Nem példátlan eset a történelemben, amikor egy apró fejlesztőcsapat csak úgy felbukkan a semmiből, és a régi nagyok példáját követve eljut addig a felismerésig, hogy minden emberben ott lakozik az állat. Mert valljuk meg őszintén, a világegyetem melyik értelmes teremtménye ütné el a szabadidőt tömegmészárlással?! Hát mi… ;), és nem kell hozzá sok gógyi, hogy felismerjük, a mai agyonharangozott retro-FPS-ek a kilencvenes évek „kapd fel a puskát, aztán ölj meg mindent, ami mozog” stílusát viszik tovább, épp csak szelídítve némi lopakodással, néhány nem lepukkantható karakterrel, vagy csak a’la natúr, mint a Croteam Serious Sam-je.

A sztori nem feszegeti az irodalom mélységeit, bár a megszokottnál nagyobb szerepet szánnak a bugyutácska forgatókönyvnek, ahol a tervek szerint rengeteg in-game bejátszás, és Max Payne stílusú képregény-formátumban adagolt cselekmény zajlik majd az orrunk előtt. Egyértelműen Indiana Jones babérjaira pályáznak, némi Pókemberes, szuperhősös beütéssel, ebből Spielberg-re az alapszitu hajaz, hisz archeológushallgatónk, Will Görögországban kotorász (gyk. régészkedik), mikor hírneves professzorát megölik, és – minő meglepetés – a prof csinos leánykáját elrabolják. Többet kíván a helyzet, mint könyvtárban aszalódott izmokat, így Prométeusz (tudjátok, az a tüzes lurkó májberágással ;)) beleköltözik a srác testébe (Spiderman-es csavar – szupererő). Erre a félig titán, félig ember konstrukcióra azért lesz szükség, mert az Olümposz hegyére kell mennünk, ha a nőcit vissza akarjuk szerezni, ellenségeink ugyanis nem hús-vér emberek lesznek, hanem maguk az istenek, pontosabban Zeusz, és az ő hadserege: minotauruszok, hárpiák, csontvázak, kentaurok s mi szem szájnak ingere, vonulnak fel meglehetősen nagy számban.
Matthew Karch, a Saber elnöke nyilatkozta, hogy „a játék 70%-ban akció és 30%-ban felfedezés”, ennek ellentmondani látszik az a szituáció, amit az egyik munkatársa vázolt, nevezetesen az egyik bányából előmászva a hegyek közé ékelt fennsíkra érkezik a játékos, ahol patkányhordák zúdulnak a hősre 50-es kiszerelésben, és mire odébb vánszorgunk, 500 ellenség kihűlt tetemét szívja magába az anyaföld. Az előbbi mészárszék, és az a tény, hogy a közétett képeken sem vigyorognak a megoldandó talányok, hanem csúnya, gonosz kinézetű fenevadakkal van teletűzdelve mindegyik, a jó öreg Doom-os időket idézi. Kimondottan nem az agyunkat, hanem másokét kell törni, bár a fő probléma felé mutató véres menetelésen kívül (csajszi megmentése) minden pályán meg kell találnunk egy kincset, valami történelmi ereklyét, amely ezt a furcsa expedíciót mozgásban tartja. Az interakciókat többnyire a pusztításra korlátozzák, katapultok és egyéb hadi gépek lesznek elszórva a tíz hatalmas pálya mindegyikén. Néhol hidakat kell leereszteni, van néhány leküzdendő „találj utat” probléma, ám szerintem lényegesebb, hogy a görög mitológiából szép nagy szeletet ismerhetünk meg. Hegyek s völgyek, barlangok, bányák, városok a hozzávaló kultúrával és némi eltévelyedéssel, hisz amfiteátrumok, kolosszeumok (ez már Rómába hajló elem, de gondolom, történetileg magyarázva lesz, mert bakinak túl nagy ;-)) és színházak váltják egymást a lehető legkisebb ismétlődéssel a textúrákban és a környezeti elemekben. A játék házon belül ápolgatott motorja el van látva „real-time shattering” funkcióval – valósidejű zúzással, valamint a merev testek (rossz, aki rosszra gondol ;-)) dinamikájának, és a töréspontok valós idejű kiszámításának kombinációját vegyesen alkalmazó kódrészletekkel, amelyek nyomán hihetetlenül élethűen törik minden célba vett objektum (nem animáció, hanem tényleges, változatos, fizikai számításokon alapuló széthullás). Ez a koncepció lehetővé teszi, hogy a falat áttörve nem pusztán lyukat üt a lövedék, de a lehulló nagyobb daraboknál sebzést számolhatnak, azaz a falhoz közel helyezkedő ellenséget a túloldalon agyonütheti egy méretes szikla.
