Bevallom őszintén, mikor először megláttam a Zanzarah-t, kissé elkeseredtem gyermeteges mivolta miatt. Ám amikor először találkoztam egy vad tündérrel (igen nehezen sikerült legyőznöm), igencsak meglepődtem. Tulajdonképpen a Zanzarah egy kaland/rpg ötvözet, ami párosul egy idáig még nem látott FPS-sel.
A főszereplőnek, Amynek ugyan nem túl sok szerepe van, és az egész játék alatt mindig a Pokémon jutott eszembe, a játéknak mégis felejthetetlen hangulata van. Tündéreink szintet lépnek, majd fejlődnek, varázslatokat tanulhatnak, ráadásul, ha van nálunk megfelelő gömb (szintén Pokémon hatás), akkor a ránk támadó tündéreket be is foghatjuk, miután legyőztük őket. Tehát az egész játék tulajdonképpen a tündérek harcai körül forog, ami igen ötletes módon egy másik sík arénájában folyik belsőnézetes módban. Ezek a harcok azért nehezek, mert amellett, hogy céloznunk, és a varázslatot töltenünk kell (hogy minél nagyobbat sebezzen), még közben repüljünk is el az ellenfél sugarai elől! A játékban 12 fajta (tűz, víz, kő stb.) tündérrel találkozhatunk (és ezeket is birtokolhatjuk), összesen 77 kedves és kevésbé kedves tündér csapódhat hozzánk. Azt viszont nem tudtam eldönteni, vajon milyen körben lesz igazán sikeres a program. Gyerekes dolgai miatt inkább a fiatalabb korosztálynak ajánlatos, ám a harcrendszere néha olyan taktikai és ügyességi érzéket kíván, hogy az idősebbnek is beleváshat a foga. Mindenesetre azért remélem sok mindenkinek fog tetszeni ez az egyedülálló játék.
London
Mint az az intróból is kiderül, nincs más teendőnk, mint felmenni a padlásra, és kinyitni a kis ládikát a szekrényen. Benne megtaláljuk az első utazási rúnát, amely a Tündérek kertjébe visz el minket. Ezentúl csak akkor kell a londoni lakásba visszatérnünk, ha le akarjuk cserélni a tündéreinket. Az ötnél több elfogott tündér – ennyi lehet nálunk egyszerre – ugyanis mind ide kerül. Használjuk hát a rúnát.
A Tündérek kertje
Menjünk ki a barlangból, ahol egy rövid beszélgetés erejéig találkozunk Rafival, a mocsári goblinnal. Tőle kapjuk meg a tündérek hordozására alkalmas táskát, és mindig visszatérhetünk hozzá tanácsért. Induljunk el balra az ösvényen Endeva felé. A faluban, a harmadik házban megtaláljuk Rufust, az elfek vezérét, aki ideadja a házának a kulcsát, ahol kiválaszthatjuk az első tündérünket. Menjünk is hát a házhoz, nehéz eltéveszteni, hisz ezen az egyen van lakat az ajtón. Bent találunk három különböző típusú igen gyenge tündért. Ajánlom a kőtündér, Grem választását, mert kezdésnek ő elég erős, és nemsoká úgyis hozzájutunk egy víztündér Tadanához. Vegyük fel a visszatérés rúnáját, és az ablakban lévő ládikából a két életerőitalt. Kimenve a házból balra beszéljünk Luciusszal, akitől megkapjuk a Tündérek kertjét ábrázoló térképet (túl sok hasznát nem fogjuk látni), amin felkiáltójel jelzi, hová kellene eljutnunk. Induljunk tovább az ösvényen, és az elf két tündérének legyőzése után eljutunk egy vízeséshez, ahol egy másik elf vár ránk. Ő ideadja nekünk Tadanát, ha cserébe odaadjuk neki a fánál lévő ezüst gömböt (20. szintig tudunk vele tündéreket elfogni). Induljunk tovább, míg Luciustól meg nem kapjuk a koboldok elfogására alkalmas zsákocskát. A kunyhót elérve a madárijesztőt három káosz tündér tartja „rettegésben”, akiket ha legyőzünk, állandó ingyenes manatöltést kapunk a madárijesztőtől. Csak akkor álljunk ki a tündérek ellen, ha van már nálunk egy erős természet tündér (nature). A kunyhóban találjuk Luciust, akinek a befogott koboldokat tudjuk ötösével eladni. A ládikából vegyük fel az ezüst gömböt. Szintén a kunyhóban tudjuk az első varázslatainkat megvenni. Egy képernyővel a kunyhó után jobbra a beugróban megtaláljuk a kunyhó rúnáját. Az utat elzáró sziklákat és tüskés, sárga gyümölcsű bokrokat majd csak később tudjuk eltüntetni, mint ahogy a légfuvallatot is csak később tudjuk használni. Szerezzünk legalább öt tündért, és harcoltassuk őket addig, míg mindegyik minimum 10-15. szintű nem lesz. Térjünk vissza Endeva faluba, és küzdjünk meg Rufusszal. Az itteni mágikus italok boltjában fogjuk el a koboldot, hogy tudjunk vásárolni. A folyó melletti ösvényen induljunk el Tiralin városa felé, az elágazásnál egyenesen.
