Az ezer éves hagyomány folytatódik.
Valamikor réges régen, mikor
az emberek még állatbõrökben jártak, és bunkóval szereztek maguknak
feleséget, kiadtak egy bizonyos Ultima címû játékot. Ahogy teltek az
évezredek, egyre több és több rész látott napvilágot, mígnem megjelent
az Ultima Underworld. A rendhagyó scrollozás egyedülállóvá tette a
játékot a piacon, míg úgy nem döntöttek, hogy jó lenne kettedülállóvá
változtatni. Magyarán: kiadták a második részt.
Mint az RPG-kben általában, itt is karaktergenerálással kell kezdeni. A foglalkozások közül a Fightert érdemes választani, mivel ez fejlõdik a legjobban, neki van a legnagyobb teherbírása (érdemes addig próbálkozni, míg ez 66 nem lesz), és játék közben úgysem annyira a varázsláson, mint a közelharcon van a lényeg. Az elsõ részhez hasonlóan itt is egy millió skill, és varázslat van. Most a legfontosabbakat írom le.
SKILLEK: Attack: Ezt érdemes minimum harmincra felfejleszteni, így sokkal erõsebben, és hatékonyabban támadhatunk. Defence: Szintén harminc körüli érték az ajánlott. Ekkora védettséggel és egy jó páncéllal gyakorlatilag sérthetetlenek leszünk. Mana: Növeli a varázspontjainkat. Casting: Minél magasabb, annál gyakrabban és hatékonyabban sikerül egy varázslat.
VARÁZSLATOK: Jump (UP): Megnöveli az ugróerõnket. Cure Poison (AN): Méreggyógyítás. Én ugyan nem szoktam használni, de azért nem árt ismerni. Name Enchantment (OWY): Ezzel tudjuk felismerni egy tárgy varázstulajdonságait. Smite Undead (ACM): Élõholt megölése. Telekinesis (OPY): Ezzel távolról kapcsolhatunk át kapcsolókat, illetve vehetünk föl tárgyakat. Daylight (VIL): A legerõsebb világító varázslat. Fly (VHP): Repülés. Iron Flesh (IVS): Erõs védekezõ varázslat. Restoration (VM): Teljesen föltölti a HP-t. Enchant (VOY): egy varázstárgyhoz ad még egy töltetet. Open (EY): Zárt dolgok kinyitása. Water Walk (YP): Egy ideig úgy tudunk járni a vizen, mint a szárazon.
Fontos még, hogy a kastély lakóival és a kilétükkel tisztába legyünk. Lord Brittish, Sir Dupré, Ilolo, Nystul és Lady Tory tisztaságához nem fér kétség. De a kastély többi lakója között áruló van. A játékban nemcsak a fekete kõfal megszüntetésén kell ügyeskednünk, hanem figyelemmel kell kísérnünk a kastélyban zajló eseményeket is. Ezeken felül pedig minden ember meg tud minket tanítani valami hasznosra. Így Nystul a varázserõnket és tudományunkat emelheti.
A játékot többféleképpen is végig lehet játszani. Most világonként olvashattok egy utat, de vannak olyan feladatok is, amelyhez több világot kell bejárnunk. Aki minden részfeladatot meg akar oldani, az alaposan meg szenved majd vele. Mivel én nem vagyok hajlamos a mazochizmusra, egy csomó dolgot elkerültem, így aztán annak is marad még némi lehetõsége a szürkeállománya tornáztatására, aki ezzel a leírással játszik.