„Melyik játékban változtathatod kővé vagy olvaszthatod meg az ellenfelet, hol tudod összezsugorítani vagy megégetni, mi több, felfújni és nézni, ahogy elpukkan, mint egy lufi?!” – kérdezik a készítők. Nos, pár dologra van cáfolat, pl. Duke Nukem-ben a zsugorítás, az égetés ’mindennapos’, stb., de így egyben tényleg szép a felállás. A huszonöt különböző szörnyből a Medusa Gun-nal a legnagyobb „mitológiai huncutságokat” is szempillantás alatt kővé változtathatjuk, hogy aztán összetörve őket röhögve sétáljunk el a darabjaik mellett. Létezik kézi atomfegyver is, ezzel lespriccelve az ellenfelet a gyors „lebomlást” tanulmányozhatjuk, a hozzá tartozó effekt neve: „real-time procedural morphing”. A ‘mérges’ puskával (nem morgós sörétes, hanem Acid rifle) az a bizonyos lufi-effektus hozható működésbe, a piromániásoknak ott a gyújtótölteteket köpködő számszeríj, és akinek ez már sok, csak vért fakasztana, az ismerkedjen meg az egyszerű kézifegyverekkel, mint géppuska, winchester, pisztoly. A kínálat hagyományos szelete ennél azért nagyobb, épp csak erről kussolnak a srácok, de gyanítom, nem marad senki „kedvenc” fegyver nélkül.
A szituációk többsége scriptelt, így a rejtőzködő lesipuskások száma nem csekély, különösen egy hatalmas kolosszeumot szeretnének a „lassú menetnek” áldozni, amúgy pedig a megahent kategóriára jellemző oroszos hajrákat preferálják, ahol az AI igencsak egyszerű módszereibe temetkező „tömegcélpontok” a gyülekezést és a lerohanást gyakorolhatják. Will életéből a túlerőre való tekintettel a hagyományos töltény-, gyógyítópakk- és páncélgyűjtögetés nem maradhat ki, akárcsak a felvehető Power Up-ok.
A látvány guszta, a karakterek poligonszáma 2000-5000-ig mozog, és mindegyiken bump mapping-elt textúrák feszülnek. A környezetben tükröződő felületek, szép, színes fények és vetett árnyékok garázdálkodnak, a további nyalánkságok mellett a Saber valóságos SFX orgiát ígér, persze, mint mondják, az állóképeken ebből még kevés sugárzik át, várjuk meg a mozgót, addig is az elmaradottak gyűjtsék a lét, mert ezt Gef3-nál nem adják alább. Anton Krupkin és Vladimir Tchernych, a csapat két húzóembere szerintem garancia a szép kivitelezésre, utóbbit a Battlezone-ból, a Civ2: Call the Power-ből és a Revenant-ból ismerhetjük, míg Antont a 3DSMAX-hez írt plugin-jei tették híressé (amúgy matekzseni a srác).
A stuff multiplayer vonzata szintén figyelemre méltó, a co-op funkció a single-ös pályákon előforduló szörny-hegyek tükrében jó választás, mint ahogy a klasszikus Deathmatch sem kikerülhető a kategóriában. A legérdekesebb azonban a „Treasure Hunt” lesz, amely a Domination és a CTF módokat ötvözi.