Diablo. Ennek az egy szónak a leírásával tulajdonképpen majdnem mindent elárultam a Throne of Darkness-ről, amit tudni érdemes. A fennmaradó két oldal megtöltéséhez nem kellene mást tennem, mint felsorolnom azokat az eltéréseket, melyek a nagy elődtől valamelyest megkülönböztetik a Sötétség Trónját. Ez azonban még jóindulattal is snassznak és száraznak volna nevezhető, így a további ügyködésem megsegítése végett még egyszer felhívnám a figyelmet a hasonlóságra, remélve, hogy ezek után nem kell minden gondolatfoszlányom végére sajátos „kocsivissza-jelet” biggyesztenem – mely kb. abban merülne ki, hogy „node kérem, ilyet már láttunk… a Diabloban!” –, s így önálló egészként kezelhetem a ToD-ot.
A sztori
Történetünk helyszíne a XVI-XVII. századi Japán, helyesebben annak egy képzeletbeli változata, melyet kitalált, illetve mitologikus lények népes táborával dúsítottak. Sajnálatos – és mondom mindezt annak ellenére, hogy nem tartozom a keleti kultúra legnagyobb rajongói közé –, hogy a felkelő Nap országa sem menekülhet el a popularizáló és sablonosító játékipar mindenhol a hasznot leső szereplői elől. E rossz tendencia további boncolgatása helyett röviden ismertetném a sztorit. Adott egy sógun: Kira Tsunayoshi, akinek ősei jóravaló sógunok voltak, ő viszont tékozló és nemtörődöm uralkodó. Népe, követve példáját, a munka helyett szintén tékozol és „nemtörődik”. Az istenek ezt látva igencsak megharagudnak Tsunayoshira, és megsúgják neki, hogy közeleg a halála. Az ijedt Kira ezernyi dologgal kísérletezik, hogy elkerülje a véget, míg egy szerzetes segítségével ez sikerül is neki: örökéletű lesz, viszont megszállja őt a „Sötétség Ura, Pusztítás Démona, Maou-Hakaiki Zanshin” (ha már a gonoszságnál tartunk: ez a dolog itt a démonnal… hát ez valami félelmetesen eredeti!). Az újjászületett vezér zászlajára tűzi egykori szerepjátékos csapatom híres kétsorosát, miszerint „Üssünk, verjünk, romboljunk, / égessünk és gyilkoljunk”, majd ehhez híven cselekszik. Mire megkapjuk az irányítást, már csak 4 klánnyi harcos maradt talpon, ráadásul egy látványos intró után ezekből is csak 7-7 (mindenre elszánt) szamuráj néz szembe a zord Zanshinnel. Esélyeinket az a lehangoló tény sem javítja, hogy első meccsünket „otthon játsszuk”, hiszen az ellen „már a spájzban van” (azaz épp ostromolja lakhelyünket).
A játék maga.
Látszólag remek húzás, hogy 4 klán közül választhatunk (Oda, Mori, Tokugawa, Toyotomi – valóban léteztek), ám utóbb kiderül, hogy a játék folyamán mind a négyhez el kell látogatnunk. A történet ugyanaz, így a gyakran hangoztatott replay value („újrajátszási érték”, mely azt takarná, hogy egy esetleges második, harmadik stb. nekifutás mekkora élményt nyújt az első végigjátszáshoz képest) mit sem nő ezáltal. A ToD-hez való hozzáállásunkat viszont pozitívan befolyásolhatja a feltűnően(!) rövid töltési idő. Egyszerűen elképesztő, hogy milyen gyorsan képes a program behozni az új helyszíneket, egy átlagos gépen sem tart az egész tovább 3-5 másodpercnél. A megszokott izometrikus nézetben három szamuráj áll harcra készen, ábrázolásuk enyhén rajzfilmszerű – itt nem karikatúrákra, inkább a Disney-féle kevés színű, de jól megrajzolt alakokra kell gondolni. Szó mi szó, nekem ezek a figurák elnyerték tetszésemet, és nem éreztem kontrasztot köztük és az egyébként szép háttér között. Kevésbé keltette föl figyelmemet a zene, mely az átlagos hanghatások alatt szól csöndesen, és azon kívül, hogy ott van, nem mondható el több jó róla.
