtót, lépjünk ki. A folyosókon csámborogva jön az Indiana Jones-os legördülő kő, ez elől futással menekülhetünk (autorun bekapcs!), kétszer pedig balra kell fordulnunk, nehogy mégis csak 2D-s Simonok legyünk. Újabb akadályként lávás szakadékocska áll elénk, ha lenézünk (tab-bal), láthatunk egy kék hidat. Tkp. ezen megyünk át, óvatosan, nézzük mindig, hogy jó helyen állunk-e.
Sajnos konstatálhatjuk, hogy meglehetősen sok ügyességre lesz szükségünk (ennyit arról, hogy így kalandjáték, meg úgy kalandjáték…), ugyanis egy figyelő szemes szobába jutunk, és a kúszás képzettségünk használata ajánlatos. A kb. 8 másodpercenként nyíló-csukódó szerv elől bújva a jobb falon lévő kapcsolóhoz osonjunk, s azt húzzuk is meg. Természetesen a BAL falon nyílik kijárat — újabb lopódzás.
Első Fejezet
Templom alsó
Beszéljünk a trónon ülő varázslóval, aki a szent barack (sacred peach) elfogyasztására bátorít minket. A külső lépcsőkön mászkáljunk a toronyhoz, beszéljünk a lélekharang őrzőjével. (Ha valaki elhalálozik, megkondítja a harangot.) Ha megsasoljuk a teleszkópját, az széttörik, tegyük el a darabjait. Keressük fel a tomb tradert, vegyünk egy kólát. A varázsló közelében beszéljünk a medencés emberrel (man in the pool), ha lehet, a vízből. A neve Judas, ajánljuk fel, hogy elvisszük a chakaráját. A nevével ellátott ajtó mögött az ágya alatt egy Nun Magazine és a chakarája van. (Az ágy túlsó feléről kússzunk be.) A térségben található a bocik pihenőhelye (barn), itt egy kapcsoló meghúzásával mókás jelenet szemtanúi lehetünk. Keressük meg a Szent Barackfát, a chakarával szedjünk egy barackot (belső nézetből könnyebb). Együk meg, mondjuk el a varázslónak, milyen ügyesek voltunk. Ha a kapunál az őröknek is beszélünk erről, elhagyhatjuk a helyet.
Második fejezet
Megjegyzés: sajnos a nagy területhez nem adható szóbeli segítség, így lesz itt a környéken egy térkép, ami jelöli az itteni helyeket. Így is tanácsos saját magunknak fölfedezni mindent gyalogosan, később a teleport/telefonfülkékkel gyorsíthatunk a dolgokon. (Zöld pont: ide visz teleport.) Keressük fel a Volcano Photopointot északnyugaton. Itt egy sárkány repked, illetve az útjelzések Poliganis felé irányítanának minket. (Ott kell majd Calypsóval találkoznunk.) Az egyik úton egy elolvasható, majd felvehető figyelmeztetés (warning sign) található. A keleten lévő reservoir control hutnál törpe nyelven szintén figyelmeztetés olvasható, a zárt ajtón pedig nem juthatunk be. A létrán fölmászva a tetőn egy beragadt csapóajtó árválkodik, ide később még visszatérünk. A környéken ácsorog egy ismerős ember (man under the log), őt hagyjuk békén. Az értelmetlen hídon (pointless bridge) áthaladva memorizáljuk a látottakat (víz alatti épületek, egy sziget (a Mysterious Island). Errefelé van a lyukban lévő ember (man in the hole), beszéljünk vele, és a chakara segítségével vegyük el a fémérzékelőjét (metal detector). Pontosan célozzunk, különben nem sikerül a művelet! Az északkeleti sarokban van egy kötélhíd, ez se tökéletes, de a túloldalon lévő ember egy Gnóm Kilövő Trófeáért cserébe átsegítene Poliganisba. Ezt Acre Gap-ben, délen szerezhetjük, előtte a gnóm falu környékéről szedjük fel a cukrot (candy). A fehér kerítés mellett van, a túloldalon nagy, rózsaszín területtel. Elindul egy számláló, amint nullázódik, boszorkány-nevetést hallunk. Vajon mi lehet ez?