Az elvarázsolt erdő
Az erdőben csak kövessük az utat, hogy eljussunk a városba. Szembe a tanácsházán jobbra a lépcsőn menjünk fel, mert egy csomó cucc van a körfolyosón, valamint a ládában a térkép az erdőről. A városban, a bezárt nagy kapunál lévő épületben, a ládában megtaláljuk a tiralini katakombák kulcsát. Tiralin városkapujától jobbra induljunk el, és a bolttal szemben a jobboldalon a törpétől vegyünk öt kristályt (olcsóbb, ha hármat a szökőkútnál lévő törpétől veszünk meg). Menjünk be a boltba, és vegyük meg az öt kristályért a mocsár rúnát (Dunmore), amit használjunk is. A mocsárvidéken a mólóra felmenve a balra lévő házban megtaláljuk a mocsár térképét, a legnagyobb épületben pedig a Tiralin rúnát. Az épülettel szemközti mólón menjünk le a mocsárhoz. Utunkat itt mindenfelé Árny-elfek állják el, ezért nem árt edzeni kicsit a tündéreinket az egyik házban (60 aranyért cserébe). A mocsárban induljunk el jobbra, mindig csak a lélekfényeket követve (kis repülő világító pontok). Ha jól követtük őket, akkor eljutunk a kövekkel körbevett oltárhoz, ahol megszerezhetjük a Természet kártyáját. Ezentúl ha természet tündér van nálunk, akkor az automatikusan eltünteti a tüskés bokrokat. Ha legyőztük az Árny-elf generálist is, akkor kapunk egy kagylóhéjat, amivel vizek mellett kihívhatjuk párbajra a víztündéreket. Térjük vissza goblinfalvára, mert néhányan igen hálásak lesznek nekünk. A rúnát használva menjünk vissza Endevába, és a Tiralin elágazásnál most menjünk jobbra az erdei lak (Forest Hut) felé. A hídnál ismét egy teszt elé állít minket az elf, akit ha legyőzünk, továbbmehetünk. Egyenesen az úton, majd pedig balra tovább az ösvényen. Ismét az utat követve keresztül az erdőn eljutunk az erdei lakhoz. Legyen egy természet tündér az aktív (első helyen legyen), hogy a tüskés bokor eltűnjön az útból. A ház előtti elffel beszéljünk, majd tűntessük el mind az öt bokrot a háza környékéről. Egy az ajtó előtt van, három a háza környékén, az utolsó pedig a ház tetején található. Ha mindet eltűntettük, ismét beszéljünk az elffel, és megkapjuk a Természet elemi kulcsot (később majd szükség lesz rá a liftek beüzemeléséhez). Vissza a kunyhóhoz (Cottage), előre egy képernyőt, és balra a barlangban tűntessük el a bokrot, így a bennrekedt törpétől 400 aranyért vehetünk egy energia tündért (Darbue). Induljunk tovább az ösvényen (ahol az előbb balra fordultunk, ott egyenesen), és a bagolytól jobbra tüntessük el a bokrot az útból, és be a barlangba.
