FPS berkekben bizonyára ismerősen cseng a név: Ghost Recon. A Tom Clancy nevével fémjelzett, taktikai vonalat képviselő háborús produktum elismerést vált ki a műfajra szakosodott játékosok körében. Nem véletlenül. Az Ubisoft gondozásában készült első Ghost Recon még 2001-ben debütált, s azóta is a stílus élvonalába tartozik. A Red Storm Entertainment legújabb fejlesztése – ellentétben a legtöbb Tom Clancy játékkal – nem az általa szerzett művek (könyvek, szemelvények) alapján készült, azoktól teljesen független – mindössze annyival kapcsolható az említettekhez, hogy ennek is terroristaelhárító történet adja a hátterét.

A GR széria számos expanzióval bővült az évek során: a GR: Desert Siege csak PC-re, a GR: Island Thunder PC/Xbox/PS2-re jelent meg. A később érkező GR: Jungle Stormot csak a PS2 tulajok élvezhették. Utóbbi egyébként az Island Thunder egy kibővített verziója, mely egy teljesen új hadjárattal gyarapította az addig is tetemes mennyiséget.
Box vége

A számos expanzió után (valamint a rajongótábor nyomására) ildomos volt tehát folytatás elkészítése, melyről először az április 8.-ai Ubisoft sajtóreferenciában hallhattunk. Tom Clancy roppantul népszerű, politikai és katonai krízishelyzeteket feldolgozó játéka már ekkor számos fejlesztőt ihletett meg hasonló produktumok elkészítésére. A fejlesztők úgy gondolták, hogy a Rainbow Six és Splinter Cell mellett a Ghost Recon -szálat is tovább folytatják: a csapatorientált, taktikai FPS kategóriába sorolandó program újabb stratégiai elemekkel bővül tovább, melyekhez logikusan felépített misszió alapú játékmenet társul majd. Ha mindezt frappánsan megoldott kézifegyveres összecsapásokkal vegyítik, nem kérdés: az észak-karolinai székhelyű Red Stormnak jó esélye van arra, hogy ismételten maradandót alkosson. A lázas munka már régóta folyik, gyümölcsének beérése a napokban esedékes…

Mielőtt bármibe is belemennénk, néhány tisztázandó dolog: a Ghost Recon 2 jön ugyan GameCube-ra és PS2-re is (az Xbox verzióval nagyjából egy időben), de a két platformra készülő változat nem lesz azonos az Xdobozéval. Míg utóbbit a Red Storm, előbbieket az Ubisoft Sanghai stúdiója fejleszti, melyek amolyan előzetesei lesznek a cikkünkben szereplő GR2-nek. Habár számos hasonlóság felfedezhető lesz majd közöttük, már az alaptörténet is más: míg Ubisofték 2007-ben próbálnak rendet tenni a kommunista észak-koreai zavargások közepette, Red Storm-ék Ghostjai 2011-ben tevékenykednek a helyszínen. Megkísérlik, ami a korábbi csapatoknak nem sikerült, ám feladatukhoz további kellemetlenségek is társulnak majd: General Jung, a véreskezű önkényuralomra szert tevő katonai hadvezér atomfegyvereivel fenyegeti a világot. Ghostjaink ezt nem hagyhatják annyiban, és a felsőbb vezetéstől kapott parancs értelmében megkezdődnek a titkos akciók, mellyel lefegyverezhetik a terroristavezért. Az akciókban természetesen mi leszünk a kivitelezők, de a felkészülés időszakában számos dolog vár még ránk, így kezdjük is el!