Britannia csendes, újra csendes… Köszönet néked érte, oh nagy Avatar! Te, ki megjártad száz világ ezer poklát, végre megpihenhetsz. Maradj hát itt a király kastélyában, míg sebeid beheggednek. Valahogy így kezdõdött az ünnepély, melyet Abyssból való visszatérésünk alkalmából rendeztek. A bor patakokban folyt, az asztalok roskadoztak a vadhústól, és már a vendégsereg fele az asztal alá itta magát, mikor egyszer csak különös dolog történt. Egy félelmetes, éjfekete fal zárta körbe a kastélyt. Talán nem kell különösebb fantázia a folytatás kitalálásához. Mindenki pánikba esett, majd mikor lecsillapodtak a kedélyek, természetesen rögtön elzavartak minket, hogy romboljuk le ezt a különös építményt. (A falat, nem a kastélyt.) Aztán valami Guardian nevû hologram közölte velünk, hogy mindenki meghal, aki nem áll a szolgálatába. Mivel nekünk egyikhez sem volt túl sok kedvünk, egyszerû emberek lévén úgy döntöttünk, hogy megöljük azt a vörösfejû izét. A Nagy Felszabadító Akciót a szobánkban kezdjük. A cuccok felvétele után vizsgáljuk meg az északi falat. Nocsak! Egy titkos ajtó. Odabent megtalálhatjuk a rúnazsákunkat pár rúnával együtt. Menjünk el a trónszobába a tanácskozásra, majd kezdjünk el Dupre-vel trécselni, aki átnyújt nekünk egy kulcsot. Ez a csatornákba (sewers) vezetõ ajtóhoz kell, amit a titkos ajtókon át lehet megközelíteni. A kastély alatt öt szint van, és itt szörnyeken is élesíthetjük a kardunkat, mivel már elkezdtek átözönleni egy másik létsíkról.
SEWERS: A második szinten találkozhatunk Fissiffel, a tolvajjal. Valószínûleg az IQ-ja a nulla körül mozoghat, mivel amint meglát, rögtön elújságolja nekünk, hogy el tudta lopni az Avatar óráját. Mivel az Avatar mi vagyunk, kérjük vissza tõle a cuccot. Itt van még egy fejetlen pár, ezeket csiklandozzuk meg kardunkkal. Ha elsõre nem sikerülne megölni õket, késõbb is visszajöhetünk. A harmadik szintnek van egy kedves része, ahol egyszerre két Gazer (röpködõ, varázsolgató beholder- szerû lény) támad ránk. Ezeket a játék elején még elég nehéz megölni, ezért érdemes ide egy késõbbi idõpontban visszajönni. Ha már megszabadultunk kis barátainktól, a ládából fölvehetünk egy Salamander Oil-t, amire szükségünk lesz a végigjátszáshoz. Ezen a szinten még van egy ajtó, amit nem tudunk kinyitni (még betörni sem). Ide majd akkor kell eljönnünk, mikor Charles közli velünk a kastélyban, hogy talált egy kulcsot. Azzal már ki lehet nyitni. A negyedik szinten három goblin rohangál. Aki akar kereskedhet velük, bár mint általában, náluk sem lehet valami jó cuccot találni, ezért inkább csak beszélgetni érdemes. (Azt viszont nagyonis, mivel hihetetlen idiótaságokat tudnak mondani.) Egyébként, ha visszajövünk hozzájuk a mérgezõ férgek megölése után, a megtisztelõ Wormslayer címet adományozzák nekünk. Az északi részen egy póklak található. Lakosai nem mutatkoznak túl idegesnek, de ez csak megtévesztésbõl van így. Ugyanis amint fölveszünk egyet a tojásaik közül, vagy megtámadjuk valamelyiküket, rögtön az egész bagázs nekünk ugrik. Elég kellemetlen, mivel erõsen mérgezõek a marásaik. Az egyik helyen egy vízesés található. Ezen föl lehet jutni – egy vizenjárás és egy ugrás varázslattal. Érdekes cuccokat lehet találni. Ha a folyón leúszunk a déli részig, egy lávaúthoz jutunk. Ezen majd akkor kell végigmenni, mikor Altara átad nekünk egy varázstõrt, hogy öljük meg a “Listener” nevû Impet, aki mellesleg kém. Az ötödik szinten egy nagy-nagy Blackrock Gemet találunk, melynek északi részén egy fényfolt világít. Ez egy térkapu, amivel különféle világokba juthatunk el. Ezek mindegyikén föl kell majd szedni egy kis Blackrock Gemet (amit miután felmelegíttettük Nystullal, be kell építeni a nagyba), és a létsíkokon meg kell szüntetni a Guardian energiaforrásait. A Guardian minden világban onnan szerzi erejét, hogy a követõi imádják, istenítik. Ez az energia egy ponton továbbítódik hozzá, amelynek varázserejét megszüntetve csökken az õ ereje is. Ezen a szinten még érdemes benézni a vízesések mögé is.
