2002-ben alighanem megszületett a CRPG-k kategóriájában az év végi győztes, a TES 3. része, a Morrowind „személyében”. Erről a gigantikus méretű játékról olvashattok most mindenfélét, persze nemteljes végigjátszást, hiszen a nem-lineáris játékmenet miatt gyakorlatilag lehetetlen lenne hetek vagy akár hónapok alatt minden egyes küldetést fölkutatni. Szeretnék ezért inkább tippekkel, tanácsokkal szolgálni, a Morróval ismerkedőknek rávilágítani olyan megoldásokra, melyek hasznosak, de csak tapasztalat (v. jelentősebb időmennyiség) befektetésével találhatók/tanulhatók meg.
Előkészületek, morrowind.ini
Azt hiszem, nem mindenkinek van olyan hardvere, mellyel tökéletesen futna a proggi. Nálam, egy 900-as celeronnal, és a sajnos lassan hétköznapivá, majdhogynem minimumkonfiggá váló GeF2-es kártyával és 256 Mb memóriával nagyon jól elvolt, de természetes, hogy gyengébb gépeken akadozik. (Ne tekintsünk akadozásnak a helyszínek váltásakor történő töltögetést (ezen memóriabővítéssel segíthetünk igazán, illetve XP helyett 98 föltelepítésével), sem pedig a szörnyetegek „bemesélésekor” érezhető pár másodperces megállást.) Ha valaki a számítógép-konfigurációján változtatva segítene gondjain, az az említett memória után processzort vagy gyorsabb vincsesztert szerezzen be. (Valójában a gyors merevlemez is a swappolás miatt kellhet.) Videókártyát akkor cseréljünk, ha GeForce3 kvalitásúra tudunk javítani a 2-es sorozatok darabjaiból nem sok javulást tapasztalhatunk. (A pixel shader miatt nagyon szép a víz. Na nem mintha így olyan csúnya lenne.)
De van itt nekünk egy ini fájlunk, amivel javíthatunk helyzetünkön, illetve pár hasznos opciót bekapcsolhatunk:
[General]
Screen Shot Enable = 1 – pillanatkép mentésének (print screen gombbal) engedélyezése;
Disable Audio = 1 – az audio letiltása; némely 3D-s hangkártyánál lefagyhat a program, ekkor a hardvergyorsítást csökkentsük, ha így is fagy, hardvercsere vagy ez az opció segíthet;
Subtitles = 1 – beszédfeliratok bekapcsolása.
[Light Attenuation]
UseQuadratic = 1 – ezzel párhuzamosan UseLinear = 0 – egyes konfigokon gyorsítást eredményezhet a fényeffektek létrehozási metódusának átállítása;
[Map]
Show Travel Lines = 1 – a világtérképen jelenítse meg a silt strider-ekkel, a mágiával és a hajóval megtehető útvonalakat. Az én változatomban nagyon nem működött.
[Weather]
Hours Between Weather Changes=20 – az időjárás változások között ennyi óra fog eltelni. Ennek az értéknek az állítása már valamelyest csalásnak minősül (bizonyos „fertőző” esők miatt), de alapban kicsit sokszor változik az idő, tehát ennek a duplájára állítása sem elvetemült cselekedet.
Sunrise Time=6
Sunset Time=18
Sunrise Duration=2
Sunset Duration=2
A napfelkelte és -nyugta ideje, illetve az átmenetek hossza, órában. A napfelkelte simán jó 5-re is.
A játékon belül állítható néhány itt található érték, ezeket biztonságosabb onnan manipulálni, teljesítménynövelés végett az árnyékokat és a látótávolságot csökkentsük.
