A Peterson-Daniels Vegyi Üzemet egy radikális terroristacsoport foglalja el. A létesítmény megsemmisülése beláthatatlan környezeti katasztrófával járhat, ezért nyílt katonai támadás nem jöhet szóba – a megfélemlített túszok már csak a kifinomultabb módszerekkel dolgozó kommandósokban bízhatnak…
Az alapszituáció nem túl originális, de ez ne ijesszen el senkit a Without Warningtól. A játékot fejlesztő Circle Studio egy új cég, mégsem mondható tapasztalatlannak, lévén a Core Design-tól távozott fejlesztők alapították. A Tomb Raider alkotóitól ezúttal egy jó kis lövöldözős akciójátékra számíthatunk nagyjából a Splinter Cell stílusában, amelyben ugyan nem lesznek forradalmian új játékelemek, mégis teljesen speciális lesz az egész, köszönhetően a sztori tálalásának. A játékot a 24 (a TV-sorozat) inspirálta, a történetmesélés tehát ugyanazon szisztémával működik: a 12 órán át tartó válsághelyzetet több szemszögből nézhetjük végig, illetve – minthogy egy játékról van szó – élhetjük át.
A szereposztást tekintve először is irányítható lesz három Delta Force-os fickó: Kyle Rivers, a tapasztalt parancsnok, Jack Hooper, az újonc, aki az első éles bevetésére indul, Ed Reagan pedig a csapat bombaszakértőjeként működik. Rajtuk kívül még három civil jut még fontos szerephez: Dave Wilson, a biztonsági őr, Tanya Shaw, a recepciós lány, és végül Ben Harrison, az operatőr, aki megpróbálja lencsevégre kapni a túszmentő akciót, de eközben maga is részesévé válik.
A szóban forgó események nem valós időben fognak játszódni, tehát nem az lesz, hogy egy órát játszunk az egyik karakterrel, majd egy órát a másikkal; ehelyett előre legyártott forgatókönyv alapján haladnak a dolgok, és mindig egy-egy fontos esemény után játszhatunk másik karakterrel. Ebben pedig az az igazán érdekes, hogy a szereplőváltásnál többnyire az időben is ugrunk, lévén párhuzamosan futnak a cselekményszálak. Az egyik karakterrel mondjuk elszúrunk valamit, és felrobban egy bomba, mire egy másik szereplővel – természetesen más szemszögből – újra átélhetjük ezt az eseményt, és már tudjuk előre, mi fog történni. Vagy mondjuk az egyik karakterrel nem tudunk kinyitni egy ajtót, viszont később valaki mással megnyithatjuk számára is az utat. Ajtónyitásban például Tanya fog jeleskedni, lévén neki az összes körzethez van kulcskártyája. Ben ugyanakkor a karrierjére gondol: vele érdekes felvételeket készíthetünk, és speciális képessége lesz, hogy kémlelni tud a kamerájával. A mostanában divatos filmekhez hasonlóan nem lesz kötelező kronológiai sorrend, így az is jópofa, ahogy egy-egy eseményről csak fokozatosan áll össze a kép. Például Ben úgy kerül bele a slamasztikába, hogy kilövik alóla a közvetítő helikoptert, aminek Dave-vel is tanúi leszünk, később pedig Tanya szemszögéből már azt is látjuk, amint az egyik rosszfiú kilövi a rakétát a helikopter felé. Az előre megírt forgatókönyv azért is izgalmas, mert így az alkotóknak nem kellett ahhoz ragaszkodniuk, hogy feltétlenül happy enddel végződjön valamennyi szereplő története.
A civilekkel való bujkálás ellenére a Without Warning inkább az akció kategóriába lesz sorolható: bomba-hatástalanítós minijátékban jeleskedhetünk, orvlövészkedhetünk, no és persze gyakran puskaropogástól lesz hangos a játék. A karakterek jellemén nagy hangsúly van, ezért természetesen harmadik személy perspektívából látjuk az aktuális főhőst, viszont az alkotók tanultak a Tomb Raider: Angel of Darkness hibájából, és most nem rendelik alá az irányíthatóságot az animációnak. A kezelés inkább egy first person shooterre fogja emlékeztetni a játékost.
A Without Warning az első olyan Capcom játék, amelyet európai fejlesztők gyártanak, és a japán cég ugyebár nem arról nevezetes, hogy ócska játékokhoz adja a nevét. Lehet, hogy Lara utolsó kalandja némi foltot ejtett az alkotók renoméján, de a fent említett tény már eleve okot ad arra, hogy türelmetlenül várjuk, milyen is lesz ez a Without Warning.