A Hegyvidék
Ez már a törpék birodalma, amit szintén az Árny-elfek szálltak meg. Ha követjük az utat a hegyek között, akkor hamarosan egy nagyobb völgybe érkezünk. Jobbra elindulva menjünk be az első barlangba (a lenti cuccokat vegyük fel), majd innen pedig balra. A törpék tornyát elérve menjünk be, és győzzük le a négy törpét. A legalsó szinten vegyük fel a rúnát, míg a legfelsőn a ládából a Kő elemi kulcsot. Kissé trükkös a láda kinyitása: mint egy telefon számlapjánál, nyomjuk meg a 2, 4, 6, 8-nak megfelelő gombokat. Hagyjuk el a tornyot, és induljunk el egyenesen tovább. Itt meg kell küzdenünk az Árny-elfek vezetőjével, mielőtt továbbmehetnénk. A barlangban vegyük az irányt a hegycsúcs felé (a Mountain Peak tábla jelzi). Balra induljunk el, majd egyenesen, míg el nem érjük a barlangot. Átjutva a barlangon kijutunk a havas csúcsra. Itt induljunk el balra, míg a híd után menjünk be a barlangba. Kicsit útvesztő, de ha mindig jobbra tartunk, akkor eljutunk egy másik nagy barlangba. Itt találkozunk a törpe királyt kereső Lasséval. Csapdába esett itt a barlangban, ezért segítsünk neki legyőzni az összes tündért itt a barlangban. Csak járjunk körbe, míg meg nem támad minket két pszi tündér, egyet a vízből hívjunk elő a kagylóhéj segítségével, míg az utolsóhoz menjünk bele a csillámlásba, és a megjelenő kőlapon ugorjunk át. Ha mind a négyet legyőztük, akkor Lasséval beszélve megkapjuk tőle a Levegő elemi kulcsot. Teleportáljunk vissza a törpe toronyhoz, és balra a liftre álljunk rá.
A Felhővilág
Felérve a felhők fölé induljunk el egyenesen a hídon. Ügyeljünk rá, hogy itt már elég erős levegő tündérek vannak. Menjünk fel a toronyba, majd pedig le a másikon, és lépjünk be a portálon. A másik oldalon rögtön balra megtaláljuk a Felhővilág rúnáját. Az oszlopoknál találkozhatunk a Fehér Druidával. A beszélgetés után győzzük le a két megidézett Árny-elfet. A dombon lévőhöz a földdarab széléről tudunk felugrani. Ha sikerült győznünk, akkor ismét beszéljünk a Druidával. Megkapjuk a Föld tündekártyát, ami a Természethez hasonlóan csak akkor használható, ha Kő tündér éppen az aktív. Próbáljuk is ki a hidat elzáró sziklánál, hogy megszerezzük az ezüst gömböt. Ám ha jó megfigyelők vagyunk, akkor észrevehetjük, hogy balra is van egy ugyanilyen szikla, ami alatt pedig egy arany gömb található. Vándorlásaink során most már figyeljünk ne csak az utat elzáró sziklákra, hanem az ilyen véletlennek tűnő sziklatömbökre is. Menjünk vissza egészen a liftig, és induljunk el a másik irányba. Zúzzuk szét a híd alatti sziklát, és balra felmenve folytassuk utunkat a hídon keresztül az arénába. Az arénában igen komoly harcra számítsunk, hat sötétség és egy káosz tündér ellen kell kiállnunk, minddel egyszerre. Ha nem érezzük elég erősnek magunkat, eddzük még egy kicsit a tündéreinket. Miután legyőztük, megkapjuk Quinlin, a törpe király botját. Már csak meg kell szabadítanunk az aréna őrzőjét a rátelepedett káosz tündértől. Térjünk vissza Tiralinba, és mutassuk meg a botot a tanácsházán a polgármesternek. Menjünk a gyógyfüves boltba, és cseréljük el Suane-t egy Segbuzzra (az legyen az aktív). Visszatérve a mocsárvidékre balra induljunk el, és adjuk oda Segbuzzt az elfnek. Induljunk tovább a hídon keresztül a Nagy Fa felé. Elérve azt sorban meg kell küzdenünk a verseny részvevőivel. Az első főleg kőtündéreket, a második víztündéreket, míg a másik kettő vegyes tündéreket használ. Ha mindenkit legyőztünk, fent