Előkészületek…

Tapasztaltabb játékos révén az intro megtekintése után az Optionsban kutakodnánk először, ám itt hallgatag intelligenciára találunk: az audiókimenet típusán és a fényerősségen kívül semmit sincs lehetőségünk állítani. Következő tippünk már 100 %-os találattal bír: a játék valószínűsíthetően profil-alapú, ergo minden ehhez kapcsolható, mely a későbbiekben fontos lehet. Készítsünk is gyorsan egyet, melyet a Profile menüpont alatt tehetünk meg. Korábban létrehozott beállításaink hiányában (a már meglévők között a D-Pad fel-le nyomásával válthatunk, majd az A gombbal aktiválhatjuk a nekünk tetszőt) az X gombbal kreálhatunk magunknak egyet. Az L és R segítségével az alternatív karakterek is bekerülnek a repertoárba – ha a profil létrehozásával készen vagyunk, az A gomb lenyomásával menthetjük el azt. Számos menüpont válik elérhetővé ekkor, a fontos beállítások a Game Optionsban (inverz nézet, vibra funkció, alapértelmezett nézet, auto-célzás) és a Controller Setupban kaptak helyet. Utóbbiban négyféle előre letárolt változat közül is választhatunk, de sajnos saját konfigurálásra itt sincs lehetőség.
Természetesen az sem mindegy, milyen uniformisban látjuk szívesen Ghostjainkat: a nemzetközi, és alakulatfüggő katonai öltözékek az Appearance menüben bújnak meg.  Lehetőségünk van amerikai, orosz, nemzetközi, vagy akár észak-koreai viseletbe is bújtatni hőseinket: ezek milyensége fontos lehet egy-egy küldetés esetén. A váltás az X és Y gombokkal, a nyugtázás a B gombbal érhető el.
Szándékosan hagytam utoljára a Special Features-t, ami leginkább a játék multimédiás tartalmával vethető össze. Itt kaptak helyet ugyanis a későbbiekben a pontszámokkal (ezek jelenlegi állása a profilválasztó képernyőn is megjelenik) unlockolható dolgok, galériák, videók, ismertetők – ezek annyira példaértékűek, hogy teljes áttanulmányozásuk órákba is beletelhet. Hatalmas tárház ez, ahol szemügyre vehetjük az ellenfelek (Enemy Weapons) és ghostjaink fegyverzetét (Ghost Weapons), felszerelését (Supplies), a használható járműveket (Vehicles), csapatunk tagjait (Ghosts), és a szövetségeseket (Allies) is. Tájékozódhatunk a jövő speciális katonai alakulatáról a Future Force Warrior személyében, amit az amerikai hadsereg már tesztel, de éles környezetben még nem, vagy csak elenyésző alkalommal vetett be. Utóbbi érdekes, és tanulságos anyag, a FFW-ben turkálva megfigyelhetjük a jövő katonai öltözékét, a változásokat, a prototípus fegyvereket, illetve szemtanúi lehetünk néhány bemutató jellegű videónak is, melyeken hivatásos katonák láthatóak terepgyakorlatok, avagy bemutatók alatt.
A tartalom nagyrészéről csak idővel kerül le a lepel: a missziók után kapott pontok (ezekről később) feláldozásával nyílnak meg egyre-másra a galériák, melyek alapvető információval szolgálnak pl. a csapatunk tagjairól. Innen értesülhetünk tehát, hogy a team vezetője, Scott Mitchell igazi kiváló taktikai érzékkel megáldott példaértékű katona, akit emberi tisztelnek és becsülnek. Társai, Alicia Diaz, a texasi farmer keménykötésű leányzója, aki azért csatlakozott a sereghez, hogy világot lásson, vagy az extrém sportokért rajongó Jennifer Burke, aki a lövész szerepét testesíti meg. A Ghost-csapat összesen kilenc tagot számlál, de értelemszerűen nem vesz részt mindig mindenki az akciókban. A médiatárhoz bármikor visszatérhetünk egy-egy sikeres küldetés teljesítése után is. Ennek tudatában az Activate kiválasztásával élesítsük az újonnan megkreált profilunkat, hogy kezdetét vehesse a világ megmentéséért vívott harc.

Légy üdvözölve a Barakkban!

