Kicsit ugyan megkésve, de azért csak elkészült az Ultima 8 leírás folytatása. Ennek a késésnek egyik fő oka volt, hogy egyszerűen nem éreztem magamban elég erőt ahhoz, hogy olyan játékkal játszak, ami nem egyéb, mint egy gyönyörűen megrajzolt, ügyességi elemekkel megtűzdelt mászkálós game. Ráadásul egyes részek egyszerűen játszhatatlanok, mint például mikor tóban mozgó platókra kell ugrálnunk: nem elég, hogy szinte pixel-pontosságra ki kell számítanunk az elrugaszkodás helyét, de erre nagyjából 1.5 másodperc áll csak a rendelkezésünkre, viszont ez még a leggyorsabb ember számára is legalább kétszer ennyi időt venne igénybe.
Aztán ott van még a csata is. Csupán néhány ellenfél van, amit vagdalkozással le tudunk győzni (persze azt is csak teljes varázspáncélzatban és varázsfegyverrel), a többit ugyanis ha el is találjuk, csupán akkora sebeket szenvednek el, mint mondjuk egy rinocérosz egy növendék szúnyogtól. Így aztán a varázslatokra kell hagyatkoznunk, melyek egyik nagy hátulütője a nehézkes előkészítés, és a szükséges komponensmennyiség, mely még a legerősebb karaktert is alaposan leterheli, ha csak ezeket és a fegyvereit viszi is magával.
A varázslatok egyébként nálunk sokkalta kevésbé használhatóak, mint az ellenfélnél. Például, ha egyszercsak megjelenik mellettünk egy szellem, mire előkeressük a Grant Peace varázslatot, már rég belénkeresztett vagy három-négy robbanó fejet, és örülhetünk, ha még egyáltalán fel tudunk állni a következő támadásáig. (Arról aztán ne is beszéljünk, mi van akkor, ha még nincs is kész a varázslatunk.)
Előfordult az is, hogy egyszerűen beszorultam némely helyekre. Például egy láda (miután egy robbanás arrébb repítette) pont a szűk átjáróba esett, és az istennek sem volt hajlandó elmozdulni onnét, akárhogy rugdostam. De ez még semmi, mivel volt olyan is, hogy egyszer csak egy teleport úgy döntött, hogy ő már ugyan nem hajlandó tovább működni. El lehet képzelni, hogy örültem ennek, mikor rájöttem, hogy az egyetlen kimentett állásom az ide való belépés után van és így sehová sem juthatok innét.
Na meg persze az óriási labirintusok, melyek minden helyszíne olyan mint a másik, tele van zárt és csak lehetetlen helyekre elrejtett kulcsokkal nyitható ajtókkal. Ráadásul nincs automap funkció se, sőt még csak mi sem igen rajzolhatunk róla térképet, mivel igencsak nehézkes a méricskélés, ha nincs mihez viszonyítani a távolságokat. Én egyszer megpróbálkoztam egy térképrajzolással. Elég érdekesen nézhettem ki, amint vad káromkodások közepette könnyes szemekkel hajolok a monitor fölé, és egy mérőszalaggal a kezemben próbálom kitalálni, hogy ezt a távolságot most három, avagy négy egység hosszúra vegyem a rajzomon.
Egyszóval enyhén szólva többet vártam ettől az anyagtól. Persze az ismeretségi körömből sokaknak tetszik, de én akkor már szívesebben játszok a hetedik résszel, ami azért nem csak rohangálásból és rejtett helyek kereséséből állt, hanem az agyat is megtornásztatta valamelyest.
No, dehát nem azért ültem le ide, hogy elvegyem az olvasók kedvét a játéktól, hanem hogy befejezzem végre a múltkor megkezdtett leírást. Ezt tippek formájában fogom megtenni, mivel egyébként még két-három számon át folytathatnám. Ha netán egyes helyeken mégis kifelejteném egy-egy nehezebben megoldható rész ismertetését, azt heveny agyérelmeszesedésemnek, illetve túlságosan fejlett intellektuális képességeimnek lehet betudni, mely föl sem tételezi, hogy ott bárki elakadhat. (Persze adódhatnak egyéb okok is, de ezeket bőven elég, ha csak én ismerem.)
A múltkor ott hagytuk abba, hogy megkaptuk a varázsszimbólumunkat a nekromatától. Első dolgunk egy Open Ground spell összehozása lesz. Ehhez a komponensekről az emeleten lévő könyvtárban olvashatunk, vagy nemes egyszerűséggel a kézikönyv megfelelő oldalon történő kinyitásával. Ha ez megvan, menjünk a temető északi részébe a hallba, és itt lőjük el a varázslatot. (Rakjuk a komponenseket egy zsákba, használjuk a bezárt zsákon a szimbólumot, majd az így nyert amulettet használjuk.)