A Gnóm Kilövő Versenyre egy sátorban jelentkezhetünk, de kiderül, hogy 50 pénzt kellene fizetnünk nevezési díjként. Hm. A megoldás Fat Bloke, a lepkegyűjtő. A különböző lepkékért 1, 4, 10, 20 és 250(!) groat-ot adna. A szomszédos mezőn a kapott lepkevadász szerkóval gyűjtsünk egy rovart, vigyük el Bloke-hoz, és kérdezzük a Purple Emperorról, a 250-es lepkéről. A hátsó zsebéből lenyúlhatjuk a könyvét, vegyük kézbe, olvassuk el (alapban az „alt”-tal). Ha fognánk egy ilyet, korábbi prédáinkat engedjük el, siker esetén csak a második Bloke-ajánlatot fogadjuk el. Na, ha megvan az 50-es, mehetünk versenyezni. (Közben az alvó növényekből szedhetünk egyet, Inbred Yokel-lel meg üzletelhetünk: varázsbabokért odaadná a tehenét.)
A jelentkezésnél megtudjuk, hogy a gnómok odavannak a fényes dolgokért… Kapunk egy kis chilit, ha megesszük, megmarad a bab (beans), de még nem mágikus. Menjünk vissza a cukros helyre. (Mentsünk előtte.) Fussunk a cukorba (Simon megeszi), indul a 8 másodperces óra, és újabb cukrok jelennek meg. Kilenc különböző édesség után a rózsaszín területen megjelenik a boszorkány kunyhója. (Népmesei vonatkozás…) Odabenn figyelmeztet a boszi hangja: ha lopunk, megátkoz! Vegyünk szemügyre mindent, utoljára a Csipkerózsikából ismert rokkát. Ennek a tűje megszúr, elalszunk, de a herceg felébreszt, mivel összekevert minket a mesehősnővel. Ráadásul elteszi a tűt (ruhajavítás végett), és így amint kilép, a boszi átka békává változtatja. Így odakinn felvehetjük a békát és a tűt is. Most már elolvashatjuk a házban a (varázskönyvben) a varázsbab készítésének mikéntjét. Béka a sütőbe (hogy izzadjon), az izzadsága a kondérba, utána kóla és bab jöjjön (előbbi az egyéb hozzávalók miatt). Kész a varázsbab! Jó kalandjátékhoz méltóan nem sok értelme van a cselekedeteinknek, hiszen most megkapjuk úgymond a templomkertes tehenet (Inbred Yokeltől a babokért), a kart meghúzva pedig lesz vajunk. (Juppi!) Töltsük fel kólakészletünket a sírkereskedőtől.
Keressük fel északon a Random Rock Pile-t, a véletlenszerű kőrakást. A fémdetektorral leljük meg a kincset, a figyelmeztető táblával ássuk ki. Hát erre nem számítottunk: rozsdás ócskaság. Marassuk le a kólával a rozsdát (kézbevétel, majd alt a tárgylistában a kólára).
Menjünk a gnóm faluba, a fán lévő kis ajtón másszunk be. Ha itt egy alagút van, akkor jó ajtót választottunk, haladjunk át ezen, álljunk fel, és lépjünk a jobb oldalon lévő házhoz (a vöröseshez). A nemrég szerzett „kincsünket” tegyük a ház bal oldala mellé. A kijövő gnómot ragadjuk meg (megharap!). A templomnál lévő lélekharangost altassuk hát el a tűnkkel, vegyük el a harangját. Ekkor már megfoghatnánk a gnómot, de amint kivennénk, megharapna.
Teleportáljunk a boszi házához, a háza mögötti folyóban haladva addig menjünk, míg kövek nem blokkolják egy alagút útját. (Célunk a Hint Rock elérése!) A kövekkel csevegve a benti törpe hamarosan fölrobbantja az útzárókat (legalábbis ha segítünk neki azzal, hogy a teleszkópunk lencséjével rávilágítunk a „problémára”). A törp nekünk adná a kalapácsát, ha sült halat kaphatna. No jó, előbb azért szedjünk a barlangból egy kis dinamitot.