A program újdonsága, hogy a fent említett hét szamuráj mindegyikét irányíthatjuk, ők név (vagy inkább osztály) szerint: a vezér, a brick (harcos), a berserker, az íjász, a kardművész, a varázsló és a nindzsa. Mindegyiküknek vannak gyengéi és erősségei is, ezek azonban gyakorta nem állnak egymással egyensúlyban, itt főként az életerőszegény tagokra gondolok, akik elég rossz elhalálozási mutatókkal rendelkeznek. A karakterlapokra tekintve ismerős címszavak köszönnek vissza: erő, ügyesség, vitalitás, életerő, illetve az intelligencia, és a mana megfelelőiként a kí és a kí-pont (a „kí” megnevezés ellenére a mágiarendszer is szokványos). Ezek kezdéskor kb. 25-től 120-ig terjednek, a játék végére persze a csillagos eget is elérhetik. Magányosan árválkodik a vonzerő, mely vásárláskor nyújt segítséget az árak lealkudásában. A képességek fejlesztése szintenként 6 pont elosztásával történik, illetve külön pontokból erősíthetjük varázslatainkat, ezért mondhatjuk, hogy nem kötött kasztrendszerrel van dolgunk, bármelyik emberünkből faraghatunk bárkit. Sajnos azonban bizonyos karakterek hajlamosak jobban fejlődni, mint a többiek, ez a tapasztalati pont (XP) nem dokumentált elosztási rendszerére vezethető vissza, mely föltehetően az adott lényre az utolsó csapást mérő hősnek adományozza a pontok javát. Így a varázslónk, nindzsánk és nagy vonzerején kívül semmi plusszal nem bíró vezérünk könnyen elmaradhat a fejlődésben, s ez akár többszintnyi különbségben is testet ölthet. Mivel egyszerre csak 4 szamurájjal lehetünk, így próbálhatjuk a társak szintjére emelni „szinttelen” barátainkat (az erősek pihentetésével), de ez egy idő után meglehetősen idegőrlő dolognak bizonyulhat.
Az aktuális négyesünkből teljes egészében csak egy embert irányítunk, a többiek a beállított taktika alapján a gép jótékony utasításait követik. A taktikai elemek testre szabhatók, bár az alapértelmezésként legyártottak (melyek mindenféle állatok – majom, tigris, sáska – neveit viselik) is használhatók. Jó megoldás, hogy mi adhatjuk meg, hogy a kvartett milyen formációban szálljon ringbe, az adott tagok milyen típusú támadásokkal (közelharci, távolsági fegyverek, varázslatok) örvendeztessék meg az ellenséges csapatokat, viszont óriási ballépés, hogy a varázsigékből egy taktikai felállásnál csak egyet választhatunk ki mágiával operálni kívánó karakterünk számára. Súlyosnak minősíthető az a hiba is, hogy formációnk nem vált irányt, azaz, ha pl. V-alakba rendeződtünk, akkor a V nem forog, amíg rá nem kattintunk ismét a taktikára, majd a megfelelő irányra…
Az első pengeváltásokat követően minden bizonnyal megsebesülnek hőseink, ekkor kitapasztalhatjuk a daimio, klánunk vezetőjének mágikus hatalmát. Az alábbi érdekes dolgokra képes a tiszteletreméltó öreg (aki amúgy egy kattintással elérhető): a hét szamuráj bármelyikét bárhonnan hazateleportálhatja, vagy „otthonról” csatába küldeni az éppen pihenő harcost. Szentélyében az illető életerejét és kíjét is automatikusan regenerálja, vagy ha már halottan érkezett, akkor a jó daimio föl is támasztja. Ez erejének jelentős részét elviszi, de kb. 1 perc alatt ezt ő maga is „visszaépíti”. Az első küldetés után egy ’B’ gomb lenyomására előhívja a kovács (blacksmith) menüjét, vagy ’P’ gombra a papot (priest) teszi számunkra elérhetővé. E két jótevőnél elszórhatjuk a csontvázak (farkasok, akármik) által eldobált aranyainkat. Talán a legnagyobb bakit ezeknél az „üzletembereknél” találjuk: saját tárgyainkat nem adhatjuk el! A kovács ugyan hálásan beolvasztja ezeket, gyárt is belőlük számunkra fegyvert, de kizárólag pénzért. A pap szintén csak csengő aranyakért hajlandó dolgozni (tárgyazonosítás, átok eltávolítása), s ezért a játék bizonyos időszakaiban krónikus nemesfém-hiányban fogunk szenvedni. Pedig a kovács a talált varázskomponensekből hajlandó lenne mágikus fegyvert/páncélt/egyebet is alkotni, de ugyebár ezt sem ingyen…
Végszó
A fentiekből talán kiderült, hogy a Throne Of Darkness több a Diablonál, de annyival mégse, így aki eddig nem szerette a műfajt, az ezután se fogja, viszont ennek az ellentéte is igaz: a kattintgatós, RPG-elemekkel megtűzdelt akciójátékok hívei mindenképpen jól fognak szórakozni. Nekem személy szerint kellemesebb kikapcsolódást kínált, mint az őse, melyben karakteremmel, a 6. szintű Micike129-el igen korán el találtam halálozni…