PRISON TOWER: Megérkezéskor egy udvarra jutunk, ahol szép számban lehet goblin harcosokkal találkozni. Sajnos ezek elég barátságtalanul viselkednek velünk, de az egyikük némi pénz felajánlására beinvitál a toronyba. Innét megint nem tudunk továbbjutni, mivel egy ajtót nem tudunk kinyitni. Próbáljuk meg ismét, a mögöttünk lévõ ajtó becsukása után. Tatatatammm! Szabad az út. A negyedik szinten egy Felix nevû pasit találunk. Ha beszélgetünk vele, kiderül, hogy õ egy nagy harcos volt, de megunta az unalmas verekedést, és inkább felcsapott rabszolgának (ez persze nem igaz). Aztán csak úgy mellékesen megemlíti, hogy ha megöljük Freemist, aki õt valamint barátai átverte és rabszolga sorsba taszította, kapunk tõle egy varázsládikát. Ezt egyelõre még ne tegyük meg, mivel ebben az esetben az egész torony minket üldöz majd. Az ötödik szinten egy kovács található, aki azon bosszankodik, hogy valami idióta fejes frazniumból készíttetett vele kesztyûket. (Ez az idióta a fõnöke, a vár kapitánya.) Mivel mi alapjában véve jólelkû emberek vagyunk, szabadítsuk meg az immár elkészült pártól, mikor elfordul. Tõle egy jelszót is megtudhatunk, ha eláruljuk neki, hogyan tudja meggyorsítani a munkáját. A kesztyû majd a börtönblokknál jól jön, az erõtéren való átkelésnél. A hatodik szinten megtaláljuk a goblinok kapitányát, Borne-t. Összetéveszt minket a Guardian hírnökével, így ha szépen megkérjük, átad nekünk egy pár fraznium kesztyût, a Blackrock Gemet, valamint elárulja a kapunyitó, és a kulcsmegszerzõ jelszót. Ez utóbbit a négyes szinten kell megmondani az õrnek. Szintén a hatodik szinten találkozhatunk egy Garg nevezetû trollal. Ha õt kiengedjük a zárkájából, kiírtja az egész hadsereget, de ezt mindenképpen csak akkor tegyük meg, miután megszereztük a varázsdobozt Felixtõl, különben nincs jutalom. A nyolcas szinten van bebörtönözve Bishop. Mivel azt mondja, hogy ki akar menni, adjuk oda neki az egyik pár kesztyût, így õ is átjuthat az erõtéren. Ugyanitt kell majd használnunk Altara botját.
KILLORN KEEP: Ez egy repülõ erõd, ahol nem látják túl szívesen az idegeneket. Ahhoz hogy bebizonyítsuk az embereknek, hogy megbízhatnak bennünk, kihallgatást kell kérnünk Mystelltõl, és válaszolni kell a kérdéseire. Elõbb azonbanLobartól, és Kintara-tól meg kell tudnunk a helyes válaszokat. Ha a kérdéseire helyesen válaszolunk, Mystell megbíz minket, hogy szerezzünk bizonyítékot Altara áruló mivoltáról. Látogassunk el hozzá, mire elmondja, hogy õ is a Guardian ellen van, és hogy segítségünkre lehet a legyõzésében. Át is adja azt a varázstõrt, ami a Listner legyõzéséhez kell, akit a Guardian küldött a saját világunkba kémkedni. Ez megfelelõ ajándék lehet Mystellnek, de tekintve, hogy Altara nélkül nem tudjuk teljesíteni a játékot, inkább mégis tartsuk magunknál. Ha a Listener megölése után visszatérünk Altarához, egy varázsbot komponenseinek összegyûjtésével bíz meg minket. Az elsõ darabot, a