A szezon legjobban várt újdonságai közé tartozik a londoni székhelyű FireFly Studios játéka, mely a középkor sötét századaiba kalauzol, és a keresztségben a Stronghold, azaz Erősség nevet kapta.
Bár a cím ezt sugallja, nem szimpla várépítő programról van szó. Az Impressions kötelékéből kivált Simon Bradbury és Eric Ouellette vezette csapat – melynek kemény magja már a Lords of the Realm és a Caesar III fejlesztésén is együtt dolgozott – sokkal nagyobb fába vágta a fejszéjét. Lényegileg ugyanabba, amin az 1990-es évek közepe óta kopácsolnak: akár a Lords of the Realm első és második epizódja, a Stronghold is sajátos átmenetet képez a Caesar-osztályú birodalomszimulátorok és a Warcraft-alomból származó valós idejű stratégiák között. Hibridnek nem nevezhető, hiszen ötvözés helyett csupán elegyíti a fenti műfajok jellemzőit: a főmenüben magunk választhatjuk ki az érdeklődésünknek és vérmérsékletünknek megfelelőbb közelítést.
Az első döntés nyomán újabbakkal szembesülünk: a Stronghold gazdasági játékmódja kampányt, különálló missziókat és szabad építkezést, harci játékmódja kampányt, ostromokat és inváziós küldetéseket kínál. Az előbbi különlegessége, hogy létező – vagy valaha létezett – várak (köztük Wartburg ) védőinek illetve támadóinak bőrébe bújtat, az utóbbiban kerettörténetbeli ellenfeleink, a Patkány, Kígyó, Disznó és Farkas csúfnevű bárók térnek vissza, hogy vezéri képességeinket újfent próbára tegyék.
A FireFly a többjátékos küzdelem szerelmeseire is gondolt: internetes és LAN kapcsolaton keresztül hét másik várúrral csatázhatunk-kooperálhatunk az előre gyártott, vagy a mellékelt pályaszerkesztővel készült csataterek bármelyikén. E hasznos segédlettel valamennyi egy- és többjátékos kategóriához új térképeket mókolhatunk – igazi áldás, hisz a gyári kínálat a legjobb indulattal sem nevezhető bőségesnek. Tudjuk, valamit a kiegészítőkre is pakolni kell… kategóriánként öt-öt térkép mégis szegényesnek hat kissé.
A középkor 1066-tól 1400-ig terjedő szakaszában, a várépítés, a karóba húzás és a fekete halál virágkorában járunk. A kerettörténetben szó esik egy meg nem nevezett ország (Anglia) meg nem nevezett királyáról (Oroszlánszívű Richard), aki egy meg nem nevezett hadjárat (II. keresztes ~) után fogságba esvén a torzsalkodó nemesség prédájává tette birodalmát. Szó esik továbbá apánkról, akit rút kelepcébe ejtve (Fekete nyíl, Tolvajok fejedelme) megöltek volt, és mirólunk, kik esküvel fogadtuk, hogy mindezért bosszút veszünk, ha hardverünk engedi… de nem ez a lényeg. A FireFly a mese helyett láthatóan a történelmi hűségre és a részletekre összpontosított: a Stronghold harmincnál több erődítéstípus, csapda és ostromgép mellett félszáz gazdasági és szociális létesítményt, a középkori élet és technológia teljes keresztmetszetét tárja elénk.
A palettán jó és rossz dolgok egyaránt helyet kaptak. Előbbiek közül a májusfa és a táncoló medve, utóbbiak sorából a kaloda és a bitó kívánkozik kiemelésre – e kettő különös fontossággal bír majd abban a küldetésben, melyben Anglia leggonoszabb emberét alakítjuk, és minden erőnkkel azon fáradozunk, hogy alattvalóinkat már nevünk hallatán kitörje a frász.
A szórakozás illetve bűnhődés kellékeinek megléte/hiánya az ellátás színvonalával és az adók mértékével együtt befolyásolja a lakosság közérzetét, kihat annak létszámára, munkamoráljára, fegyvereseink harci kedvére… azaz döntő fontosságú lenne a győzelem szempontjából a véletlenszerű tűzvészek, járványok és egyéb csapások nélkül, melyekkel a program könnyű üzemmódban is percenként kedveskedik. Az ilyet a szoftveriparban véletlenszerűen generált eseménynek, úri társaságban eszelős szívatásnak nevezik: ennyi takonykórosan összezuhanó tehenet, falánk levéltetűt és nyavalyatörést a valódi középkor nem, csak egy „Gyűjts össze 10 egység túrót…” kezdetű gazdasági küldetés képes produkálni.
