Az erõdítmény porosan várakozott. Korok jöttek, emberek éltek s haltak meg falai között. A kopott falak szenvtelenül figyelték a gyermekek születését, felcseperedését, napi küzdelmeiket és korai halálukat. A falak alatt idõnként ellenséges csapatok jelentek meg, ez rendszerint kisebb nagyobb változatosságot lopott az erõd unalmas hétköznapjaiba. A falak dacoltak a kõvetõ masinák és ostromgépek lomha, de agresszív tevékenységével. Néha annyi változás történt, hogy a lakosok anyanyelve megváltozott, esetleg még kinézetük is, de a kõszívû építmény ezt is kedvtelenül szemlélte. Nem szólt bele senkinek az életébe, igazán semlegesen figyelte környezetét.
Egyszer aztán vége szakadt a sürgés-forgásnak. Sokáig felé sem néztek, talán századok is elteltek. A vár nem értette, hogy hová tûntek a katonák, kofák és kuruzslók.
Emberek érkeztek, leporolták a gyilokjárókat, kikövezték a göcsörtös utakat és újrafestették a termeket. Az amúgy üres termekbe páncélok, festmények és fegyverek kerültek, de valahogy nem a régi módon. Továbbra sem költöztek vissza a lakók, illetve voltak néhányan akik kis székeken üldögélve békésen bóbiskolták végig a napot, vagy akik néha nagyobb egységeket vezettek végig a termeken. Ezek a csapatok furcsa tárgyakat lobogtattak és legalább olyan felfordulást okoztak, mint a régi támadók. Általában a támadásuk rövid ideig tartott, este minden egyes behatoló eltávozott az ásítozón leengedett felvonóhídon keresztül.
A várárok kiszáradt, de senki sem vette észre. Még talán maga a vár sem. Szomorú és unalmas tengõdés ez a régi szép idõkhöz képest.
Aztán eljött egy nap. Ez a nap ugyanolyannak indult mint a többi. A héven emberek tusakodtak az ülõhelyekért, a villamoson álmos nénike szórakozott mozdulattal nyomta esernyõjét egy “fiatal” játékteszter fülébe, és a madarak sem csiripeltek. A vár azonban furcsa dolgokat érzett, mintha végtagjait tudná mozgatni a béna, újongott amikor egy felirat jelent meg: Installation completed!
Hûvös, rideg falak, durva tornyok, hatalmas kapuk, gyilokjárók és egyéb ódon dolgok elevenedtek meg varázsütésre. Szélesre nyílt a régmúlt. Árusok kínálták portékájuk, hosszú szakállú mágus kezdett új praktikákba és elfeledett elf harcosokat soroztak be a regimentekbe. Az élet újraindult a titokzatos és bevehetetlen erõdítményben.
Ez a varázslatos dolog történt meg, amikor elõször betöltöttem az SSI új stratégiai programját, a Stronghold-ot. Bár ha jobban megnézzük, nem is csak stratégiai játékról van szó. Ezt a betöltés után azonnal tapasztalhatjuk, hiszen a program felkér bennünket, hogy alakítsuk ki elsõ karakterünket. Itt ért az elsõ meglepetés, a D&D szabályainak megfelelõ karakterek állnak rendelkezésünkre. Bátran választhatunk elf-et, dwarfot, vagy akár halflingot is vezetõnek. A karakterek természetesen különbözõ tulajdonságokkal rendelkeznek, valamint megadhatjuk a karakter osztályát is. Így az alap karakterosztályok is megjelennek a játékban. Harcosok, varázslók, papok és tolvajok népesítik be ezentúl a világunkat. Az elsõ karakter kialakítása után további négyet kreálhatunk. A legmegfelelõbb, ha többfélét is generálunk, hisz így nagyobb az esély a túlélésre.
De mit is kell túlélni. Természetesen a szörnyetegek támadását. A világunk ugyanis egyáltalán nem lakatlan. Sokféle lény lakja, akik nem mindig jóindulattal közelítenek hozzánk.
A játék innen némileg hasonlít a civilization típusú játékokhoz. Fejlõdésünk egyértelmûen a gazdagodásunktól függ, és innen származtathatjuk katonai és mágikus erejünk növekedését. Remekül kivitelezett, könnyen kezelhetõ játékszerkezettel állunk szemben, így nem sok magyarázni való akad az irányításról. Találunk a képernyõn egy piramist (olyan háromszögekbõl álló izé), erre kattintva változtathatunk a képernyõn nyüzsgõk tevékenység prioritási arányán. A három sarok a gyakorlatozás-építés-sorozás arányt állítja komplexen.
