A cím megfogalmazása tömörségéből kifolyóan általánosító, hiszen mindannyian jól ismerjük a szubjektív-objektív örök harcát. Azaz nem biztos, hogy ahogy én látom a dolgokat, mások is úgy látják. Következésképpen a cím helyesen így hangzana: „Tomb Raider – Sybilla, a női nem reprezentánsának szemszögéből”.
Mivel jómagam régóta rajongója vagyok a klasszikus Tomb Raider-sorozatnak, írásom nem lesz mentes a szubjektív, mi több fangirl-ös szólamoktól, megspékelve a frencsájz gyengeségeinek megcsapkodásával is – hiszen igazából csak a szeretet képes autentikus negatív kritikát mondani. Az utóbbi révén pedig igyekezni fogok néhány általánosítást, illetve objektív vonást is becsempészni írásomba.
LARA CROFT – AKKOR ÉS MOST
Némiképpen egyénítő jellemzéssel kezdem ezt a fejezetet. Még mielőtt Larát megismertem volna úgy a 2000-ik év elején, ábrándozásaim során ideális önmagamat úgy képzeltem el, mint vonzó küllemű, fegyverekkel jól bánni tudó, kívül hideg – belül forró, némiképpen magányos farkas tudóspalántát. A régészet és a történelem pedig mindig is érdekelt, és bár végül magyar szakos tanárként hagytam ott az egyetemet, egy szemeszter erejéig próbálkoztam a régészettel is (ami sajnos annyiban is maradt, de így utólag inkább a törit kellett volna elkezdenem és végigvinnem).
Eme állapotomban zúgott bele zuhanópályára állt műholdként Lara életem tavába, a Tomb Raider 1-gyel, a széria megismerésének legideálisabb kiindulópontjával (hogy aztán alapjaiban változtasson meg engem, de az nem képezi eme cikk tárgyát). A játék egyben gamer-pályafutásom kiindulópontjaként is szolgált, bár ez kezdetben csupán a Tomb Raiderre korlátozódott, hogy 2-3 évvel később a lehető legváltozatosabb palettát eredményezze. Lara pedig jött, látott és győzött. Nem kellett túl sok pályát lenyomnom az első Tomb Raiderből ahhoz, hogy teljesen magaménak érezzem a karaktert, és ami nálam a legfontosabb egy játéknál: azonosulhassak vele. Hiszen Larában azt láttam vissza, ami én magam is szerettem volna lenni – ld. a fenti jellemzést, megspékelve Miss Croft atlétikus attitűdjével, ami nálam ugyan kimerül a napi aerobik-edzésekben, de végsősorban az is kipipálható.
A Tomb Raider-széria karrierjét figyelemmel kísérők jól tudják, ez az azonosulás-dolog általánosnak volt mondható a női nem körében. Hiszen Lara – a hölgy Indiana Jones – volt az első, aki a női karaktervezérelt játékok útján nemhogy megtette az első lépést, hanem lerakta annak alapköveit. A Tomb Raider óta számos poligonhölgy verhette bucira hímnemű ellenfeleit, és triumfálhatott számos nehéz helyzetben, miközben külleme sokszorosan is kényeztette az erősebb nem látóidegeit – jó példa erre Bloodrayne, vagy másik személyes kedvencem, Jen Tate a Primal c. PS2-es játékból.
No de hogy visszatérjek a megkezdett szálra, Lara Croft legelső inkarnációját 1996-ban vetette a tervezőasztal papírjára a hölgy valódinak nevezhető apukája, Toby Gard, aki „újszülöttje”, illetve a játék ötletének kidolgozása során még nem is sejtette, milyen sikeres lesz a frencsájz. Ám az idők múlásával nem csak a széria témaválasztása, de maga Lara külleme is megváltozott.
Hősnőnk igazi szexszimbólummá vált (ezt a jellemzőt ugyan melyik hölgytársam utasítaná vissza? 🙂 Elsősorban a kezdetekben sem szerény mellméret nőtt a klasszikus sorozat epilógusának tekinthető ötödik rész végére a tiszteletet parancsoló 36DD méretűre, ugyanakkor Lara ruhái is egyre több részletet fedtek fel. (Toby Gard egyébként pont e tendencia miatt vált meg az eredeti Tomb Raidert elkövető Core Design-tól még a második felvonás piacra dobása előtt.) A népszerűségi index növekedése természetesen együtt járt azzal is, hogy a sírrabló kalandornő ikonikus alakja számos kereskedelmi terméken megjelent, a videojáték-iparon belül, illetve azon kívül is. Igaz, a legújabb időkben a Tomb Raider márkamenedzsere, Matt Gorman mereven elzárkózik Lara plasztikus (jó példa erre a Lucozade üdítőn való szereplés) propagálásától, de hát remélhetőleg nem is fognak rászorulni ilyesmi húzásokra a remekre sikerült Tomb Raider: Legend miatt.