a Druidától megkapjuk a Levegő tündekártyát. Ezzel, ha egy levegő tündér van az első helyen, akkor át tudunk ugrani a fuvallatokon. Térjünk vissza a Felhővilágba, és jobbra a hídon induljunk tovább. Tegyünk egy levegő tündért aktívvá, és ugráljunk át a fuvallatokon. A Fehér Katedrálisban beszéljünk a bebörtönzött Lasséval, akitől megkapjuk a törpe gyárhoz a kulcsot. Térjünk vissza a Tündérek kertjébe, és jobbra Rafi barlangjától zúzzuk szét a sziklát. Menjünk fel a lifttel, és miután legyőztük a fém tündéreket a ládákból (hasonló technikával lehet kinyitni, mint a törpe toronyban lévőt) vegyük magunkhoz a törpe szerszámokat. Vissza a törpe toronyhoz, és balra a toronytól beszéljünk a járatot őrző törpével, aki csak akkor enged át minket, ha van nálunk egy pszi tündér (a Dark Caves nevű helyen tudunk beszerezni egyet). Menjünk át a hídon, és adjunk oda egy szerszámot a törpének, majd menjünk bele a túloldalon a fénybe. A fel-le mozgó kőlapokon jussuk el a ládáig, amiben a Tűz elemi kulcsot találjuk meg (így később már nem kell visszajönni érte). Vissza a toronyhoz, és a hármas elágazásnál menjünk balra, majd a Monagham tábla által jelzett járatban induljunk tovább.
Monagham
Megérkezve a törpe városba kövessük az utat, míg a kulccsal ki nem nyitjuk a törpe gyárhoz vezető ajtót (az első házban megtaláljuk Monagham rúnáját). Menjünk is be a már nem működő gyárba, amit három fém tündér őriz. Miután legyőztük őket, beszéljünk Quinlinnel, aki a saját gyárának foglya volt idáig. Hálája jeleként megkapjuk tőle a fémkulcsot, amivel Tiralinban ki tudjuk nyitni a nagy kaput, ahol az erdő egy másik részébe jutunk (elég erős tündérek várhatóak) a romokhoz, amelyek között megtaláljuk a Pszi tündekártyát (ezzel, és egy aktuális pszi tündérrel megtudjuk, hol bujkál a legközelebb vad tündér). A katakombákban egy másik kapu van, ahol néhány kristálygömbhöz juthatunk. Valamint egy harmadikat az erdei laknál (ahol a tüskés bokrokat kellett eltűntetnünk), ahová valójában mennünk kell. Menjünk vissza a Felhővilágba, és a Fehér Katedrálisból szabadítsuk ki Lassét, amihez le kell győznünk az Árny-elfet. Ekkor kiderül, hogy az egész „árny-elf” özön mögött maga a Fehér Druida állt. Szedjünk össze egy olyan ötös csapatot, akik jók a természet tündérek ellen (pl. jég, tűz, fém, min. 25-30 szint), majd menjünk az erdei lakhoz. Ha nem emlékeznénk rá, hol van, akkor Endeva városából elindulva az elágazásnál jobbra forduljunk. Miután elértünk az erdei lakhoz, jobbra az ösvényen tovább. A kaput kinyitva az erdő közepén találjuk a tündekártya őrzőit. Egyszerre öt (összesen hat) természet tündért kell legyőznünk, így ez már elég kemény csata lesz (de ha összehoztunk egy csapatot a természet tündérek ellen, akkor nincs gond). Ha legyőztük őket, a kőlapokon ugráljunk fel a Tűz tündekártyáért. Ennek a segítségével nem égünk meg a láva barlangokban (Lava Caves), ha egy tűz tündér az aktív. Térjünk vissza Monaghamba úgy, hogy egy tűz és levegő tündér legyen nálunk. A teleportáló helytől jobbra a házba menjünk be (meg kell húzni egy kart), és le a lifttel. Egy levegő tündér segítségével ugorjunk át a fuvallatokon, majd tegyünk egy tűz tündért aktívvá. A járatokban addig mászkáljunk, amíg nem sikerül egy Pix nevű tündért fognunk. Térjünk vissza a mocsárvidékre, és menjünk a Nagy Fához (Great Tree). Innen balra a kis szigeteken ugráljunk tovább, majd a kaput kinyitva és a barlangba belépve eljutunk az Árnyékvilágba.