Halszedésbe addig ne kezdjünk, amíg nincs 50 groat-unk a versenyre, mert a halászatnál elhasználódik a lepkegyűjtő üvegünk! Menjünk a térkép közepi „It’s a beach”-en lévő toronyhoz, a gyors halakkal ne is próbálkozzunk, az épület tetején gyújtsuk meg a lencsénkkel a dinamitot, tegyük a lepkés üvegbe, és dobjuk a vízbe. Szedjük fel a halat (boiled fish).
Térjünk vissza a törpéhez (új pont a mapon: Nearly Secret Area, majdnem titkos terület), cseréljük halunkat kalapácsra.
A gnóm faluban ejtsük csapdába a gnómot, vagy ha már csapdába ejtettük, akkor üssük meg a harangot a kalapáccsal. Szedjük ki az elkábult áldozatot. Mehetünk a versenyre. A nevezési sátornál töltsük a teleszkópba a dinamitot, vajazzuk meg a gnómot, és tegyük őt is a csőbe. Lépjünk a pontozóbíróhoz, majd nevünk hallatán a platformon gyújtsuk meg a szokott módon a dinamitot, és lőjük ki a gnómot. Miénk a trófea. (Ha time fault miatt nem lőhetünk, akkor a regisztrációs sátorba visszatérve várjuk meg, amíg szólítanak.)
A kötélhídnál dobjuk át a kért trófeát az emberünknek, aki cserébe egy szál kötelet lő át a mi oldalunkra. Lépjünk fel rá, és amelyik lábunk felemelkedik, azzal ellentétes iránygombbal korrigáljunk, majd egy rövid szünet után nyomjuk meg a megegyező irányú gombot. Ebben a jobb–bal–jobb–bal ritmusban keljünk át. „Félpályánál” vált a kameraállás, de ne veszítsük el a ritmust, a váltás után rögtön jobb–balozzunk tovább. Végre tényleg Poliganis felé vehetjük az irányt!
Harmadik fejezet
Poliganis
Az üdvözlés után a The Dog&Fruit fogadóba visznek minket, ahol Calypsóval találkozunk. A köszöntő Melissa és az öreg varázsló eltűnt barátunk Swampy felkutatására kér bennünket (kapunk is egy térképet az étterméhez, a MucSwampy’s-hoz). Ha már nincs mit mondaniuk, járjuk be a fogadót. Beszéljünk a kocsmárossal, és a pultnál ülő porszívó-ügynökkel. (Kapunk a porszívóról egy szórólapot.) Csevegjünk vele (jobbra egy üveg whisky, majd később…), és keressük fel a játéktermet. A dartozó orktól 5 groatot nyerhetünk minden egyes alkalommal, ha meg tudjuk verni. A szoba túl füstös (nézzünk a tűzhelyre és a dart tábla feletti mennyezetre az x gombbal), kérdezzük meg az orkot, hogy nem nyitna-e ablakot. (A dart tábla feletti sárga, agyondíszített valami lenne a nyílászáró.) Hagyjuk el a szobát, jobbra kövessük a vörös szőnyeget, majd a bal oldali lépcsőnél forduljunk jobbra a sörkert (beer garden) feliratú ajtóhoz, és lépjünk be. Nézzünk körül, a barbecue-sütőből vegyük fel a nyársakat (tongs). Térjünk vissza a lépcsőhöz, kapaszkodjunk fel, forduljunk balra, majd újabb lépcsőket mászhatunk meg. Ha „végeztünk” velük, egyenesen, majd balra szaladva egy ládához jutunk, ami felett egy tükör függ. Vegyük fel a ládából a takarót. Jobbra a 4-es szobát látjuk, de ez egyelőre zárva van. A folyosó végén található a vészkijárat, kukkantsunk ki. A nézetünk belsőre vált, ki kell mennünk a fogadóból, majd újra belépnünk, hogy visszaváltson külső nézetre a program. Hogy ennek mi értelme volt? A fogadó környékén lévő fülkéből leellenőrizhetjük az új térképet. Természetesen most sem árt gyalogosan el-elbóklászni, de minden új helyszín előtt mentsünk, mert belebotolhatunk olyan eseményekbe, amelyekhez egyelőre nem tudunk érdemben hozzászólni. Másrészről viszont az sem árt, ha megismerkedünk a helyekkel, javítjuk a tájékozódási képességünket.