A fenti bekezdés alapján joggal vonhatjuk le tehát a konzekvenciát, hogy az Eidos az egyre szexibbé váló Larával elsősorban a hímnemű játékosokat célozta be, ám Miss Croft forradalmian új személyisége, valamint a nagyszerű játékmenet népes női rajongótábort is létrehozott. Nézzük, a főszereplő karakterén túl miből állt még a széria varázsa, melynek következtében mára minden háztartásban jól ismert névvé vált!
TOMB RAIDER – A RÉGI ÉS AZ ÚJ ARANYKOR
Az alábbiakban részletesebben jellemzem az egyes felvonásokat, illetve a főbb tendenciákat.
Tomb Raider (1996) – megjelent: Playstation, PC / MAC, Saturn
Az első rész jól ismert revolúciója, mely a 3D-és világú játékok első komolyabb, és rendkívül változatos, gazdag helyszínekkel rendelkező játékává avatta a Lara kalandjainak hajnalát elmesélő eposzt. Lara Croft pedig minden játékos számára a 32 bites éra felejthetetlen karakterévé vált. Mindezzel együtt ez a felvonás az, amiről a később Tomb Raider-fanná nem vált gémerek is az elismerés hangján szólnak. Kiegészítő Gold kalandja Unfinished Business címen jelent meg nem sokkal később.
Tomb Raider II: The Dagger Of Xian (1997) – megjelent: Playstation, PC / MAC
A nagy sikerű első rész után az Eidos/Core páros – érthető módon – igyekezett befogni a kedvező szeleket a frencsájz vitorlájába, melynek eredménye a játékosokat megosztó, változatlan játékmenetű második felvonás; egyesek utólag nem átallják a sorozat leggyengébb tagjaként jellemezni. Az alakuló hárdkór rajongótábort persze eme rész is rabul ejtette – nekem személy szerint a mai napig nagyon tetszenek a változatos és hangulatos helyszínek, elsősorban Velence. És ezzel bizonyára a hasonszőrű, utazást és világjárást kedvelő fantársaim is így voltak. A The Dagger Of Xian kiegészítő kalandja a Golden Mask címet viseli.
Tomb Raider III: The Adventures Of Lara Croft (1998) – megjelent: Playstation, PC / MAC
Mire az első Tomb Raider után három évvel megjelent a harmadik rész, a játékot hegesztő Core Design TR-teamjének nagy része kicserélődött (melynek csak egy szösszenete volt Toby Gard távozása, aki saját stúdiót hozott létre, nem túl nagy sikerrel – emlékeztek az Xboxra megjelent Galleon csúfos bukására?). Nekem ugyan a játék eme része is igen tetszett – ha nem is tartozott a kedvenc epizódjaim közé –, ám a kritika szerint nemcsak a motor szorult feljavításra, de a történet is nehézkessé, önmagát ismétlővé és ötlettelenné vált. Az utóbbiakat kontrázom azzal, hogy én újításnak könyvelem el a helyszínek bejárásának megválasztható sorrendjét, valamint az új járműveket (pl. quad bike, kenu). Rejtvények szintjén sem maradt el ez a rész az elődeitől, ám főleg az új éra TR-eihez hasonlítva. A hármas számú Tomb Raider Gold kalandja a The Lost Artefact lett.
Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999) – megjelent: Playstation, PC / MAC, Dreamcast
A „minden évben új Tomb Raider” szellemében megjelent negyedik rész technikai szempontból az első volt az akkori játékgenerációban. A fogadtatása jobb volt a két előző részéhez képest, bár sokak szerint a széria itt indult belső rothadásnak. Én ezt természetesen nem így láttam-látom, mi több, ez a rész a kedvencem a sorozatban. Nemcsak amiatt, hogy magam is lelkes Egyiptom-hívő vagyok, és a helyszíneket ismét sikerült remek hangulattal telíteni, de itt bukkant fel először játszható karakterként a fiatal Lara, valamint vezethető járműként a dzsip. A játék korongjához a PC/MAC-tulajok most először kapták meg a stuff motorját, azaz a Level Editort, mellyel számos remek, és kevés gyenge szerkesztett pálya készült (jómagam is kipróbáltam jó néhányat – esetleges érdeklődőknek ajánlom a www.treditor.hu weboldalt). A The Last Revelation kiegészítő része a The Times nevet kapta, amely jóval rövidebb, mint az előző részek Goldjai, de nem volt rossz szórakozás az sem. Nekem.