Ha minden igaz, bejutottunk egy labirintusba. Sok-sok bolyongás után az egyik ajtó mögötti szobában beszakad alattunk a föld, és mi leesünk az ősi necromancerek sírjához. (Ha jól emlékszem, ide a kulcs az egyik hullánál van egy polcon, ami mellett egy tábla is van, de az is lehet, hogy nem is volt bezárva az ajtó.) Előtte azért nem árt jól föltankolni reagensekből. Használjuk ki, hogy egy helyszíntől eltávolodva, majd oda visszatérve újra ott találjuk a komponenseket.
Itt nem lesz különösebb gondunk, Death Speak-et castolva a nekromatákra megtudjuk tőlük, mi kell a továbbjutásunkhoz. Itt fontos, hogy felírjuk az egyes varázslatok komponenseinek nevét, hiszen rendkívül fárasztó dolog folyton a kézikönyvből előkeresni azokat.
Persze nem kell minden esetben a varázslóktól hallott módszereket követni, néha máshogy is megoldhatjuk a problémáinkat. Például, mikor a Mask of Death varázslatot kellett használni a démonoknál, az nekem soha nem akart működni. Ehelyett inkább egyszerűen elfutottam, vagy elrejtőztem egy oszlop mögé, ahol nem értek el, és onnét csapkodtam kifelé. Igaz, ennek is megvan a hátulütője, ugyanis a démon hullája nemegyszer elzárta az utamat és egyszerűen beszorultam a sarokba. Ez is egy nagy baromság a játékban. A főhősünk három méter magas falakra mászik fel, de egy harminc centis hullát már nem képes átlépni.
Egyetlen dologra kell csak figyelnünk: néha egy bizonyos feladat elvégzésére van szükségünk ahhoz, hogy megnyíljon a továbbvezető út. Így például az első részben feltétlenül beszélnünk kell a nekromatával, csak akkor tűnnek el a cseppkövek a platformról. Mindenesetre nem lesz túl nehéz a dolog. Ja, még egy apróság: az egyik Necromancernél (ha jól emlékszem, a negyediknél) találhatunk egy varázsmellvértet.
Ha az ősökkel végeztünk, visszatérünk az útvesztőbe, aholis ez idő tájt megjelent az egyik helyszínen egy varázslábvért.
A déli részen egy ajtón át eljuthatunk a katakombák másik részébe is. Innét lehet majd a Titánok barlangjaiba továbbmenni. Ha megközelítőleg itt is délre tartunk, előbb-utóbb eljutunk egy kapcsolóhoz egy oszlopon, amivel ki tudjuk nyitni a Stone Cove-ba vezető ajtót. Innét a Hegykirály termébe mehetünk, azaz csak majdnem, ugyanis egy dupla ajtó elzárja az utunkat, melyen viszont egy gólem megidézése révén juthatunk túl. (A varázslat ellövése után mutassunk egy földes részre, akkor sikerülhet csak.)
Ez még egy kellemes helyszín. Először is meg kell húzni a kart északon a romok között, hogy továbbjuthassunk a vízi platformokon át a láthatatlan útvesztőbe, aholis meglelhetjük továbbjutásunk kulcsát, és egy power gem nevű ékszert. Ezt birtokolva már hatástalan lesz ránk a labirintus erőtere, de addig is nem árt ha ezen a részen időnként magunk elé hajítunk egy fölösleges tárgyat, ha nem tudjuk mi van előttünk.
Egy barlangban egy tó túlpartján egy sziget látszik. Erre rálépve visszakerülnénk a starthelyre, úgyhogy inkább visszatérve majdnem egész a víziplatókig, keressük meg a nyugatra nyíló szinte észrevehetetlen átjárót egy ládához, majd az innét szerzett kulccsal menjünk a kicsit északabbra lévő másik átjárón át az ajtóhoz. Az előbb szerzett kulccsal már ki tudjuk ezt nyitni.
Ezzel már majdnem Lithoshoz értünk. Mielőtt azonban odamennénk hozzá, aktiváljuk a teleportert a déli részen, és csak most látogassunk el a titánhoz. A beszélgetés után térjünk vissza Tenebrae-be Vividoshoz. Innét kb. keletre megtaláljuk Lothian testét, amit temessünk el. Az ezért cserébe (Vividostól) kapott kulccsal menjünk vissza a katakombákba, ahol a “Sors felé tartassz” szövegű táblánál bejuthatunk az Ősökhöz vezető útra. Innét a “Ne lépj be” felirat felé kell továbbmenni.