fekete gyöngyöt át is nyújtja nekünk, a póktojást felvehetjük a britanniai csatornákban (Sewers), az Amethyst Rod-ot pedig Talorusban találjuk meg. Az így összeállított pálcával lehet majd elzárni a Guardian erõforrásait a világokban. Van egy katona, aki rájön, hogy kik is vagyunk valójában és meghív a szobájába. Természetesen elfogadjuk a meghívást, csakhogy amint belépünk kedves vendéglátónk lakosztályába, az rögtön kardot ránt, és üvöltve ránk veti magát. Nyugodtan vágjuk le, aztán vegyük el a gyûrûjét. A blackrock Gemhez egy titkos ajtón át juthatunk el a pincében. Mielõtt még hanyatt-homlok a kõhöz rohannánk, vessünk egy pillantást a négy gyertyás márványpadlóra. Ez egy csapda, és aki rálép az Ethereal Void egyik pályájára, teleportálódik. Bár így is be lehet jutni a gemhez, de szerintem némileg egyszerûbb, ha fogjuk a gyertyákat, és eldobjuk õket. Így már veszélytelenül átjuthatunk. Az erõdben még két megbizatást kaphatunk. Az egyiket Ogritól, aki a Banner of Killorn felkutatását bízza ránk feladatul, a másikat egy Blackie nevezetû Trilkhaitól (a Thrilkaik párducszerû telepata lények), aki a nemzetségük õseirõl szeretne infókat szerezni. Ha megszereztük a Killorn lobogóját, és visszaadtuk Ogrinak, megtudhatjuk, hogy egy titkos ajtó nyílik a barakkokból az erõd levegõben tartását szolgáló lényekhez. Ezeket nem érdemes piszkálni, mivel haláluk esetén az egész erõd lezuhan. Inkább fogjuk Altara botját, és zárjuk el az erõforrást.
ICE CAVERNS: Ez aztán kellemes hely. A hõmérséklet fagypont alatt van, minden síkos a jégtõl, és tele van barátságos Yetikkel. Az elsõ szinten nincs semmi különös dolog, egy pár elhullott kalandor csontjai között kotorászhatunk, de a másodikon, kb. a pálya közepén megtalálhatjuk a Blackrock Gemet. Az egyik helyen egy Sentinel 868 nevû jéggólemmel találkozunk, aki elég barátságtalanul azonnali távozásra bíztat minket. Mivel nekünk nem éppen ez áll szándékunkban, inkább kaszaboljuk le szegény fagyos kedvû barátunkat, és a tõle szerzett kulcs segítségével menjünk át az ajtón. Egy szakadékon át a kontrollterembe jutnunk. Kapcsoljuk át a kapcsolót, és nyomjuk meg a gombot, aztán a teleporton át menjünk be a labirintusba. Itt egy kulcsot kell felvennünk, aztán térjünk vissza a karokhoz, állítsuk vissza a kapcsolót és a gombot, húzzuk meg a kart, majd irány a labirintus. Némi rohangálás után egy ajtó mögött egy láncot találunk. Ha meghúzzuk, kinyílik a víztároló zsilip, és egy folyó keletkezik. Az újonnan alkotott folyón keresztül juthatunk be Anudonis városába. Hála a Guardian építõ munkájának, az egész város belefagyott a jégbe, a lakosai pedig vagy elmenekültek, vagy meghaltak. Így járt az is, akinek a lelke megbíz minket, hogy szüntessük meg a Guardian varázserejét. Fogjuk hát Altara botját, és a kútnál érintsük a földhöz. Valahol a déli részen még találhatunk egy Filaniumban gazdag forrást is, ahova majd késõbb vissza kell térnünk.