Bevetésünk kezdetekor ismét döntés elé állít minket a program: választhatunk a multiplayer, illetve a single player móduszok közül. Előbbiben az Xbox Live Play (4 játékos küzdelme Live!-on keresztül), System Link Play (Xbox-ok hálózatba kötése esetén maximum négyen), avagy Local Play (osztott képernyő) lehetősége nyílik meg, míg utóbbiban az egyjátékos scenariók közül válogathatunk. Ha még nincs internetes hozzáférésünk, a Sign In menüpontban a Live! – szolgáltatáshoz készíthetünk egyet, vagy belevethetjük magunkat az imént említett single küldetések teljesítésébe. Ha a fentebb említettek alapján még nem aktiváltuk a beállításainkat, itt még megtehetjük a Profile segítségével, de ezek után könyörtelenül az éles helyzetben találjuk magunkat. Kezdők számára mindenképp ajánlatos a Training (kiképzés) felé venni az irányt, ugyanis megéri az a fél óra, melyet a kiképzőterepen töltünk a játék irányításának megismerése érdekében.
A Trainingen belül megtanulhatunk okosan, ésszerűen mozogni, lőni, robbantani, lopakodni, tárgyakat használni, melynek hiánya az első percekben komoly gondot okozhat, ha nem vagyunk gyakorlottak a kontroller kezelésében. Alapbeállítás esetében a bal analógkarral haladunk előre-hátra, illetve oldalazunk jobbra-balra. A mozgáshoz kapcsolódó egyidejű forgolódáshoz a jobb kart használhatjuk. Ha guggoló pozícióra, vagy lopakodásra kényszerülünk, a D-Pad lefelé nyomásával vehetjük fel a megfelelő testhelyzetet. Ilyenkor is van lehetőségünk oldalazni, illetve fegyvereket használni. Előfordul azonban, hogy ez mind elégtelennek bizonyul, s kúsznunk kell: a magas fűben való hason csúszáshoz ismételten meg kell nyomnunk a D-Pad le irányát – katonánk ekkor a földön kúszik tovább, illetve hempereg jobbra-balra, ha az oldalazó műveleteket is használjuk. A training megtanít arra, hogy bizonyos fegyvereket csak bizonyos pozíciókban tudunk használni: így pl. gránátot állva, guggolva, fekve is tudunk hajítani, de az ellenséges járművek likvidálásának egyik eszköze, a páncélököl bizony csak guggolva vagy állva használható. Helyzetünket egyébként a jobb alsó sarokban levő HUD is mutatja – amellett, hogy az éppen kezünkben levő fegyver rendelkezésre álló munícióját, és a betárazott mennyiséget is nyomon követhetjük rajta. Az L gombbal a referencia-térképet tudjuk előcsalni, míg az R gomb határozott megnyomásával tüzelhetünk a célpontra. Előbbi elővarázsolásával látjuk az éppen teljesítendő parancsot (a küldetések során lényegesen több mindent kell megoldanunk, mint ami az elsődleges feladat), és csapatunk tagjainak helyzetét is, amit persze egyszerűbben szemen követhetünk a mini-map-en, a képernyő jobb felső sarkában. A szövetségesek színe kékkel, míg az ellenfelek pirossal jelennek meg a szemünk előtt: kör alakú ikon jelzi az elsődleges feladatokat, nagy négyzetek a szárazföldi/légi járműveket, a kisebbek pedig a gyalogos egységeket.
A Back gomb lenyomásával a Scoreboard jelenik meg, ahol a csapatunk statisztikáját láthatjuk az adott misszióra nézve (küldetés neve, eltelt idő, nehézségi szint, a likvidált ellenfelek/járművek/fejlövések és túlélők száma). A Fekete gombbal parancsot adhatunk az alakzat újrafelvételre, a fehérrel pedig a szétszóródásra. A jobb analóg kar lenyomása testesíti meg az arra alkalmas fegyverek zoom/távcsöves tulajdonságait, de ismételt lenyomásával visszatérhetünk a TPS módba.