Valahol idebent találhatunk egy ládát öt kapcsolóval, melyek egyikével fölnyithatjuk a fedelét, így megszerezhetjük a kulcsot északra egy másik láda felé, ami a Rengetés Koponyáját tartalmazza, és csapdával van ellátva. Nem árt, ha van nálunk egy Csapdahatástalanító varázs.
Innét a három tüskés golyón át egy kerítéshez, majd egy párkányra jutunk, ahonnét átugorhatunk a szakadékon. A következő északra nyíló résznél a sírhely közelében lőjünk el egy Open Groundot, majd menjünk le az így megnyílt helyre.
Később a lépőkőre rakjuk rá az egyik csontvázat, és kutassuk át a helyszínt kulcsokért, aztán északra távozzunk átugorva a sugarat. Rövidesen három lépőkőhöz érünk, melyek egy kellemes kis játék kellékei. Azoknak, akik nem óhajtanak évekig szenvedni a megoldással, itt van, hogy milyen sorrendben is kell rájuk lépni: J, B, J, K, B, K, J, B, K, J, K, B, J, B, J, K, B, K, B, J, K, J, B, K, J, B, J, K, B, K. (Talán rá lehet jönni a betűk jelölésére.) Így továbbmehetünk egy rejtekajtón át. Vigyázzunk a fénysugarakkal! Ugorjuk át őket, vagy használjunk magunkon egy Rock Flesh spellt. (Habár egy Gólem simán kinyithatta volna a rendes ajtót is…)
A Scion kulccsal kinyitva az ajtókat egy nagy terembe jutunk, ahol egy csontváz alatt egy újabb kulcsot találhatunk. Ezzel induljunk el visszafelé és nyitogassuk ki az eddig zárt ajtókat, majd az eközben megtalált Zealan szertartási pajzsát vigyük vissza az oltárhoz és tegyük rá. Ezzel felélesztettük Pagan ősi istenségeit, akik a sok éves hallgatás után most bőven ellátnak minket infoval.
Egy Secret Door scrollal mehetünk tovább nyugatra, ahol egy Grant Peace varázslattal elhallgattathatjuk a szellemet. Gyűjtsünk össze mindent, különösen az obeliszk csúcsot, aztán menjünk vissza beszélgetni a szobrokhoz.
Teleportáljunk vissza a Mountain Kinghez, majd innét tovább Stone Cove bejáratához a szigetre lépve. A Scion kulcs segítségével keletre nyíló ajtón át a Halál Vermébe érünk. Itt a legegyszerűbb egy gólemet készíteni és azzal kinyittatni a délre lévő ajtót, aztán a földes részről egy open ground segítségével kapjuk ki a Föld Szívét. Mindenesetre, aki akarja elhozhatja a kulcsot is a Halottak Gyülekezetéhez egy közelben lévő csontvázról is, azzal nyitva ki az ajtót.
Térjünk vissza a katakombákba, majd lépjünk be Argentock Isle-be a Scion Key-vel. Szövegeljünk a Teurgistával a tesztjéről, először is a bölcsességét kell kiállnunk, majd ha sikerült megfelelő válaszokat adnunk, következik a Középpont tesztje. A kolostor mögötti Szeles Területen kell megmaradnunk egy platóra rajzolt kör belsejében, miközben a szél megpróbál lefújni róla minket. Nem valami egyszerű dolog.
A tesztek elvégzése után menjünk Stelloshoz az ezüstbánya kulcsáért. A kolostor alatt a bányában nyolc darab ezüstércet kell begyűjtenünk, amikből Tenebrae-be visszatérve készíttessünk a kováccsal egy teurgista szimbólumot. Ezt aztán vigyük vissza a kolostorba, és helyezzük el az oltárra.
Menjünk le ismét a kolostor alá meggyógyítani a sebesült Toraxot, melynek hatására Stellos elküld Stratoshoz. A Windi Pointtól elrugaszkodva egy sziklára érünk, majd onnét tovább személyesen Stratoshoz, aki nekünk
ajándékozza az Air Walk szimbólumot.
A katakombákba visszatérve menjünk Carthax Lake-be, aktiváljuk a teleportert, majd beszéljünk Hydros-szal, aki megbíz minket a kiszabadításával. Menjünk addig, míg egy téglafalhoz nem érünk, és húzzuk meg a balra lévő kapcsolót, aztán menjünk a második kapuhoz, ami előtt egy lépőkő van. Keressük meg az “Alexis her spirit to Lithos I give” feliratú sírkövet, és egy open grounddal szabadítsuk ki Hydrost. Ugyan a beígért segítséget nem kapjuk meg tőle, de legalább bejuthatunk a Sorcerer’s Enclave-be.