TALORUS: Elég érdekes világ. Ez leginkább egy számítógép belsejéhez hasonlítható. Lakosai, a Taloridok, csak egyetlen, elõre meghatározott feladat elvégzésére alkalmasak. Természetesen már ide is eljutott a mi szeretett Védelmezõnk és jól megkavarta a lakosok életét. A mi dolgunk lesz a régi rend visszaállítása. A Futuriantól, és a Historiantól megtudhatjuk, hogy az irányítóterem átprogramozásával minden újra a régi lesz. Ehhez meg kell szereznünk az info kristályt a második szintrõl a hulladékmegsemmisítõbõl, a dezintegrátort szintén a második szintrõl, és a kontroll kristályt a Futurian termébõl. (Ez utóbbi a For Avatar címkénél található.) Most menjünk és öljük meg Bliy Skupot, hogy bejuthassunk a termébe, aztán a Data Integrator leírása alapján rakjuk az info kristályt a bíbor, a kontoll kristályt a sárga és a dezintegratort a kék területre. Már csak a láncot kell meghúznunk. Ha végeztünk az átprogramozással, a Historian elteleportál minket a Blackrock Gemhez. Egyébként a Guardian erõforrása szintén a Bliy Skup termében van.
PITS OF CARNAGE: Ez egy kellemes világ. Itt egy az egyben a Guardian uralkodik, így aztán az emberek közötti különbséget az erõ jelenti. Ahhoz, hogy az emberek egyenjogúként ismerjenek el minket, elõször meg kell küzdenünk, és le kell gyõznünk egy pár harcosukat. Ha már elég sokukat megöltük, kihívhatjuk a fõnöküket, Dorstagot is, akinél a Blackrock Gem található. Találkozhatunk egy mágussal, akinek minden vágya, hogy nagy harcos legyen, ehhez azonban elõbb egy Flam rúnára lenne szüksége. Ha hozunk neki egyet, hálából elárulja nekünk a Valor spell összetevõit. Érdekes módon mindenki rettegve beszél a vár alatt húzódó katakombákról. Azt mondják, hemzsegnek benne a szörnyek, és lehetetlen ott huzamosabb ideig életben maradni. Ezek után gondolom mindenki rájött, hogy mégis kénytelenek leszünk lemenni ide. Úgy látszik, kissé túloztak a pletykák, mivel szerintem egyetlen komoly ellenfél volt: az a fa, amit 13 halott bajnok és nagyhatalmú varázslók lelkébõl kovácsoltak össze. Ez egy termet õrzött, ahol megtalálhattuk a Vas rúnát. A második szinten, egy rácsokból összeállított labirintus mögött találkozhattunk Zoranthussal. Ez az ember egy varázsló, és úgy tûnik nem éppen elsõ szintû lehet, mivel be tudott börtönözni egy palackba egy légdémont. Ezt a palackot majd megkaphatjuk a Sceptre of Deadly Seekerért cserébe. Ha megszereztük a palackot, a légdémont a testünkbe kell zárnunk. Ehhez a jégbarlangokban bele kell dobni egy Salamander olajat a filanium forrásba, majd megfürödni benne. Mikor azt az üzenetet kapjuk, hogy a lötty a testünkre ragadt, keressünk valahol egy lávatengert, és menjünk bele. Így egy burok keletkezik körülöttünk. Menjünk el az Ethereal Voidban levõ Sigil Of Bindingbe, varázsoljunk egy Iron Skint, és a pentagram közepén törjük össze a palackot, így a légdémon a testünkbe költözik. A Guardian erõforrása az elsõ szinten van északon.
MAGE ACADEMY: Itt van a legegyszerûbb dolgunk: egyszerûen csak végig kell jutnunk a nyolc szinten. Persze mindegyik szinten valami különleges feladat vár ránk. A próbák megkezdéséhez rakjuk az aranydobozt a középsõ lépõkõre, így kinyílik a rács. A harmadik szinten a bejáratnál egy Telekinézis pálcát találunk, ezzel kell végigjutni a kijáratig. Az ötös szinten három kapcsoló van. Ezeket távolról kell egy bottal vagy telekinézissel átkapcsolni, hogy az ajtó kinyíljon. A nyolcas szinten a teleportoknál a sorrend: 3, 5, 2, 9. Ezzel végre végigértünk a próbákon. Az energiaforrást és a Blackrock gemet a nagyteremben találhatjuk a pentagrammnál. A moongate-en és egy csomó ajtón át a kincstárba vezet az út. Az ajtókat legegyszerûbb egy Open spellel kinyitni, de némi rohangálással máshogy is lehet.