A véletlengenerálásban ekként leszerepelt Stronghold a logisztika következetes alkalmazásával köszörüli ki a csorbát. A mellényúlás esélye már a lakótorony helyének kiválasztásakor adott, de a későbbi építkezések során is számolnunk kell vele. Az egymás „keze alá” dolgozó létesítményeket (pl. gabonatábla, malom, pékség és készletraktár) ajánlatos úgy csoportosítanunk, hogy szállításra a lehető legkevesebb időt vesztegessük el. Különösen ügyeljünk az íjkészítő–fegyvertár viszonylat rövidségére: a mester nem csak öreg és körülményes, de minimum 75 százalékban rokkant is…
Megmérettetésünk minden esetben a fából vagy kőből összerótt lakótorony, a hozzá tartozó nyersanyaglerakat és az árnyékában megbúvó magtár elhelyezésével kezdődik, fa, kő és vasérc begyűjtésével folytatódik. A következő lépés az építőanyagok (fa, kő) és az alapvető élelmiszerek (hús, tej, gabona) utánpótlásának megszervezése. Ebben nincs különbség a katonai és gazdasági küldetések között – a játéktípusra jellemző feladatok megoldásába csak az alapvető feltételek megteremtése után érdemes belefognunk. Harci módban a lovag, gazdaságiban – kis túlzással – az intéző szerepét alakítjuk, célunk azonban egy és ugyanaz: a rend helyreállítása fegyveres erőnk gyarapítása vagy virágzó birtokaink példája által.
A papírmunkára nem lesz gondunk – mindkét játékmódban elvégzi helyettünk az interfész jobb oldalán tanyázó számvevő. Fóliánsa hű képet ad politikai, katonai és társadalmi helyzetünkről, a fontosabb mutatók alakulására szóban és írásban figyelmeztet, de érdemes figyelni az ábrázatát is: annak változásai tükrözik leghívebben, amit boldogulásunk (és saját tollasodása) esélyeiről gondol. A Stronghold uradalom–szimulációként csak határidőkkel és természeti csapásokkal keseríti napjainkat. Ha a küzdelmesebb módszer mellett döntünk, az alapok megteremtése után a vasércbányászat és a fegyvergyártás megszervezése következik; a műhelyek beindítása és a fegyvertár feltöltése után már csak két tényezőt kell mérlegelnünk: hány katonára futja a költségvetésből, és milyen létszámú-összetételű sereget kíván az aktuális feladat.
A seregünk növeléséhez nélkülözhetetlen pénzre adóztatással vagy termékfeleslegünk kiárusításával tehetünk szert. Az utóbbi megoldás körülményesebb, de veszélytelenebb is az előbbinél, melynek túlzásba vitelére a jónép (mindazok, akiket a véletlenszerűen generált, a lucernástól a várúr teraszáig mindenütt megforduló vérmedvék és toportyánok megkímélnek) hőzöngéssel, majd tömeges dezertálással felel.
A kiképzés drága – a fegyvernemek harcértékének arányában egyre dráguló – mulatság. Az egységek kínálata bőséges: az íjász/számszeríjász párostól a szál- és zúzófegyveres gyalogság válfajain át az ostromszerészek népes családjáig terjed. Utóbbiak zöme nem szokványos harci alakulat: a létravivők a falak leküzdésében, a hadmérnökök az árkok, karócsapdák és más akadályok kiépítésében-leküzdésében jeleskednek, az aknászok a rohamnak makacsul ellenálló falszakaszok (meg az ellenséges aknászok) rémei. Elméletben legalábbis. Személyes tapasztalataim szerint a Stronghold RTS része, melynek irányítási pontatlanságait csak az egységek ön- és túlmozgási hajlama múlja felül, roppantul megnehezíti, a kései (XIII-XIV. sz.) védművek ellen pedig szó szerint értelmetlenné teszi a különleges egységek alkalmazását.
A lovasságot az obligát páncélos vitéz képviseli. Hihetnénk, hogy szentimentális okokból kapott meghívást, míg egy vérpecsétes délutánon, az ostromlott vár külső és belső fala közti „folyosóban” ránk nem zúdul két-három tucat a fajtájából, hogy az agyagba döngöljön. Ha saját erősség építésébe kezdünk, gondoljunk rájuk egy kisebb dühöngő erejéig; a megfelelő helyzetben aranyat érnek. Ha nem válnak be, jöhetnek a dorongosok és az egyszer használatos harcikutyák – a Stronghold RTS rendszerében csodákra képes valamennyi.
Ez így mókásnak hangzik, de a gyakorlatban korántsem az. Inkább gyászosnak nevezhető az, hogy a Stronghold RTS üzemmódjának harci cselekményei köszönőviszonyban sem állnak a realitással: nincs az a citadella, aminek falán percek alatt lyukat ne rugdalnánk, nincs az az íjász, aki három célpont közül a legkézenfekvőbbre lőne… és nincs az a javítás, amit két összecsapás közt elvégezhetnénk anélkül, hogy rombolnánk előbb. Semmi Egri csillagok féle trükközés, semmi „berakják a töréseket kővel”; ha egy száztéglás falból tizet kiver az ellenség (kevesebb is elég, hogy egy gyilokjáró használhatatlanná váljon), úgy hagyod, vagy elveszíted a maradék kilencvenet is – erre mondják varjúéknál, hogy kár.