Az A gombbal újratárazhatjuk gyilokvetőnket, illetve lenyomva tartása mellett a D-Paddal választhatunk aközül, hogy az adott fegyverrel egyes, hármas, avagy sorozatlövést kívánunk-e leadni. Az X gombbal kapcsolhatjuk be az éjjellátót (Night Vision), mellyel a már jól ismert módon tájékozódhatunk a sötétben.
Az X gomb folyamatos lenyomásával, valamint a D-Pad megfelelő irányba nyomásával is aktiválhatunk változásokat: felfelé az éjjellátót, balra a távolságjelzőt, jobbra az objektumjelzőt kapcsolhatjuk ki, illetve be.
A B gomb lenyomásával karakterünk azonnal vált a sorban következő kézifegyverre, azonban az olyan eszközök, mint a gránát, vagy AirStrike lézerbecélzó berendezés nem kerülnek így kiválasztásra. Ezek használatához nyomva kell tartanunk a B gombot és a D-Pad megfelelő iránya mellett ezeket is kézbe vehetjük.
Az Y gomb felelős a csapatmozgatásért: ennek segítségével adhatunk ki parancsokat az alakulat tagjainak arra, hogy tüzeljenek, vagy szüntessenek, esetleg jobbról, avagy balról közelítsék meg a célpontot. Lehetőség van a helyben maradásra is, ezt a D-Pad lefelé nyomásával érhetjük el.
A játék során gyakran előfordul, hogy fedezékből kell leszednünk valakit, mialatt az ellenfél folyamatos tűz alatt tart minket. Ekkor jön jól a balra-jobbra kitekintés, melyet végezhetünk guggoló, vagy álló pozícióból is. Nem kell mást tennünk, mint a D-Pad jobbra vagy balra nyomásával kikémlelnünk a fedezék mögül és távcsöves puskával leteríteni az ellenfelet.
Persze, senki sem tökéletes: mi is kaphatunk találatot, de a sebzési modell nem buta, nem halunk meg egy-egy kar, vagy láblövéstől: a találat csupán lassabb mozgást eredményez; a sérülés mértékét a bal alsó sarokban található sebzésmutatóval lehetőségünk van nyomon követni. A fej, test, és láb szektorokra osztott színes négyzetek közül a zöld az épséget, a sárga a felszíni sérüléseket, a piros pedig a súlyos eseteket jelzi. Ha valamelyik kialszik, akkor nagy az esélye annak, hogy ha azon a testtájékon ismételten sérülést szenvedünk, reménytelenül fűbe harapunk.
A fegyverek célzója ráfókuszál az ellenfélre: de ennek függvényében működik a távolságjelző is, amely az adott céltól való távolságunkat mutatja. Katonánk egyébként nem cserél abban a pillanatban fegyvert, ahogy mi azt szeretnénk: időre van szüksége ehhez a művelethez ugyanúgy, mint az újratárazáshoz – ezt az időintervallumot bele kell kalkulálnunk az akcióba – célszerű ilyenkor fedezékbe húzódni. Ha a fentebb említett mozdulatokat begyakoroljuk, csupán ügyességünkön és ébrességünkön múlnak az akcióink sikerességei.

Hadjárat? Vendetta? Gyakorlás?