Az Árnyékvilág
Legalább egy fény tündérünk legyen, ami elég erős, mert a sötét tündérek ellen ők a leghatásosabbak. Induljunk el lefelé, az Árny-elf legyőzése után balra, majd fel a romos lépcső szélén, ami után egy újabb Árny-elfet kell legyőznünk. Mielőtt megérkezünk a három bezárt ajtós terembe, meg kell küzdenünk az Árny-elfek vezérével, ami csak akkor lehetséges, ha legalább 30 tündért összegyűjtöttünk már. Ezután az egyik sarokban találunk egy csillámlást, amibe menjünk bele, így megjelenik két kőlap. A fel-le mozgó segítségével a sarokban jussunk el a ládához, amiben a vörös csontkulcs található. Vissza az ajtókhoz, és nyissuk ki a vörös zárat. Folytassuk utunkat arrafelé. A következő képernyőn a lépcsőről jobbra ugorjunk át, és a kőlapon átjutva vegyük fel az árnyékvilág rúnáját. Tovább jobbra fel a lépcsőn, és a varázslatárus melletti koporsón lévő ládából vegyük magunkhoz a zöld csontkulcsot. Vissza az ajtós terembe (használjuk a rúnát), és nyissuk ki a zöld zárat. Az árny-elf legyőzése után balra, majd jön még egy árny-elf, aztán tovább egyenesen. Balra a lépcsőről ugorjunk át a két csontvázhoz, és a térdelőnek mutassuk meg a Pix tündért (ehhez annak kell aktívnak lennie), mire ő ideadja nekünk az utolsó kulcsot. Nyissuk hát ki a megmaradt kaput, és tovább egyenesen. A hídon egyszerre két ellenfél tündéreivel kell megküzdenünk, összesen kilenc, egyszerre mindig kettő támad. Megérkezve a Sötét Katedrálisba le kell győznünk a Fehér Druidát kétszer. Először rögtön az ajtóban, majd az Őrző szobától balra lévő ajtón felmenve az emeleten is. Ha sikerült, menjünk le a szoborhoz, és magával az Őrzővel kell megküzdenünk. Válogassunk össze egy olyan csapatot, akik jók a fém tündérek ellen (pl. levegő, víz, jég, min. 35-40 szint). A végső csatában igen kemény dolgunk lesz, mert nem csak a tündérek támadnak, hanem a szemek is. De ha jó a csapatunk, akkor nem lehet gond. Ha legyőztük, akkor sikerült ismét egyesítenünk Zanzarah világát.
