Na, ez nem lesz egyszerű.
Pedig lehetett volna, hisz sokan szeretik – a magamfajta eszelősök meg egyenesen imádják – a japán hadviselést. A szigetek népe a kezdetektől a Meidzsi-korig úgy háborúzott, mintha a jövő filmeseinek és játéktervezőinek dolgát akarná megkönnyíteni: a katonák egyformán öltöztek, színpompás szögletzászlót cipeltek a hátukon, és európai sorstársaiknál sokszorta fegyelmezettebben öltek-haltak hazájuk festői harcmezein. Az ilyen külsőségek önmagukban is aranyat érnek… és az olyan bűvszavakat, mint busido, haiku, szeppuku meg nindzsucu, ki se ejtettük még.
A toszós-kardozós filmek tengerében igazgyöngyök is teremnek persze – Akira Kurosawa Árnyéklovasa például, mely az egész világgal megismertette a Magitech új játékának nevét kölcsönző hadúr, Shingen Takeda (1521-73) történetét.
A Takeda klán utolsó igazi daimyo-ja a 16. századi Japán belháborúinak kulcsfigurái közé tartozott. Tökélyre fejlesztette a tradicionális lovas harcmodort, de az áhított célhoz, a teljhatalomhoz ez sem juttatta közelebb: egy életen át gyürkőzött legnagyobb riválisával, Kenshin Uesugival. Viszonyukat jól jellemzi, hogy utolsó tíz évben rendre ugyanott csaptak össze – és mindannyiszor szoros döntetlennel kellett beérniük.
Shingen a kard jegyében élt, de az ecset jegyében halt meg: egy ostromlott vár lesipuskása terítette le éjnek idején, miközben a falak mögül kiszűrődő fuvolaszóban gyönyörködött. A kor legütőképesebb seregét hagyta fiára, Katsuyorira, aki két évre rá, Nagashino alatt végleg csődbe vitte a családi vállalkozást: lovasrohamát a Takedák dicsőségének maradékával együtt söpörték el a kor legnagyobb stratégája, Oda Nobunaga muskétái.
A mészárlás képeivel záruló Árnyéklovas számos nézőjében hagyott maradandó emléket. A Shógun: Total War és a Takeda fejlesztői nyilvánvalóan közéjük tartoznak – ez a legfőbb, sőt, igazában az egyetlen szál, mely a két társaságot összeköti.
A középkori Japánban játszódó RTS-ek etalonját – és vele a siker receptjét – az előbbi alkották meg: „Az érett Kurosawához pár kötet Clawellt adunk, magunkon átszűrve simára keverjük, és némi Szun Cuval körítve, forrón tálaljuk.” Nem tűnik nehéznek, pedig nagyon is az… és az utóbbi szomorú példája igazolja, hová vezet, ha a próbálkozók bármin spórolni akarnak.
Tökéletes kivitelezés esetén persze még mindig csak egy fogyasztható S:TW klón lett volna az eredmény. Hogy a Magitech-stáb erre törekedett-e, nehéz eldönteni. Ha nem, az órájuk késik – ha igen, a dolgot a simára keverésnél rontották el.
Azzal ők maguk is tisztában lehetnek, sőt, talán már a koncepció szintjén eldöntötték, hogy teremtményük nem külsejével fog hódítani. Egy akciódús, Starcraft szabású RTS esetében nem is ez a döntő, egy Takeda számára azonban komoly hátrány: egy történelmi RTS lényegét (de minimum a felét) a hangulat jelenti.
A lényeg másik feléhez, a valós idejű ütközetekhez valamivel szerencsésebb kézzel nyúlt a kínai csapat. A látvány a boldog emlékezetű Fields of Glory idején az egész világot letaglózta volna – most, nyolc évvel később már nem sok vizet zavar, sőt, bizonyos tekintetben alulról döcögteti azt a bizonyos lécet. A kétdimenziós, hagyományosan scrollozható harcmezők a szó konkrét és átvitt értelmében is egysíkúak: valódi domborzattal sehol, tereptárgyakkal csak elvétve találkozunk. Stratégiai jelentőséggel a várkapuk bírnak mindössze: a mészárlás a falakon belül csak ezek bedöntése után folytatható.
De ne rontsunk ajtóstul a várba – tisztázzuk előbb, milyen magas a küszöb.
