“Az időjárőr legfontosabb feladata, hogy ne felejtse el kultúrájának értékeit bármely korba is vezérli a véletlen és persze a parancs.”
ismeretlen timekeeper bölcsesség
A Vulcan már eddig is megörvendeztetett minket egy-pár remek programmal, elég ha csak a Valhalla I-II-re gondolunk. Nos, a fiúk most sem adták lejjebb a színvonalat (megjegyzem én még nem láttam a cégtől olyan programot, melyben nem kis emberkék játszották volna a főszerepet). A Timekeepers alapjaiban egy ügyességi játék, melyben azonban komoly szerep jut a logikának, így nem árt ha több órás küzdelemre készülünk fel a játék kapcsán.
Az alapsztori szerint egy idegen hatalom pusztító erejű nukleáris bombákat helyezett el a Földön, méghozzá négy történelmi korban. A bombák felderítése és megsemmisítése természetesen a Timekeepers csoportra maradt, a probléma jellege miatt. Minden történelmi korban 15 pályán kell átverekednünk magunkat, mire sikerülhet egyáltalán a bombák közelébe jutni. Induláskor 14 timekeeper áll a rendelkezésünkre. Nem árt ha okosan gazdálkodunk velük, mert sok ám az a 60 pálya. A kis figuráink a pályára való belépéskor automatikusan elindulnak felfele és a továbbiakban is csak akkor állnak meg, ha erre kifejezetten felkérjük őket (ekkor is csak rövid időre). Ez a tény, mint majd később látni fogjuk fontos lesz a játékban. Nagyon kevés parancs áll a rendelkezésünkre a játékban, de elégséges lesz az emberkék irányításához. Lássuk most az ikonokat:
Radír: ezzel tudunk “letörölni” egy parancsot a képernyőről
nyilak: erre rálépve irányt változtat a kis ember
óra: egy ideig nyugton marad a kis örökmozgó
talpnyom: egy jó nagyot dobbantva egy kockányit átugrik
villáskulcs: mindenfajta használathoz ezt kell leraknunk
torok: legértékesebb fegyverünk az ellenfelek ellen
zzz: pause
agy: pálya választás az adott történelmi korban (csak a már bejárt pályák közül választhatunk)
lemez: IO műveletek
Lássuk most azokat a dolgokat, amivel nehézségeink támadhatnak a játékban:
– az ajtók: többféle típus létezik a játékban, de mindegyik megegyezik abban, hogy valamiféle nyomógomb vagy kapcsoló segítségével ki tudjuk nyitni
– a lépőkő: vannak cseles ajtók is, melyek után lépőkövek vannak. Ezekre rálépve az ajtó végérvényesen becsukódik
– a hidak: elég sok helyen csak hidak segítségével kelhetünk át a mélység, vagy éppen a fortyogó láva felett, a hidak is mindig kapcsolók segítségével aktivizálódnak
– a “teleport”: teleportnak nevezem, bár inkább egy szállítási mód, hogy embereink átkelhessenek egy megoldhatatlannak látszó részen. Kétféle típus van, az egyikben nekünk kell hívni az eszközt (pl az első szint madarát ordibálással), a második pedig az amikor csak simán igénybe vesszük a kikészített tárgyat (pl motorcsónak)
– az ellenfelek: minden pályán más és más ellenfelekkel találkozunk, azonban egyben közösek. Eléjük kell állni és ordibálni kell egy jó nagyot
– teleport: ez már igazi teleport, minden pálya befejezésképpen ide kell bevezetnünk a még életben lévő emberkéket
Mint már említettem négy korban kell teljesítenünk a küldetéseket, következzen most tehát egy kis történelmi áttekintés:
2 millió BC
Az őskorban járva főleg természetes dolgokkal, farönkökkel lávafolyamokkal meg érdekes zöld emberkékkel találkozhatunk. Igazából ez a szint csak a rutin elsajátítására szolgál, bár a vége felé már itt keményedik a dolog.
1245
A sötét középkorba érkezve különféle keresztes vitézekkel és várkastélyokkal kerülünk szembe. Nagyon jól néz ki ezen a szinten az ajtók megoldása (csapóhíd).
1966
Az új korban természetesen egy háborús területet kellett kikapnunk rögtön. Az erősen Vietnamra emlékeztető területen tombol a háború, mindenfajta kellemetlenségeivel egyetemben. Vigyázzunk nagyon az aknákra, mert nem válogatnak, hogy ki kép rá. A nagy ágyúkkal utat tudunk törni magunknak a rengetegben.
2001
Az elűriesedett világban rengeteg újdonság vár minket, csak győzzük kiismerni. Külön vigyázzunk azokra a területekre, ahol egy kis nyíl található a lyuk előtt, itt vákum szippant be minket.
Most hogy már túl vagyunk a száraz bemutatáson következzen néhány hasznos tipp a játékhoz:
– minden pálya indításakor mint a csürhe elindulnak felfele az embereink, ilyenkor villámgyorsan rakjunk mindegyik elé egy vissza nyilat (van ahol ez nem jó, mert a pálya alján is láva van!) mert különben a fele banda megmurdel rögtön
– általában úgy érdemes végigcsinálni a pályákat, hogy egy manussal megcsinálunk mindent (kinyitjuk az ajtókat, kinyírjuk az okvetetlenkedőket, megépítjük a hidakat), majd kirakva a helyes irányokat és parancsokat jelző ikonokat elindítjuk a bandát. Persze ez nem mindig működik, mivel vannak olyan pályák, ahol csak egyesével tudjuk eljuttatni az emberkéket
– vannak olyan részek a játékban, ahol csak a parancsok gyors cserélgetésével tudjuk megoldani a pályát. A klasszikus példa erre az, mikor egy 2 kockából álló darabra ugrunk rá keresztben, ilyenkor vagy jobba vagy balra indítjuk el a manust majd a visszafordulásakor egy újabb ugró ikont rakunk ki az érkezési pontjára (ha nem lenne így világos, akkor a játékban majd rájövünk)
– a lépőkövekkel védett ajtók kizárólag az elsőnek érkezőket engedik át, így fontoljuk meg, hogy milyen sorrendben oldjuk meg a feladványokat
– a hidaknál tipikus hiba az, hogy elfelejtjük, hogy ide merőlegesen is rá lehet ugrani, tehát ne felejtsük el!
– ha lyuk tátong a hídon, akkor bizony ott is leeshetünk
– ha az emberünk egy foglalt kockához érkezik (egy másik léhűtő tanyázik rajta), akkor visszafordul. Ezért nem árt ha odafigyelünk az embereink mozgására.
Úgy érzem így a vége felé nem ártana valamiféle értékelést írni a Timekeepersről. Elég régen nem volt dolgom hasonló jellegű programmal, így egy kicsit elfogult vagyok vele szemben. Nekem nagyon tetszett a játék, igazi kihívást jelent a szürkeállományra néhány pálya. Valahogy úgy éreztem, hogy a grafika és a hangok nem is voltak olyan fontosak a remek fejtörők miatt. Nos, tehát időjárőrök előre, várnak minket a jobbnál jobb rejtvények és rejtélyek.