Hol található a 30 kobold:
1: Endeva, a gyógyfüves házában
2, 3: egy képernyőre Endevától a kunyhó felé
4: a kunyhó (Cottage) mögött
5, 6: egy képernyőre a kunyhótól
7: az Elbűvölt erdőben Tiralin felé menet
8 : Tiralin városában a bezárt kapuval szemközti ház pincéjében
9, 10, 11, 12: a mocsárvidéken ha egészen jobbra tartunk a lélekfények felé
13, 14: a mocsárvidéken ha balra megyünk az Árny-elf vezér felé
15: a Tündérek kertjében a kis beugróban, ahol a törpe van (akinek feje fölött felhő van)
16: az Elbűvölt erdőben egy képernyőre az erdei kunyhó felé (Forest Hut)
17: a hegyvidéken az első nagy völgyben egészen lent
18: az Árny-elf vezér után a hármas elágazás járataiban
19: a hegycsúcsnál a havas barlangokban, ahol Lasséhoz jutunk
20: a Felhővilágban úton az aréna felé
21: a Tündérek kertjében, útban a nagy rét felé
22: a mocsárvidéken útban a Nagy Fa felé (Great Tree)
23: a hegyvidéknél a nagy területen útban a hegycsúcs felé, csak akkor tudjuk elfogni, ha már megvan a levegő tündekártyánk (Fairy Card of Air)
24: a hegycsúcsra megérkezve jobbra menjünk el, szintén szükséges a levegő tündekártya
25: az erdei kunyhó után a természet tündérek kertjében (ahol a tűz tündekártyát kapjuk)
26: az Elbűvölt erdőben, útban a romok felé (Tiralin zárt kapujából lehet odajutni) az oszlopon (levegő tündekártya kell)
27: az Árnyékvilágban, egy képernyőre balra az oszlopon
28: az Árnyékvilágban, a kék csontkulcs területén útban a Sötét Katedrális felé jobbra
29, 30: a Sötét Katedrálisban
Mit kapunk a koboldokért:
5 kobold: 30 arany
10 kobold: a pincekulcsot a kunyhóhoz
15 kobold: 50 arany
20 kobold: 5 manaital
25 kobold: 5 Garlic Atomizer
30 kobold: Suane vagy Aquana
Tündérlista
A Zanzarah titka a jó csapat összeállításában rejlik. Ehhez nyújtson most segítséget az alábbi lista a játékban szereplő összes tündérről. A számok mutatják, hogy az egyes értékek közül az adott tündér mivel rendelkezik az 1-től 5-ig terjedő skálán. Igaz, a játék nagy részében csak magányos vad tündérekkel találkozunk, ám vannak olyan harcok, ahol minden taktikai tudásunkat be kell vetnünk, hogy győzzünk. Igaz, mindenki a magának megfelelő tündérekből állítja össze csapatát, ám segítségként itt egy olyan lehetséges összeállítás, mellyel nem nagyon érhet minket meglepetés:
Fény: Suane/Lighbane
Levegő: Laticia/Airia
Kő: Garbat/Vesbat
Pszi: Psyrow/Rasrow
Jég: Greezloc/Feez
Mivel a fény tündérek a játékban szinte a legerősebbek, elengedhetetlen egy magas szintű a csapatban, csupán egyetlen gyengéje akad: a pszi tündér.
Hol találhatóak:
Természet: erdőkben, tündérkertben és mocsárban. A hegyvidéken és a Felhővilágban a kis bokrokban és a fáknál.
Víz: patakoknál és tavaknál az erdőben és tündérkertben, a hegyeknél lévő folyóknál. Alkalmanként a mocsárvidéken. Később elő is hívhatjuk őket az Óceán kagylóval (Ocean Conch).
Tűz: csak a lávabarlangokban (Lava Caves), kivéve a Tinezardot, mert ő Tinefolból válhat a tűz evolúciós kő által.
Levegő: kizárólag a Felhővilágban, kivéve Tinevest, mert ő Tinefolból lesz a levegő evolúciós kő által.
Energia: a felhős törpétől (400 arany), Monaghamban Lasse kiszabadítása után, az erdőben a romoknál. Az Árnyékvilágban és a tiralini katakombákban.
Káosz: az Árnyékvilágban, a kunyhó pincéjében és a tiralini katakombákban.
Sötétség: az Árnyékvilágban, a kunyhó pincéjében, a tiralini katakombákban, és úton a romok felé.
Pszi: a sötét barlangokban.
Kő: a hegyekben, és az erdőben a különböző szikláknál.
Fém: az öreg törpegyárban, és a Felhővilágban (Rafitól nem messze tudunk felmenni egy lifttel).
Fény: az erdőben a romoknál (ha kinyitottuk a kaput Tiralinban), és a Felhővilágban kapunk egyet az arénában (de tőle hamar meg is kell válnunk).
Jég: csak a hegycsúcs havas területein.