Karakterkészítés
A Morrowind legnagyobb hibája, hogy az itt elkészített karakterünkre nem reagálnak kellőképpen az NPC-k, s még a Wizardry 8-ban lévő „rendelj hősödhöz egyéni hangot” opció sincsen, így tulajdonképpen hiába van sokféle faj, arc, maga a váz csak váz marad. Mert én pl. egy büszke nordot indítottam, erre a sötét elfek simán leadják a „jól kivertük az aljas nordokat innen” szöveget, népem fiai/lányai pedig ugyanúgy felajánlják a „Nord” kulcsszót, amire kérdezve még el is kezdik mondani, hogy „MI, nordok ilyenek meg olyanok vagyunk…”, teljesen figyelmen kívül hagyva, hogy egy testvérük áll előttük. Ezzel csak azt akartam mondani, hogy hiába tetszik meg nekünk egy faj/nép története, amit esetleg olvastunk valahol, a Morro szól annyira a karakter tápolásáról, hogy a könnyebb boldogulás végett nagy erőt véve magunkon a leendő osztályunkhoz megfelelő nemzet tagjaként alkotódjunk meg. Persze lehet szerepjátékosan is csinálni, én úgy tettem (bár akkor még fogalmam sem volt arról, hogyy ez inkább hátrányomra fog válni). A „tíz sablonkérdés”-es generálás tetszett a legjobban, no nem mintha ez előnyt jelentene, hiszen a tudatosság jegyében sokkal erősebb lényt hozhatunk létre. A kérdések amúgy az ini fájlban is megtalálhatók, a hatásaik kiszámíthatók, de csak nagyjából. Én pl. úgy lettem crusader (lovag), hogy egy-két fölvetésre nem a legnemesebb választ adtam. (Pl. nem szeretek tartozni senkinek, nekem se tartozzanak, ilyesmi.) Egy alig eltérő 10-es után a progi sima harcost hozott össze. Szóval kicsit zavaros a dolog, mindenesetre a crusadert magamhoz passzolónak éreztem. (Aki varázslóként akar kezdeni, az persze válassza a „gyógynövényeket gyűjtögettem az erdőben” típusú feleleteket.)
A tudatos út a foglalkozásunk konkrét megjelölése vagy egy saját rend összeállítása. Ez utóbbit csak profiknak javaslom, bár a cikket végigolvasva szerintem kb. elegendő információ gyűlik össze az „önálló munkához”. (A gyári változatok pl. előállíthatók a custom módszerrel is.)
A meglévő osztályok a pontosztásos RPG-rendszerek sémáit követik: ha mindenhez érteni szeretnénk, akkor egy semmire sem jó léhűtőt kapunk, aki komoly hátrányban van a világ többi lakójával szemben. Tetszik vagy sem, az egyetemes tudás, még ha Blaise Pascal fennnen hirdette is annak nagyszerűségét, nem megszerezhető, különösen abban az életkorban nem, melyben karakterünk kezd. (Főleg, ha tudásnak minősítjük a fejszékkel csapkodást is!) Azonban – ismét csak a valós élethez hasonlóan – az sem megoldás, hogy szakbárkodunk egy sort, azaz figyelmen kívül hagyva saját érdekeinket eldöntjük, hogy mi Bádogöklű Jenőként fogunk szétcsapni mindenkit, 500-as fegyverszakértelmekkel, a többi képzettség pedig le van ejtve. Az alternatívkodásra sem Morrowind a legjobb hely: elbóklászhatunk magunkban a kitalált nagyonszerepjátékos karakterünkkel, alakíthatunk duálszemélyiségű bretont, aki éjszaka tolvajkodik, nappal meg városőr, eljátszhatjuk hogy az egyik én nem tud a másikról, és meglepődhetünk, amikor őrként önmagunk éjszakai rejtekhelyére bukkanunk. De EZ nem az a játék. „Számítógépen” vagyunk, helyesebb azokra a súlypontokra rákoncentrálnunk, melyekre gépünk rendesen tud reagálni.
Így legtanácsosabb egy kevert osztályú karaktert adnunk önmagunknak, aki harcolni és varázsolni is tud. Ha ezek nagyjából egyensúlyban vannak, akkor nincs szükség a tolvaj szakértelmekre; ha nem vagyunk elég nagy varázslók, a zárnyitó varázs iskoláját (ami spec. az alteration) nem ismerjük eléggé, akkor bizony gondban lehetünk zárt ládikák, ajtók előtt állva.