Ha építkezünk, elõször is kattintsunk az aktuális tulajdonos nevére, így az õ piramisa jelenik majd meg, és ekkor állítsuk be az arányokat.
Tehát van öt kastélyunk és ehhez öt karakterünk, akik mindannyian egy-egy birodalom vezetõi. A birodalmak függetlenek anyagilag és élelmezésileg. Szövetségi viszonyban állnak azonban hadicselekmények esetén. Mindenki legjobb bajnokaival képviselteti magát az egyesített haderõkben.
Innentõl már csak tippek és trükkök halmaza lesz a leírásom, mert mindenkire várjon a teljes felfedezés öröme.
1. Kezdeti lépésként ajánlom a földmûvelés fejlesztését. Az erdõk és szántók folyamatosan fejleszthetõk, ezzel könnyen elkerülhetjük embereink téli éhhalálát. A mezõgazdasági terményt azonban raktározni is kell! Enélkül felesleges tevékenység a földmûvelés. A kontroll képernyõn könnyen ellenõrizhetõ a megtermelt és a raktározott javak mennyisége. Télire jelentõs mennyiséget tároljunk. Ha “granaries”-t építünk, rendszeresen ellenõrizzük az állapotát. Karbantartásáról rendszeresen gondoskodjunk. A drágább mezõgazdasági fejlesztések természetesen több terményt hoznak.
2. A pénzünk csak akkor gyarapodik, ha:
a.) valamilyen pénztermelõ tevékenység folyik
b.) raktározása megoldott.
A pénztermelõ tevékenységek igen sokrétûek a játék folyamán. A legegyszerûbb forrás a bányászat. Ha van szabad emberünk, nyugodtan bóklásszunk a mezõkön és hegyvidékeken telérek után kutatva. Ha találtunk, létesítsünk bányát és tartsunk a helyszínen egy embert, karbantartási okokból. Bányászhatunk vasat, aranyat és gyémántot. A bevételek természetesen a megtaláló karakter vagyonát gyarapítják.
Egyéb lehetõségek. Kereskedelem, kézmûves-tevékenység. Ezeket fejlesztve anyagi hasznunk származik. Minél magasabb szinten ûzik ezt a tevékenységet, annál nagyobb a bevétel.
Ha nincs hol tárolni a bevételeket, nem fejlõdik a kincstár. “Vault” létesítéssel fejleszthetjük a kincstár kapacitását. Készpénzünk azonban mindig maradjon arra az esetre, ha télen visszaesnének a termelési mutatók és a bányák kiapadnának. Tartalékképzésünknek azonban nem szabad gátolni a fejlõdést, mert az jelentõs problémákat okozhat a késõbbiekben.
3. Ismerjük meg és alkalmazzuk az építmények funkcióját. A játék rengeteg lehetõséget biztosít – fajonként más és más épületek formájában – a fejlõdésünkre. Használjuk bölcsen ezeket a lehetõségeket, mert a késõbbiekben egyes problémákat csak ezek segítségével oldhatunk meg. Jó példa erre a mágikus fegyverek elõállítása. Mivel a játékban gyakran adódik olyan ellenfél akit csak mágikus fegyverekkel pusztíthatunk el, gyártásukat minél elõbb kezdjük meg. Ehhez azonban kovácsokra (“forge”) van szükség. Mûhelyeik kezdetben csak fegyverjavítást vállalnak, de magasabb szinten már pluszos fegyvereket is elõállítanak.
4. A harc. A már korábban említett piramisok alatt találhatunk egy csíkot, amely alapállapotban világoslila, de ha rákattintunk a végére, vörös lesz. Ezzel szerezhetünk arról információt, hogy hány hadrafogható emberünk van. Ez a szám természetesen növelhetõ – mégpedig úgy, hogy emberünkre kattintunk a képernyõn és a státuszát “home” vagy “assigned”-rõl átkapcsoljuk “ready”-re. A csapatunk felállításához keresünk egy megfelelõ helyet és itt mind az öt vezér neve alatt a csíkon beállítjuk az igényelt egység számát, s szépen megvárjuk míg odagyalogolnak.
Ennyi információ bõségesen elegendõ a kezdéshez, de vigyázat – a játék nagy és ha valaki belezuhan, nehézkes kikecmeregni belõle. Én is elég sokat kalandoztam a különbözõ világokban, s joggal mondhatom, kevés élvezetesebb stratégiát készítettek eddig. Mind grafikailag, mind játszhatóságban messze felülmúlja az eddig elkészült fantasy stratégiákat.