1. Silia
Típus: Természet
Fejlődés: 22. szinttől Viteria
Életerő: 1
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 2
2. Viteria
Típus: Természet
Fejlődés: 31. szinttől Boneria
Életerő: 4
Ügyesség: 3
Ugrás: 4
Speciális: 5
3. Boneria
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 2
Speciális: 5
4. Grem
Típus: Kő
Fejlődés: 30. szinttől Gremor
Életerő 1
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 4
5. Gremor
Típus: Kő
Fejlődés: 35. szinttől GremRock
Életerő: 2
Ügyesség: 5
Ugrás: 3
Speciális: 1
6. GremRock
Típus: Kő
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
7. Tadana
Típus: Víz
Fejlődés: 25. szinttől Aquana
Életerő: 1
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 3
8. Aquana
Típus: Víz
Fejlődés: 32. szinttől Oceana
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 1
Speciális: 4
9. Oceana
Típus: Víz
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 3
Ugrás: 4
Speciális: 3
10. Worgot
Típus: Természet
Fejlődés: 21. szinttől Corgot
Életerő: 2
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 3
11. Corgot
Típus: Természet
Fejlődés: 29. szinttől Symgot
Életerő: 4
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 5
12. Symgot
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 5
Ügyesség: 5
Ugrás: 3
Speciális: 1
13. Airia
Típus: Levegő
Fejlődés: 22. szinttől Luria
Életerő: 1
Ügyesség: 2
Ugrás: 3
Speciális: 4
14. Luria
Típus: Levegő
Fejlődés: 31. szinttől Laticia
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
15. Laticia
Típus: Levegő
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 3
Ugrás: 5
Speciális: 2
16. Rasrow
Típus: Káosz
Fejlődés: 35. szinttől Maulrow
Életerő: 1
Ügyesség: 1
Ugrás: 4
Speciális: 5
17. Maulrow
Típus: Káosz
Fejlődés: 46. szinttől Psyrow
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 5
Speciális: 3
18. Psyrow
Típus: Káosz
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 2
19. Abery
Típus: Természet
Fejlődés: 31. szinttől Abnobery
Életerő: 1
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 3
20. Abnobery
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 4
Speciális: 4
21. Vesbat
Típus: Kő
Fejlődés: 27. szinttől Stobat
Életerő: 1
Ügyesség: 4
Ugrás: 5
Speciális: 2
22. Stobat
Típus: Kő
Fejlődés: 33. szinttől Garbat
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 5
Speciális: 1
23. Garbat
Típus: Kő
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
24. Cera
Típus: Víz
Fejlődés: 21. szinttől Amnis
Életerő: 1
Ügyesség: 3
Ugrás: 4
Speciális: 2
25. Amnis
Típus: Víz
Fejlődés: 31. szinttől Ceramnis
Életerő: 2
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 5
26. Ceramnis
Típus: Víz
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
27. Blumella
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 2
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 2
28. Mencre
Típus: Pszi
Fejlődés: 38. szinttől Mensek
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 4
Speciális: 4
29. Mensek
Típus: Pszi
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
30. Violectra
Típus: Energia
Fejlődés: 32. szinttől Biolectra
Életerő: 3
Ügyesség: 2
Ugrás: 5
Speciális: 4
31. Biolectra
Típus: Energia
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 3
Ugrás: 1
Speciális: 5
32. Pix
Típus: Tűz
Fejlődés: 23. szinttől Ferix
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 3
33. Ferix
Típus: Tűz
Fejlődés: 30. szinttől Daemonex
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
34. Daemonex
Típus: Tűz
Fejlődés: nincs
Életerő: 5
Ügyesség: 1
Ugrás: 3
Speciális: 4
35. Feez
Típus: Jég
Fejlődés: 25. szinttől Greez
Életerő: 1
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
36. Greez
Típus: Jég
Fejlődés: 45. szinttől Greezloc
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 5
Speciális: 2
37. Greezloc
Típus: Jég
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
38. Skelbo
Típus: Káosz
Fejlődés: 22. szinttől Skeljaw
Életerő: 1
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 3