TOMB OF PRAECOR LOTH: Az elsõ szinten össze kell gyûjtenünk pár térképrészletet, amit a miénkre rámásolva, a harmadik szint megoldását kaphatjuk meg. A második szinten az egyik szellem megbíz minket a csontjai visszahozásával. Ez az elsõ szinten van északnyugaton, a Blackrock Gem és az energiaforrás társaságában. A negyedik szinten található Praecor Loth sírja. Az ide vezetõ utat három lich õrzi. Legalábbis addig, míg le nem vágjuk õket. Az elsõ ajtót egy titkos ajtó mögötti kapcsolóval nyithatjuk ki. A tovább vezetõ utat egy ûr zárja le, amit a teleportoszlopok végén lévõ gyertya eldobásával nyithatunk meg. Az oszlopok fölött érdemes egyszerûen átrepülni. A harmadik ajtót pedig egy a vízesés mögött található kulccsal tudjuk kinyitni. Úgy tûnik, Praecor Lothnak senki nem akarta megmondani, hogy õ most éppen halott, ezért ez a feladat ránk vár. Ne kíméljük az öreget, meséljük el neki a vele történteket. Erre Loth bácsi úgy dönt, hogy jobb lesz pihenni egy kicsit, és ránk bízza a kürtjét. Ezt csak úgy tudjuk majd megszólaltatni, ha a légdémont a testünkbe zártuk. Egy hátsó teremben megtalálhatjuk a Killorn lobogót is.
ETHEREAL VOID: Ez egy álomvilág, ahol minden megtörténhet. Többek között az is, hogy nem igazán akar mûködni az automappunk, tehát minden egyes helyszínt nekünk kell felfedeznünk. Öt utat találhatunk (vörös, kék, lila, sárga, fehér). Ezek mindegyikén végig kell mennünk, így egy piramishoz érkezünk. Ha ennek a kockáit a rajtuk való ugrálással átszínezzük, egy teleport nyílik meg a fölfelé vezetõ út végén. Színezzük be a piramist sárgára. Ha most belépünk a teleportba, a Shrine Of Spirituality nevû helyre érkezünk. Itt van a Guardian erõforrása, és középen az utolsó Blackrock Gem. Ez utóbbihoz csak egy Teleport spellel tudunk eljutni. A kék úton találkozhatunk egy Prinx nevû férfivel, aki valamit magyaráz. Két szemgolyóra van szüksége, melyekért cserébe egy fly tekercset ad. Szintén ezen az úton repked egy Wisp (csillogó ponthalmaz). Ha eláruljuk neki, hogy megmentettük Bishopot a Prison Towerbõl, cserébe infokat szerezhetünk a Trikhaikról. A lila úton megtalálhatjuk a Sceptre Of Deadly Seekert, a vörösön pedig egy csomó lávához jutunk, ami ideális hely a jégbarlangban ránk ragadt szmötyi megszilárdításához.
Gondolom mindenki örömmel fogadja, hogy ezzel majdnem vége van a játéknak. Már csak egy pár dolgot kell elintéznünk. Killorn Keepben a Wisptõl hozott infóért cserébe Blackie-tõl megtudhatjuk, hogy Mors Gotha, a Blackrock fal kitalálója itt tartózkodik. A barakkoknál találhatjuk meg, ahol meg kell küzdeni vele. A bunyó elõtt még megjegyzi, hogy õt még soha senki nem tudta legyõzni. Mivel a kivétel erõsíti a szabályt, nyugodtan álljunk elé, és kaszaboljuk le õnagyságát. Pechünkre az utolsó pillanatban a Guardian egy portálon keresztül elráncigálja elõlünk, de így legalább ittmarad a varázskönyve. Ezzel rohanjunk el Nystullhoz és adjuk át neki. Ha mindent megcsináltunk, már csak el kell mennünk a trónszobába és kivárni, míg hajnali négy lesz. Ekkor ismét megjelenik Mors Gotha, akit végre teljesen lekaszálhatunk. Végezetül el kell mennünk Nystulhoz egy kis baráti beszélgetésre, és a nagy küldetés befejezõdött.
Created By DL Rainbird & Masell
Created By DL Rainbird & Masell