Az is gátolhatja a fejlődésünket, hogy egy adottságunkhoz tartozó szakértelmet tanulással a főértéknél magasabb szinten nem sajátíthatunk el, így egy nagyon ügyetlen karakter, mondjuk 25-ös agility-vel csak 25. szintig taníttathatja magát zárnyitásban. Ha viszont lépten-nyomon ajtókkal bíbelődik, akkor egyrészt fejlődik a szakértelem, másrészt szintlépéskor is előnyösebb helyzetben lesz:
Szintlépés
Szintünk attól függően emelkedik, hogy mennyi képzettségünk fejlődött használattal. Kb. 10 szakértelem-fejlődést követően szintet lépünk, és az alapján, hogy milyen dolgokkal foglalkoztunk (mi volt az a „kb. 10”), oszthatjuk el az adottságokra kapott 3 egységet. Ezért nehéz harcosnak iq-t fejleszteni, hiszen végig üt-vág, nő a fegyveres tudása, a védekezése (páncélhasználat, ilyesmi), és így javarészt az erőnket vesszük igénybe. Érthető, hogy szintlépéskor az 5-ös szorzót kap a rápakolt egységre, az iq meg egyest. Segítségként annyit, hogy ügyességünk fejlesztése végett nyitogassuk ki az összes zárt ajtót, ládát (elvétve jár érte büntetés), iq-hoz vegyünk gyógyítóvarázst (ezt mindig van alkalmunk ellőni)+fortify magicka, restore magicka italokat, kitartásunkhoz pedig az állandó futásnál nincs jobb tréning.
Harc
És akkor egy picit a harcról is… Talán elsőre nem mindenkinek tűnik fel, de három támadási formánk van: csapás, szúrás, vágás (chop, thrust, slash). Ezeket az egérrel és mozgással kivitelezhetjük: mindegyik a bal gombbal történik, a lesújtáshoz más nem is kell, a szúráshoz előre/hátra, a vágáshoz oldalra lépkedjünk (strafe). A mozgásból adódik, hogy elég kaotikusra sikerülhetnek a gyakran ficánkoló ellenfelekkel vívott küzdelmek, akit ez idegesít, az vagy kapcsolja be az options-ben az „always use best attack”-ot, vagy használjon choppoló fegyvereket. (Balták, kétkezes kardok, ütőfegyverek.) Szúráshoz legjobbak a dárdák (spear), vágáshoz a szablyák (sabre). A legsokoldalúbb kategória a long blades, a hosszú pengék ugyanis pallost, görbe kardot, hosszúkardot, katanát is magukban foglalnak, így mindenféle támadás korrektül kivitelezhető velük.
Fontos szerepet kap a fáradtságunk, a zöld fatigue, aminek csökkenésével célbatalálási esélyeink is romlanak. A harcnál említeném meg a mágiától mindenáron tartózkodni kívánók számára elengedhetetlen távolsági fegyvereket. Remek szórakozás ugyan föllevitálva lődözni a lent acsargó bestiákat, aki viszont csak italból és tekercsről ismeri az ősi formulákat, annak gyengítőigék hatása alatt, amikor az elsatnyult izmok miatt túlterhelődünk, s mozdulni sem bírunk, életmentő lehet egy előhalászott íj. Nyilván nem jár gond nélkül a lődözés, a nyílvesszők pótlása folytonos probléma, de szerencsére az utánpótlás könnyen beszerezhető a különféle kereskedő szellemű NPC-ktől.
A neten gyakran átkozott két effektussal zárnám ezt a részt: az egyik, a nagyobbik gond, hogy nem látszódik az ellenségünkön a sebzés, meg az, hogy éppen milyen állapotban van. No igen, ez egy igazi probléma, ezzel nem tudunk mit kezdeni. Használjunk potion-t, spec. képességet, mindenféle turbót, s ha így elintézzük az adott ipsét, akkor nyert ügyünk van, és a fajtájabéliekről kb. tudhatjuk, hogy milyen kaliberű erőt képviselnek. Értelemszerűen, ha még 3 ilyen van a környéken, akkor rosszfelé keveredtünk… Sajnos a „nemlátszódó sebzés” miatt ezúttal elmaradnak a jóféle szörnyes táblázatok. Helyettük beszélnék a másik rákfenéről, a nyekkenésről, térdrerogyásról, elterülésről, vagy amit akartok. Ha nagy csapás ér minket (ez általában felülről, egy iszonyú fejszétől szokott érkezni, a feladó rovatban egy böhöm nagy barbárral, lehetőleg nord vagy ork fajból), az előző mondatban felsorolt mozgássort végzi karakterünk, ami több szempontból sem jó. Először is, a földre roskadunk, és egy jó ideig (több másodpercen keresztül) nem tudunk ütni. Másodszor a védekezésünk is szinte nullázódik, az ekkor ért támadások jókora fájdalmat okoznak karinknak. Harmadszor pedig teljesen szétmegy a páncélzatunk, amit lehet javítani/javíttatni, amint képesek leszünk rá. A vicc az egészben, hogy míg az ellenség sorait erősítő brutális arcok egy sima vas fejszével véghezviszik e rémítő tettüket, addig mi erre csak igen ritkán (vagy magas szinten, megfelelő cuccal) vetemedünk. Rövid kardokkal, tőrökkel még akkor sem. Ezért ha netalán tisztán varázslók, esetleg könnyűpáncélos gyalogsági egységek vagy tudom is én milyen besorolású, kevésbé agyonbádogozott útkoptatók lennénk, akkor igyekezzünk ellenfelünket vagy lebénítani (a paralyze varázslat könnyen tanulható/elmondható) vagy távolról megsorozni, hogy a reménytelen közelharcban megfelelő fórral indíthassunk. Ha elmulasztjuk ezeket a lépéseket, vagy eredménytelenül alkalmazzuk őket, akkor hamar alulnézetből leshetjük elvetemült ellenünk könnyű diadalát. Gyakorlásként ajánlanám a hla oad-i barbárt, de erről majd később…
És még egy dolog: harc közben LEHET menteni, elfutni-aludni-visszajönni viszont nincs értelme, mert a villamossal nem csak kis Balázs aluszik, hanem a legyőzendő rosszarcú is, és vígan max.-ba kerül, mire odaiparkodunk hozzá „adj vért!” felkiáltásokkal.