Szóval, akkor most beszéljünk a „szállítóeszköz” alatt lévő emberrel (man under cart), majd vegyük utunkat a MucSwampy’s-hoz, ahol kiderül, hogy a vendéglátóipari egység be van zárva. A Justice Square-en a kacsaúsztató tóból szedhetünk pénzt, később is lesz itt, hiszen az emberek ide jönnek kívánni valamit (és groatot dobni a vízbe). A második részből ismert Goldilocks a sheriff hivatala mellett raboskodik, ha megmutatjuk neki a Swampy-s térképet, elregéli, hogy ez biz’ kincses map, segít is nekünk, ha az irodából a kulcsot elcsenjük. Lassan közelítsük meg a kulcsos szekrényt, ne ébredjen föl a rendfenntartó szerv. Kenjünk vajat a cabinet door-ra, hogy ne nyikorogjon, a kulccsal távozzunk, majd Goldilocks-szal irány a MucSwampy’s. Immáron nyitva áll, bent a vörös ajtón át keressük meg a Private feliratú ajtót, ez Swampy irodája. Az asztala alá bemászva nyomjuk meg a piros háromszög kapcsolót. A megnyíló ajtón bemenve, a lifttel leereszkedve a tulaj titkos földalatti szobájába jutunk. Megtudhatjuk, hogy Swampy a kedvenc mocsarában induló építkezések ellen kardoskodott, és oda is ment, hogy akcióba lépjen. Térjünk vissza a bejárathoz, a pultnál lévő ecetre vessünk Simonnal egy pillantást, a Porkins nevű varázslónak pedig adjunk egy szendvicset. (Nem kéri a szezámmagokat, ezeket pakoljuk el.) Ismertessük a fogadóban Calypsóval a helyzetet.
Nekünk is a mocsárba kell hát mennünk, a déli kapu vezet oda, persze csak akkor mehetünk ki, ha papírunk van erről. (És megemlítenek holmiféle varázscsizmákat is…) Calypso tájékoztat minket arról, hogy Porkins éppen tud hamisítani nekünk papírokat, s általában a 8. csoda (8th wonder) klubban leledzik.
A Magic Square-ről nyílik a klub, de csak varázslók léphetnek be. Nem baj, a klub ajtaja átváltozik, és pont a mágusok halljába visz minket, ahol regisztráltathatjuk magunkat. Igen ám, de szponzor is kéne ehhez, a hivatalnok elmondása szerint; Calypso segít ismét: mondjuk a fickónak, hogy az ő tanítványa vagyunk. Megtörténik a regisztrálás, de egy teszten még át kell mennünk, és familiárisként egy sprite-ot (tündért) kellene szereznünk. Az erdei lény csak éjszaka mutatkozik, Calypso egy hálót ajánl a vadászathoz, illetve a 4-es szobához átnyújtja a kulcsokat: ezt nekünk foglalta. Simonnak persze nem tetszik a párna (allergiás), tollat viszont csak madárról téphetnénk. Vagy tépés helyett ott a porszívó, ami a szórólap szerint képes szárnyasokat kopasztani. A fogadóssal tisztíttassuk ki a szobánkat, mire egy takarítónő megindul a kérést teljesíteni. Fent csenjük el a porszívóját. Hohó! Akadályt rakott a lépcsőre, a kis okos. Kérjük el a fogadóstól a kulcsunkat, menjünk a warehouse-ba. A beszélgetés meghallgatását követően lépjünk a járgány elé (megáll), beszéljünk a sofőrrel, kapunk egy sajtmintát.