Az idő múlását és a technika fejlődését az épületkínálat lassú bővülése jelzi, noha korántsem olyan tapinthatóan, mint az utóbbi évek stratégiai játékaiban. A szászok fából, a normannok és az utánuk jövők kőből rakják változatos méretű lakótornyaikat – a sajátságokat ezzel nagyjából ki is merítettük, de hát a Strongold az a játék, melyben a négyszögű őrtornyot (V. sz.) a kőcsipkés donzsontól (XV. sz.) csak pár centi, szilárdság dolgában még annyi sem választja el.
Akár megfontoltan, akár megfontolatlanul járunk el, lenyűgöző látványban van részünk. Az épületekre kattintva a falak áttetszővé válnak, elénk tárva alattvalóink tevékenységét és eszközeik működését, az első kézmozdulattól az utolsó áttételig. A fogaskerekek csikorognak, a malomkövek szemünk láttára őrlik a búzát, a serfőzde kádjaiban az orrunk előtt forr és habzik a húgysárga nedű – az objektumok megjelenítéséért a FireFly grafikusait és programozóit a legőszintébb elismerés illeti meg.
A grafikával az emberek és más lények esetében sincs baj (a halálanimációk különösen látványosra sikeredtek) a csekély számú mozgásfázis azonban darabossághoz vezet, mely egy birodalomépítő játék dekorációinak még elnézhető, egy RTS egységei számára azonban komoly hátrányt jelent, az irányítás pontatlanságaival karöltve könnyen vesztüket okozhatja… és okozza is.
A természeti környezet megjelenítése is felemás érzéseket kelt. A szélborzolta lombok szépek, a köd- és vízeffekt alkotóinak helyében viszont sürgősen nevet és foglalkozást változtatnék: ilyesmit már a múlt század végén sem illett a kirakatba tenni. A helyzetet tovább súlyosbítja a nehézkesen (egy irány, négy fokozat) elforgatható térkép és a gyakorlati jelentőség nélküli, csúful pixeles zoom-out funkció. Személy szerint nem díjazom az 1024*768-ban maximált felbontást sem – a GeForce 3 és az 1600*1200-ben simán futó Cossacks korában ne csak a kurzor formája legyen opcionális, ha kérnem szabad; a tíz lepedőnkért tessék rendesen megcsinálni a házi feladatot!
A kurzorral függ össze a Stronghold általam tapasztalt legbosszantóbb sajátsága: az egységek kijelölését az aktuális parancs kiadása sem szűnteti meg, ami az obligát „vak” kattintás elmulasztása esetén hadrendünk gyors felbomlásához, káoszhoz és csúfos vereséghez vezet. Érthetetlen, miért változtat az RTS-ek általánosan használt módszerén egy olyan program, mely harci küldetései zömének sikerét az egységek helyes csoportosításától (vagy gyors átcsoportosításától) teszi függővé. Némi tesztelés talán segített volna a bajon, bár az ilyesmi nemigen dívik manapság… pláne a karácsonyi szezon előtt nem.
A sietségből adódó slendriánság tovább fokozza a program mélységes szerepzavarát. Mi vagyok? Kiknek készültem voltaképpen? Efféle kérdéseken rágódik az AI, de sem a minőségi animációktól, sem a rutinból összehányt átvezető képernyőktől nem kap rá megnyugtató választ. Bizonytalansága ott kísért a jól eltalált hangeffektusokban és az összes szereplő hangját kölcsönző szinkronripacs mekegésében. Abban, hogy a virtuális világ lakói csak hülye nevükben különböznek tőlünk, restségükben és pofátlanságukban nem. Abban, hogy az összes tehenet Betsynek vagy Daisynek hívják. Abban, hogy a terep a jobb áttekinthetőség kedvéért egy kattintással „kisimítható”, de az istennek sem marad úgy… és még sorolhatnám.
Összefoglalva: akciónak túl stratégia, stratégiának túl akció; klasszikusnak túl elnagyolt, fércműnek túl aprólékos munka a Stronghold. A rajongói elszánás és az első százmegás patch talán átsegíti a kezdeti nehézségeken; küldetéslemezről és ingyenes – vagy majdnem ingyenes – netes kiegészítőkről is szó lehet… 2003 karácsonyára pedig nyilván boltokba kerülhet a deluxe kiadás, melytől a játékosok végre megkapják mindazt, amit az ígéretek és az előrejelzések szerint idén karácsonyra kellett volna megkapniuk.
A legrosszabb az egészben, hogy ez volt a jobbik eset. A másikból megteszi az utolsó mondat is: „… varázsa megfakult, dicsősége elenyészett: ott hever a többi közt a várárok fenekén.”
Gáspár András