Az egyjátékos módusz kiválasztása után a Quick Mission alatt bújnak meg azok a küldetések, melyeket hadjárat módban már teljesítettünk. Ezen térképeket többször is teljesíthetjük: választhatunk, hogy magányos farkasként (Lone Wolf) indulunk csatába, Védekező (Defend), elsöprő (Firefight) felderítő (Recon), vagy objektum alapú (Mission) játékra vágyunk. Ezek segítségével lehetőség nyílik arra, hogy egy-egy feladatot többféle szemszögből is megtapasztaljunk, vagy végrehajtsunk. A számunkra megfelelő menüponton az A gombot megnyomva a nehézségi szint megválasztása kerül szemünk elé, majd kezdődhet a feladat teljesítése. Minden egyes alkalommal (legyen az hadjárat, vagy Quick Mission) a tényleges akció megkezdése előtt lehetőségünk van a felszerelésünk összeállításán babrálni: A jelölőnégyzet megfelelő egységét a D-Paddal kiválasztva, majd jobbra –balra nyomkodva beállíthatjuk minden egyes slotba a megfelelő fegyvereket és tölteteket.
Vigyázni kell arra, hogy az elsődleges és másodlagos gyilkolóeszközök kombinálására nincs lehetőség: azaz ha a fenti rubrikát kívánjuk változtatni, először ki kell jelölnünk a fegyverkasztot, és ennek függvényében változik majd a másodlagos fegyver típusa. Négy kasztot kínál a program: Gránátos (Grenadier) mesterlövész (Marksman) lövész (Rifleman), és a tüzér (Gunner). Ha megtaláltuk a nekünk megfelelőt, az adott kasztba tartozó fegyverek közül már kiválaszthatjuk a számunkra legalkalmasabbat – így az összeállítható variációk száma meglehetősen magasra rúg. Ráadásul ezt a műveletet minden csapattagnál eljátszhatjuk (X gomb – Player Equip), így személyenként teljesen eltérő, és egy adott körre specializált felszerelés-összeállítást készíthetünk. Emellett már csak apróságnak számítanak a páncélöklök, a csúszó és robbanótöltetek, a kézigránát, a lézerbeméréses légitámadás, melyek szintúgy szükségesek a nagyobb egységek sikeres elpusztításához.
Miután túl vagyunk a sikeres előkészületeken, az A Gomb (Accept) megnyomásával kezdetét veheti az akció.
Ha a program sztorivonalán szeretnénk végighaladni, a tizenöt misszióból álló hadjáratot (Campaign) kell választanunk. Ide belépve a korábban abbahagyott és elmentett játék betöltésének lehetősége vár ránk, de választhatunk úgyis, hogy teljesen új hadjáratot kezdünk. (X gomb) Lehetőségünk van a korábbiak törlésére (Y gomb), de mi most inkább készítsünk újat, és adjunk meg neki a már ismert módon egy azonosítót. Ha már létezik ilyen, felülírhatjuk a régit, vagy ismételt módosítást is végezhetünk.
 
William Jacobs őrnagy egy televízió műsor, a Modern Heroes műsorvezetője – vendégei a Ghost Recon csapat tagjai. A velük készített interjúk és beszélgetések alapját a mi leendő akciónk adja: mesélnek a bevetésekről, a politikai helyzetről, a küldetésekről, a váratlan eseményekről, melyeket nekünk úgymond „újra kell játszanunk”. Történeti elbeszélések elevenednek meg a képernyőn: segítségükkel rengeteg mellékinformációra tehetünk szert, ha figyelmesen végignézzük az egyes tagokkal készített interjúkat. Ez azért is tanulságos, mert értesülhetünk a ránk váró nehézségekről, váratlanul felbukkanó eseményekről, melyek tudatában alaposan felkészülhetünk az adott misszió nehezebb pontjaira. Az interjú és az átvezető animációk után még a felszerelés összeállítása van hátra, és kezdetét veheti a terrorista-elhárítás.
A missziók során folyamatosan értesülünk a felsőbb utasításokról – ezek egy kijelző segítségével meg is jelennek a képernyő bal felső sarkában. Itt kapunk visszajelzést az akció sikerességéről, sikertelenségéről, az elsődleges és másodlagos objektumokkal kapcsolatos megsemmisítésről, azok védelemről, a szövetséges erők aktivitásáról, egyszóval mindenről, mely fontos és szükséges lehet. További plusz, hogy – különösen a játék elején – a sikeres kommandírozáshoz is kapunk segítségeket, melyek gyakran hasznos infóval látnak el minket, ha nem, vagy csak hézagosan emlékszünk bizonyos dolgokra.