Tomb Raider V: Chronicles (2000) – megjelent: Playstation, PC/ MAC, Dreamcast
Miután hősnőnk a negyedik rész végén titokzatos módon eltűnt Egyiptomban, nyitva hagyva a kérdést, él-e még vagy meghalt, eme, Lara addig ismeretlen kalandjait elbeszélő rész alapvetően változatlan motorral jelent meg, ám a rajongók nagy része ezt a fogást is megette késsel-villával. Nekem holtversenyben a kedvencem a negyedik résszel együtt. Ám a fejlesztők érezték, ezen az úton továbbhaladva zsákutcába jutnak, vérfrissítés szükséges. Lara uralma a 32 bites érában tehát leáldozott.
Lara Croft Tomb Raider: The Angel Of Darkness (2003) – megjelent: Playstation 2, MAC / PC
Lara népes rajongótábora részére is a „sötét középkor” nyitánya. A három éves hegesztési fázis ellenére a csini-csajszi PS2-re való átköltöztetése csúfos bukással végződött, melynek baljós előjeleit a folyamatosan csúszó megjelenési időpontok akaratlanul is jelezték. A végtermék egy bugoktól hemzsegő, ötlettelen, és hiába akart újítást megcélozni, az eredeti koncepciótól vakvágányra futott – ezt még Lara híveinek nagy része is elismerte. Valamennyire menteni tudta a széria sorsát a 2001-es első rész után az Angel Of Darkness-szel szimultán megjelenő Tomb Raider-film második felvonása, a The Cradle of Life, ám gyenge szereplése miatt ez a segítő kéz sem volt hathatós.
Tomb Raider: Legend (2006) – megjelent: Playstation 2, Playstation Portable, Xbox, Xbox 360, PC, Nintendo DS, Nintendo Gamecube, GBA
Ez a játék a remény utolsó kék madara nemcsak a fejlesztő/kiadó, de a rajongók számára is: az idősödő Lara vajon képes -e feltámadni halottaiból, hogy maga alá gyűrje ismét a videojáték-ipart, valamint felgyújtsa a szenvedély lángját a rajongók szívében? Azok alapján, amit eddig láttam a játékból, előzetes kétségeim ellenére is úgy érzem, a fejlesztésben a brit Core-t felváltó amerikai Crystal Dynamics a régi Tomb Raider-rajongók szkepticizmusát is könnyedén felszámolta. Habár ez a stuff inkább a gyönyörű főhősnővel és a hozzá hasonlóan szép külcsínnyel, mint a hosszú játékidővel és a gondolkodásra késztető rejtvényeivel hódít, mégis sokkal jobb annál, amire számítottunk.
ZÁRSZÓ
Jómagam félek arra gondolni, a nosztalgia, a Prince Of Persia-nyúlások, és a következő generációs külső elég lesz-e az esetleges Tomb Raider 7-hez, illetve annak bizonyításához, hogy az új éra és a Tomb Raider új aranykora közé valóban egyenlőségjelet tehetünk. Ám mégis bízom abban, hogy ha a „minden évben új Tomb Raider” csapdáját elkerülik az alkotók, az esetlegesen 2-3 év múlva kijövő következő rész képes lesz újat mondani, és szívünk legkedvesebb sírrabló hölgye nem egy emlékezetes hattyúdallal lesz a játéktörténelem lezárult periódusának része.
Sybilla
TOMB RAIDER TÖRTÉNELEM – KÉZIKONZOLOKON
Tomb Raider – Starring Lara Croft (2000, Game Boy Color)
A történet egy ókori közép-amerikai király, Quaxet lelkét rejtő ereklye, a Kristálykő körül bonyolódik, melyet egy Amazonas-menti esőerdő mélyén rejtező templomban rejtettek el. A környezet 2D-és, oldalra scrollozós, Larának 25 különböző mozgása van. Meglehetősen érdekes és izgalmas játékmenet, Prince of Persia stílusban, a Core Design műhelyéből.
Tomb Raider: Curse Of The Sword (2001, Game Boy Color)
Az első Tomb Raider filmmel egy időben megjelent játékban Larát egy New York-i múzeumból ellopott kard tartja izgalomban. Remekül kihasználja a GBC-ben rejlő lehetőségeket, kellően hosszú, meglehetősen változatos helyszíneken. A technikai hátteret nagyobb felbontás és élénkebb színek jellemzik, a látóhatár gyorsabban scrollozódik, mint az előtérben levő épületek. Fejlesztő: Eidos Interactive.
Tomb Raider: The Prophecy (2002, Game Boy Advance)
A Ubisoft milánói csapata által hegesztett játékban Lara Ezekiel könyvét tanulmányozva Svédországba utazik, ahol a Fekete kő után kutat, mely feltételezhetően a középkor összes mágiáját magába foglalja. Az előző rész oldalra scrollozós motorját most új engine váltotta fel, Lara pedig felülnézetes, döntött perspektívában látható.