A játék főmenüjében – az egyetlen, mely a lehetőségeinket a másutt jól bevált feliratos módszerrel ismerteti – kampány, történelmi ütközet és head-to-head multiplayer módok közül választhatunk. Az első esetben Shingen Takeda bőrébe bújva vághatunk a S-TW-ből ismert – ott bármely nagy klán színeiben végigjárható – útnak. Egy kis makro-menedzsment, egy kis fegyverkezés: semmi, amit másutt – és többnyire jobban – meg ne csináltak volna. A pillanatnyi erőviszonyokat tartományonként három tényező, a gazdasági, katonai és morális állapot határozza meg: az értékeink harctéri siker esetén az ég, kudarcaink nyomán – értelemszerűen – a béka segge felé tolódnak el. Programunk ismeri és alkalmazza a Pirates!-ben debütált trükköt, a lényegtelen döntések illúziókeltési célzatú átpasszolását is. Legyőzött ellenfeleink asszonyait kivégeztethetjük vagy ágyassá tehetjük, de falrengető hatásra egyik esetben se számítsunk: én egész háremet gyűjtöttem néhai riválisok oldalbordáiból, és döntésemre mindig ugyanaz a törzskari feszengés (meg ugyanaz a riasztóan ocsmány grafika) volt a felelet. Ez utóbbit kéretik véresen komolyan venni. Komoly tűzoltómunka folyhatott leadás előtt a Magitech háza táján, a vége felé már a szemzugi mongolredőt se kérték számon a rajzolóktól – ha nem tetszik, reklamálj, rég elholt japány! Ennél is idegesítőbb, hogy magyarázó feliratokat még az olyan alapvető funkciókhoz sem mellékeltek, mint a játékállás mentése – ez utóbbi jelképét, a tatamin felejtett kesztölci tapétát egy virtuális szobabelsőben kell kicsípnünk több, hasonlóan kézenfekvő lehetőség közül.
És Akirának ehhez egy kuroszava sincs.
A csatákat és várostromokat történelmi ütközet módban az általunk választott sorrendben küzdhetjük végig – a helyszíneket jelző, kurzorunk érintésére lángra lobbanó nyilakból alig tucatnyit számoltam össze. A head-to-head módban talán akad valamiféle pályagenerátor, de erről meggyőződni nem volt módom: Internet-kapcsolat híján konfiguráló képernyője köszönésemet sem fogadta.
Csapatainkat és egyes alakulatainkat a küzdelem előtt/alatt a klasszikus kínai harcászatból ismert alakzatokba (Járom, Daruszárny, stb.) rendezhetjük: a másutt oly kicsinyes Takeda e téren meglepő rugalmasságot mutat. A kiadható parancsok számát illetően sincs oka szégyenkezni, a mennyiségnek azonban az egységvezetés hagyományos „ballal jelöl – jobbal küld” szisztémája látja kárát: hogy katonáink a kívánt szándékkal a kívánt cél felé induljanak, a megszokott kettő helyett minimum három kattintásra van szükség.
A S:TW óta tudjuk: nem élet az élet – sőt, a halál sem halál – seregszervezési opció nélkül. A Takedában az alakulatokat drag-and-drop módszerrel helyezhetjük a választott támadó vagy védekező alakzat megfelelő rubrikáiba. Van főhadiszállás, jobb- és balfedezet, balszárny, centrum és jobbszárny három lépcsőben… még tartalék is, melynek színre lépését magunk időzíthetjük, hogy az ellennek a lehető legtöbb bosszúságot okozzuk vele.
A tényleges ütközetben nekünk sem kell érte a szomszédba mennünk. Mozgásfázisokban szegény egységeink nyavalyatörős darabossággal haladnak a borotválatlan pofára emlékeztető terepen. Általános előrenyomulás módban birkaként gyalogolnak keresztül az őket püfölő ellenségen. Muskéták sehol, az íjak szart se érnek. A seregek létszáma valószínűtlenül alacsony, a csatát követő kimutatás pedig még rá is tesz egy lapáttal, mikor a mito-ga-harai ütközet után nyolc, azaz nyolcas főnyi veszteségről ad számot a kuktaként sistergő fejű játékosnak… miközben az olyan alapvető információkkal, mint a győztes személye, adósa marad.
Folytathatnám napestig – nem nagy szórakozás, de ha jobb nincs, eltelik vele az idő.
És mostantól a végéig csupa „ha” következik.
Ha a Takeda átgondoltabb munka lenne… Ha vizuális poénok helyett valódi információt, a funkciógombokhoz pop-up eligazító feliratokat kapnánk… Ha a tereptárgyakra, csapataink létszámára és összetételére bármelyik játékmódban tényleges befolyást gyakorolhatnánk… Ha az ígért időjárási viszonyok tényleg léteznének… Ha nem volna olyan tessék-lássék, olyan szemérmetlenül összehányt az egész… Nos, a fenti esetekben egész jót takedázhatnának azok, akik mostanság tértek magukhoz egy hosszabb kómából, és nem átallják drága pénzen vett P166-osukat ilyen kemény erőpróbának kitenni.
A többieket még ennyivel sem kecsegtethetem: számukra – és az én számomra – a Magitech-féle Japán örökre kínai marad.
Gáspár András