A Start gomb megnyomásával a Pause menüt varázsolhatjuk elő: itt van lehetőségünk akció közben menteni (Save), egy-egy elbaltázott rajtaütés esetén újratölteni (Load), feladni a missziót (Abort Mission), vagy a játékmenetet érintő beállításokon (In-Game Options) babrálni. Utóbbiban kapott helyet az FPS/TPS nézet váltására használatos First Person, a Cheat szekció (gombkombinációkkal vihetünk be csalásokat) a tűzjelző indikátor, illetve a radar be- és kikapcsolására vonatkozó beállítások. A mentés, töltés és feladás mellett lehetőségünk van kilépni a főmenübe is, ha esetlegesen meggondoltuk volna magunkat az akció véghezvitelét illetően. Akármelyik megszakító metódust is választjuk, az eredmény mindig az After Action Review panel megjelenése lesz. Ha tudomásul vettük, hogy a megszakítás a misszió elölről kezdésével jár, akkor láthatjuk ezt a panelt, amely az összesített eredményeinket tartalmazza. Az AAR-rel akkor is találkozhatunk, ha sikeres küldetésen vagyunk túl: az eligazítás és a következő interjúk előtt mindig lesz lehetőségünk áttanulmányozni a harcban nyújtott teljesítményünket. A táblázat feltűnteti a csapat sikerességét (Mission Completion), a nehézségi szintjét (Difficulty), a likvidált egységek (Enemy Kills), az egytalálatos fejlövések (Headshots), a megsemmisített ellenséges járművek, valamint a megmaradt túlélők számát is. Alul az összesített Total Score mosolyog vissza ránk, mely az egey tényezők bónuszaként jár –ebből a pontszámból lesz lehetőségünk a Profil/Appearance menüpont elemeit unlockolni… Részletes összesítést kérhetünk az egyes csapattagok harcban nyújtott teljesítményéről is: az Y gomb (Soldier Scores) lenyomásával és a D-Pad segítségével tallózhatunk katonáink között. Értesülhetünk az egyes adatokról, hogy miben járultak hozzá az akció sikerességéhez vagy éppenséggel sikertelenségéhez.

Kúszok, mászok, lövök, védekezem – realizmus „majdnem” felsőfokon.
A változások szele a Ghost Recont is elérte. A helyszín – mint ahogy azt a korábbiakban már említettük – nem dél-Amerika, hanem a kommunista észak-Korea, melynek éghajlati viszonyai meglepő hasonlóságot mutatnak hazánkéval. Az elődhöz képest ez annyi változást jelent, hogy nagyobb szerepet kaptak az erdők, folyók, a dús növényzet – tehát ideális háborús terepen kommandírozhatjuk kicsiny csapatunkat. A részletgazdag tájat kisebb-nagyobb falvak díszítik, melyek között az összeköttetést kikövezett utak, ösvények, hidak színesítik. A lebombázott városkép rothadás hatását kelti, az elhagyott, kihalt, élettelen romos utcák puskaropogástól sikító zaja már messziről érződik a játékos fülében. Nem lehet panaszunk a változatos időjárási viszonyokra sem: a nappalt éjszakai küldetések, rajtaütések és konvojkíséretek váltják fel: a szikrázó napsütést borongós, szakadó eső és köd környékezi meg, amely kedvez a dús növényzetnek – érthető tehát, hogy miért akkora nagy a bozót az erdőben vagy a sziklás vidékek lábánál. A hajlongó gaz bár statikus mozgást végez, közéjük lapulva, a maszatban kúszva mégis reális valós hatást kelt. Megfigyelhetünk néhány mozifilmbe illő részletet is: egy tank robbanása, vagy a fények, köd-effekt néhol filmvásznat sejtető hatást kelt. A korábbi Ghost Reconok kinézetét érő jogos kritikák tehát bizonyos szinten orvoslást nyertek. Sokkal szebb, lélegzőbb a környezet, amely a TPS nézetből figyelhető meg leginkább. Kérdés: miért a TPS nézet? A készítők ezt a szélesebb/nagyobb látószöggel és a játékmenetbeli változtatásokkal indokolják. Természetesen ha nekünk jobb az FPS nézet, bármikor visszaválthatunk abba is (zoom vagy távcső esetében nem is használhatunk mást), de a program sok helyen kívánja meg a külső szemszögből való kamerapozíciót. A kamera dinamikusan és jól mozog, de mindig fix a távolsága, hogy a karakter ne távolodjon túl messzire, vagy kerüljön túl közel.