A korábban már megismert fogadóbéli vészkijáraton hatoljunk be a fogadóba. (A wedge-dzsel nyissuk fel az ajtót.) Kérjük meg ismét a fogadóst a szobánk kitakaríttatására, hagyjuk el a fogadót, és a vészkijáraton keresztül szerezzük meg a porszívót. Ugyanitt távozzunk.
Az áhított tollak természetesen a tavacskánkban vannak, azaz a kacsákon, amik békésen úszkálnak benne. Használjuk egyikükön a porszívót, majd a szerzett tollakkal készítsünk párnát.
Sajnos továbbra sem tudunk aludni, mert a mellettünk levő szobában lévő fickó hangosan horkol. Hiába kalapálunk az ajtaján, nem kel fel, ha ablakon át próbálnánk valamit tenni, akkor egyelőre nem bírnánk megmozdítani (kipróbálhatjuk). Így a kocsijával bénázó embert (man under cart) keressük meg, vegyük el (a törpe kalapáccsal) az ezt tartó támasztékot (jack), majd a horkolót az ablakunkból az ablakán át megközelítve ezzel lódítsuk arrébb. Most már valóban alhatunk…
Éjszaka ébredünk (spritegyűjtés!). Menjünk az erdőbe (megcsinálták a kötélhidat), onnan a mezőre, ahol anno lepkékre vadásztunk. Nocsak, most sprite-ok repkednek itt. A lepkehálóval becserkészhetünk egyet, de lyukat éget rá a parány lény. Hamarosan közönség gyanánt megjelenik egy ember, és kinevet minket, amiért nem egy lámpással fogunk sprite-ot, mint ő. Neki már van egy, de persze nem adja, mert világítótestre van szüksége a Magányos Kunyhónál (Lonely Hut), ahol a barátaival egyetemben elfogyott az összes gyertyájuk. Keressük fel a kunyhót, ahol a korábbi részből ismert alakok játszanak egy fura játékot, amibe csak akkor szállhatunk be, ha egyikőjük kidől. Pizzát hozatnának velünk, de ajókás nem jó, mert arra egyikőjük allergiás.
A kaja a városban a pizza lord boltban szerezhető be, 10.000 groatért! Kiskapuként fölveti a boltos, hogy ha egy percen belül nem tudná kivinni, akkor ingyen a miénk a finom étek. Ad egy pizzarinát, amivel bármikor, bárhol felhívhatjuk, ha rendelésünk lenne. A magányos kunyhóba visszatérve szóljunk is, hogy kérünk egy The Works-ös pizzát, extra sajttal, hogy az ajókát elrejtsük. Sajnos a S.I.G.N. miatt kiér egy percen belül, és 10K-nk nincs. Menjünk a S.I.G.N.-hoz, beszéljünk vele, sokat (alkohol kell neki).
Az alkohol sör formájában beszerezhető, a fogadó bal oldala melletti alagsori bejárón át. (A falépcsőkön túl, jobbra van a bejárat.) Vessünk rá egy pillantást, menjünk be, tologassuk a hordókat és a dobozokat el az útból, és zárjuk el a sör szelepet (beer valve). Ha nagyon összekeveredünk, menjünk ki és jöjjünk be újra, hogy az eredeti ládafelállást megkapjuk. Ha sikerrel jártunk, a főbejáraton lépjünk be a fogadóba, chakarával a kézben. (Mentsünk.) Csevegjünk a pultnál ülő vendéggel, aki inna még, de a csapból nem folyik sör. A fogadós elmegy megnézni, mi lehet a hiba, addig a chakarával lőjük a kezünkbe a whisky-t, amit már korábban „megcsodáltunk”. Siessünk, mert a tulaj nem sokáig időzik odalenn.