Tárgyak, inventory
A tárgylista használata elég egyszerű: fogjuk meg a vizsgálandó cuccot, és kattintsunk vele a figuránkra. Ha ez páncél, fegyver, fölvételre kerül (ami rajtunk/kezünkben volt, az meg levételre), és kis keret jelzi, hogy használatban van. Zárnyitáshoz ugyanígy kézbe kell venni az álkulcsokat (lockpick), javításhoz a kalapácsokat, stb. A megterheltségre nagyon vigyázzunk, mert a kezdeti szakaszban, amikor még minden egyes szeptim számít, feltehetőleg nehezebb dolgokat (páncéldarabok) akarunk majd pénzzé tenni. A hadba induló karakterünket a TAB folyamatos nyomva tartásával+egérrel navigálással csodálhatjuk meg.
Kereskedés
Újabb problematikus rész, a kereskedés. Nem mindegy ugyanis, hogy mit, hol és kinek próbálunk meg eladni. Az alkimista nem vesz kardot, a kovácsot nem érdeklik a varázstekercsek. A legjobb talán az általános bolt, a trader, ő szinte mindennel üzletel. Sajnos előbb-utóbb nem találunk majd a cuccainkra vevőt, mert a kasszák általában egy-két ezrest tartalmaznak. A céhvezéreknél szokott lenni 2-5 K arany, de hát az sem túl sok. Őszintén szólva nincs megoldás az igazán nagy értékek leadására. Jó, be lehet tenni egy félmillióval rendelkező Rockefellert (a neten valaki csinált is hasonlót), de úgy nem az igazi. Nem túl nagy gyógyír, hogy egy idő után újragenerálódik a seftesek pénzállománya, meg hogy néha fölbukkan náluk ezreket kóstáló zsákmány is, mert ettől a custom tárgyak, varázslatok ugyanúgy aranyba kerülnek, és ugyanúgy nem tudjuk őket megfizetni. Viszont jó poén, hogy ha egy menő ruhát, pajzsot, fegyvert adunk el, akkor a vevőnk egy pillanat alatt magára ölti, és a játék további részében abban/azzal kóricál.
Könyvek
Korábbi RPG-khez hasonlóan a könyvek olvasáson kívül képzettségek növelésére is jók. Mivel ezek csak 1-1 pontot jelentenek, nem részletezném hosszasan, hogy melyik milyen szakértelem tanulását segíti. Fontos viszont, hogy még a könyvárusnál is elolvashatók (csak nem kell a „take”-re kattintva a polcról levenni őket), mondjuk ezt én kicsit furcsának tartottam, de – átértelmezve az EA Sports-os szlogent – „if it’s in the game, it’s in the game”, szóval ha a készítők ezt így tették be, akkor lelkük rajta. A pár aranyba kerülő guide to <városnév> lapokat azért érdemes beszerezni, ha meg szeretnénk ismerni a világ településet. Ezek az infók – miként a legtöbb papírra vetett társuk – elérhetők NPC-k révén is, tehát a vámpírokról nem csak a Vampires Of Vvardenfell kötetekből szerezhetünk infót, hanem NPC-ktől is. (A könyvekből leszűrt tudás nem jelenik meg a beszélgetések témalistájában.)