Menjünk a katakombákban egy dupla ajtóhoz, ahol a kart meghúzva az egyik ajtó lesülylyed, a másik megemelkedik. Álljunk rá az ajtóra, és az Aerial Servant spellel húzzuk meg a kart. Délre a láva mellett Középszigetre jutunk, ahol Beren a mágus üzenetét kapjuk meg. Menjünk körbe órajárás szerint, át a vizen, majd egy jobb oldali úton induljunk el dél felé.
Démonszirtben keressük meg a teleporthelyet, majd menjünk balra az első házba Bane-hez, aztán beszéljünk a többiekkel is. Áruljuk be Vardiont, így egy kulcsot kapunk, ami a könyvtár ajtaját nyitja. Olvassuk el a könyveket, pakoljuk el a cuccokat, aztán végezzük el az első tesztet és lépjünk be az Obszidián Erődbe. Nyomjuk le az első két démont, de a következőt ne bántsuk, mert van pár infoja számunkra. A további feladataink során négy kék szimbólumot kell megkeresnünk, aztán elmásznunk a tűzoszlopok közé a pentagrammhoz, hogy a Sorcererrel beszélhessünk.
Most pár rituálét kell majd elvégeznünk. Vegyünk föl egy vörös gyertyát, és készítsünk be egy Ignite varázslatot. Végezzük el a teszteket, aztán menjünk a Sorcerer Mesterhez a szertartás helyére. Mikor kéri, rakjuk le a gyertyát és gyújtsuk meg. Megjelenik Pyros, akitől Malchir nagy bőszen elkezdene energiát csapolni magának, amiből aztán egy kis probléma adódik. Mikor tiszta lesz a levegő, menjünk vissza az obelisk erődbe és kötekedjünk Malchirral, aztán mikor ránk támad, öljük meg. Vegyük föl a Lángnyelvet.
Az Air Walk használatával térjünk vissza Stratoshoz, ahol használjuk a Reveal varázslatot, vagy egy tekercset, és az Aerial Servant segítségével lopjuk el a Szél Lehelletét.
A Plateau-ra menve kérdezzük ki Mythrant az obelisk templom újraépítéséről. Egy új könyvben elolvashatjuk a templom pusztulásának történetét.
Tenebrae-ben Devont a Tenger Könnyéről kérdezve egy kulcsot kapunk, amit a fegyvertár közelében lévő ládán használva megtaláljuk az említett tárgyat. Most, hogy megvan mind az öt obeliszkdarab, teleportáljunk ismét Mythranhoz, ahol is megtaláljuk a segédletet az Éteri utazáshoz. A megfelelő komponensek megszerzése után a könyvet aktiválva az Elemi Síkra kerülünk, távol e kellemes helytől, melyet már szinte második hazánknak érezhettünk. (Legalábbis én majdnem annyit bolyongtam benne, mint az elmúlt pár évben az utcán.) Isten veled, Pagan!
Négy feladatunk lesz, hogy eljussunk a titánokhoz. Itt aztán aktiváljuk a megfelelő obeliszket egy dupla clickel, majd mutassunk a titánra. Lithoson a Föld Szívét, Pyroson a Lángnyelvet, Stratoson a Szél Lehelletét, Hydroson pedig a Tenger Könnyét kell használni. Ha már mind a négy tárgyunk világít, visszakerülünk az Elemi sík közepére, ahol rakjuk az obeliszkeket a megfelelő pentagrammákra, és a csúcsot az utolsó helyre, majd aktiváljuk.
Erre megjelenik egy fekete obeliszk, amibe belépve már csupán néhány szörnyűséget kell végigszenvednünk.
Nos, hát, ennyi lett volna az Ultima 8. Ha netán egy kicsit (nagyon) lehúztam volna az értéklését, az főként azért van, mert ennél jóval többet vártam tőle. Az eddigi részekhez viszonyítva épp azt a hangulatot vesztette el, ami az eddigieket olyan naggyá tette. Na jó, azért a kisebb-nagyobb vérengzések csökkentik valamelyest a monotonitást, hiszen itt is megtalálható az emberáldozat, az árulás, a cselszövés és minden egyéb, ami rendkívül pozitív hatást gyakorol az ember egyre elhanyagoltabbá váló gonosz érzelemvilágára, de a sok unalmas mászkálás, ugrándozás sajnos a feledés bélyegét nyomja e tündöklően fényes alkalmakra. Azért egyszer érdemes végigjátszani már csak a látvány miatt is.
Created By TS Rainbird
Created By TS Rainbird