39. Skeljaw
Típus: Káosz
Fejlődés: 49. szinttől Skelrath
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
40. Skelrath
Típus: Káosz
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 5
Ugrás: 3
Speciális: 3
41. Sirael
Típus: Levegő
Fejlődés: 27. szinttől Gorael
Életerő: 1
Ügyesség: 3
Ugrás: 2
Speciális: 4
42. Gorael
Típus: Levegő
Fejlődés: 38. szinttől Fathrael
Életerő: 3
Ügyesség: 5
Ugrás: 1
Speciális: 4
43. Fathrael
Típus: Levegő
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 1
Ugrás: 5
Speciális: 4
44. Darbue
Típus: Energia
Fejlődés: 24. szinttől Bue
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 2
45. Bue
Típus: Energia
Fejlődés: 45. szinttől Lighbue
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 4
46. Lighbue
Típus: Energia
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 4
47. Beltaur
Típus: Pszi
Fejlődés: 23. szinttől Mentaur
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 1
Speciális: 4
48. Mentaur
Típus: Pszi
Fejlődés: 28. szinttől Clum
Életerő: 4
Ügyesség: 1
Ugrás: 4
Speciális: 3
49. Clum
Típus: Pszi
Fejlődés: 35. szinttől Clumaur
Életerő: 5
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 1
50. Clumaur
Típus: Pszi
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
51. Pfoe
Típus: Természet
Fejlődés: evolúciós kővel Taze
Életerő: 1
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
52. Taze
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 3
Speciális: 4
53. Glacess
Típus: Jég
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
54. Akritar
Típus: Káosz
Fejlődés: nincs
Életerő: 1
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 5
55. Sirella
Típus: Levegő
Fejlődés: nincs
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 3
56. Dracwin
Típus: Tűz
Fejlődés: evolúciós kővel Flagwin
Életerő: 2
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 5
57. Flagwin
Típus: Tűz
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 5
Speciális: 4
58. Tinefol
Típus: Természet
Fejlődés: evolúciós kővel Tinerog, Tinezard vagy Tineves
Életerő: 2
Ügyesség: 2
Ugrás: 3
Speciális: 2
59. Tinerog
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 3
60. Tinezard
Típus: Tűz
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 2
Speciális: 4
61. Tineves
Típus: Levegő
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 5
Ugrás: 5
Speciális: 2
62. Fygaery
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 1
Speciális: 4
63. JumJum
Típus: Kő
Fejlődés: 38. szinttől JumRock
Életerő: 1
Ügyesség: 4
Ugrás: 2
Speciális: 4
64. JumRock
Típus: Kő
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 1
Ugrás: 4
Speciális: 5
65. Goop
Típus: Víz
Fejlődés: nincs
Életerő: 2
Ügyesség: 1
Ugrás: 5
Speciális: 4
66. Minari
Típus: Fém
Fejlődés: törpe szerszámokkal Megari
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 2
67. Megari
Típus: Fém
Fejlődés: törpe szerszámokkal Gigarex
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 3
68. Gigarex
Típus: Fém
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 5
Ugrás: 5
Speciális: 2
69. Segbuzz
Típus: Káosz
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 2
Ugrás: 3
Speciális: 5
70. Manox
Típus: Sötétség
Fejlődés: 30. szinttől Turnox
Életerő: 1
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 3
71. Turnox
Típus: Sötétség
Fejlődés: 30. szinttől Dredanox
Életerő: 3
Ügyesség: 5
Ugrás: 4
Speciális: 3
72. Dredanox
Típus: Sötétség
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 5
Ugrás: 5
Speciális: 2
73. Lighane
Típus: Fény
Fejlődés: 28. szinttől Driane
Életerő: 1
Ügyesség: 1
Ugrás: 5
Speciális: 4
74. Driane
Típus: Fény
Fejlődés: 38. szinttől Suane
Életerő: 3
Ügyesség: 4
Ugrás: 4
Speciális: 2
75. Suane
Típus: Fény
Fejlődés: nincs
Életerő: 4
Ügyesség: 4
Ugrás: 1
Speciális: 4
76. Lana
Típus: Természet
Fejlődés: 22. szinttől Liana
Életerő: 3
Ügyesség: 3
Ugrás: 3
Speciális: 3
77. Liana
Típus: Természet
Fejlődés: nincs
Életerő: 3
Ügyesség: 2
Ugrás: 4
Speciális: 4