Varázslatok
A varázsló karakterek legjobban saját igéikkel tudnak működni, de harcosok számára is jobb, ha testreszabjuk a megfelelő varázsokat, hogy az adott szinten minél kedvezőbb hatással és aránylag nagy eséllyel tudjuk létrehozni. Az egész úgy működik, hogy amint fölös 100-300 pénzünk van, felkeressük az első utunkba eső mage’s guildet, ahol ahhoz a figurához fordulunk, akinek spells/spellmaking menüpontjai vannak. Nem árt, ha foglalkozunk az eladó varázslataival is, mert ezután győzködnünk kell, lehetőség szerint 10 ap-s bribe-bal, hogy 90-100-as hozzáállással mosolyogjon ránk. Ha ez megvan, akkor máris készíttethetjük a nekünk kellő medzsiket. Sajnos csak a meglévőink által kifejtett hatásokkal dolgozhatunk, azaz ha van tűzsebzést okozónk, akkor beválasztható a fire damage mint leendő komponens, amúgy nem. Ezért nem árt minél hamarabb (ez a hamar azért simán jelenthet 5-8 szintet is!) beszerezni az alábbi hatású mágiákat (a formula neve lényegtelen, a készítők is csak úgy adtak valami titulust neki, az effekt a fontos), lehetőség szerint a gyengébbeket (olcsóbbakat), hogy aztán sajátot hozzunk össze:
– fire/frost/shock/poison damage: min. két-háromféle variánsunk legyen legalább két típusú sebzésből. Talán a fire/shock, fire/poison kombó a legjobb, érdemes ezekből egy-egy szurkáló (kis lényekre), egy átlagos (sima harcokra) és egy mega erősítésűt gyártani (főellenségre)..
– night eye/light: nagyon fontos, ha nem akarjuk folyton a monitor fényerejét maxra állítani, amint pislákoló fáklyákkal kezünkben botorkálunk; a light az erősebb (és így a költségesebb);
– chameleon, invisibility: álcázás és láthatatlanság
– levitate: ez valójában repülés varázslat, nagyon aranyos, a lentieknek meg nincs esélyük; ha elmondtuk, tekintsünk az ég felé, és nyomjuk meg az előre mozgásért felelős gombot, máris fölszállunk.
– restore attribute: tulajdonságszívás visszaállítása; lehet, hogy sokáig nem fog kelleni, de ha lenullázzák a gonosz boszorkánymesterek az erőnket 0-ra, s mozdulni sem bírunk, akkor…
– restore health: gyógyítás
– fortify magicka/intelligence: a max. varázspont tápolására kitűnő, az aktuális is nő szerencsére;
– bind <fegyvertípus>: mágikussá teszi az adott típusú fegyverünket, ez bizonyos teremtmények ellen elengedhetetlen, plusz a sebzésünk is kap egy kis turbót, az meg külön jó;
– soultrap: ha van lélekkövünk (soul gem), akkor szörnyekre mondva ez a varázs a lény halála után csapdába ejti a lelkét, ami varázsfegyvereknél jókora bónuszokat jelenthet. Egyes varázslók tekerecsről idéznek erős lényeket, hogy aztán csapdába ejtsék esszenciájukat. Játszható lényekre (elf, breton, stb.) és vámpírokra nem hat.
– almsivi/divine intervention: deus ex machina, a legközelebbi templomhoz, szentélyhez teleportál minket. Nagyon hasznos.
A mágiánkat magunkra (self) a kezünk által érintett célpontra (touch) vagy egy távoli pontra (target) lőhetjük. Alternatívkodók kipróbálhatják a selfes tűzgolyót, de a program is vicces ám, mert a fényvarázst ő targetre alkotta meg, ami egy ellenfél esetén nem rossz, volt nekem is, hogy egy csontvázra fényt mondtam, aztán amikor sötét lett, akkor tudtam, hogy befellegzett szegény párának.
Ügyeljünk arra, hogy pl. a sebző igéknél is állítható a hatóidő (duration), ilyenkor viszont ugrásszerűen nőnek a költség oldal paraméterei. Persze ha van rá pontunk, nincs jobb egy maradandó méregnél. Általában azonban az adottságok szívó drain-ek kerülnek még aránylag megfizethető pontba hosszútávon is, ilyesmire alapul a „fáradtságevő” altatás is (sleep, drain fatigue).