Nem csupán a grafikai feature-k terén van változás: a karakterek is részletesebb megvalósítást kaptak. A Red Storm az Oakley, BlackHawk, és Eagle felszereléseket gyártó cégeket kérte fel együttműködésre a minél tökéletesebb ruházat megalkotása érdekében. Így a valódihoz megszólalásig hasonlító ruházat (övek, csatok, sisakok, szemüvegek, stb.) kialakítására nyílt lehetőség. A különböző posztot betöltő karakterek természetesen eltérő modelleket viselnek, melyek jól kivehetőek még távoli kameranézetből is.

Box
A Red Storm sokat munkálkodott a modellek mozgásfázisain is. A Motion Capture stúdióban a fogások, forgások, esések és tüzelő mozdulatok mindegyike az amerikai hadsereg hivatásos trainereinek közreműködésével valósult meg. Nem csak az egyszerű animációk estek át ráncfelvarráson, hanem a folyamatos mozgatás terén is vannak változások: a fegyverhordozás, az újratöltés, cipelés, és tartás mozzanatai lényegesen szebbek, élethűbbek, mint a korábbiakban.
Box vége

Változások
Red Stormék a fizikai megvalósítás terén sem bízták a véletlenre a dolgot: itt a nemrégiben lecsiszolódott Havok 2-es motorral találkozhatunk. Az eredmény: az ellenséges erők látványos és realisztikus fizikai haláltusája (pl. a test mozgása egy robbanásnál, vagy az egyes tereptárgyak, objektumok, épületek, növényzet viselkedése). Tipikusan jó példa erre az egyik misszió alapfeladata, az ellenséges erők utánpótlásához szükséges híd megsemmisítése. Bárhova is helyezzük a bombát, az mindig másképp fejti ki hatását, ergo nem láthatunk két egyforma robbanást.  A sérülésmodell ugyan kicsit foghíjas: a néhány fájdalomérzeten kívül, amit katonánk kiprésel magából (pl. egy kósza golyó ellövi a lábát, fetrengés és ordítozás a medikért a földön), nem sok mozdulat mutat a fájdalom jeleire. A néhány közlési formán (fáj a lábam, orvost) kívül el tudnék képzelni egy-egy reflexszerű mozzanatot: pl. ha ellövik a katona vállát, kapjon oda a kezével, vagy ha hasi lövést kap, rogyjon össze – azonban ezek hiányában is látványosak a fájdalmi mozdulatok, s az akció hevében nincs igazán időnk figyelni az ilyesmire. Ugyanakkor a sebzés milyensége remekül megkreált: a fejlövés tuti halál, de 2 pontos találatnál sem kell több egy ellenséges egység leterítéséhez – ennek tudatában sokkal taktikusabb lerohanási manőver kivitelezéséhez van lehetőségünk. A „Run’n gun” módszer itt nem működik: nem tudjuk véghezvinni a „nekirohanok, ugrálok, és kikerülök mindent, mint Neo a mátrixban” stílust – minden esetben megfontolt, és biztos taktikára van szükség ahhoz, hogy képesek legyünk előrenyomulni a terepen. Ehhez pedig nagy segítséget nyújtanak a fedezéket nyújtó, különböző torlaszok, ládák, falak, autóroncsok és az összes hasonlatos tereptárgy.