Itassuk le a S.I.G.N.-t, ittasan nem tud irányokat adni, a magányos kunyhóból így rendelhetjük az előbb leírt pizzát, mondanom se kell, ingyen megkapjuk… Az allergiás játékos rosszul lesz, a többiek is kiszállnak a játékból, miénk a sprite!
Jelentsük ezt a varázslók halljában, tegyük le a tesztet. Varázslók lettünk! A varázskönyvünkkel változtathatjuk öltözékünk színét, jó szórakozást hozzá. Aludjunk a szobánkban (a 8. csoda zárva tart estére). A 8. csodában nem találjuk Porkinsot, a tükör szerint a sárga szobába ment. A távolban van egy lift, a színek megnyomásával a megfelelő szobába jutunk. Igen ám, de a sárgában nincs senki. (Tükör: a fehérbe ment. A fehérben nincs senki. Tükör: a sárgába ment…) Az ebadta Porkins nem abban a szobában lesz, amit a tükör mond, hanem abba, ami eggyel azelőtt volt. Ha pl. fehéret mond, előtte sárgát mondott, akkor menjünk a sárgába! Megvan Porkins, kérjünk tőle papírokat. Persze nem ad, mert elveszett a varázstolla (magic quill), valaki ellopta.
Menjünk abba a sikátorba, ami a Cheese Phone közelében van, ahol labdáznak az utcán. (Jé, egy macska.) Vegyük el a kutya mellől a cipőket (a tartóból), adjuk a jószágnak oda (a fűző a mienk lesz). Beszéljünk a kölykökkel, majd a sikátorban levő bebúvón át kopogjunk az ajtón. Jelszót kérnek. Hm. A kölykök tudhatják, kérdezzük meg őket: elárulják, ha kitalálunk valami új játékot nekik. A felettük levő ablakra nézve láthatjuk, hogy ide pontosan illene a lepkefogó hálónk, és lőn, kitaláltuk az utcai kosárlabdát! Megkapjuk a jelszót.
Térjünk vissza az ajtóhoz. Az első koppintást ne számítsuk, hanem utána, az enterrel üssük „be” a jelszót (1,1,3,4,2). Ha elrontjuk, várjunk, majd kezdjük újra, elölről. Bent újabb srácok, akik egy angol játékkal múlatják az időt, és ha beszállnánk, egy „conker”-re lenne szükségünk, ami egy zsinórból és egy gesztenyéből állna; a másik hasonló szerkezetét kéne kiütnünk ezzel. Menjünk a templomhoz (church), de NE menjünk be. Helyette a törpe kalapáccsal ütögessük meg a gesztenyefát (chestnut tree), vegyük fel a leendő játékkellékünket.
Menjünk Simon szobájába, az ablakán ki, a kéményhez. Terítsük le a takaróval, és nézzünk be az orkhoz, aki időközben kinyitotta az ablakot, mert a füsttől kezdett besokallni. Dartozzunk, egyet dobjunk ki az ablakon! A fogadó jobb oldala melletti utcában megtalálhatjuk a dartot, amivel szúrjunk lyukat a gesztenyén. Olvashatjuk, hogy a lyuk mellett még egyéb kezelésekben is részesítenünk kell szegénykét, így süssük meg a sörkertben a barbecue grillel, MucSwampy’s-nál ecetezzük meg, a Justice Square-en pedig fényesítsük ki (az allotments area-ban). Most illesszük össze a gesztit a cipőfűzővel. Van egy conkerünk. Nagyszerű.
Játszunk a kölykökkel, előtte mentsünk, mert 10 groatért megy a conkerezés. Amint összetörjük ellenfelünk eszközét (kb. 5-6 ütés kell neki), máris miénk a varázstoll.
Porkins ezzel már megírhatja a papirosokat nekünk, és távozhatunk a déli kapun. Vagy nem. Az őr szerint (előtte: mutat papír őr) egy Rainbird-öt, esőmadarat kell hívnunk, hogy a mocsárba elvigyen minket. Adnak egy madárhívót, ezzel szóljunk egy rainbirdy-nek, hogy fuvar van, és repüljünk a mocsárba!