Az igazán nagy varázserővel és kreativitással rendelkezőknek merem ajánlani a kombinációs varázslatokat, pl. egy levitáció+bind íj, ha a fentről lövöldözést nézem.
NPC-k
Egészen röviden szólnék az NPC-kről mint csapattagokról. Előfordul ugyanis, hogy kísérőnek szegődünk egy úrihölgy mellé, esetleg a küldetésünk során csapódik mellénk egy segítő. Ekkor jól vigyázzunk a futással, különösen a nagy kitartású karaktereknél, mert NPC-ink hajlamosak el-elmaradozni, beakadni, eltévedni. (Előtte még odakiáltanak nekünk, de addigra már járunk annyira messze, hogy ez alig hallatszik.) A legbiztonságosabb gyalog menni, vagy utazási eszközöket igénybe venni. Tekerccsel, varázslattal, stb. véghezvitt helyváltoztatás esetén elkallódnak szegénykék. (A legbiztosabb, ha beállásuk után azonnal mentünk.)
Céhek
A feladatok legtöbbje a céhek vezetőitől érkezik, már ha beléptünk az adott szervezetbe. (13 szövetkezmény létezik…) Mielőtt mindenhol kiváltanánk a tagságit, nem árt, ha felkészülünk arra, hogy a ranglétrán történő előrehaladáshoz a guild profiljába vágó szakértelmeinket erőteljesen fejleszteni kell. Az alapelvárás egy-két adottság 30-as volta (ez lassan, egyesével nő), ez ált. nem gond, viszont egy 30,40,50,…-es főszakértelem megléte is elengedhetetlen, e mellé pedig két 10,15,20,…-as mellékszakot is elvárnak. Ha a varázslóknál az x. rangba lépnénk, akkor pl. 50-es illúzió, 20-as destruction és 20-as mysticism lehetnek ezek a képzettségek. Ezeken kívül egy rakás ránk rótt feladatot is végre kell hajtanunk, utána kattinthatunk csak magabiztosan az egyes vezetőknél az „előrelépés” pontra. Mit is jelent a jobb rang? Eleinte úgy tűnhet, nem sokat. Később azonban a céh minden tagja és csatlósa 100-zal viseltet majd iránt, üzletelehetünk az átlagkereskedőknél jóval vagyonosabb vezérekkel, s esetleg a globális ismertségünk is nő. (Nem beszélve az egyre nehezebb kihívásokról, melyek sokáig motiválhatnak minket.) Csatlakozás előtt tanulmányozzuk a szabályzatukat is, mert szinte sosem engedik, hogy társainktól lapjunk vagy azok egészségét károsítsuk. És gondolkodjunk, ne csak végrehajtsuk a parancsokat, mert nem mindenki az, aminek látszik…
Küldetések
Korábban írtam már az ezekkel kapcsolatos mennyiségi tényezőről, mely megkerülhetetlen hegyóriásként tornyosul előttem, és mindenki előtt, aki hosszú napokat áldoz arra, hogy megismerje a Morrowindet. Én igazából hagytam, hogy a karakterem szerepe szerint történjenek a dolgok, amikkel elviekben nem értene egyet egy lovag, azt nem hajtottam végre. Így is nyíltak olyan kapuk, melyek csukva és talán rejtve is maradtak volna, ha a „csináljunk meg mindent” szellemiségben játszom.
Egy utolsó tanács
Javaslom mindenkinek, hogy – hozzám hasonlóan – merüljön el a táj szépségében, hagyja, hogy magával ragadja a világ; beszélgessen az emberekkel, olvasson bele a könyvekbe, és kezdetben ne hajszolja a küldetéseket. Nem rohanunk sehová, időnk, mint a tenger. Ha esetleg a neten történő „kinek van erősebb kardja”-szerű rivalizálás zavarna, akkor elég, ha belegondolunk abba, hogy a szerkesztővel bármikor 16 tonna atombombával felérő eszközöt gyárthatunk, s máris érezhetővé válik, hogy NEM ez a lényeg. Annak ellenére, hogy rákoncentrál a program a karakterfejlesztésre, próbáljunk kicsit szemet hunyni az NPC-k hülyesége felett, és belefeledkezni a Morrowindbe. (Egy idő után aztán úgyis szúrni fogja ez meg az a szemünket, akkor pedig már oda lesz a varázs.)