A korábbiakhoz képest itt csupán négy ember kontrolljáért vagyunk felelősek: a komplex stratégiát igénylő gondolkodást ezért fel kellett váltani valamivel, amely ellensúlyozza a kissé felszabadult játékost. A kevesebb stratégiai elemet tartalmazó játék szerencsére nem vesztett hangulatából. A szavatosságot az izgalmi állapotok tovább fokozásával érték el. Hasonlóan a PS2-es verzióhoz, a Red Storm játéka is objektumközpontú, apróbb végrehajtandó feladatokat is tartalmaz a „juss el A-ból B-be” stílusú játékmenet mellett. Hogy néz ki ez a gyakorlatban? Mindjárt az első misszióban találkozhatunk ilyennel: ahogy földet érünk, máris egy ellenséges helikopter sortüze alatt találjuk magunkat, és fedezékbe kell vonulnunk a támadása elől– miközben az ellenfél által hátrahagyott gépágyúval kell leszednünk a vasmadarat az égről. Egy hasonló küldetésben egy gázzal töltött tartályt kell megsemmisítenünk, és az így keletkezett detonációval képesek leszünk lerombolni az ellenséges őrtornyot. De említhetnénk azt a küldetést is, ahol egy hidat kell megsemmisítenünk, vagy átfestenünk egy ellenséges állást a saját színeinkre, hogy a nemsokára megérkező légitámadás bemérő lézere azt találja el és ne a sajátunkat.

Multiplayer és összhatás
Akár Live!-on, akár hálóban játszunk, az érzés, amit diktál a program, egyszerűen leírhatatlan. Bátran kijelenthetjük, hogy az utóbbi idők legjobb Xbox-os multiplayer és co-operative programjával állunk szemben. Rengeteg térkép és játékmód áll rendelkezésre, amelyben egymásnak eshetünk 2-3-4-en, de akár négy-négy fős csapatban is. Választhatunk a gép elleni co-operative módozatot, vagy Squadot, a gigászi pályák garantált szórakozást nyújtanak. Headset a fejeden, parancsok a szádon, kontroller a kezedben, taktika a fejedben, haverok a drót másik oldalán és kész az ütőképes sereg. Nincs lag, nincs szaggatás, minimális a ködösítés: és Squad módban elérhető a video mode-attack, amelyhez foghatót még nem nagyon láttunk taktikai FPS-ben. Bújj fedezék mögé, és nyomd le a fekete gombot! Lehetőséged van rá, hogy fejed fölé, vagy oldalra helyezve a fegyvert tüzelj úgy, hogy te mindvégig fedezékben maradsz – ráadásul még a zoom funkciót is használhatod. A futurisztikus M29-essel mindez bandaháborúkat idéző okossággá alakul, igazi élvezet! A többjátékos módhoz nincs mit hozzáfűzni, tökéletes, ahogy van.
Kedélyes kis társaságunkban Ákos barátom fogalmazott jól: mióta megérkezett a Ghost Recon 2, nem játszunk Halo 2-t… Habár utóbbiban nincs co-op mód és a két játék stílusát tekintve is eltér egymástól, a kijelentés döntő hatással bír. Tom Clancy Ghost Recon 2-je jött, látott, (meg)győzött. Egy remekül kidolgozott, látványosan szép és tartalmas produktummal állunk szemben, melynek remekre sikerült multiplayer-e, élethű mozzanatai, és tekintélyes multimédiás tartalma minőségi terméket sugall. Ha még nincs ilyen stílusú játékod, mindenképp beszerzendő darab. Tom Clancy névjegye a garancia a tökéletes választásra.